Technical

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Vernald rig

Houdiniで作成したリグだそうです。珍しい。

Houdiniで作成したリグテンプレート。ボディはオブジェクトベースのボーンを使用しており、フェイスはワイヤーデフォーマー+シェイプです。

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2Dイラストから3Dモデルを自動生成

2Dイラストから3Dモデルを自動生成する実験をしてる人を見かけました。面白いですね。

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MPC Film - Creating Scar - Characters of The Lion King

ライオンのリアルさ凄すぎ。

スカーを作るためにチームはまずコンセプトアートを参照することから始めました。

キャラクターのデザイン。モデリングチームは、このアートとライオンの写真を使用して、スカーの形と形を見つけました。モデリングプロセスの後、グルーミング、リギング、シェーディングは早い段階で始まりました。
ステージで、ファーとテクスチャを持つキャラクタを表示するレンダーテストと並行します。プロジェクトが進むにつれて、リアルタイムのバーチャル制作リグから筋肉やスキンの詳細なワークフローに至るまで、リギングツールはプロジェクトの進行に合わせて継続的に開発されました。

アニメーションとリギングのチームは協力して、以前のシステムを構築しました。スカーの繊細な顔のアニメーション、リアルなうなり声、しわが引っ込んだときに皮膚やファーに起こる現象まで、スカーのニュアンスに焦点が当てられました。彼の目とその周りの皮膚には非常に詳細な情報が与えられ、チームは獣医の専門家を招いて構造の特異性を学びました。
マッスルシミュレーションツールは、スカーのスケルトンとの接続性を高めるために開発されました。これにより、軟部組織とスケルトンを衝突させることができ、正しい解剖学的構造とボリュームを維持することができます。

スカーのファーを可能な限りリアルに見せるために、スタジオのファーシェーダーを一から書き直し、アーティストが使用するメラニンベースのカラーパレットを作成しました。グルーミングFXシミュレーションを開発し、風と雨の相互作用に対する現実的な効果を作成しました。

スカーのアニメーションでは、チームはプラネットアースからの何百時間にも及ぶリファレンスクリップ、ケニアでの撮影、アニマルキングダムで撮った映像を研究して、キャラクターのパフォーマンスの面で新しいレベルのディテールを達成しました。
スカーは完全にキーフレームアニメートし、完全に手作業で作成しました。人間の顔の筋肉はライオンの顔の筋肉とは非常に異なるため、スカーの顔のアニメーションは、ライオンのリアリズムを失うことなく感情を伝えるために多大な芸術的判断を必要としました。アニメーションプロセスは非常に時間がかかり、適切なレベルのパフォーマンスと信頼性を実現するために何度も繰り返す必要がありました。

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PixarのUSDパイプライン

PixarがパイプラインでUSDをどのように使用するかについて、簡単な入門記事が公開されています。https://renderman.pixar.com/stories/pixars-usd-pipeline

USDはこのところ注目されいる技術で、Houdini、Maya3dsMaxFoundryが対応中、または対応を検討しているシーングラフライブラリです。AppleがiOS 12でUSDZにネイティブに対応したことで、一般の人にも知られるフォーマットとなっています。

日本語で解説してくれてる人もいるので、もう少し技術的な話は他の記事を読むといいかもしれません。
https://fereria.github.io/reincarnation_tech/11_Pipeline/01_USD/02_whats_USD/

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バニーガール3Dモデルリグ

かわいいバニーリグが販売されてます。価格は$18。
https://flippednormals.com/downloads/bunny-girl-3d-model-rig/

バニーガール3Dモデルリグ

このファイルには、Tポーズモデルとリギングバージョンが含まれています。リグはハイエンドレベルではありません。ポーズと静止画のレンダリングにのみ使用されたため(私はプロのリガーではありません)、基本的なアニメーションを処理できます。このシンプルなリグをそのまま提供します。

キャラクターとそのコンテンツは、個人的な使用(レンダリング、照明、リギング、アニメーション)を目的としていますが、営利目的ではありません。

含まれるファイル
  • バニーリグ
  • テクスチャー
  • Maya 2018シーン
  • Arnoldレンダラーのシェーダーとライトのセットアップ

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Amanda RIG v .1.0

Mayaのキャラクターリグが公開されてます。全身にリグが仕込んであるので、解析すれば色々参考になりそうです。複雑なことしてそうだけどリグの動作が軽い。
https://gumroad.com/l/qMtRcV

CG News

3Dアニメーションソフトウェア「Rumba」

3Dアニメーションソフトウェア「Rumba」。開発はGuerilla RenderのMercenaries Engineering。現在クローズドベータ中のようです。
https://rumba-animation.com/
https://rumba-animation.com/doc/1.0/index.html

 

3Dアニメーションソフトウェア

Rumbaは、市場で最高のプロフェッショナル3Dアニメーションソリューションを目指しています。

アニメーションの基礎から設計されたRumbaは、アニメーションプロセスを高速かつ直感的にします。 アニメーション制作者がアーティスティックな表現に集中できるようにするために、時間のかかるタスクを削減するリアルタイムのクリエイティブエクスペリエンスを提供します。

 

簡単なキャラクターポージング

ジオメトリを移動するだけで、直感的にリグを操作できます。Rumbaのマニピュレータパラダイムにより、アニメータは適切なタイミングで適切なツールを使用してキャラクタの各部分を制御できます。

ジオメトリ上の選択のないマニピュレータ、指と手の専用マニピュレータ、IK/FKとFK/IKの透明な操作により、ポーズ設定はこれまでになく簡単になりました。

 

