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3ds Max 2020 リリース

3ds Max 2020 がリリースされました。同時にMax 2020以降のパブリックロードマップも公開されています。
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-2958CAB3-3C80-40AF-969E-BF23AB4296A5
https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-public/

 

3ds Max 2020 の新機能

  • 面取りモディファイヤの改善
  • OSL シェーダ

機能強化点および変更点

  • Alembicの再生制御の問題が改善
  • Civil View GIF ファイルを検出して PNG ファイルに置き換えることができます。
  • パフォーマンスの改善: 再生速度が向上
  • 点群形式: e57 と PLY ファイル形式がサポート
  • プレビュー アニメーションの改善 :ローカル ドライブ上でのプレビュー 作成が 1.5 〜 3 倍高速化
  • Revit: 読み込み向上
  • UVW アンラップ: 多くの UV アイランドを処理するときのフラッテン マッピングの速度が 1 桁速く

 

パブリックロードマップ

以下に提示されている機能のリストは網羅的なものではなく、変更される可能性があります。

モダンなプロシージャルツール
  • 環境レイアウト:私たちはBifröstをベースにしたワークフローを提供するための手続き型環境レイアウト機能の構築を検討しています(Bifrostは、3ds MaxおよびMayaで使用される当社の手続き型エンジンです)。
  • 3Dブール: チームは面取りで複雑なボリューム交差点管理を簡単にすることに取り組んできました。さらに、Shape Booleansで行われた作業と同様に、さまざまなブールワークフローを統合してエクスペリエンスを合理化することを検討しています。
コアツールとパフォーマンスの向上
  • 取り外せるビューポート: 3ds Maxは、これまでメインウィンドウ内の4つのビューポートに制限されていました。プロダクトチームはこれをより柔軟にして、アーティストがすべてのモニターで3ds Maxビューポートを使用できるようにしています。
  • キーボードショートカット エクスペリエンス:キーボードショートカットの設定は必ずしも簡単ではないため、チーム間でショートカットを効率的に検索、割り当て、共有するのにかかる時間を短縮することに取り組んでいます。

 

レンダリングエクスペリエンスの統合
  • Arnold GPU: Arnoldが利用可能になったときにGPUの能力を活用できるようにするため、私たちは一生懸命取り組んでいます。Active Shadeでレンダリング時間が短縮されますが、コンテンツを調整しなくてもCPUレンダーファームで同じ結果が得られます。
  • デフォルトのレンダラーとしてのArnold:デフォルト設定とパラメータを現代の標準に合わせるために見直しています。

 

プレビュー時間の短縮
  • ビューポートの品質設定: 3ds Maxビューポートは設定が複雑になりました。チームはPBRプレビューなどの業界標準をターゲットにしている場合、ビューポートの品質設定を可能な限り単純なエクスペリエンスにすることを検討しています。
  • デフォルトとしてのフィジカルマテリアル: 3ds Maxにはさまざまなマテリアルタイプが用意されています。業界で同様のマテリアル標準の収束を模索しているため、物理材料に関するワークフローの標準化を検討しています。ビューポートと任意のレンダラー。

 

キャラクターアニメーションワークフローの簡素化
  • キャラクターリグの相互運用性とリターゲティング:
    3ds Maxは、さまざまなリグシステムを使用してアニメーションのための基盤を提供しますが、アニメーションをベイクせずにリグから脱出することはできません。チームはHumanIKを使用してライブリターゲット機能を試し、アニメーションをキーフレームに焼き付けることなく3ds Max間でアニメーションデータをやり取りするためのより簡単な方法を提供します。
  • ポピュレートのカスタマイズ:リターゲティングの研究を活用することで、任意のリグにポピュレートのアニメーションをリターゲティングすることが可能になり、動的環境、スロープの上を歩く、階段を上り下、それらのキャラクターをリアルタイムで対話できるようになります。

 

