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Clarisse 5.0 リリース

レイアウト、照明、レンダリング用のソフトウェア、Clarisse 5.0がリリースされました。

https://www.isotropix.com/products/whats-new-in-5

 

WHAT'S NEW?

Clarisse 5は100以上の新機能と機能強化を含むメジャーリリースです。新しい正投影図、全面的に刷新されたグラフエディタ、新しいUSDエクスポーターにより、レイアウトやセットの作成が大幅に改善されました。

Clarisse 5ではレンダリングも大幅に改善されました。Autodesk Standard Surfaceをベースにした全く新しい標準マテリアル、全く新しいSSSエンジン、そしてレンダリング時間と品質の両方を向上させる多くの改良が施されています。また、クラリス5には全く新しいライティングエンジンが導入されており、あらゆるジオメトリやエミッシブサーフェスをシームレスにライトに変えることができます。

さらに、Python 3のサポートとVFXプラットフォーム2020への対応により、Clarisse 5はパイプラインの統合をさらに簡素化します。今回のリリースでは、多くの新しいチュートリアルと、Clarisse iFXやClarisse BUiLDERを無料で学ぶことができるパーソナルラーニング版がアップデートされました。

 

正投影

何十億ものポリゴンを扱いながら、新しい正射影を使ってシーンを整えることができます。1つのショートカットを使って、現在のビューと最も近いオルソグラフィック・ビューを切り替えられます。同じキーを押すと、前のビューや最も近いパースペクティブビューに戻ることができます。ビューのクリッピングプレーンを設定して、シーンで見ているものを分離します。

 

カメラオーバーレイ

Clarisse 5では、カメラオーバーレイを使ってショットの構図を決めることができます。3Dビューやイメージビューを使って、3分の1ルールやゴールデンスパイラルなど、あらかじめ定義されたプリセットから任意の構図ガイドを表示することができます。
また、複数の設定可能なセーフフレームオーバーレイを有効にすることで、最終的なフレーミングの文脈の中でショットの設定をより簡単に行うことができます。

 

新しいグラフエディター

Clarisse 5には全く新しいグラフエディタが搭載されています。キーの一括編集や、キーの挿入、ワープ、ストレッチ、カーブのベイクなどの新しいツール群など、多くの新機能や機能強化が施されています。
また、カーブの境界外への補間方法を定義する新しいプリ/ポストビヘイビアにより、アニメーションサイクルの作成が非常に簡単になりました。

 

新しいUSDエクスポーター

Clarisse 5の新しいUSDエクスポーターのおかげで、Clarisseからシーンをエクスポートするのがこれまで以上に簡単になりました。
シーン、ジオメトリ、レンダリングディスプレイスメント、スキャッタラー、コンバイナー、アニメーション、カメラを他のDCCにインポートするために最適化された方法で簡単にエクスポートすることができます。
さらに、エクスポーターはシーン内のAlembicとUSDのアセットを認識し、柔軟性を高めるためにそれらをUSDリファレンスとして保持するかどうかを選択することができます。

 

USDバリアントとパーパス

Clarisse 5ではUSDインポーターが改良され、バリアントとパーパスがサポートされました。バリアントとパーパスは、1つのUSDファイルに複数のアセットのバリエーションやシーン表現を定義する方法です。バリアントとパーパスは、アーティストがシーン内のアセットを管理・視覚化する際に、代替となるプロパティやジオメトリのセット、あるいは新しい階層を定義するなど、様々な用途に使用できます。

 

グローバル変数の改善

Clarisse 5ではカスタムグローバル変数のサポートが大幅に改善されました。タイプ、単位、プリセット値のリストなどを定義できるようになりました。
カスタム変数は、メインのユーザーインターフェイスに表示され、素早くアクセスして編集することができます。また、エクスプレッションと組み合わせることで、非常に強力なシーン組み立てツールとなります。
また、エクスプレッションと組み合わせることで、強力なシーン組み立てツールとなり、アイテムのアトリビュートを駆動することで、真の意味で使いやすいスマートテンプレートとしてプロジェクトを変革することができます。

