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EmberGenFX for OctaneRender ベータ版リリース

EmberGenFX for OctaneRender ベータ版がリリースされました。OctaneRenderサブスクユーザーはベータ期間中無料で利用できるようです。EmberGenFXとOctaneRender の統合バージョンの価格やリリース日は発表されてませんが、JangaFXによると標準のOctaneRenderサブスクリプションの有料アドオンになるらしいです。

レンダリング品質がいいですね。元NewTekでLightWaveの開発に携わってたLinoがデモビデオを公開してます。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=75386

 

EmberGenFXスタンドアロンの完全な商用ライセンスが追加料金なしで利用可能になりました。パブリックベータ期間中のすべてのOctaneRender 2020サブスクライバーが利用できます。

最終リリース時に、OTOYサブスクライバーはEmberGenFX(およびその後のLiquiGenFX)をBlender、Maxon Cinema 4D、3DS Max、Maya、Unity、Unreal、NukeなどのすべてのOctaneRender DCCプラグインに直接統合する機能を備えた、完全なEmberGenFXスイートにアップグレードするオプションを利用できます。

EmberGenFXパブリックベータ機能

  • リアルタイムの反復モーショングラフィックスワークフローとゲームボリュームに関する中間ベーキングプロセスをバイパスする、プロシージャルベースのパーティクルと流体シミュレーション
  • すべてのOctaneRender DCC統合で使用するVDBファイルとしてエクスポート
  • イメージシーケンスとボリュームのVDB、PNG、TGA、EXRエクスポートのサポート
  • シミュレーションおよびアニメーションキーフレーミング中に、EmbergenFXビューポートで完全にインタラクティブなリアルタイムレイマーチボリューム

 

更新履歴

  • 実験的なGPUパーティクル。GPUパーティクルが基礎となるシミュレーションデータを使用して移流される新しいレンダリングモード。単独で使用することもハイブリッドモードでボリュームレンダリングと一緒に使用することもできます。
    このモードは不安定で、一部の機能が不完全である可能性があります。ボリュームノードのGPUパーティクルにアクセスするには、レンダリングモードのドロップダウンでGPUパーティクルを選択します。「GPUP」で始まるプリセットは、これらの新しいGPUパーティクルを使用することを意味します。
  • イメージをエクスポートするためのアルファブレンディングが改良されました。描画モードは、SettingsではなくCaptureノードに表示されるようになりました。
    また、Straight Alphaモードには、透明な背景カラーの基本的な塗りつぶし形式があり、描画後のカラーは以前よりもわずかに良くなっています。
  • 個々のウィンドウのサイズを変更できるようになりましたが、レイアウトはまだ変更できません。
    ビューポートのサイズを変更すると、レンダターゲットのサイズのプレビューが表示されます。これは、ビューポート内直接スクリーンショットまたは記録機能を使用したときに生成されるイメージのサイズになります。
  • 書き出しモードでは、カメラは操作できなくなりました。
  • 基本的なログシステムを追加しました。毎日エンコードされるログは、「ログ」フォルダに表示されます。
  • 基本的なタイルレンダリングが追加されたため、長いレンダリングを実行してもUIの停止が少なくなり、最悪の場合、時間がかかりすぎてOSがドライバを強制的にクラッシュさせて回復させるためにクラッシュすることがなくなりました。
  • すべての書き出しイメージノードが完了したら、シミュレーションを一時停止するオプションを追加します。
  • EmberGenFXの起動時に更新された有効期限をチェック
  • タイムラインのズーム機能の改善
  • ノードグラフの相互作用の改善
  • ウィンドウタイトルのリフレッシュレートが向上しました。
  • 合計19の新しいプリセットが追加されました。
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Deform Dynamics for 3ds Max

「Deform Dynamics」はマルチプラットフォームのクロスシミュレーションプラグインのようです。現在3ds Maxのプラグインをベータ中らしい。ゲームエンジンでも動くのは早そうでいいですね。
https://deformdynamics.com/
https://docs.deformdynamics.com/

概要

繊維と変形ボディーの未来的なアニメーションツール

Deform は変形可能オブジェクトの魅力的な3 Dアニメーションをリアルタイムで作成するためのツールです。3 DS MAXなどの現在のアニメーションツールは静止シーンには最適ですが、リアルタイムアニメーション用にはまったく設計されていません。

 

特徴

  • 3 DS MAXと同等の(または高い)品質ですが、10~100倍高速です。
  • リアルタイムで、バーチャルリアリティで自然なインタラクションを可能にします。
  • インタラクティブ性は、ほとんどの設計者が新しいオブジェクトの作成時に経験する試行錯誤のループを短縮します。

仕様

物理エンジンはC++とCUDA Cで記述されています。このエンジンはマルチコアCPUとマルチスレッドGPUの並列計算機能を利用して、正確で信頼性の高いアニメーションを生成しながら、優れたパフォーマンスとスケーラビリティを実現します。

