Software

CG News

ZBrush 2020

ZBrush 2020が11月13日にリリースされるそうです。既存ユーザーは無償アップグレード。
https://pixologic.jp/zbrush/zbrush-2020/

 

モーフUV

UV展開をした開きの状態のモデルへ、スカルプトやペイントができるようになりました。

 

XTractorブラシ

これら2つのブラシは、モデルのディテールをアルファとテクスチャに変換し再利用することができる機能です。

 

History Recall

このブラシはディテールのスカルプト後に、一部だけモデルを元の状態に戻します。モデルのアンドゥ履歴を利用しますが、ブラシでなぞった部位のみに効果を制限します。また、トポロジーに依存することなく、別のモデルのアンドゥ履歴のモデルに、もう片方のモデルを投影できるようになります。

無限深度

ブラシアイコンに位置するすべてのディテールに対してブラシの効果が適用されるオプションが追加されました。例えば前面にボリュームを足したり、犬の足を曲げたり、マスクを適用することなく、複数の頂点をまとめて移動させることができます。

テクスチャのカラー調整とポリペイントのカラー調整

ポリペイントやテクスチャが適用されたモデルに対して色相、彩度、コントラスト、ガンマ、ティントなどのカラー調整と、マスクの機能を利用した変更ができます。

カラーピッカーを利用して、モデルの一部にマスクや非マスク領域を指定できます。

 

 

厚み解析

この機能はポリペイント機能を利用して厚みが必要なメッシュの位置を視覚的に見せることにより、CNCや3Dプリンターなど他のラピッドプロトタイピングメソッドへ送る前に厚みの追加が必要な位置を見つけやすくなります。
好みの最小と最大の厚みを指定しボタンをクリックします。これでカラーで視覚化されたデータ見ながら補正し、再度解析をすることで正しく修正されたかを検証できます。

ドラフト解析

ドラフトオプションは、モデルを2面型用の原型や、CNCプリンティングなどの製造をする上で必要となるモデルの準備ができるようになります。
カメラ平面を利用してドラフトの抜き方向の指定を行い、リアルタイムでモデルが製造上問題なく利用できるよう検証できます。このドラフト解析機能はポリペイントとしても利用でき、マスクやテクスチャマップとしても結果を保存できます。

 

表面積解析

表面積と体積の解析をワンクリックで簡単に求められるようになりました。ワンクリックでバウンディングボックスのサイズ、メッシュの体積、表面積を計算してくれます。同時に、メッシュに穴がない状態(ウォータータイト)であるかを確認し、これでプリントが正常にできるよう手助けするだけでなく、実際に制作した際にどの程度材料を使用するかを予測できます。

カメラビュー

新しいカメラビューの機能により、モデルが仮想世界のどの位置にモデル存在しているかを把握できるようになります。これでXYZ空間を正確に理解できるようになると共に、正面と背面、左側面、右側面とカメラビューのアイコンをワンクリックすることで切り替えられます。

ドキュメントのシルエット表示

新しいドキュメントのシルエットビューでは、モデルの全体的な形状を小窓で確認することや、メインのドキュメントですべてのペイント情報、スカルプトディテールを確認しながら作業ができます。

Zスフィアのマネキンライブラリ追加

Deco Curveブラシ

2.5Dで定評のあったデコブラシが3Dになりました。モデルをスカルプト・ペイントする際に、カーブに沿ってテクスチャとアルファを引き伸ばす事ができます。

モデルのペイントフェード透明度

モデルにポリペイントやテクスチャが存在して見づらい場合に、スカルプトしたディテールや色をフェード、または置き換えることにより見やすくすることができます。

前後なしのストロークオプション

このオプションを有効にすると前方向にストロークした場合のみにブラシが適用されるようになります。レイジーマウス バックトラック オプションと組み合わせると、ペンを持ち上げたりマウスボタンを離したりすることなく、まったく同じ長さのストロークを適用できます。

新しいインポート/エクスポート・オプションウィンドウ

インポートまたはエクスポート時の制御が容易になり、さらに多くのフォーマットを1か所でサポートします。

インポート:FBX、STL、PLY
エクスポート:拡張OBJ、STL、FBX、VRML、PLY

CG News

After Effects 17.0リリース

After Effects 2019年11月(バージョン17.0)がリリースされました。パフォーマンスの改善、EXRの高速化、Cryptomatteのネイティブサポートがよさそうです。
https://helpx.adobe.com/uk/after-effects/using/whats-new/2020.html
https://theblog.adobe.com/adobe-after-effects-is-faster-than-ever/

