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UnityがWetaDigitalエンジニアリングチームを買収

UnityがWetaDigitalのアーティスト用ツール、コアパイプライン、知的財産、エンジニアリングを16億ドルで買収したと発表しました。
ツールだけでなく市街環境、自然環境、動植物、人間、人工物、マテリアル、テクスチャ等のアセットもUnityに引き継がれた用です。

先日発表されたMayaや Houdini用のツールを販売するWeta DigitalのVFX サービスチームは、WetaFX の名称で独立会社として存続するようです。

https://blog.unity.com/ja/news/welcome-weta-digital

Unity は本日、Weta Digital のアーティスト用ツール、コアパイプライン、知的財産、そして世界的にも評価されるエンジニアリング人材買収の最終合意に達したことを発表しました。

アカデミー賞受賞で知られる Weta Digital の VFX サービスチームは、WetaFX の名称で独立会社として存続し、メディアおよびエンターテインメント業界における Unity 最大の顧客となります。

業界をリードする VFX ツールと Weta の素晴らしいチームが持つ技術力、そして Unity の開発とリアルタイム 3D に対する知識を組み合わせることで、メタバースの可能性を存分に解き放つツールをお届けしたいと考えています。

 

ツール紹介

  • Manuka:Manuka は最終版のフレームの生成に使われるパストレーシングレンダラーのフラグシップツールで、指定のスペクトルライティング設定における物理的に精確なレンダリングを行えます。
  • Gazebo:Gazebo はパイプラインが接続されたあらゆるアプリケーション内で、現実感のあるビジュアルと共にリアルタイムでシーンを確認できるコアインタラクティブレンダラーです。Gazebo の 3D ビューポートのリアルタイムレンダリングは、Manuka でのレンダリングに近づいているため、アーティストはどのアプリケーションを使用していても、最終版のフレームを想定したイテレーションが可能になります。また、Gazebo はプリビジュアライゼーションとバーチャルプロダクションワークフローのための制作パイプラインの中核をなします。
  • Loki:Loki は水、煙、毛髪、布地、筋肉、植物を含むビジュアルエフェクトの物理ベースシミュレーションを行います。クロスドメインカップリングと高精度数値ソルバーの使用により、複雑なシミュレーションにおいて物理的精確性が実現されます。
  • 物理ベースワークフロー:ライティングとカラーワークフローの基礎を提供する PhysLight、PhysCam、HDRConvert を含むツール群です。これらのツールを使用することで、アーティストはスペクトルベースのライティングを作成し、各種レンズ、センサーおよびパイプラインの他のパートの効果を精確に再現できます。これにより Gazebo と Manuka 両方のための物理的に精確なレンダリングワークフローが実現されます。
  • Koru:Koru は速度と複数キャラクターでのパフォーマンスに最適化された高度なパペットリギングシステムです。Koru を使用することで、テクニカルディレクターとデベロッパーは、ハイパフォーマンスアニメーションやクロスシミュレーション、その他の類似の応用を実現するための、コンストレイント、リグ、デフォーマー、パペットを作成できます。
  • Facial Tech:Facial Tech は高度なフェイシャルキャプチャとマニピュレーションのワークフローを提供し、機械学習を使用して顔の筋肉の直接操作とアクターの顔キャプチャの対象(パペット)モデルへの転写を行えます。
  • Barbershop:Barbershop は毛の成長からグルーミングまでの全ワークフローをサポートする毛髪と毛皮のためのツールセットです。アーティストはプロシージャルツールとアーティスト主導ツールの組み合わせにより、毛髪と毛皮の成長、成長パターンの調整、最終モデルのグルーミングを行えます。高度なプロシージャルツールは髪の毛の編み込みなどの概念に対応し、生成されるモデルは初めからシミュレーションに対応して、動作と風のもたらすリアルな動きを再現できます。
  • Tissue:Tissue により、アーティストとアニメーターは生物学的に正しいキャラクターの解剖学的モデルを作成できます。出来上がったキャラクターは筋肉と皮膚の正確な動作が反映されていて、シミュレーションツール群に転送できます。
  • Apteryx:Apteryx は、羽毛のプロシージャル生成、ハンドスカルプティング、アニメーション対応の羽毛を持つ生物や衣装のグルーミングに始まるフルセットのワークフローを可能にします。
  • World Building:世界の構築、レイアウト、惑星規模からより小規模までのセットの仕上げに対応したツール群です。Scenic Designer と Citybuilder を含みます。これらのツールにより、アーティストはプロシージャルにノードグラフを伴うシーンを作成し、プログラムを使ってコンテンツを配置し、配置を手動調整できます。
  • Lumberjack:Lumberjack はモデリングツール、編集ツール、デフォーメーションツールを含む植生用のコアツールセットを提供します。Lumberjack を使用することで、アーティストは植物トポロジーを作成、編集することができます。その要素にはアニメーションジオメトリ、詳細度(LOD)の管理、インスタンシング、個々のアセット間のバリエーション性が含まれます。
  • Totara:Totara は植生とバイオームのプロシージャルな繁茂とシミュレーション用のシステムです。Lumberjack と組み合わせて大規模で複雑なシーンをプロシージャルに生み出せます。アーティストは Totara を使って一本一本の木から森全体までを生み出すことができ、ツタなどの植生も生やし、成長パラメーターを調整したり、バイオメカニクスを制御したり、雪で覆ったり、シーンの複雑度とサイズを減らしたりすることができます。
  • Eddy:Eddy はボリューメトリックエフェクトを洗練させるための高度な液体、煙、炎の合成プラグインです。Eddy により、アーティストは新しい高品質な流体シミュレーションを生成し、合成環境の中で直にレンダリングすることができます。
  • Production Review:HiDef と ShotSub はプロダクションレビューのための基礎をなします。HiDef はプロダクションレビューの中核ツールで、コメント保存、バージョン閲覧などの機能を備え、正確な色を再現可能なブラウザーと再生エンジンが統合されています。ShotSub はプロダクションレビューの中核ツールで、適切な色空間、フレーム範囲、フレームレートと解像度設定のもとアーティストの作業結果をレビュー用に準備するツール群が含まれています。
  • Live Viewing:Live Viewing は配置済みカメラフィードによるリアルタイムでの CG コンテンツのミキシングを行うツール群です。オンセットビューのライブミキシング、クロマキーや他の CG エレメント上への CG エレメントのライブ合成、モーションキャプチャパペットへのフェイスキャプチャの深度に基づくライブ合成とプロジェクションをサポートします。
  • Projector:Projector はスケジューリング、リソーシング、予測をサポートする制作用ツールです。データアクセスの制御と制作における意思決定を向上させるための分析を行えます。

