Technical

参考資料

Snappers Advanced Facial Rig for Maya and Unreal Engine

MayaとUnreal Engineを使用したフェイシャルリグのデモ映像。凄いリアル。

特長

-FACSベースのリグ
-Adaptive rig:最適化されたブレンドシェイプのリストを使用して、任意の数のエクスプレッションを組み合わせることができる。
-リアルな顔の筋肉コンストレイント:高度なリグのロジックは、実際の顔の筋肉の制約をシミュレート。
– 高度なスキンシェイダー(MayaとUnreal用):微細な細部と細孔のストレッチを備えた最大16個のしわマップと16個の動的ディフューズマップを保持。
-顔のコントローラやGUIを使用して操作するのは簡単。
-すべてのゲームエンジンとアニメーションパッケージと互換性があります。
-すべてのクスプレッション間の滑らかな遷移。
-調整レイヤー:顔の複数の領域を自由に操作して、同じ表現の無制限のバリエーションを作成。

参考資料

The New Pioneers: Animation Tools and Techniques

映像向けのセルルックはこういうリグがいいんだろうな。
3Dソフトに付属のリグはモーキャプやゲーム用途の物がベースなので、アヌメ用途はカメラスクリーンに特化したリグが必要な気がします。

参考資料

CelAction Rigging Showreel

CelAction 2Dというソフトがあるのですね。
コレ系のリグはたまに見かけますが(アングリーバードとか)、どの程度効率が上がるんだろ?

CG News

BSuite

社内で開発したモデリング、アニメーション、コンポジット、アセット管理のCGパイプラインをカバーしたソフト群。
BSuiteにはハイエンドのレンダリング、ノードベースコンポジットソフト、バッチ·プロセスマネージャ、モデリング、ダイナミクス、アニメーションなどの完全な3Dパイプラインを備える。

http://bufsoftware.com/products/bsuite/

CG News

Open Game Engine Exchange (OpenGEX)

テキストベースの汎用的なゲームフォーマット。
OpenGEXはモデリングツールおよびゲームエンジンなどのアプリケーションとの間の複雑なシーンデータの転送を容易にするために設計されたテキストベースのファイル形式である。Colladaが信頼できないのでOpenGEX形式が作成されたらしい。

http://opengex.org/

参考資料

CEDEC2014

4Gamerまとめ
http://www.4gamer.net/words/006/W00613/

Game Watchまとめ
http://game.watch.impress.co.jp/backno/event/index_c409s3039.html

気になった記事

● グリーのヒットゲーム「消滅都市」半年間の制作秘話
ふきだし1つに平均20文字
ネットワークにはAmazon Web Servicesを導入。ただし、トラブル発生時にスムーズな対応ができないなど
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140905_665318.html

● 雑用ばかりの「プランナー」から脱するには?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140903_665095.html

● 遅延問題を錯覚利用で解決?! 「世界のみんなは4フレーム以内にいる」
パッと一瞬で出てくるものの遅れには敏感だが、じわりと動き出すものには鈍感。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140904_665316.html

● 「Mizuchi」をシリコンスタジオ開発陣が解説
http://www.4gamer.net/games/272/G027254/20140903039/

● セガのプログラマーが語る「位置ベース物理シミュレーション」の最前線
フレーム単位のポイントベースの物理計算ではなく、イベースの物理エンジンの話。
ひねりや、ねじれの計算に強い
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20140904089/

● 「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」を実現する技術とは
弾の弾道計算にバリエーションを持たせ、見かけ上の難易度を上げるという試み
– Aタイプの弾は,自機がいる場所に向かって発射。
– Bタイプの弾はベクトルを見た予測射撃。
– Cタイプは予測射撃の位置を外れさせた射撃。これにより見かけの難易度を維持している。
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20140909030/

● サイバーコネクトツーとドリコムの異業種協業体制における成功と失敗とは
言葉やスケジュールの認識、バックボーンによる差が興味深い。どちらの意見もわかる。
http://www.4gamer.net/games/238/G023803/20140905070/