パフォーマンスの新機能

パフォーマンスの最優先事項がレンダリングコアの強化です。CPUスレッドの改善と画面にピクセルをプッシュするための新しいGPUアーキテクチャの組み合わせにより、リアルタイムでプレビューしながらアプリを操作できます。

  • マルチチャンネルEXRファイルは最大10〜12倍高速で、レイヤー化されたコンポジションとしてインポートできます。新しいワークフローには、より強力で正確なCryptomatteのネイティブ サポートが含まれており、特定のパスをすばやく見つけるための便利なコンタクトシートビューもあります。
  • シェイプレイヤは、特にスナップ時によりスナップします。複雑で形状の重いコンポジションでの作業は、今でははるかに快適になりました。また、新しいコンテキストメニューを使用すると、図形のグループ化とグループ解除をすばやく簡単に実行でき、複数の図形を一度に、タイムライン上で管理できます。
  • 以前のリリースでは、時間の経過に伴って変化しないエクスプレッションもフレームごとに再計算されるため、コンポジションのパフォーマンスが低下していました。これで、1回だけ実行するエクスプレッションは、実際には1回だけ実行されます。また、エクスプレッションとマスタプロパティを一緒に操作すると、パフォーマンスが大幅に向上します。
  • ビデオ用の「コンテンツに応じた塗りつぶし」は、処理速度は2倍になりメモリ使用量も半分になりました。

 

エクスプレッション用の新しいカスタムドロップダウンメニューを使用すると、読みやすいメニューでレイヤプロパティを制御できます。スライダ、チェックボックス、カラーコントロールと同様に、これらのコントロールはコンポジション、マスタープロパティ、およびMotion Graphicsテンプレートで使用できるため、同僚と効率的にグラフィックを編集できます。ドロップダウンメニューを文字スタイル式と組み合わせて、複数レイヤーの文字書式を1つの場所でコントロールします。

 

更新されたCinema 4D

After Effectsの新しいリリースには、Maxon Cinema4D Lite(R21ベース)の更新バージョンが含まれています。

 

フォーマットとシステムのサポート

Canon XF-HEVCの新しいネイティブサポートに加えて、デルタフレームを使用したアニメーションとMJPEGの2つのレガシーフォーマットの読み込みもサポートしています。さらに、10ビットH .265 HD/UHD、HEVC HD/UHD、ProResファイルのパフォーマンスも向上しています。

新しいAfter Effectsでは、PCで使用されている特定のハードウェアやドライバに関する既知の問題が検出され、警告が表示されるようになりました。また、互換性と最適なパフォーマンスを確保するためのアップデートにも役立ちます。

CG News

Houdini 18 Sneak Peek

Houdini 18のスニークピークビデオが公開されています。主要な機能にはSparse Pyro Solver Solarisとルックデブ、レイアウト用の新しいUSBベースのコンテキストがあります。

このビデオには次のような改善点も含まれています。

  • Heightfield Terracing SOP 2.0
  • Substance プラグイン
  • 新しいグループSOP
  • ポリゴン編集用のいくつかの新しいスライドオプション
  • ポイント溶接
  • Bevel SOP 3.0(衝突検出を含む)
  • ラジアルメニューのホットキー
  • Edges SOPのサークル
  • ベンドSOP 2.0
  • Vellum Velocity Blendingと解像度の独立性
  • FEM非フック材料モデル
  • アダプティブFLIPプレッシャープロジェクション
  • スパース パイロソルバー
  • 破壊用のカスタム切断面
  • チッピング動作の改善
  • 破断線の処理の改善
  • 誘導破壊
  • Solaris:物理ベースのUSDレイアウト
  • Solaris:USDステージへのシーンのインポート
  • Solaris:インタラクティブなUSD照明
  • Solaris:USDライトのリンクとインスタンス化
  • Solaris:Renderman、Arnold、およびProrender Hydraデリゲート
CG News