 

買収のもう 1 つの目玉は Weta Digital から Unity に引き継がれるアセットライブラリです。市街環境、自然環境、動植物、人間、人工物、マテリアル、テクスチャなど多くが含まれます。

WetaFX チームは、今後も大作映画とテレビ作品のために業界最先端の VFX 制作を続け、このアセットライブラリへのアセットの提供をさらに進めます。

参考資料

UnityがSpeedTreeのIDVを買収

UnityがSpeedTreeの開発元であるIDVを買収しました。ゲームエンジン界隈で買収競争が起きてそうですね。

https://blog.unity.com/news/speedtreer-creator-interactive-data-visualization-inc-idv-joins-unity

 

Unityは、建築、ゲーム、ビジュアルエフェクト、リアルタイムシミュレーション向けの植生モデリングおよび環境作成製品であるSpeedTreeスイートのメーカーであるIDV社を買収しました。

近年、Unityで作成される世界は飛躍的に複雑化しています。多くのUnityクリエイターが、大規模で複雑、かつリアルな世界を体験したいと考えています。木や葉は、そのような世界に不可欠な要素です。
SpeedTreeは自然で有機的な見た目の植物を環境に素早く効率的に追加したい人にとって、最高のソリューションを提供すると信じています。

SpeedTreeの技術はインディーズからAAAまでのゲーム業界、メディアやエンターテイメント、建築物のビジュアライゼーションプロジェクトなどで、すでに広く使われています。
SpeedTreeは、かなり以前からUnityのエコシステムの重要な部分を占めており、今回の買収により、SpeedTreeのUnityポートフォリオへの統合が強固になり、クリエイターがプロジェクトに有機的な要素を追加することがより容易になります。