  • メッシュコライダ。アニメートされたキャラクタとの正確な衝突。
  • マルチレイヤード。アニメのキャラクターは重ね着ができます。
  • リアルな摩擦。

 

サポートされるプラットフォーム

Deform Animation Tool は、Unity、Blender、Unreal Engine、Maya、AutoDeskをサポートしています。

 

制限事項

  • 現在、GPUを使用したシミュレーションでは、CUDA対応のNVIDIAグラフィックスカードのみがサポートされています。
  • 衝突システムには、高性能なシミュレーションを提供するために、2つの基本的な制限があります。
    • 自己衝突は現在、球-球交差テストを使用して検出されています。これにより、布地が衝突したときに不自然な動作が発生することがありますが、高忠実度の衣服をシミュレートしたときにはほとんど目立ちません。
    • 衝突は時間的に離散的です。これは、非常に速い速度では、一部の衝突が失敗する可能性があることを意味します。にもかかわらず、衝突はぴったりした衣服を着た高速で移動するキャラクタをシミュレートするのに十分な強度を備えています。
  • 弾性材料の動的挙動を近似して性能を最大化しました。このようにして作成されたアニメーションは、CAD、視覚効果、ビデオゲームなどのインタラクティブなグラフィックスアプリケーションに、視覚的に妥当なものであり、完全に適しています。

 

技術背景

ライブラリの背景にある技術的な背景について学ぶには、以下を読むことをお勧めします。

Vivace: a Practical Gauss-Seidel Method for Stable Soft Body Dynamics

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UnityがArtomatixを買収

Unity TechnologiesはArtomaticの買収を発表しました。Artomaticの主力製品ArtEngineはAIを使用してスキャンおよびサンプルデータセットからマテリアルを作成する3Dコンテンツ作成ツールです。機能にはPBRマテリアル変換、サイズ変更、ブラー除去、シーム除去、ゆがみ除去、カラーマッチングなどが含まれます。
https://blogs.unity3d.com/2020/03/10/artomatix-joins-unity-bringing-ai-assisted-artistry-to-material-creation-workflows/

買収がソフトウェアにどのように影響するか具体的な情報はまだありませんが、コメントの回答によると「現在ArtEngineはUnityの一部であり、それを修正しArtEngineの主要な機能と利点をより広いUnityコミュニティに提供する方法を検討しています。これについては後ほど説明します」とのことです。

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Modo QuickExport Plugin

ゲームやチーム向けにモデルを手軽にエクスポートするキットが公開されています。価格は$10。
https://gumroad.com/l/jWtAW

概要

QuickExportはゲームやチーム向けに特別に設計された時間を節約するツールキットであり、従来のほとんどのパイプラインに適応することができます。

自動更新

MLToolsキットの一部であるQuickExportには自動更新機能が付属しており、修正や改善を行ったときに最新情報を簡単に入手できます。

特徴
  • シーンディレクトリに基づいてアイテムごとに保存されたパスをエクスポートします
  • シーンのエクスポートアイテムを簡単に識別するためのドッキング可能なエクスポートインターフェイス
  • アイテムまたはワールドスペースのエクスポート
  • 階層のマージ(およびルートのマージ)
  • MeshOp、Deformerおよびインスタンスのサポート
  • 設定可能なエクスポートパスプリセット
  • 構成可能なパスの置換(ゲームへのソース)
  • FBXプリセットおよび上記すべてのアイテムごとの設定
  • ジオメトリに適用されたモーフをエクスポートします
  • 階層のクリーンアップ
互換性

主にModo11および13でテストされていますが、今後のバージョンも引き続きサポートします。

参考資料

Unityアニメの新しい威力

「あした世界が終わるとしても」のUnity使用例を見ることができます。MaxとUnityのPencilのレンダリング比較画など。やはりDCCとUnityでデータのやりとりするところが手間取りそうですね。

参考資料

THE PEAK

マーザ・アニメーションプラネットによるUnityを使用した映像作品。THE GIFTの主人公サラの新たなエピソード。

メイキング。手描きの2D素材に自動的に厚みをつけてエフェクト作ってるの面白いですね。

参考資料

「七つの大罪」をゲームで高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化

「七つの大罪」をゲーム化するにあたり、工夫した点が解説されてます。

シェーディングにMatcapを使用してライトに関係なくシェーディング、顔の頂点法線を編集、眉毛の描画順を髪の前面に変更。カメラの角度でテクスチャ切り替えるImposter Shaderが面白いですね。

参考資料

Unity上でセルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」のシーン再現にチャレンジ

Unite 2019で行われた「Unity上でセルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」のシーン再現にチャレンジ」のレポートが公開されています。
http://jp.gamesindustry.biz/article/1909/19093002/

