Technical

参考資料

The State of Rendering

パート1ではVFX業界の最近のレンダリング傾向を扱います。物理的にもっともらしいシェーディングとライティングへの移行を含む視覚効果業界の最新動向。
パート2では VFXのための人気のあるレンダラ 14種類の紹介。将来的なレンダリングテクノロジー。

パート1

The state of rendering – part 1

パート2

The state of rendering – part 2

参考資料

リニアワークフローについて

オートデスクの記事を見つけました。基本的なところか細かく書かれていますので、Gammaに興味のあるひとは必読です。

リニアワークフローについて1

http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/1_about_linearworkflow_1/

 

リニアワークフローについて2
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/2_about_linearworkflow_2/

 

リニアワークフローについて3
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/3_about_linearworkflow_3/

 

リニアワークフローについて4
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/4_about_linearworkflow_4/

CG News

Isotropix Clarisse iFX リリース開始

Isotropixの新しい2D、3Dコンポジットソフト、Clarisse iFX の正式リリースが開始されたみたいです。フルCPU計算のモダンなレンダラー搭載、インスタンス、ファー、ノードベースのマテリアル、レイヤー階層によるシーン管理。ファイルはLWO、LWS、MDD、FBX対応。USD 2,995。

http://www.isotropix.com/index.php?to=products&productid=1&view=home

チュートリアルムービーも多数公開。

http://www.youtube.com/user/isotropix

開発者は元LightWaveを使用していた映像スタジオ。インハウス製の独自フレームワークや技術を元にClarisse iFXを開発。LightWaveのレイアウトの影響が色濃く残ってるので、LightWaveユーザーなら何となく懐かしい感じがしますね。今後の動向に要注目です。

参考資料

スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 2012 関連

FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO

上記ムービーを作成したスクウェア・エニックスの独自開発によるゲームエンジン「Luminous Studio」のテクニカル解説や新しい取り組みに関する発表、オープンカンファレンスのUstream↓
http://www.ustream.tv/recorded/27213083?rmalang=ja_JP

 

物理的な質感、設定に関するコツてきな内容の話しが面白かった。
知識として知ってる部分ですが、実写で検証してる所が資料として見ても素晴らしい。
http://www.ustream.tv/recorded/27215048

 

4gamerの記事
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121127088/

http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121126072/

 

ファミ通の記事
http://www.famitsu.com/news/201211/26024926.html

 

GameWatch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20121127_575537.html

参考資料

Unreal Engine 4

Unreal Engine 4の紹介ムービー。
基本的にSSSなどプリレンダーのトレンドの流れ抑えつつ、よりリアルで動的オブジェクトに対するシェーディングやライティングのデモ。パーティクルもボリュームっぽくシャドー落としたりライトの影響が反映されたり。ボリュームライトっぽい表現は面白いですね。GPU処理によるパーティクルは凄そう。あとはリアルなポストエフェクト処理のデモといった感じです。
後半はツールのデモ。

参考資料

2011′s Best VFX TV Spots

2011年のトップ10のスポットで、今年のVFXの最優秀作品の一部を振り返り。

いくつか見た事なかった物がありました。
10のミニチュア風撮影は似た感じのCMいくつかありますが、好みの映像です。

2011’s Best VFX TV Spots

参考資料

スクウェア・エニックス オープンカンファレンス2011

データ駆動型プロシージャルアニメーションが目指す次世代のキャラクターモーション
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111016004/

フォトリアル映像制作の実際,写真から得たデータから写真と同じシーンをCGで再現する
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111016002/

スクウェア・エニックスが取り組むDirectX 11時代のグラフィックス
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111014095/

スクエニの次世代ゲームエンジンLuminous Studioとは
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111014090/

参考資料

CEDEC2011 面白かった記事

●「ムーンショット」デザイン幸福論
工業デザインという違う業種が持つ視点が興味深い。かなり詳細なテキストで読み応えアリ
http://gigazine.net/news/20110908_moonshot_design_cedec2011/

●「稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」
グリーってバックボーンよく知らなかったのですが、データマイニングとか海外メーカー並みにデータに基づく本格的な開発やってるんですねー
http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908100/
http://gigazine.net/news/20110914_gree_howto_cedec2011/
http://gigazine.net/news/20110910_basic_free_age_cedec2011/

●「忍者ロワイヤル」の作り方。DeNAが目指すソーシャルゲームの進化とは
独自のエンジンとか作ってるんですね。
http://www.4gamer.net/games/138/G013847/20110907047/

●日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこととは? ライアン・ペイトン氏が語る「僕の海外ゲーム開発ストーリー++」
よくある日本と海外の制作体制の違い話。一通りよくまとまってる気がしたので貼り
http://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110907094/

●ゲームとコミュニケーションの関係
将棋のゲーム感が少し面白かった
http://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110912060/

テクニカルすぎて分からない記事などw
●「フルボディIKエンジンの作り方」
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110912065/

●「あなたのボリュームレンダリングはまちがっているかも!? レイマーチングに替わる高速かつ正確なモンテカルロアプローチ」
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110911004/

●「レンダリストのための物理ベースレンダリング」
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110908035/

参考資料

スタンドアロンの 2D 設計アプリ 「 Creo Sketch 」

CAD系のスケッチソフトのようですね。ベジェベースなのかな?

Creo Sketch はスタンドアロンの 2D 設計アプリです。ユーザーは、ナプキンに描くようにアイデアをすばやく描画したりスケッチしたりできます。また、必要に応じて、スケッチに色やその他の特殊効果を加えて、簡単なスケッチからアートワークを完成させることができます。

http://www.ptc.com/products/creo/sketch/