オープンソースの3Dペイントツール「ArmorPaint」

オープンソースの3Dペイントツール「ArmorPaint」がバージョン0.7に更新され、Nvidia RTXのハードウェアアクセラレーションによるベーキングが追加されたようです。GitHubからソースを入手できますが、コンパイルされたバイナリは€16で購入&開発支援することができます。

https://armorpaint.org/index.html
https://armorpaint.org/notes.html

まだ開発途上ですが、Substance Painterの変わりとして期待されてるみたいですね。ArmorPaintはオープンソースゲームエンジンArmoryのチームによって開発されてます。

  • アーティストはリアルタイムの3Dビューポートで3Dモデルに直接ペイントできます。
  • 消しゴム、 塗りつぶし、クローン、ぼかしツール、実験的なパーティクルブラシ。
  • 32bit深度でテクスチャマップをベイクまたはエクスポート : AO (DXR)、Cavity、Curvature、Normal (World)、Position、TexCoord、Material ID、Object ID
  • 3Dアセットのインポート形式 : OBJ、FBX、STL、Blenderシーンファイル
  • テクスチャのインポート形式 : .jpg、.png、.tga、.bmp、.gif、.psd、.hdrなど
  • テクスチャのエクスポート形式 : .png、.jpg、.exr
  • 独自のノードベースのマテリアルエディタが含まれており、ArmorPaint内でモデルのベースマテリアルを直接作成
  • 3DビューとUVレイアウトの更新をリアルタイムで表示

 

概要

PBRテクスチャペイント

ArmorPaintは、物理ベースのテクスチャペイント用に設計されたスタンドアロンソフトウェアです。3Dモデルをドラッグ&ドロップしてペイントを開始します。ペイント時にビューポートで即座に視覚的なフィードバックを受け取ります。ArmorPaintは、UnrealやUnityなどのPBR対応エンジンで使用できるテクスチャを作成します。

ノードベース

ノードの利便性を利用して迅速に作業できます。実証済みのワークフローを使用して、複雑で完全に手続き型のマテリアルでペイントします。ブラシノードはマテリアルの他にペイントパターンやプロシージャブラシの作成にも使用されます。

GPUアクセラレーション

ArmorPaintはGPU上で完全に動作するように最初から設計されているため、中程度のハードウェアでもスムーズな4Kペインティングが可能です。16Kのテクスチャペイントは、ハイエンドのグラフィックスカードを使用してシームレスに行われます。

レイトレーシング

現在開発中です。今後のリリースではレイトレースによるベイク処理、ペイントエフェクト、およびビューポートレンダリングが機能するようになります。ArmorPaintは、自社の3Dレンダリングエンジンを搭載し、最高のペイント体験を実現しています。

ペインティング

2Dビュー

CG 日記

デスクトップキャプチャソフト「OBS Studio」

ビデオ録画とライブ配信用のオープンソースのソフトウェア「OBS Studio」の紹介です。
https://obsproject.com/ja

クイックスタート
https://obsproject.com/wiki/OBS-Studio-Quickstart

 

たまにWindowsのデスクトップをムービーキャプチャしたいときがあって、これまではNvidiaの「ShadowPlay」を使用してました。CPU負荷が少なく画質もそこそこの品質、無料ということもあり便利に使ってましたが バージョン重ねるごとに使い勝手が悪くなっています。私は4Kモニタを使用していているのですが、キャプチャ用に解像度下げて録画しようとしたとき、ついに画面に表示している解像度で録画できなくなってしまいました。

あれこれ調べてたどり着いたのが「OBS Studio」です。YouTubeやTwitchのようなライブ配信向けのソフトですがPCのデスクトップキャプチャにも使用できます。

なぜこのソフトにしたかというと、Nvidia NVENCのH.264/MPEG-4 AVCへの変換に対応しているというのがあります。NVENCはShadowPlayで使用されているコーデックで、GPUを使用してエンコードするためCPU負荷が低いです。またOBS Studioは開発をTwitch、Nvidia、Logitech が支援してたり、Nvidiaがカンファレンスで取り上げてるので安心感があります。

 

使い方

デスクトップをムービーキャプチャする手順です。UIはQtで作られてるので、グラフィックソフトのような感覚で自由にレイアウトできます。

1.ソース追加

ソースの+アイコンでキャプチャ対象を追加します。デスクトップをキャプチャしたいときは「画面キャプチャ」、ゲームをキャプチャしたい場合は「ゲームキャプチャ」をクリックして、キャプチャ対象のゲームやウィンドウを指定します。

