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MadView3D

シンプルなクロスプラットフォーム3Dオブジェクトビューアだそうです。.lwo .lws .lxo .glft .fbx .stl など多くのフォーマットに対応してるみたい。
最近はあまりオブジェクトビューア使わなくなったなあ。
https://www.geeks3d.com/20180823/madview3d-0-3-0-simple-cross-platform-3d-object-viewer/

動作環境

Windows、Linux、macOS、Raspberry Pi 、Tinker Board

 

サポートしてる3Dファイルフォーマット

.3d、.3ds、.3mf、.ac、.ac3d、.acc、.amf、.ase、.ask、.assbin、.b3d、.blend、.bvh、.cob、.csm、.dae、.dxf、.enff、.fbx、.glb、.gltf、.hmp、.ifc、.ifczip、.irr、.irrmesh、.lwo、.lws、.lxo、.md2、.md3、.md5anim、.md5camera、.md5mesh、.mdc、.mdl、.mesh、.mesh.xml、.mot、.ms3d、.ndo、.nff、.obj、.off、.ogex、.pk3、.ply、.pmx、.prj、.q3o、.q3s、.raw、.scn、.sib、.smd、.stl、.stp、.ter、.uc、.vta、.x、.x3d、.x3db、.xgl、.xml、.zgl

 

MadView3Dの機能

  • 周回および飛行カメラモード
  • トラックボールモード
  • ワイヤフレームまたはソリッドレンダリングモード
  • 球状環境マッピングレンダリングモード
  • UVマッピングをチェックするためのデバッグマップ
  • 3Dオブジェクトに関する情報:面と頂点の数、サブメッシュとマテリアルの数と名前
  • 3Dピッキング(SPACEキー+マウスの左クリック)によるメッシュ選択またはリスト内の選択
  • 背景色のカスタマイズ
  • ライト色のカスタマイズ
参考資料

Wacomのサービスを再起動するソフトウェア

Wacomのタブレットが使用中に動作がおかしくなることがあります。そんなときPCを再起動後の再起動を必要とせずドライバを再起動してくれるソフトです。
ドライバアップデートしたのが原因か、自宅のSAI2の筆圧が調子悪いので試してみよ。

 

ワコムサービスリスタータ2.0.1

GUIなし。exeを起動するとリスタートしてダイアログを表示する。最終更新日 2016年4月11日。https://github.com/hiro0218/wacom-service-restarter/releases

 

ワコム タブレットサービス シッター Ver. 1.3

GUIありの常駐ソフト。Settings.xmlファイルで監視対象のプロセスを指定できるっぽいので、プロセス名が変わった場合にも使えそう。最終更新日 2015年3月15日。
http://higeneko.net/app/WacomServiceSitter/publish-jp.htm

ちなみに開発されてるのはMS内でXBOX等のゲームソフトの開発をされてる方です。https://blogs.msdn.microsoft.com/ito/

参考資料

Unblending Web App

画像から「色分解」してレイヤー分けするサービスが公開されています。イラスト入れて試したけど、面白いです。
https://unblending.ongaaccel.jp/

Unblending Web App

Unblendingとは、Color Blending(=色混合)の逆操作(=色分解)を実現する技術です。これにより、デジタルイラストレーションなどの画像データを入力として、それを再構成可能な半透明レイヤー群に分解することができます。

参考資料

空撮映像が作れる「Google Earth Studio」

Google Earthの3D画像や衛星写真を、映像製作に活用できるツール「Google Earth Studio」が公開されたみたい。フォームに必要事項を記入して申請、承認されると使用できる。
https://earth.google.com/studio/docs/making-animations/rendering/

位置のキーフレームアニメーションの他に、特定のビルをターゲットにして回転や、太陽の位置も編集出来るみたい。レンダリングは画像シーケンスで、Zipにまとめられた物をダウンロード。

参考資料

機械学習を使用してマット生成「Rotobot」

機械学習を使用してマットを作成するOpenFX プラグイン「Rotobot」の記事。品質はまだまだみたいだけど、こういう方向の機械学習の使い方は好き。

https://www.fxguide.com/quicktakes/rotobot-bringing-machine-learning-to-roto/

Rotobotは人や車などのオブジェクトの「セマンティック」クラスに属するピクセルのインスタンスを分離することができます。これは反復畳み込みニューラルネットワーク(CNN)を使用してイメージを分析することによって、81カテゴリを分離することができます。これらのカテゴリごとに最大100個のインスタンスを一度に分離することができます。これはVFXにとって便利です。素早く汚いホールドアウトマットを生成するための素早いツールがあることを意味します。