オープンスタンダード
  • USD:オープンなUniversal Scene Description規格は、大規模コンテンツ作成パイプラインを超えたコラボレーションの大幅な改善、およびARのユースケースを約束しています。チームはUSDのネイティブ統合を活用したさまざまなワークフローを試しています。
  • MaterialX:コンテンツのコラボレーションは、絶えず進化するコンテンツ作成パイプラインにおける重大なボトルネックです。コンテンツをプレビューすることがますます高速になることが求められているためです。私たちはMaterialXを、複雑なパイプラインでの相互運用性とプレビューを単純化するための強力な選択肢と考えています。

 

リアルタイムワークフローのパートナーリアルタイム
  • Unityとのパートナーシップ: FBXExporter for Unityでのコラボレーションの後、オートデスクとUnity間のより大きなコラボレーションのコンテキストで、私たちのチームは他の機会に加えてデータ相互運用のさらなる改善を議論しています。

 

創造的作業のための自由時間

  • へテクスチャへのベイク処理: 3ds Maxの[テクスチャ レンダリング]ツールを更新する必要があります。LODの作成と一般的なアセットの再利用をより適切にサポートするために、3ds Maxのベーキングツールをゼロから再設計しています。
  • オートリトポロジー:完全自動化されたリトポロジー機能を提供するために、Reformを3ds Maxに統合することを実験しています。また、UVシームやアニメーション目的のために重要なエッジなど、アーティスト主導の制約を使用した半自動のリトポロジー機能も検討しています。新しいベーキング機能と組み合わせることで、これらのツールを使用してLOD作成のサポートを改善し、アセットの再利用を促進します。

 

ポータブルシミュレーションソルバー
  • 火と煙: Bifröstの技術は進化し続けているので、より多くのシミュレーションツールを導入することを検討しています。

 

デベロッパーエクスペリエンス
  • Python 3: Python 2は間もなく正式にサポートされなくなるかもしれません。したがって、3ds Maxユーザおよびパイプラインマネージャとして、あなたのツールや自動化を段階的に移行できるようにするには、Python 3統合を提供することが重要です。異なるパイプラインのスムーズな移行を可能にするために、Python 2と3の両方を一定期間サポートする予定です。同時に、3ds Maxチームは、スクリプティングエクスペリエンスをより自然に、そして外部IDEで設定しやすくするため、またはサードパーティのPythonモジュールで拡張するために、Pythonのサポートの向上を検討しています。
  • SDKの整理:長年にわたり、3ds Maxはサードパーティの統合の可能性を広げるために多くのSDKの追加を受けてきました。ただし正しいプログラミング言語を選択することや、3ds Maxチームがそれらをすべて適切にサポートすることもますます複雑になりました。製品チームは提供されているさまざまなSDKを検討しており、メインSDKの最高品質レベルに重点を置くために、提供を統合するか、またはおそらく減らすことを検討しています。さらに、チームは、より良い学習コンテンツとサポートを提供することによって、開発者がより良い開発選択を行えるように支援することを期待しています。

 

スケールの自動化
  • Autodesk Forge 設計自動化: 3ds Maxを使用したビルディングオートメーションの需要は高まっています。そのため、製品チームは自動化の経験に重要な改善をもたらし、3ds Maxをオートデスククラウドプラットフォームに接続することを実験しました。最近Forgeで3ds Maxのベータサポートを追加しました。Forgeは当社のクラウドインフラストラクチャへのアクセスを提供するオートデスク開発者プログラムで、Design Automationと呼ばれるREST APIを通じて3ds Maxにアクセスできるようにします。これによりForge開発者キーを持つユーザーは誰でも、あらゆるワークフローに対して3ds Maxの自動化を利用することができます。製品チームは、このインフラストラクチャを活用して3ds Maxデスクトップユーザーにバッチ自動化を実行するためのより簡単な方法を提供することを計画しています。
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OctaneRender 2019 ロードマップを発表

OctaneRender 2019のロードマップが公開されました。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?p=358865
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?p=359353

 

改良されたボリュームAIデノイザー

 

頂点ディスプレイスメント、頂点ディスプレイスメント ミキサー

 