OBS Studioはライブ配信用のソフトなので、複数の画面(ソース)を切りかえることができる仕組みになっています。

2.録画開始

コントロールの「録画開始」をクリックするとキャプチャが開始します。同じボタン「録画終了」を押すとキャプチャが終了します。

設定

デフォルトではライブ配信向けの設定になっているため、出力サイズが小さく画質も低めに設定されてます。ファイルメニューまたはコントロールの「設定」を開いて、「録画品質」「録画フォーマット」「エンコーダ」「出力(スケーリング)解像度」を任意に設定します。

参考資料

高品質のリアルタイムアニメアップスケーラー「Anime4K」

高品質のオープンソースリアルタイムアニメアップスケーラー「Anime4K」が公開されてるようです。機械学習は使用していない単純なアルゴリズムのようですが、機械学習が行ってる処理に近いかもしれない。というもののようですね。
https://github.com/bloc97/Anime4K#glsl-usage-instructions-mpv

Anime4Kは、最新のオープンソース、高品質のリアルタイムアニメアップスケーリングアルゴリズムであり、あらゆるプログラミング言語で、どこにでも実装できます。

リアルタイムアニメアップスケーリングカテゴリの最新技術*。手頃な品質を実現する最速。これは、機械学習アプローチと比較して優れた品質の汎用SISRアルゴリズムであるとは主張していません。

概要

非常に高速(Vega64GPUで最大3ms)で時間的に一貫性があり、実装が簡単(最大100行のコード)であるが、非常に効果的な日本のアニメーションと漫画で動作するように設計された最新の高品質リアルタイムSISRアルゴリズムを示す。このアルゴリズムは非常に単純なので、この方法が現在使用されていない「一斉に 」ことは驚くべきことである。
注目すべきことに提案した方法は機械学習または統計的アプローチを使用せず、より細かいテクスチャの犠牲を許容しながら良く定義されたライン/エッジに重要性を置く内容に適合した。提案したアルゴリズムは色情報を高さマップとして扱い、勾配上昇を用いて可能性のあるエッジに向かってピクセルを「押す 」反復アルゴリズムとして迅速に記述できる。これは学習ベースのアプローチがすでに内部で行っていることである可能性が非常に高い(例:。VDSR [1]、waifu2x [2])。

アートのアップスケーリング(アニメスタイル)

CG News

MODO 13.1 リリース

modo 13.1がリリースされました。13.1は3部構成となるModo 13シリーズの2番目のメジャーリリースです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/148622/modo-13-1-is-now-available

Modo 13.1の改良点
  • 新しいツールプリセットシステムにより設定を保存、再利用、共有することができます。
  • ポリゴンベベルツールとプロシージャルベベルオペレータの新しい[境界を開く]オプションによるベベルの改善。
  • MeshFusionモデリングはカーブメッシュアイテムを受け入れるようになり、Fusionサーフェスストリップとして生成されるカーブでサーフェスをより簡単にカットおよびシェイピングできるようになりました。
  • 靴ひも(穴、曲線、ジオメトリなど)の構築プロセスを合理化するコマンドの新しいパッケージワークフロー。
  • モーフコンテナはリギングツールセットに新しく追加されたもので、メッシュとは別の修正形状を保存できます。
  • スクロールフォームにより、ナビゲーションパラダイムをユーザーのニーズに応じて操作できます。

 

パフォーマンス

 

アドバンスドビューポート

 

アニメーションとリギング

 

ダイレクトモデリング

 

MeshFusion

 

手続きモデリング

 

シェーディング

 

ワークフローとUI

 

Script

 


今回のアップデートではいくつかお気に入りの機能追加がありましたが、最も注目しているのはアニメーション再生パフォーマンスの改善です。これまでもいくつかパフォーマンスに関するアップデートがありましたが、実際のシーンではあまり改善が感じられませんでした。13.1ではサーフェス計算コードが書き直され、新しいAPIを使用するようになりました。この改善によりアニメーション再生パフォーマンスがおよそ2倍になりました。modoの歴史の中で最も大幅なアニメーションパフォーマンスの改善だと思います。
現在のところこのパフォーマンス改善はフェースポリゴンに限定されていて、サブディビジョンを使用した場合は以前のバージョンに近い速度になてしまいます。私が確認した範囲ではOpenSubdivを使用するとフェースポリゴンに近い速度で再生できることを確認しています。
このサーフェス計算コードの描き直しはmodo全体に影響するためモデリングにも恩恵があります。1アイテムに多くのポリゴンが存在するアイテム編集のパフォーマンスも向上してるとのことです。
他にもアニメーション再生時にタイムラインの再描画を抑制、アイテム選択中の再生パフォーマンスの改善、アプリケーション全体で発生するイベント処理の改善、マルチスレッド化の基礎が追加されてます。今後も継続してパフォーマンスの改善に取り組むようで嬉しいですね。