 

レンダリング速度の向上

Clarisse 5ではレンダリングパフォーマンスが大幅に改善されました。全く新しいレイトレーシングコアを導入し、一般的なレイトレーシングを実際のシーンで最大1.5倍まで高速化することができます。この新しいコアは、難易度の高いライティングシーンの構成やボリュームで特に高速化されます。
また、パストレーサーもさらに最適化され、高速化されています。一般的には、多くのスペキュラパスやボリューム内の多重散乱があるシーンで、約15~30%のスピードアップと最大3.5倍のレンダリング速度が期待できます。

 

アダプティブ・アンチエイリアシングの改良

Clarisse 5はアダプティブ・アンチエイリアシング(AAA)を拡張し、画質とレンダリング速度の両方を向上させるコントロール機能を提供します。分散のしきい値をサブサンプルの標準偏差で設定できるようになり、より予測しやすい結果が得られるようになりました。
また、カスタムカーネルフィルターを指定して、隣接するサブサンプルの寄与をコントロールすることで、ピクセルの分散を推定するのに必要な光線の数を減らし、レンダリングを高速化することができます。

 

デノイザーフレンドリーなレンダリング

Clarisse 5ではアンチエイリアシングフィルタリングを行うために隣接するピクセルの寄与をスプラットする代わりに、アンチエイリアシングフィルタに応じてカメラサンプルを重要視することができます。これにより、最も貢献度の高い光線が、レンダラーによって起動される際に優先的に使用されます。その結果、画像のレンダリング速度が約15%向上しただけでなく、ノイズ除去の結果も非常に良くなりました。

 

エミッション・インポータンス・サンプリング

Clarisse 5のパストレーサは、従来のレンダラーで利用されていたものを超える新しいサンプリング方法を導入しています。エミッション・インポータンス・サンプリングを有効にすると、サーフェイス・エミッションを定義するシーン・ジオメトリは、自動的に光源として認識されます。そして、マテリアルやジオメトリの特性に応じて効率的にサンプリングされます。その結果、多くの間接的な発光源に照らされた困難なシーン構成でも、解決までの時間が飛躍的に短縮されます。

 

ジオメトリライト

Clarisse 5を使ってサーフェイスベースのジオメトリ、スキャッタラー、コンバイナーをライトに変えることができます。任意の形状のライトを定義できるだけでなく、レンダラーは何十億ものプリミティブで構成されたライトを効率的にサンプリングすることができます。
ジオメトリライトは、テクスチャリングもサポートしており、ノイズを最小限に抑えてレンダリングするために重要なサンプリングを行います。そして、いつものように、クラリシーは、比類のないインタラクティブ性と高速なレンダリング時間を提供しながら、メモリーフットプリントを非常に低く保っています。

 

ライトのさらなる改良

Clarisse 5では、ライトがさらに改善されました。IESライトのボリュームレンダリングとエリアライトのサンプリングが改善され、ノイズが大幅に減少しました。
ライトの強度と彩度は新しいアトリビュートを使って定義することができ、直接または間接パスのレイごとの強度マルチプライヤーを使って芸術的にコントロールすることができます。
Light Path Expressions (LPE)を使用して、特定のAOVでのみレンダリングされるようにライトをビューティから除外することもできます。これは、複数のライトセットをレンダリングする際に非常に便利です。

 

Autodesk スタンダードサーフェス

Clarisse 5は、Autodesk Standard Surface Material仕様に対応した新しい標準マテリアルを提供します。
人気の高いディズニーのプリンシパルマテリアルのワークフローから大きくヒントを得たこのマテリアルは、すでにAutodesk Arnoldで利用可能で、プラスチック、金属、液体、布、ガラス、肌など、ほとんどの現実世界の素材を少ないパラメータセットで正確に模倣することができます。とにかく早くて、簡単で、パワフルで、未来を感じさせる素材です。