最初の2つはベクトル ディスプレイスメント マップ、3番目は詳細なハイトマップ

 

タンジェントスペースで機能するMudboxベクトルディスプレイスメントマップも使用できます。

 

ボリュームテクスチャ用のOSLシェーダ

レイヤードマテリアル

新規ノード:レイヤードマテリアル、拡散レイヤ、スペキュラレイヤ、シーンレイヤ、メタリックレイヤ、レイヤグループノード。

新しいレイヤードマテリアルシステムを使用すると、ベースレイヤの上に最大8つのレイヤを持つ複雑なマテリアルを構築できます。

レイヤごとのバンプマップと法線マップを使用して雨滴効果を得ることができます。

 

レイヤードマテリアルを使用すると、ベースマテリアルの上にデカールを重ねることができます。最下層に光沢のある素材の岩があり、次に葉のテクスチャーを持つ拡散素材が岩の上に重ねられ、最後に葉の鏡面反射と低粗度の鏡面反射をシミュレートするための2つの追加の鏡面レイヤーがあります。

 

カーペイントは簡単になります。フレークに金属レイヤーを使用し、次にその上に鏡面レイヤーを使用したレンダリングです。

 

新しいオプション:薄い壁

 

新しいラウンドエッジ

ディストーション、被写界深度、薄型レンズ/魚眼レンズ/アッベレーション+ディストーションをサポートする、フル装備のユニバーサルカメラを追加しました。

 

簡単にアクセスできるプリミティブのセット追加

 

OctaneRender RTX | Vulkan – プレビューリリース

フルパストレース(24バウンス)のインテリアを含む以下の多くのシーンは3倍のスピードアップを見ています。

OctaneBenchのシーンのように、ジオメトリが複雑ではないシーンで1.25〜1.4倍のスピードアップが見られます。電球のシーン(最も単純なもの)はRTコアをほとんど使用しておらず、10%未満のスピードアップしか得られません。
葉と散布ノードを持つ重いインスタンスジオメトリのシーンは、パストレースでも3〜4倍の範囲に収まるように見えます。さらなる最適化は、日本庭園のような多くのシーンで可能な限り最大の6-7x + RTXスピードをもたらすために計画されています。

Q:フルRTXをサポートする安定版のOctaneはいつリリースされるのですか?
A: RTXサポートはOctane 2019の機能として計画されています(2019.2で最初の統合が予定されています)

Q:パフォーマンスはどの程度向上するのでしょうか。
A:シーンに大きく依存します。あるシナリオでは最大7.5倍、他のシナリオでは1.1倍未満のスピードアップを経験しました。RTXのスピードアップは、ジオメトリの複雑さや密度が小さいほど重いシェーディングのシーンで遅くなります。

Q:この新技術は最終レンダリングの品質に影響を与えますか?
A:レンダリングの最終的な品質には直接関係しませんが、レイトレーシングにハードウェアアクセラレーションを使用するとレンダリング時間が短縮されるので、以前と同じ時間でより多くのサンプルをレンダリングして綺麗なイメージを得ることができます。それ以外の場合、RTXオンモードはRTXオフと同じに見えます(そうでない場合はこれをバグとして報告してください)。

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MODO 13.0 リリース

MODO 13.0 がリリースされました。大きな機能追加はPro Render、アニメーションレイヤー、アレイ、Unity Bridgeでしょうか。永久ライセンスが$1799、年間レンタルライセンスが$599です。
https://www.foundry.com/products/modo/new-releases?_ga=2.39875810.13171086.1553482579-113635308.1486795389

ProRenderはまだベータ段階です。未対応の機能については、以下のURLに記載されています。
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/appendices/prorender/prorender_settings.html

 

MODO 13.0 主要な機能

AMDのRadeon Pro Renderを使用したオフラインGPUレンダリング

AMDのGPUアクセラレーテッドパストレーサーであるRadeon Pro Renderは、Modoの強力なレンダリングオプションのコレクションの一部です。レンダリングの柔軟性の向上とModoの改良されたAPIの始まりです。