 

 

 

このプログラムは超高速で粗いものからより洗練されたものまで、さまざまな品質レベルで設計されています。Rotobotによって達成されるロトの品質は、フレーム間でちらつく傾向があるので時間的に安定していません。これはフレームごとのソリューションを生成するので、編集可能なスプラインがなくなるため修正や作業を続けることができません。Kognatは結果の忠実度をはるかに高い基準に高めるよう努めています。

似た技術だとAdobeのFASTMASKがあるけど、Adobeのは対象の数が限定されてそう。こういう作業的な物はAIに頑張って欲しいですね。

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NVIDIA PhysX オープンソース化

物理シミュレーションエンジンのNVIDIA PhysXがBSD-3ライセンスでオープンソース化されたようです。以前からフリーでソースコードにアクセスできたと思うけど、オープンソースとは言ってなかったみたいですね。流体エンジンのその後が気になります。
https://blogs.nvidia.com/blog/2018/12/03/physx-high-fidelity-open-source/

無料、オープンソース、GPUアクセラレーション

PhysXはGPUアクセラレーションを活用し、大きな仮想環境を処理できる唯一のフリーでオープンソースの物理ソリューションです。今日、シンプルなBSD-3ライセンスの下でオープンソースとして利用可能です。

PhysXはいくつかの重大な課題を解決します。

  • AIでは研究者は合成データ(現実世界の人工表現)を必要とし、データを必要とするニューラルネットワークを訓練する必要があります。
  • ロボット工学では、研究者は実際のロボットのように機能する環境でロボットの心を鍛える必要があります。
  • 自走車の場合、PhysXは実世界の状況を再現するシミュレータで数百万マイルの走行を可能にします。
  • ゲーム開発では、缶詰のアニメーションは有機的に見えず、洗練されたレベルでの制作に時間がかかります。
  • 高性能コンピューティングでは、忠実度の高いより強力なマシン上で物理シミュレーションが実行されています。

PhysX SDKは、スケーラブルで安定した正確なシミュレーションにより、これらの課題に対応します。

PhysX SDKはスマートフォンからハイエンドのマルチコアCPUやGPUまで幅広いデバイスをサポートするスケーラブルなマルチプラットフォームのゲームフィジックスソリューションです。完全なソースコードはGitHubで見つけることができます。

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Modo 12.2 リリース

Modo 12.2 がリリースされました。
https://community.foundry.com/discuss/topic/144069/modo-12-2v1-is-now-available

Modo 12.2v1の新機能
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html?_ga=2.100623070.1946215033.1541980946-113635308.1486795389

 

プロシージャルモデリング機能の強化。modoにしては珍しいステッチ専用機能とモデリング関連の機能が継続してアップデートされています。個人的にいいと思った機能は、レンダリングのOptixのデノイザー搭載。601の頃からずっと欲しかったスケマティックのコメントノードと、Nukeのようなバックドロップノード。

少し残念だったのがバウンディングボックススレッショルド機能です。LWにあった同名の機能はアニメーション作成でとても役だったので、追加されたと知ってとても期待していました。ですがLWやMaxのようにアイテム編集中やアニメーションの再生中にはバウンディングボックスにならないため、アニメーション作成時のレスポンス改善にはつながらないのが残念でした。ぜひ次のバージョンアップではアニメーション関連のレスポンスを改善して欲しいですね。

Pixel FondueのMODO 12.2リリースチャットの中で、modoのパフォーマンスに関して大きなプロジェクトが進行中との話が語られてるようです。またデノイズは将来オクルージョンパスをサポートすることを検討している。アニメーション関連についてはアニメーションレイヤーと真のノンリニアニメーションのサポートに取り組んでいたらしい。 ProRenderについては12.2と互換性のあるテクニカルプレビュー版がすぐに利用できるようになるとのことです。

 

 