 

新しいSSSエンジン

Clarisse 5は新しいSSSエンジンを導入し、よりフォトリアリスティックなレンダリングを実現しました。新しいランダムウォークのおかげで、クラリシーは薄い表面や不規則な表面で発生する表面下の散乱を正確にシミュレートできるようになりました。
従来の拡散ベースの手法も、新しいランダムウォークに合わせて大幅に改良されており、2つの手法を簡単に切り替えて、スピードと精度のトレードオフを自由に管理することができます。

 

ヘア/ファーレンダリングの高速化

カーブジオメトリのレンダリングパイプラインが一から見直されました。その結果、Clarisse 5はClarisse 4に比べてヘアやファーのレンダリングを最大4倍高速化しました。
さらに、カーブの結び目の数がレンダリング時間に与える影響を最小限に抑え、長い髪の毛のレンダリング速度とメモリ使用量を改善しました。
それだけではありません。Clarisseは選択したモードに応じてカーブを適応的にレンダリングするようになりました。テッセレーションの属性をいじる必要はもうありません。テッセレーションの属性はなくなりました。

 

トランスミッションの改善

Clarisse 5では、透過率が大幅に改善されました。ガラスのような透過性のある表面は、もう内側と外側の両方の表面をモデリングする必要はありません。

厚みや粘性のある液体をレンダリングする際に、よりリアルな透過散乱をシミュレートできるようになりました。透過した影も、芸術的な表現、偽のコースティクスを使った近似表現、正確で高価なコースティクスシミュレーションを使った物理的な表現のいずれかにコントロールできるようになりました。

 

カスタムLPE定数

Clarisse 5では、Light Path Expressions (LPE)を使ってシェーディンググラフの一部を出力するために、マテリアルにカスタム定数を宣言することができます。
LPE定数を使うと、エクスプレッション内の任意のテクスチャ演算子の結果を出力して、カスタムAOVの結果を取得することができます。
これは、特定のテクスチャを出力したり、マスクを生成したり、反射や透過によるバウンスで深度情報を抽出したりする必要がある合成作業に最適です。

 

強化されたアトリビュートエディター

Clarisse 5ではアトリビュートエディタが大幅に改良され、ワークフローのスピードアップと学習曲線の短縮が図られました。
また、アトリビュートを階層的に分類し、意味のあるアトリビュートを表示できるようになりました。
また、変更された属性やオーバーライドされた属性を表示する新しい方法や、カテゴリの表示を素早くフィルタリングする新しいオプションも用意されています。

 

イメージヒストリーの改善

Clarisse 5では、レンダリングスナップショットの保存方法をコントロールすることができます。レンダリングが終了するたびに自動的に生成されるのではなく、レンダリングスナップショットを完全に管理できるようになりました。
イメージヒストリーモードを自動から手動に切り替えて、現在のレンダリングをグローバルヒストリーに保存したいときは、毎回スナップショットボタンをクリックするだけです。

 

エバリュエーションコントロール

Clarisse 5では評価エンジンを完全にコントロールすることができます。これは、任意の編集後にClarisseが自動的に評価してデータを引き出すのを防ぐために一時停止することができます。
このようにしてアイテムを自由に調べたり、更新やデータの読み込みを待たずに変更したり、結果を視覚化したいときにビューを更新したりすることができます。評価の開始と終了は、あなたが決めることができます。

 

グローバル出力解像度設定

Clarisse 5ではアプリケーションやプロジェクトレベルでレンダリングのデフォルト出力解像度を定義することができ、ワークフローやパイプラインを大幅に簡素化することができます。
もちろん、画像やレンダリングシーンのレベルで直接、カスタム解像度でレンダリングを上書きすることも可能です。

 