他のお気に入り機能はバウンディングボックス描画にアニメーション再生時オプションが追加されました。あとはトランスフォームツール編集中にバウンディングボックス表示にしてくれれば完璧なので、ぜひ対応をお願いしたいところです。

リネーム機能が標準搭載されたことも嬉しい。メッシュアイテムの一括リネームや、文字列の置換、プレフィックスやサフィックス追加など定番の機能がそろってます。

UI改善で最も嬉しいのがスクロールバーの追加!今までプロパティの表示範囲が狭いときは省略ボタンが表示されていました。この風変わりなUI機能はLightWave 6.5からの付き合いですが、クリック数が増えるだけで全くメリットを感じなかったです。ついにスクロールバーが追加されて便利にになりました。タブを複数選択して表示できるようになったのも素晴らしいです。

CurveSweepが追加されて、複数のカーブに一括でパス押し出しできるようになったのも凄く便利です。

 

13.1リリースに会わせて行われたライブストリーミングではmodoの今後について語られています。modoの強みであるモデリング機能を継続的に強化することや、Siggraphで発表された新しいパストレースレンダラーの詳しい話、さらに高い要望のあったフルボディーリグ用の新しいIKソルバを開発中とのことです。13.2のオープンベータが待ち遠しいですね。

参考資料

Project Lavina | SIGGRAPH 2019

CHAOS GROUPがSIGGRAPH 2019でデモしたProject Lavinaのビデオが公開されてます。Project Lavinaは、100%レイトレース環境内でV-Rayシーンをリアルタイムで操作するChaos Group製品です。

Project Lavinaで現在サポートされている機能。

  • アニメーションのサポート
  • 複数のRTXカードのサポート
  • 強化されたカメラコントロール
  • 新しいノイズアルゴリズム
  • 衝突検知
  • マテリアル交換
  • LUTの追加
  • シーンのマージ
  • オブジェクトの変換/選択
  • インタラクティブな被写界深度
参考資料

顔のアニメーションを自動生成するAIエンジン「DeepAnime」

人工知能技術を使用し、1枚のイラストからキャラクターの顔のアニメーションを自動生成するAIエンジン「DeepAnime」を開発、提供開始されたようです。

人のフェイシャルから学習してたりするのかな?口閉じ回数がアニメより少ないので、あまりいい口パクに見えないですが、今後改善が進めば色々活用できるかもしれない。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000002.000040318.html

 

 「DeepAnime」 特徴

  • 自然なアニメーション
  • 入力は1枚の画像のみ
  • 音声など状況に合わせて生成可能

 

 背景

今日、深層学習技術の発展に伴い、静止画に対する認識/生成技術は急速に進歩してきました。イラストコンテンツに関しても同様に、自然なイラストの自動生成や自動着色など、深層学習によりその表現力が拡大されてきました。一方で未だ動画の認識や生成に関しては未解決課題が多く、アニメーション等の動的コンテンツの生成における成果は限定的でした。
AlgoAgeは、自然なアニメーションの生成に焦点を当て、研究開発を行ってきました。そこでこの度、1枚のキャラクターのイラスト画像からアニメーションを自動生成する「DeepAnime」を開発いたしました。
「DeepAnime」により、これまで複雑で時間がかかっていたプロセスを簡単化し、誰もが気軽にアニメーション作成ができる未来を目指します。

 

ユースケース・想定導入例

エンタメサービス
  • 任意のキャラクターイラストに好きなセリフを話させるエクスペリエンス
  • 任意のイラストをアバターとして用いるコミュニケーション

 

アニメーション制作
  • 動き生成の自動化によるクリエーターの手間の削減
ゲーム
  • キャラクターの話す、瞬きする等アニメーションの自動生成によるコスト削減
参考資料

機械学習を使用したカラーグレーディングツール「MagicTints」

MagicTintsは機械学習エンジンを使用して、元のコントラストを維持したまま別の画像から、別の画像色を自動的に割り当てるカラーグレーディングツールです。映像向けに使えたら面白いかも。