SpeedTreeのポートフォリオ(SpeedTree Modeler、SpeedTree Engine、SpeedTree Games SDK)は、強力なプロシージャルツールとハンドモデリングツールを用いて、ビジュアルクリエイターが独自のアーティスティックなビジョンを実現する手段を提供します。
また、SpeedTree Libraryには、樹木や葉物が豊富に用意されており、クリエイターは、自然な雰囲気のアセットをすぐに追加することができます。

 

アーティストのためのチューニング

SpeedTree Modelerは、プロシージャルな植生モデラーであり、あらゆる種類の樹木や葉を作成、修正することができます。タブレットやマウスを使ってモデラーに「描く」だけで、独自の樹木や枝の構造をデザインすることができます。

 

今後の展開

現在SpeedTreeをご利用のお客様は、現在と同じレベルの品質とサポートを期待できます。VivoxやMultiplayを含む多くのUnity製品と同様に、SpeedTreeのツールやすぐに使えるコンテンツの豊富なライブラリは、どのような開発環境でもクリエイターに提供し続けることができるようにエンジンに依存しません。

今のところSpeedTreeやUnityの顧客には何の変化もありません。長期的なメリットとしては、Unityのエコシステムへの統合が進み、製品間のワークフローが改善されます。

スピードツリーが生成したアセットは、UnityのScriptable Render PipelinesやTerrainシステムとシームレスに動作します。
今回の買収により、ユニティのアーティスト・オーサリング・ワークフローと環境作成機能が強化され、あらゆる業種のユニティ制作者が利用できるようになります。

今後も、ユニティとインタラクティブ・データ・ビジュアライゼーションの最新情報にご期待ください。

参考資料

ML Custom Deformer in Unity

Unityのエンジニアの方がハックウイーク 2021で作った、機械学習したリグから高速変形変形近似FDDAを使用したカスタムデフォーマのビデオを公開してます。

ビデオでは前腕にツイスト用ボーンが入ってないにもかかわらず、ツイスト変形してるのが興味深いですね。

 

UnityのBarracudaパッケージ(ML推論ライブラリ)を使用してFDDAベースのアルゴリズムをプロトタイピングし、訓練されたNNを変形のためにランタイムで評価しました。

このカスタムデフォーマは基本的に、リジッドスキニングパスに続いて、ボーンの回転に基づいて頂点を変位させるML補正パスを行います。

FDDA Paper

graphics.berkeley.edu/papers/Bailey-FDD-2018-08/

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EmberGenFX for OctaneRender ベータ版リリース

EmberGenFX for OctaneRender ベータ版がリリースされました。OctaneRenderサブスクユーザーはベータ期間中無料で利用できるようです。EmberGenFXとOctaneRender の統合バージョンの価格やリリース日は発表されてませんが、JangaFXによると標準のOctaneRenderサブスクリプションの有料アドオンになるらしいです。

レンダリング品質がいいですね。元NewTekでLightWaveの開発に携わってたLinoがデモビデオを公開してます。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=75386

 

EmberGenFXスタンドアロンの完全な商用ライセンスが追加料金なしで利用可能になりました。パブリックベータ期間中のすべてのOctaneRender 2020サブスクライバーが利用できます。

最終リリース時に、OTOYサブスクライバーはEmberGenFX(およびその後のLiquiGenFX)をBlender、Maxon Cinema 4D、3DS Max、Maya、Unity、Unreal、NukeなどのすべてのOctaneRender DCCプラグインに直接統合する機能を備えた、完全なEmberGenFXスイートにアップグレードするオプションを利用できます。

EmberGenFXパブリックベータ機能

  • リアルタイムの反復モーショングラフィックスワークフローとゲームボリュームに関する中間ベーキングプロセスをバイパスする、プロシージャルベースのパーティクルと流体シミュレーション
  • すべてのOctaneRender DCC統合で使用するVDBファイルとしてエクスポート
  • イメージシーケンスとボリュームのVDB、PNG、TGA、EXRエクスポートのサポート
  • シミュレーションおよびアニメーションキーフレーミング中に、EmbergenFXビューポートで完全にインタラクティブなリアルタイムレイマーチボリューム

 