AMDの強力なデノイズテクノロジも追加されました。AMDのデノイズツールはベンダー固有のものではなく、WindowsおよびOSX上のすべてのユーザーが利用できるレンダリングオプションです。

 

KitFusingが加わった MeshFusion

Modoのダイレクトモデリングツールセットは3Dアーティストにとって最も直感的な経験であり、エッジリラックスや最短パス選択などの新機能を使用して、ワークフローを強化および高速化します。

Modo 13.0はKit Fusingを導入しました。これによりアーティストはブール演算の作成に使用するメッシュの一部のみを定義することができます。この強力な機能強化により、複雑なメッシュの活用が容易になり、サーフェスの内側に見える機械的な構成要素を持つファングリルのような複雑な凹状の穴を作り出すことができます。

 

レイヤーシステムによるアニメーションワークフローの向上

Modo 13では新しいアニメーションレイヤー機能を使用して特定のアクションを非破壊的に編集できます。各レイヤーはトップダウン形式で、オーバーライドまたは追加として適用できます。
マスキングを使用すると、アニメーションの個々の要素を分離して定義することができます。

 

MODO のプロシージャルモデリング機能を高める Array (配列)

配列はModoのリギングシステムに新しく追加されたもので、高度な保存、操作、さまざまな形式でのデータの出力を可能にし、さらにテクニカルアーティストがModoで設計できるものを可能にします。

配列を使用すると、リギング、プロシージャルモデリング、パーティクルなど、Modoの多くのシステムで活用できる複雑な関係を構築して、カスタムモデリングツールでも高度な高度なモーショングラフィックシステムでも、クリエイティブなビジョンを実現するために必要なツールや動作を作成できます。

 

Modo BridgeがUnityをサポート

Modo Bridge for Unity は、Unreal Bridgeと同じ機能を追加しました。共有インターフェースを通じて、リアルタイムのシーン作成とやり取りを効率化します。ユーザーは双方向通信を使用して、メッシュ、インスタンス、テクスチャ、マテリアル、カメラをModoとUnity間で転送することができます。

 

UV強化

Modo 13.0のUVツールセットは、クリーンなUVマップを生成するのに必要な時間を減らすためにさらに洗練されました。新しいUVカットマップを使用すると、3Dビューポートで色分け表示される選択セットを定義できます。UV分割、ワイヤフレーム表示、パッキング、エッジと頂点のスライドの機能強化により、Modo UV性能が強化され、複雑なUVマップの展開と利用をさらに制御できるようになりました。

 

新機能一覧

http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_newfeatures

 

バグ修正

http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_details

 

既知の問題点と回避策

http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_known_issues

 


個人的に嬉しいのはモデリングやUV関連の機能改善、パス選択、整列ツール、ノードの整列や自動データタイプ変換などのスケマティック改善、配列とプロシージャルモデリングのポリゴン作成ノードです。

MergeMeshのパーティクル対応は凄く便利になりますね。パーティクルシミュレーションをデフォーマで直接変形できるようになった他に、キャッシュしなくとも色々使い回せるようになる。アニメーションレイヤーはモーションキャプチャの編集用に便利な感じですね。

配列はメッシュの頂点、カーブ、ロケータの位置、アニメーションの軌跡なんかを使ってポリゴンやカーブを生成できるようになります。これまでのプロシージャルモデリングはダイレクトモデリングツールの移植がメインでしたが、ようやくプロシージャルモデリングに特化した機能が追加されはじめました。

下の画像は球の頂点からArrayを作ってポリゴン生成して、Offset Arrayでアニメーションしてるように見せてます。Arrayを好きに作れれば、どんなメッシュも作れるので可能性が無限に広がります。

配列はメッシュ、パーティクル、ダイナミクスなど機能ごと微妙にアクセスしづらい隙間を埋めたり、アセットやサードパーティの開発者が新しいツールを生み出すのを意図したものだそうです。応用範囲が広すぎて、使いこなせる気がしない。

そんなmodo 13に関するライブストリームが公開されています。このビデオでは次のリリースとなるMODO 13.1のAVPのAO表示改善の画像を見ることができます。また13シリーズの予定として、今年後半にかけて以下のような機能開発に取り組んでいるとのことです。パフォーマンスの改善に期待したい!