動作環境はAdobe Photoshop、Illustrator、InDesign、Lightroom、XD、Affinity Photo, Sketch, モバイル: iOS,、Android、スタンドアロンデスクトップ:macOS、Windows。価格はPhotoshop、Illustrator、InDesign用が$39、現在はセール中で$19です。
http://anastasiy.com/magictints

参考資料

Cascadeur:ディープラーニングポーズ予測ツール

Cascadeurのディープラーニングを使用したポーズ予測ツール(アルファ版)のムービーが公開されてます。
システムはキャラクターの体の6つのポイントを追跡します。首、腰、手首、足首の1つが動かされたとき、ソフトウェアはディープラーニングに基づいて自動的に他のものの位置を調整するようです。

フルボディーIKよりは気が利いてそうに見えます。ポーズが勝手に動くのは好みじゃないけど、細かいこと気にしなければ便利なのかな。

参考資料

映画撮影シミュレータ「Cine Tracer」

Unreal Engineをベースとした映画撮影シミュレータ「Cine Tracer」がリリースされました。照明、カメラ、小道具をデジタルで再現したバーチャルセットを使用して、ショットを計画したりストーリーボードのフレームをキャプチャしたりできます。現在早期アクセス中で価格は¥ 9250。

3Dソフトの複雑な操作を覚えなくても、ゲーム感覚で習得が簡単なツールという物のようです。リアルタイムレイトレーシングのサポートによりレイトレーシングシャドウ、反射、AO、半透明、GIでショットをプレビューができるようです。

VRoidもそうでしたがゲームエンジンを使用したアプリケーションというのが面白いですね。今後もこういうソフトが増えるのかしら。
https://store.steampowered.com/app/904960/Cine_Tracer/
https://www.cinetracer.com/

概要

Cine TracerはUnreal Engineで作られたリアルタイムの映画撮影シミュレータです。ハイブリッドゲーム/アプリは、現実的なシーンを視覚化してストーリーボードに取り込むために、現実世界のカメラとライトをユーザーに制御させます。

Cine Tracerシステム

Cine Tracerには、製品の仮想環境を実現するために連携して動作するいくつかのコア「システム」が含まれています。これらには、カメラ、照明とグリップ、建物、小道具、そしてアクターが含まれます。

カメラ

  • フロートカメラ
  • 三脚
  • ハイハット
  • トラック付き台車
  • 伸縮クレーン
  • ハンドヘルドカメラ

照明とグリップ

  • だ円
  • 小型パネルライト
  • 4×4フレームライト
  • 12×12フレームライト
  • 実用ライト

建築システム

  • ブロックシステム
  • スタジオシステム

小道具

  • たくさんの小道具

アクター

  • 3Dスキャン
  • CCアクターズ
  • 単純なアクター

 

 

 

 

参考資料

1枚の肖像画だけでリライティングする研究

リフォルニア大学サンディエゴ校およびグーグルの研究者が、ニューラルネットワークを使用して肖像画をリライティングする論文を発表してるようです。

この手法では、1つのRGBイメージを環境マップを使用してリライティングできます。デプスデータは必要ありません。携帯電話で撮影した写真をリライティングするアプリなどでの利用を考えているようです。精度高そうで面白い。

CG News

LightWave3D 2019.1リリース

LightWave3D 2019.1がリリースされました。今年の4月にNewTekがVizrtに買収されたため、今後の開発がどうなるか不安でしたが開発が継続してるようです。
https://blog.lightwave3d.com/2019/07/lightwave-3d-2019-1-is-available-now/

 

ワークフローの向上

モデラーの機能強化

レイヤーパネル
  • ウィンドウの名前変更はサイズ変更可能
  • 右クリックして選択したようにレイヤーをフリーズ/フリーズ解除します
  • リストモードでの簡単な挿入/交換レイヤーオプション
  • オブジェクト行の目のアイコンをクリックすると、レイアウトに表示されているすべてのレイヤーが選択されます。

 

頂点マップパネル
  • パネル上部に名前フィルタフィールドを追加
  • 新しい右クリック機能:マップ内のすべてのポイント、エッジ、またはポリゴンに対して[マップ別 ]を選択
  • 削除で、同じ種類の複数のVMapを一度に削除できるようになりました