更新履歴

  • 実験的なGPUパーティクル。GPUパーティクルが基礎となるシミュレーションデータを使用して移流される新しいレンダリングモード。単独で使用することもハイブリッドモードでボリュームレンダリングと一緒に使用することもできます。
    このモードは不安定で、一部の機能が不完全である可能性があります。ボリュームノードのGPUパーティクルにアクセスするには、レンダリングモードのドロップダウンでGPUパーティクルを選択します。「GPUP」で始まるプリセットは、これらの新しいGPUパーティクルを使用することを意味します。
  • イメージをエクスポートするためのアルファブレンディングが改良されました。描画モードは、SettingsではなくCaptureノードに表示されるようになりました。
    また、Straight Alphaモードには、透明な背景カラーの基本的な塗りつぶし形式があり、描画後のカラーは以前よりもわずかに良くなっています。
  • 個々のウィンドウのサイズを変更できるようになりましたが、レイアウトはまだ変更できません。
    ビューポートのサイズを変更すると、レンダターゲットのサイズのプレビューが表示されます。これは、ビューポート内直接スクリーンショットまたは記録機能を使用したときに生成されるイメージのサイズになります。
  • 書き出しモードでは、カメラは操作できなくなりました。
  • 基本的なログシステムを追加しました。毎日エンコードされるログは、「ログ」フォルダに表示されます。
  • 基本的なタイルレンダリングが追加されたため、長いレンダリングを実行してもUIの停止が少なくなり、最悪の場合、時間がかかりすぎてOSがドライバを強制的にクラッシュさせて回復させるためにクラッシュすることがなくなりました。
  • すべての書き出しイメージノードが完了したら、シミュレーションを一時停止するオプションを追加します。
  • EmberGenFXの起動時に更新された有効期限をチェック
  • タイムラインのズーム機能の改善
  • ノードグラフの相互作用の改善
  • ウィンドウタイトルのリフレッシュレートが向上しました。
  • 合計19の新しいプリセットが追加されました。
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Deform Dynamics for 3ds Max

「Deform Dynamics」はマルチプラットフォームのクロスシミュレーションプラグインのようです。現在3ds Maxのプラグインをベータ中らしい。ゲームエンジンでも動くのは早そうでいいですね。
https://deformdynamics.com/
https://docs.deformdynamics.com/

概要

繊維と変形ボディーの未来的なアニメーションツール

Deform は変形可能オブジェクトの魅力的な3 Dアニメーションをリアルタイムで作成するためのツールです。3 DS MAXなどの現在のアニメーションツールは静止シーンには最適ですが、リアルタイムアニメーション用にはまったく設計されていません。

 

特徴

  • 3 DS MAXと同等の(または高い)品質ですが、10~100倍高速です。
  • リアルタイムで、バーチャルリアリティで自然なインタラクションを可能にします。
  • インタラクティブ性は、ほとんどの設計者が新しいオブジェクトの作成時に経験する試行錯誤のループを短縮します。

仕様

物理エンジンはC++とCUDA Cで記述されています。このエンジンはマルチコアCPUとマルチスレッドGPUの並列計算機能を利用して、正確で信頼性の高いアニメーションを生成しながら、優れたパフォーマンスとスケーラビリティを実現します。

  • メッシュコライダ。アニメートされたキャラクタとの正確な衝突。
  • マルチレイヤード。アニメのキャラクターは重ね着ができます。
  • リアルな摩擦。

 

サポートされるプラットフォーム

Deform Animation Tool は、Unity、Blender、Unreal Engine、Maya、AutoDeskをサポートしています。

 

制限事項

  • 現在、GPUを使用したシミュレーションでは、CUDA対応のNVIDIAグラフィックスカードのみがサポートされています。
  • 衝突システムには、高性能なシミュレーションを提供するために、2つの基本的な制限があります。
    • 自己衝突は現在、球-球交差テストを使用して検出されています。これにより、布地が衝突したときに不自然な動作が発生することがありますが、高忠実度の衣服をシミュレートしたときにはほとんど目立ちません。
    • 衝突は時間的に離散的です。これは、非常に速い速度では、一部の衝突が失敗する可能性があることを意味します。にもかかわらず、衝突はぴったりした衣服を着た高速で移動するキャラクタをシミュレートするのに十分な強度を備えています。
  • 弾性材料の動的挙動を近似して性能を最大化しました。このようにして作成されたアニメーションは、CAD、視覚効果、ビデオゲームなどのインタラクティブなグラフィックスアプリケーションに、視覚的に妥当なものであり、完全に適しています。