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参考資料

「Readyyy!」でのLive2D活用事例

ゲーム「Readyyy!」でのLive2D活用事例の記事が公開されてます。Unityを使用して背景に合わせて2Dキャラクターにライティングする手法が面白いです。単純な色の合成は既存のノベルゲームでもよく見かけますが、シャドウマップとスペキュラマップを使用してるのがゲーム会社らしい作り方ですね。
http://techblog.sega.jp/entry/2019/08/05/100000

 

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参考資料

RayFire for Unity

3dsMaxで人気の破壊系プラグインRayFireのUnity版がリリースされたようです。価格は$170。
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/rayfire-for-unity-148690

 

概要

RayFireはランタイムで3Dオブジェクトを無限に解体したり、編集モードでオブジェクトを細かく粉砕することができます。フラグメンテーションには通常のVoronoi、Wood Splinters、Slabs、Radial、Slicing by planes、およびTetrahedrondベースのフラグメンテーションタイプがあります。
クラスタリングを使用すると、より複雑な凹形状をシミュレートして分割できます。また、RayFireは、必要に応じてシミュレーションオブジェクトや解体されたフラグメントをアクティブにするなど、高度なダイナミックシミュレーションコントロールを提供します。これにより、WIndフォースとVortexフォースによるシュート、爆発、および作用が可能になります。

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MeshSync for Modo

DCC ツール上のモデルの編集をリアルタイムに Unity に反映させるツール「MeshSync」のmodo用プラグインが公開されました。
https://github.com/unity3d-jp/MeshSync

概要

  • ポリゴンメッシュ、カメラ、ライトの同期に対応しています。Mesh Instance や Replicator も部分的にサポートしています。
  • ポリゴンメッシュはスキニング / Joint と Morph も Unity へ持ってこれるようになっていますが、デフォーマの扱いには注意が必要です。
    • MeshSync が解釈できるデフォーマは Joint + Weight Map 方式のスキニング、および Morph のみです。それ以外のデフォーマは無視されます。
    • "Bake Deformers" をチェックすると、デフォーマを全て適用した結果を送ります。複雑なデフォーマ構成であっても Unity 側の Mesh の内容がほぼ一致するようになりますが、代償としてスキニングや Morph/Blendshape の情報が失われます。
    • Mesh Instance や Replicator のスキニングは正しく Unity 側に反映できません。"Bake Deformers" を使う必要があります。
  • "Double Sided" をチェックすると Unity 側で Mesh が両面化されます。
  • 負のスケールは部分的にしかサポートしていないので注意が必要です
    • XYZ 全てが負の場合は正しく同期できますが、X だけ、Y だけ負のような場合も Unity 側では XYZ 全てが負として扱われてしまいます
  • コマンドからも MeshSync の機能にアクセスできます。unity.meshsync.settings で設定の変更、unity.meshsync.export でエクスポートできます

 

Modo は 13 以降 Mood Bridge for Unity という機能が搭載されており、Unity に直接 Mesh や Material を送ることができるようになっています。MeshSync と機能的に近い部分もありますが、以下のような違いがあります。(2019/04 現在)

  • Mood Bridge は Modo <-> Unity の双方向の同期をサポートします。MeshSync は Modo -> Unity の一方向のみをサポートします。
  • MeshSync は Replicator、Mesh の Skinning/Morph、アニメーションを同期できます。Mood Bridge は現状これらはサポートしていません。
  • MeshSync は できるだけ FBX 経由で Unity にデータを持っていった時と近い結果になるように努めています。一方、Modo Bridge では座標系が異なる (Z 方向が反転する)、Mesh のインデックスが展開されている (1000 triangles のモデルは 3000 頂点になっている) などの顕著な違いが出ます。
参考資料

Unityを使用したリアルタイム映像「The Heretic」

Unityを使用した短編映像。消費者クラスのデスクトップPC上で1440p 30fpsで動くリアルタイムの映像だそうです。今までのリアルタイムにくらべて、だいぶ綺麗に見えて凄い。
https://unity3d.com/the-heretic

The HereticはHDRP(High-Definition Render Pipeline)のあらゆる側面を含む、Unityのグラフィック機能を幅広く使用しています。内蔵エリアライト、高品質のシャドウ、ボリュームメトリクス、リフレクション、アドバンストマテリアルなどを利用して、映画に近い映像をリアルタイムで実現できます。HDRPは現在、フル装備の生産準備が整った作業環境です。

The Hereticのシネマティックなルックは、Unityの最新バージョンのポストプロセス機能(モーションブラー、ブルーム、被写界深度、フィルムグレイン、カラーグレーディング、Paniniプロジェクション)によって実現されました。Unity 2019.1では物理的により正確になるようにアップグレードされ、現在HDRPと深く統合されています。