  • 外部マテリアルライブラリのリンクを提供したがメッシュプリセットを使って「似たようなことをすることを検討中」
    外部ファイルからジオメトリコンポーネントを参照することが可能になります
  • AVPのAO表示改善
  • ノンリニアアニメーション機能
  • 改善したSDKの公開。現在年間の多くはSDKの改善にあててる
  • 多くのパフォーマンスの問題に取り組んでおり、現在は大規模なグループがある。
    メッシュ評価の問題はグラフィックカードの描画ループにある。大規模なシーンの問題、例えばシェーダーツリーの数。

参考資料

Webで記録して形にできる構想ノートアプリ「Qoso」

Webで記録して形にできる構想ノートアプリ「Qoso」。
https://qoso.jp/

マインドマップベースのサービスで、ワークスペースに自由にノードを配置してストーリーを考えるサービス。さまざまなノードが用意されていて、見た目や動作も今時なのだけど、ビュー操作でノードが移動していまいちょっと使い難い感じ。背景が白色なのも目に痛い。

サンプル開くとこんな感じになる。

参考資料

スケッチをフォトリアルに変える

ディープラーニングを使用してラフスケッチから、フォトリアルな絵を作る技術デモのようです。もう少し進化したら絵コンテ書いたりするのに使えそうかも。
https://blogs.nvidia.com/blog/2019/03/18/gaugan-photorealistic-landscapes-nvidia-research/?ncid=so-you-n1-78256

NVIDIA Researchが開発したディープラーニングモデルは、Generative Adversarial Network(GAN)を使用して、ラフな落書きを非常にリアルなシーンに変換します。このツールはスマートな絵筆のようなもので、セグメンテーションマップをリアルな画像に変換します。

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finalRender for Maya オープンベータ開始

finalRender for Maya のオープンベータが開始されています。現在ライセンスが無料で公開されており、商用プロジェクトでの使用が許可されているとのことです。Max版にあるGPUレンダリングアーキテクチャ搭載前にフィードバックを収集するのが目的だそうです。

finalRenderはVray登場前にGIで存在感のあったレンダラーでした。頑張って欲しいですね。
https://www.cebas.com/?pid=productinfo&prd_id=203

finalRender for Mayaの機能

サポート
  • Windows 64 Bit/マルチコア
  • フォトメトリック、リアルエリアライト
ネットワークレンダリング
  • 真の分散ネットワークレンダリング
  • 標準ネットワークファームレンダリング、バッチレンダリングをサポート
カメラ
  • 実世界物理カメラ露光モデル
  • 複数の現実世界のカメラから選択できる
ライト&シェーダーから選択するリアルワールドカメラ
  • 高度なコースティックレンダリングエフェクト
  • 高度に最適化されたマルチレイヤースキンシェーダー
  • Mayaシェーディングネットワークのサポート

 

Depth Of Field

Caustics

Displacement Rendering

Render Elements

Hyper Shade

Photometric Lights

Network Rendering

Texture Baking

Keep Rendering

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ZBrush 2019

ZBrush 2019が発表されました。大きく扱われてるのはNPRですが、フォルダー機能、インターセクションマスカー、Zリメッシャー v3.0が便利そうですね。今回から月額プランが追加になったようです。
https://pixologic.jp/zbrush/zbrush-2019/

続きを読む

参考資料

オープンソースのプロダクショントラッキングツール「Kitsu」

オープンソースのプロダクショントラッキングツール「Kitsu」が販売開始したようです。「Kitsu」はフランスの企業が開発してる中小規模のスタジオ向けのプロダクショントラッキングツールで、「エクセルより良く、ショットガンよりも安い」というキャチが直球でいいですね。
https://www.cg-wire.com/en/kitsu.html