Modo 12.2

NVIDIAのOptixによるGPUアクセラレーションレンダリング

NVIDIAのエンジニアリングチームと協力して開発され統合されたOptixは、Modo 12.2および今後のリリース向けに最適化されています。

MeshFusionの最適化

複雑なコーナーと凹型のコーナーで、自然なベベル機能に沿ってより多くの結果をシミュレートするための強力な改善が行われました。

アニメーションとリギングの改善

世界をリードするアニメーションやキャラクターアーティストと協力して、スケマティックビューポートを合理化し、クリエイティブなワークフローでよりクリーンで使いやすい体験を提供しました。

Modo 12.1はエンベロープのプリセットを開始しましたが、Modo 12.2ではグラフエディタから直接保存できるベクターエンベロープとスケールエンベロープを追加することでプリセットを拡張し、シーンに直接ドラッグアンドドロップできます。新しいスケマティックビューポートノート機能を使用すると、手動で機能を確認したりチャンネルの値を自動的に強調表示することができます。

ワークベンチによるユーザーインターフェイスのカスタマイズ

Modo 12.2にはカスタマイズ可能なUIモジュールであるWorkbenchが導入されています。このモジュールを使用すると、ボタンコントロール、アイテムチャンネル、コマンドリストのコマンド、プリセットブラウザのプリセットなどの大半を追加できます。スクリプト作成の専門家でなくても、ワークフローに合わせて直感的で柔軟な方法でツールプリセット、マクロ、スクリプトを追加することができます。
ユーザーエクスペリエンスの強化は、より大きなシーンを扱うためのバウンディングボックススレッショルド オプション、プリセットブラウザでの新しい表示の追加により、プリセットを素早く見つけて整理できます。

プロシージャルモデリングとプロシージャル ステッチング

12.2のプロシージャルモデリングでは、UV矩形、UVフィットメッシュ、UVアンラップメッシュを追加することで、大幅に改善されたUVマッピングファンクションが導入されています。UV-to-Meshメッシュオペレータは、選択されたUVマップに基づいてメッシュを手続き的に生成します。
プロシージャル ステッチングは、自動車、靴およびアパレルの顧客が求められている機能でした。新しいステッチツールを使用するにはメッシュに描く方法や、既存のメッシュのエッジを選択してステッチに変換する方法など、ステッチを下のサーフェースに固定したままにする方法があります。

 

アドバンスドビューポートでダイレクトモデリング

AVPを使用すると四角形の代わりに円で表されたポイントや、通常のビューポートとよりインラインになり、ジオメトリの背後に配置されたときに表示される選択肢をより鮮明に視覚できます。
デプススナップは、スナップ動作を定義された深さに分離するのに役立ちます。複雑なシーンで作業する場合、カーソルはより直感的な方法で表示されます。

 

Modo ブリッジ

Modo 12.2とUnreal Editor間のアイテム転送は、以前のバージョンより最大400%速くなり、大規模で複雑なシーンのラウンドトリップを劇的に改善します。 一時的なフリーズや遅延の除去はバックグラウンドで行われるようになり、アセットがシーンに取り込まれている間も作業を続けることができます。

統合されたバーチャルリアリティビューポート

Modo 12.2ではVRビューポートの実装を拡張して、コンポーネントの選択と、小さくて洗練されたコアモデリングツールのセットを可能にするVRツールセットを紹介します。
選択モードでは、頂点、エッジ、ポリゴンの選択間をジャンプできます。モデリングツールのサブセットは、ペンツールやカーブツールなどの使い慣れた機能を提供します。 これまで以上に没入感のある方法でスライド、ベベル、フリップ、押し出し、厚くすることができ、創造的な旅の境界を押し広げることができます。
トポロジーペンは、VRビューポートで最も重要な追加機能の1つで、サーフェスの操作、コンポーネントの移動、エッジの移動を自由に行うことができます。

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Storm 0.2 リリース

スタンドアロンの粒状シミュレーションツール「Storm 0.2」がリリースされたようです。

より速いビューポート表示、より良いパーティクル/デフレクターの相互作用によるパフォーマンスの向上が含まれます。また、SDFの作成と視覚化の改善、時間の経過とともにパーティクルを再リンクしたり、パーティクルを殺したり、パーティクルを変形させたり、パーティクルをジオメトリでスリープ/アウェイクさせたりする機能も追加されています。内部ジオメトリのスケーリングと同様に、アダプティブサブステップが可能になりました。