LayoutとModelerの新しいナビゲーションオプション

  • ホットキー、マウス、スクロールホイールを組み合わせた新しいゲームスタイルのナビゲーションモード。ビューポート内での移動、ビューの調整、およびシーンの再生ヘッドの移動を行います。
  • ナビゲーションパネルから代替の制御対象とスタイルを変更できます。

 

レイアウトパネルのリストペイン改善

多くのパネルの「ツリースタイル」リストペインにさまざまな新しい機能が追加されました。ビューのカスタマイズ性が向上し、ドラッグアンドドロップの並べ替えや階層の調整が簡単になります(シーンエディタ、グラフエディタ、キー設定など)。

 

強化されたコンフィグ管理

  • LayoutとModelerは両方とも別々のKeyとMenu設定ファイルを持っています
  • アプリが設定のクリアを要求するときは、LW2019.1.cfg、LWM2019.1.cfg、Extension Cache-64、およびLWHUB2019.1.cfgのみを削除して再構築する必要があります。カスタマイズされたホットキーとメニューを保存できるようになりました
  • Reset Configsコマンドプラグインは、カスタマイズされたホットキーとメニューを維持しながら、前の項目で言及されたファイルをクリアします

 

VPR

レイアウトウィンドウの下部に追加されたオプションのプログレスバー。複数のビューポートがVPRに設定されている場合、プログレスバーは複数のバーに分割され、VPRに設定されている各ビューポートのバーが表示されます。

 

新しいOpenGLビューポートオプション

グリッド、モーションパス、カメラ、ライト、ボーン、ヌルアイコンなど、レンダリング不可能なすべての要素を非表示にします。

 

LightWaveネットワークレンダリングコントローラ

  • シーンファイルはNRCの下のウィンドウにドロップできるようになりました。
  • ノードピックアップを使用すると、インターネット上の任意の場所にあるマシンにアクセスするためのIPアドレス(v4またはv6)を入力できます。

 

機能強化

Unreal EngineへのLightWave ブリッジ

  • Unreal Bridge用の新しい赤、緑、青チャンネルのサポートを追加しました。
  • 小さなオブジェクトが多いシーンのメッシュ送信のパフォーマンスが向上しました。

 

FBXインターチェンジの機能強化

  • Interchangeパネルに転送モード用の2つのオプションがあります。あなたは、どちらかの資産を追加したりアニメーションを交換できます。アセットの追加は以前からのデフォルトの機能でしたが、アニメーションの置き換えは新しい機能で、すでにアニメーション化されているアイテムの上にアニメーションを転送するために使用します。
  • 完全なシーンまたは個々の要素を一方の側からもう一方の側にドラッグアンドドロップできます。
  • FBXインターチェンジを使用してマテリアルをPrincipled BSDFとしてインポートすることができます。

 

ノードエディタ

ImageとImage Sampler Nodeはスカラー出力としてRed / Green / Blue / Alpha / Lumaを提供します。

 

OpenVDBの機能強化

  • Mesh To Volumeノードは入力メッシュの頂点からパーティクルシステムを作成できます。
  • ソルバーとガスソルバーは、スタティックコリジョン用のレベルセットグリッドに加えて、ダイナミックコリジョン用の速度グリッドを受け入れるようになりました。

 

フィジカルスカイの強化

  • Physical Skyバックグラウンドシェーダは、柔らかくなった水平線を使用するようになりました。
  • Physical Skyはグラウンドを含みます。地面はアルファチャンネルで[環境]リストの[Physical Sky]の上に配置されている項目で色付けできます。

 

セルシェーダの機能強化

新しいCel Integratorはライトカラーをサポートしますが、LightWave 2015とは異なります。グラデーションはライトごとに個別に評価されます。これにより、セルシェーディング用のライト単位のバッファが可能になります。

 

Pythonの機能強化

  • LightWaveにインストールされたPythonはv2.7.16になりました。
  • PCoreコンソールはMark IIにアップグレードされました。
参考資料

手描きのスタイルに映像を変換するフリーソフト「EbSynth」

手描きのスタイルに映像を変換するフリーソフト「EbSynth」がリリースされました。

EbSynthはビデオに1つ以上のリファレンスになるキーフレームとして描かれたスタイルでレンダリングします。これはユーザーが完全にカスタマイズ可能な手描き見た目でビデオを制作できるように設計されています。YouTubeの回答によると機械学習ではないらしい。
https://ebsynth.com/