価格はユーザー数で大中小の3プラン。

  • € 99 /月 (1〜10人のユーザー、200GBのストレージ)
  • € 299 /月 (11~50ユーザー、1TBのストレージ)
  • € 999 /月 (51~150ユーザー、3TBのストレージ)

このシステムはオープンソースで商用クラウドホスティングソリューションとしても利用可能。フランスの主要なVFX施設と共同で開発中らしいです。

参考資料

DeNA「AIによるアニメ生成の挑戦」の資料公開

DeNAが「AIによるアニメ生成の挑戦」の資料公開を公開しています。「構造的生成学習」技術開発により従来AI生成で難しかった “複雑な構造での高品質生成”、”構造変化が大きい画像間の補完生成・中割” 等の課題を解消しているとのことです。

確かに人の全身のような画像生成が実現できてるみたいです。中割に関してはフレーム間がクロスフェードっぽくなっちゃうのが気になりますが、だいぶ綺麗に補完されてる気がします。

 

参考資料

ディープラーニングを用いたアニメの自動彩色開発インタビュー

OLMデジタルと奈良先端科学技術大学院大学共同研究による、チームディープラーニングを用いたアニメの自動彩色のインタビュー記事が公開されてます。
「ピカチュウは高確率でサトシの肩に乗っているので、どこの領域までがピカチュウで、どこからがサトシなのかを機械に判断させるのが難しい」というような話は面白いですね。
https://cgworld.jp/feature/201902-autocolor.html

Presentation

参考資料

JPEG to RAW AI

JPEG圧縮をAIを使用してRAW品質に変換するソフト。価格は$99.99、2/8まで$79.99だそうです。
https://topazlabs.com/jpeg-to-raw-ai?fbclid=IwAR0walOFniuch4GqoGcv_wusOhCdm-Jh2j6-rhz_v3u59q2uDB0NL4JXoKw

概要

JPEGをRAWで撮影したように編集します。より良い編集のために機械学習を使ってJPEGを高品質のRAWに変換してください。バンディングの防止、圧縮アーチファクトの除去、細部の回復、およびダイナミックレンジの向上。

 

ダイナミックレンジ

JPEGに変換すると画像は大きなダイナミックレンジを失います。RAW AI to JPEGは失われた影とハイライトのディテールを取り戻すことによってこの失われたダイナミックレンジの一部を回復するのを助けます。完全に足りないディテールを回復することはできませんが、それは非常に少量の情報でさえも働くことができます。

 

色空間

色空間は、画像でサポートされている色の範囲を表します。JPEG画像は通常sRGBカラースペースです。これはWebには適していますが、印刷や編集には適していません。sRGBで写真を編集するときは、彩度や鮮やかさを調整すると、醜い色のしみが現れることがよくあります。

あなたはRAW AI to JPEGを実行することによってこれが起こるのを防ぐことができます。RAW AI to JPEGの機械学習モデルは、sRGBカラースペースをProPhoto RGBに拡張します。これは通常のRAWファイルよりも優れています。私たちのモデルが欠けているディテールを高いレベルの正確さで再構築するのに十分な情報が少なくとも1つのカラーチャンネルに通常あるので、これはとてもうまくいきます。

結果として得られる色空間が大きいほど、目に見えるアーティファクトを発生させることなく、彩度と鮮やかさをより適切に編集できます。

色深度

色深度(ビット深度とも呼ばれます)は、画像に保存できる色情報の量です。ビット深度の低い画像を編集するときは、空のような滑らかなグラデーションでカラーバンディングが見えます。

8ビットJPEGは、1チャンネルあたり256個の値しかありません。そのJPEGからRAW AI to JPEGを実行すると、1チャンネルあたり65,532の値に拡大されます。これにより、画像のコントラストを調整したときにポスタリゼーションやバンディングが防止されます。

アーティファクト

高圧縮された画像を編集すると、画像内に目に見える圧縮アーティファクトが表示されます。RAW AI to JPEGは、自然な画像の特徴を維持しながらこれらのアーティファクトを除去するのに優れています。