この新しいリリースでは、アニメーションのショートカットや、さらに多くのデータをPRTとしてエクスポートする機能も追加されています。インポートはAlembic経由のカメラインポートをサポートしました。MacOSのバージョンが利用可能になりました。

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Adobe CS サポート終了

Adobe CSシリーズのサポートが終了とのことです。Windowsの場合は古いOSと互換が比較的保たれてるので、いきなり動かなくなることは少なそう。

https://www.adobe.com/jp/creativecloud.html?sdid=19SCDRPS&mv=search&ef_id=CjwKCAjwmJbeBRBCEiwAAY4VVc-fOXL8UQetRNgAm0FAuHBKygWOeKOemkrrXvVxrYesFQ2JxKx9OxoCVJMQAvD_BwE:G:s&s_kwcid=AL!3085!3!247455464587!e!!g!!adobe&gclid=CjwKCAjwmJbeBRBCEiwAAY4VVc-fOXL8UQetRNgAm0FAuHBKygWOeKOemkrrXvVxrYesFQ2JxKx9OxoCVJMQAvD_BwE#creative_suite

 

旧製品(Creative Suite – CS)サポート終了のお知らせ

すでに販売を終了しているCreative Suite(CS)製品をお使いいただいているお客様は、 Windows 10やMac OS High Sierraなど最新のOS環境では、製品のインストールができなかったり、使用中に不具合が生じたりする場合があります。また、セキュリティのアップデートや技術サポートも提供されませんので、パソコンやOS入れ替えの際はご注意ください。
安心して最新環境をご利用いただくために、この機会にぜひCreative Cloudをご検討ください。

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Foundry製品が学生向けに1年間無料化

Foundry製品(Nuke Studio、Mari、Modo、Katana 、CaraVR、3Delight )が学生向けに1年間無料で提供されるようです。
https://www.foundry.com/industries/education?_ga=2.247933582.842438022.1537836244-113635308.1486795389

modoはゲームエンジンとのブリッジ機能を提供してるので、ゲーム向けのアセット作成にはいいかもしれません。Nuke、Mari、Katanaはハリウッド映画の定番ソフトです。

申請は専用のフォームを使用して、大学のメールアドレスを使用して割引コードのチェックボックスをONにしてくださいとのこと。既にアカウントを作ってる場合は対象外なのか?
https://community.foundry.com/discuss/topic/143073/foundry-s-1st-year-free-program-for-students

 

さらに学生版から70%オフで商用ライセンスにアップグレードできるようです。 たとえば、永続的なPRODUCTION COLLECTIVEのライセンスが$2,179で、$6,120の節約になります。学生さんが羨ましい!

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リアルタイムモーショングラフィックソフト「Notch Builder」

リアルタイムでモーショングラフィックのような映像を作成するソフト「Notch Builder」。現在はベータ版として販売中。価格はベース£99とプロ向けライセンスの年間£2,100。ちょっと面白そう。
https://www.notch.one/products/notch-builder/

概要

Notch Builderはギグ、ステージイベント、インスタレーション用のライブビジュアルを生成するために設計されたツールです。過去の使用方法は、U2とFoo FightersのツアービジュアルからBroadwayミュージカルFrozenまでさまざまです。

プロフェッショナル版はライブ再生用にメディアサーバーと直接統合するように設計されていますが、Base Editionは他のDCCツールと同様に標準のビデオフッテージをレンダリングします。

0.9.21ではリジッドボディダイナミックス、フェイシャルトラッキング、アレンビックサポートなど、450以上の新機能が追加されてるとのこと。

ノッチ・ビルダーは完全にノードベースのアプリケーションであり、デモではCinema 4DとHoudiniのクロスといったようなものがあります。

モデリングツールはありません。複雑なジオメトリはOBJ、FBX、または最新のAlembic形式、Cinema 4DまたはLightWaveシーンとしてインポートする必要があります。

シーンは、MIDI、ビデオ、またはモーションキャプチャのデータ入力(ストリーミングライブまたはオフライン)によって動かされ、ソフトウェアはMicrosoftのKinectおよびIntel RealSense 3Dカメラと統合されます。