 

技術背景

ライブラリの背景にある技術的な背景について学ぶには、以下を読むことをお勧めします。

Vivace: a Practical Gauss-Seidel Method for Stable Soft Body Dynamics

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UnityがArtomatixを買収

Unity TechnologiesはArtomaticの買収を発表しました。Artomaticの主力製品ArtEngineはAIを使用してスキャンおよびサンプルデータセットからマテリアルを作成する3Dコンテンツ作成ツールです。機能にはPBRマテリアル変換、サイズ変更、ブラー除去、シーム除去、ゆがみ除去、カラーマッチングなどが含まれます。
https://blogs.unity3d.com/2020/03/10/artomatix-joins-unity-bringing-ai-assisted-artistry-to-material-creation-workflows/

買収がソフトウェアにどのように影響するか具体的な情報はまだありませんが、コメントの回答によると「現在ArtEngineはUnityの一部であり、それを修正しArtEngineの主要な機能と利点をより広いUnityコミュニティに提供する方法を検討しています。これについては後ほど説明します」とのことです。

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Modo QuickExport Plugin

ゲームやチーム向けにモデルを手軽にエクスポートするキットが公開されています。価格は$10。
https://gumroad.com/l/jWtAW

概要

QuickExportはゲームやチーム向けに特別に設計された時間を節約するツールキットであり、従来のほとんどのパイプラインに適応することができます。

自動更新

MLToolsキットの一部であるQuickExportには自動更新機能が付属しており、修正や改善を行ったときに最新情報を簡単に入手できます。

特徴
  • シーンディレクトリに基づいてアイテムごとに保存されたパスをエクスポートします
  • シーンのエクスポートアイテムを簡単に識別するためのドッキング可能なエクスポートインターフェイス
  • アイテムまたはワールドスペースのエクスポート
  • 階層のマージ(およびルートのマージ)
  • MeshOp、Deformerおよびインスタンスのサポート
  • 設定可能なエクスポートパスプリセット
  • 構成可能なパスの置換(ゲームへのソース)
  • FBXプリセットおよび上記すべてのアイテムごとの設定
  • ジオメトリに適用されたモーフをエクスポートします
  • 階層のクリーンアップ
互換性

主にModo11および13でテストされていますが、今後のバージョンも引き続きサポートします。

参考資料

Unityアニメの新しい威力

「あした世界が終わるとしても」のUnity使用例を見ることができます。MaxとUnityのPencilのレンダリング比較画など。やはりDCCとUnityでデータのやりとりするところが手間取りそうですね。

参考資料

THE PEAK

マーザ・アニメーションプラネットによるUnityを使用した映像作品。THE GIFTの主人公サラの新たなエピソード。

メイキング。手描きの2D素材に自動的に厚みをつけてエフェクト作ってるの面白いですね。

参考資料

「七つの大罪」をゲームで高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化

「七つの大罪」をゲーム化するにあたり、工夫した点が解説されてます。

シェーディングにMatcapを使用してライトに関係なくシェーディング、顔の頂点法線を編集、眉毛の描画順を髪の前面に変更。カメラの角度でテクスチャ切り替えるImposter Shaderが面白いですね。

参考資料

Unity上でセルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」のシーン再現にチャレンジ

Unite 2019で行われた「Unity上でセルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」のシーン再現にチャレンジ」のレポートが公開されています。
http://jp.gamesindustry.biz/article/1909/19093002/

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参考資料

「Readyyy!」でのLive2D活用事例

ゲーム「Readyyy!」でのLive2D活用事例の記事が公開されてます。Unityを使用して背景に合わせて2Dキャラクターにライティングする手法が面白いです。単純な色の合成は既存のノベルゲームでもよく見かけますが、シャドウマップとスペキュラマップを使用してるのがゲーム会社らしい作り方ですね。
http://techblog.sega.jp/entry/2019/08/05/100000

 

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