ディテールレベル

JPEGは小さなセンサーや処理が重いため、細部がスムーズになっていることがよくあります。たとえば、iPhoneの写真は保存される前に大量に処理されるため、多くのディテールが削除されることがあります。

RAW AI to JPEGは、あなたが変換プロセスの間に取り除かれる細部を回復するのを助けます。

 

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新しいモーションデザインツール「Cavalry」

「3Dのパワーと柔軟性、2Dの使いやすさを兼ね備えた」新しい手続き型アニメーションアプリ「Cavalry」が発表されました。現在クローズドベータ版中のようです。AfterEffectsっぽいですね。
https://mainframe.co.uk/cavalry

Cavalryは2Dの使いやすさと3Dのパワーと柔軟性を組み合わせた、新しい2Dアニメーションアプリケーションです。際立っているのは、Cavalryは完全に手続き型であるということです。いつでも戻って何でも変更することができます。手続き主義への私たちのアプローチはかなり過激です。

Cavalaryは3Dアニメーション用ではありませんが、3Dアニメーターにはなじみのあるワークフローが組み込まれています。キーフレーム作成や曲線編集だけでなく、本格的なグラフエディタを備えています。つまり、変形、リギング、ダイナミクス、スキャッタリング、インスタンス化が可能です。
ユーザーは既成の動作をオブジェクトにドラッグアンドドロップするだけで、複雑な手続き型アニメーションシステムを構築することもできます。

参考資料

インテルがオープンソースのイメージ デノイズ ライブラリを公開

IntelがApache 2.0ライセンスの下でOpen Image Denoiseと呼ばれる新しいオープンソースのイメージ デノイズライブラリを公開しました。
https://openimagedenoise.github.io/
https://github.com/OpenImageDenoise

 

オープンイメージDenoiseの概要

インテル Open Image Denoiseは、レイトレーシングでレンダリングされたイメージ用の高性能・高品質のデノイズ フィルターのコレクションです。Open Image DenoiseはIntel Rendering Frameworkの一部であり、Apache 2.0ライセンスの下でリリースされています。

Open Image Denoiseの目的は、レイトレーシングベースのレンダリングアプリケーションでレンダリング時間を大幅に短縮できる、オープンで高品質、効率的で使いやすいデノイズ ライブラリを提供することです。パストレーシングなどの確率論的レイトレーシング法に固有のモンテカルロノイズを除去し、1ピクセルあたりの必要なサンプル数を数桁(グランドトゥルースへの望ましい近さに応じて)減少させます。

Open Image Denoiseは、インテル64アーキテクチャー・ベースのCPUと互換アーキテクチャーをサポートしており、ラップトップからワークステーション、HPCシステムの計算ノードまで、あらゆるもので動作します。オフラインレンダリングだけでなく、使用するハードウェアによっては、インタラクティブレイトレーシングにも十分効率的です。

Open Image Denoiseは、ディープニューラルネットワーク用インテルマス・カーネル・ライブラリー(MKL-DNN)の上に構築され、インテルSSE4、AVX2、AVX-512などの最新の命令セットを最大限に活用して、高いノイズ除去性能を実現します。Open Image Denoiseを実行するには、少なくともSSE4.2をサポートするCPUが必要です。

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Quixel Mixerベータ版を無料公開

QuixelはPBRテクスチャ編集ソフト「Mixer」のベータ版を無料公開すると発表しました。
https://quixel.com/blog/2019/1/30/the-year-of-mixer

ベータ期間は1年以上あるようです。Mixerの開発にはPhotoshopプラグインだったNDOとDDOのホームを作成する意図があると説明しています。MixerはMegascansの一部としてのみ利用可能でしたが、Quixelは無料ベータ期間が終了すると$99の永久ライセンス方式で利用可能になることも発表されました。

https://quixel.com/mixer

DDOは購入してましたが、新規に作り直すと発表され初期バージョンは無料公開されてました。現在はDDO自体がダウンロード出来ない状態で不安に思ってましたが、開発が続いてたということかな?