革新的なアニメーションのワークフロー

真の非破壊アニメーションレイヤーと使いやすい制約レイヤーにより、アニメーションプロセスを強化します。

常に各レイヤーのタイミングが見え、 アニメーションを簡単にミックスおよびマージします。 キーフレームのドラッグアンドドロップ、 時間、レイヤー、コントローラー、またはキャラクターをコピー/ペーストできます。

独自のアニメーションワークフローを作成します。従来型、キーフレーム、ブレークダウン、手続き型、ノンリニアのいずれも。

 

アニメーターツール

革新的な評価エンジンのおかげで、Rumbaは複数フレームのポーズ編集や効率的なモーション軌跡などの時間編集ツールを提案することができます。の

熟練したアニメータ向けに設計されたRumbaには、プロのカーブエディタ、優れたオニオンスキン、ポーズ、クリップライブラリなど、アニメータの日常の操作性を向上させるさまざまなツールが用意されています。

 

比類のないパフォーマンス

インタラクションと再生の両方において、Rumbaはこれまでにないパフォーマンスレベルを提供します。効率的な評価エンジンのおかげで、リグとの相互作用が非常に速くなりました。

Rumbaの自動キャッシュシステムにより、多数のプロダクションリグをリアルタイムでアニメートできます。

 

MAYA リグとの互換性

RumbaはAutodesk Mayaリグ(最も多い)と互換性があります。現在のMayaリギングワークフローをそのままにして、Rumba固有の機能を使用してリグを次のレベルの生産性にします。

また、すぐにアニメートできるRumbaリグをリギングパートナーに依頼することもできます。

 

オープン

RumbaはPython、Alembic、ILMbase、OpenSubdiv、OpenImageIO、そしてもうすぐUSDといった業界標準をベースにしています。

ライブラリ、マニピュレータ、レイヤーなどのRumbaコンポーネントの多くは、オープンソースのプラグインとして提供されており、ユーザ独自のカスタマイズのサンプルとして使用できます。

Rumba APIはPythonとC++で利用できる。RumbaにはPythonスクリプトエディタが埋め込まれている。

Rumbaは現在非公開ベータ段階です。もしあなたのアニメスタジオでRumbaを試してみたいと思ったら、私たちに連絡してください!

参考資料

セガゲームスのTA向け新人研修カリキュラム

「テクニカルアーティスト向けの新人研修とは? セガゲームスの特別カリキュラムを一挙公開」という記事が公開されます。現在のゲームに必要な知識がまとまってる感じがします。
https://cgworld.jp/interview/201911-segagames.html

 

①モデリング演習

カリキュラム概要

  1. Mayaプロジェクトセッティング
    資料収集・モデリング開始
  2. ローポリモデリング
    UV展開・テクスチャ
  3. ジョイント作成
    ポージング・スキニング調整・仮テクスチャ作成
  4. テクスチャ・マテリアルを作成
    トゥーンシェードから法線マップまでの理解
    Unity上で確認
  5. PBRベースのテクスチャ・マテリアル作成
    ZBrush、法線マップ、Substance Painterを用いたワークフローの理解
    Unity上で確認

 

②モーション演習

カリキュラム概要

  1. 作業概要確認
    ゲームアニメーションとは? アニメーション12の原則
    Maya環境説明
  2. リギング
    リギングと、ゲーム用リグに求められる構造について解説
    モーションリストの作成
    ジョイント確認・リギング開始・親空間の理解
  3. 待機モーション作成
  4. 走行モーション作成
  5. ダメージモーション作成
  6. 空中移動モーション作成
  7. 勝利モーション作成
  8. Unityで実装し、各モーションの遷移を表現
  9. Unityで破壊アニメーションとミニゲームジャムを実施

 

③UI

カリキュラム概要

  1. UIの概念説明
    他プロジェクトでのUI制作事例観察とプレイ
    昨年度のインターンでの制作事例を体験
  2. モバイル版『ファンタジーゾーン』を想定したUI企画書の作成
    仮画像でレイアウト作成
    メイン画面・ショップ画面・画面遷移・ランキング・ボタン&レイアウト
  3. 世界観を考慮したデザイン素材の作成
    PhotoshopとIllustratorでレイアウトを作成し、パーツを分割
  4. 実機チェック
    Unity上での実装
    コライダーや文字などの細部における確認 各端末で破綻がないか確認

 

④背景

カリキュラム概要

  1. 背景の概念説明
    戸外での観察と素材撮影
  2. アセット制作(モデリング編)
    ブロッキング・グレイボクシングの理解
  3. アセット制作(UV・テクスチャ編)
    良いテクスチャについての理解
  4. シーン作成
    良い背景についての理解
  5. 背景モデリングの効率化
    ScriptEditorによる作業効率化
    HotkeyとMarking Menusのカスタマイズ
  6. シーン制作
  7. ライティング
    ライティングの概念理解とUnity上での演習
  8. コンポジション
    UnityでのレンダリングとPhotoshopでの合成・修正

 

⑤エフェクト

カリキュラム概要

  1. エフェクトの概念説明
    UnityのParticleEffectの説明
    EffectのPrefab化について
  2. 炎のエフェクト制作
    炎を観察してディテール追加
  3. 爆発のエフェクト制作
    爆発の要素分解と素材制作・全体構成
  4. EffectUberの説明と、炎の弾の制作
  5. モデルを使ったエフェクト
    大技発動をテーマに内容の検討
    Mayaによるモデル・モーション制作
  6. パーティクルを制御するスクリプトの作成
    Unity上でエフェクトを実装し、スクリプトでコントロールする