レンダリングのために、ソフトウェアは独自のDirectXベースのエンジンを使用します。

このソフトウェアは、Cinema 4DのMoGraphツールセットから、RealFlowの.binとBlenderのポイントキャッシュファイル、CSV、および「選択されたクローンシステム」をインポートできます。

スクリプティングはPythonやC#ではなくJavaScriptを使用して行われます。イメージやテキストを取り込むためのRSSフィードを読むことができるなど、いくつかの珍しいオプションがあります。

 

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After Effects CC 2018 秋

After Effects CC 2018 の秋バージョンが発表になったようです。3Dレイヤーの深度が使えるようになるのはよさそうですね。
https://theblog.adobe.com/design-with-more-control-and-performance-improvements-in-after-effects-cc/CC

 

メッシュスカルプティング

パペットツールをより詳細に制御できる新しいパペットエンジンを導入しました。2種類の新しいピンタイプを追加。Mesh Sculptingをまったく新しいレベルにする新しいAdvanced PinsBend Pinsを使用してレイヤーを曲げたり、ねじったり、スケーリングしたり、ワープしたりします。

 

深度パス

After Effectsで3Dレイヤーを作成することができましたが、3Dチャンネルエフェクトは他のアプリケーションで生成されたレンダリングでのみ機能しました。
3Dコンテンツがどこから来ても、3Dレイヤーの深度パスにアクセスすることができます。 Classic 3DまたはCINEMA 4Dレンダラーのいずれかを使用して、任意の3DコンポジションからZ深度データを読み込みます。3Dチャンネルエフェクト(深度マット、被写界深度、フォグ3D)を3Dプリコンポに直接適用するか、3Dチャンネル抽出を使用して深度にアクセスします 。 ボーナスとして、3D Channel Extractは32ビット対応になりました。

レスポンシブ デザイン

すべてのインスタンスでキーフレームを移動することを心配することなく、コンポジションを時間伸縮できます。マスタープロパティとの連携も優れています。コンポジションをMotion Graphicsテンプレートとして書き出して、Premiereエディタに同じコントロールを与えます。

 

データ駆動型インフォグラフィックス

スプレッドシート駆動のインフォグラフィックテンプレートを設計できるようになり、編集者はデータを更新してコンテンツを動的に更新することができます。

さらに新しいモーショングラフィックスのテンプレートオーサリングの改良により、編集可能なパラメータを持つ整然としたモーショングラフィックステンプレートを、カスタム見出しと巻き上げを含むグループにまとめ、それぞれのコントロールを表示したり非表示にしたりすることができます。また、編集者がさまざまなフォントプロパティを変更できるようにすることもできます。(これはAfter EffectsとPremiereのユーザーからの一般的なリクエストでした。)

 

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SUBSTANCE for MODO アップデート

SUBSTANCEのMODO用プラグインがアップデートされました。ワークフローと生産性に焦点を当てて、Modo内のSubstanceのパワーをさらに強化、より簡単に作業できるらしい。
https://www.allegorithmic.com/blog/substance-modo-improved-workflow-and-productivity

 

32ビット浮動小数点サポート

Substanceマテリアルは32ビット浮動小数点をサポートし、高品質のディスプレイスをレンダリングできます。

 

glTF / Principledシェーダのサポート

マテリアルのPrincipled Shading Modelをデフォルトにしました。Principledモードを使用するとシェーダツリーで変換することなく、メタリック/ラフネス出力で直接作業できます。ModoのglTFマテリアルのサポートも追加しました。

 

プリセットと相対パス

プリセットの読み込みと保存のための新しいUIと、Substanceファイルの埋め込みプリセットを読み込む機能を作成しました。Substanceファイルを相対パスで保存することで、Substanceマテリアルを使用したModoプロジェクトのオープンと共有が簡単になりました。

 

ワークフローの改善

プラグインがLPK形式をサポートするようになりました。Substanceプラグインをインストールするには、LPKをModoにドラッグアンドドロップするだけです。また、グローバルな環境設定にアクセスするための新しいSubstance Kitメニューを追加しました。

Substance Engineを使用すると、GPUエンジンとCPUエンジンの両方でバンプが発生します。CPUエンジンは4Kをサポートしており、GPUエンジンで最大8Kまで出力できます。

 

Linuxサポート

Substance in ModoプラグインはLinuxをサポートしました。