新しい統合アーキテクチャ

Clarisse 5はClarisse BUiLDERに搭載されている新アーキテクチャーをベースにしており、長年の研究開発を経て完成しました。Clarisse 5はライセンスの種類に応じてiFXとBUiLDERのどちらでも動作するだけでなく、新アーキテクチャーの多くの進歩をClarisse iFXにもたらしました。同じパッケージ、同じアーキテクチャーで、同じパワフルなエンジンを動かすことができます。

 

NEW CLARISSE PLE

Clarisse 5のユニファイド・アーキテクチャにより、Clarisse 5 Personal Learning Edition (PLE)は、iFXモードとBUiLDERモードの両方で動作します。最新のClarisse iFXだけでなく、最先端のノードベースのシーンアセンブリとシーケンスライティングツールであるClarisse BUiLDERも無料で学ぶことができます。

 

VFXプラットフォーム2020

Clarisse 5は、VFX Platform 2020に準拠しています。過去数年間にオープンソースコミュニティによって導入された多くの改良の恩恵を受けられるだけでなく、Python 3.7が、現在は非推奨となっているPython 2.7に代わる新しいデフォルトのスクリプトエンジンとなります。
しかし、この移行は一夜にして起こらないので、Clarisse 5はPython 2.7をサポートしており、Python 2.7から3.7への移行中に古いスクリプトを実行することができます。

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Deadlineがライセンスフリーモードを10に拡張

レンダリング管理ソフトDeadline 10.1.15.2がリリースされました。今回のアップデートからライセンスフリーモード使用できるワーカーの数が2から10になり、使用制限が緩和されたようです。数台のPCでレンダリングするぶんには十分使えそうです。

https://docs.thinkboxsoftware.com/products/deadline/10.1/1_User%20Manual/manual/release-notes.html#deadline-release

改善点

  • ライセンスフリーモードで許可されるワーカーの数が、2から10に増えました。
  • Deadlineが、MongoDB 4.2をサポートするようになり、新しいRepositoryをインストールする際にMongoDB 4.2.12をインストールするようになりました。
  • ホワイトスペースを含むリポジトリパスにコマンドを送信すると、リモートコマンドの実行に失敗することがある不具合を修正しました。
  • アプリケーションロードバランサーの背後にある場合に、リモート接続サーバーがリクエストを受け付けないという問題を修正しました。
  • Env:<EnvVariable>フォーマットを使って、Deadline InstallersとDeadline Commandにパスワードを指定する機能を追加しました。
  • Free on AWSのライセンスに、GovCloudや中国を含む追加のAWSリージョンのサポートを追加しました。
  • .NET Coreをバージョン3.1.113にアップグレードしました。
  • PATH環境変数を上書きした場合に、DeadlineSandboxが失敗するバグを修正しました。
  • 1台のマシン上で同時に実行できるリモート接続サーバは最大1台に強制しました。
参考資料

UNIGINE 2.14

リアルタイムエンジンUnigine2.14がリリースされました。雲がサクサク動いてるのが面白いですね。手軽に使える感じのエンジンなのかしら。

  • 積乱雲を含むフルセットの雲タイプ
  • 新しい風景ジェネレータ。Sandworm Tool」(製品化対応)
  • .NET Core 5(C# 9)の統合
  • ウォーターシステムのアップグレード:波のスペクトルを正確にコントロール
  • 平面反射プローブ
  • 物理的に正確なビジュアライゼーションのためのライトメーターツール
  • エンジンと物理システムのより安全な実行シーケンス
  • エフェクトごとの品質プリセットシステム
  • アセットパッケージシステム

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Silo 2021+Milo リリース

Silo 2021とMiloがリリースされました。また、Silo 2021にはUnreal Engineを使用した、リアルタイムレンダラー&VRビューアーのMiloが含まれています。価格は$149.00。

Siloは2003年にリリースされたポリゴンモデラーです。長い間更新が停滞していましたが、2017年頃から開発が再開していました。今後は頻繁なローリング更新を予定してるとのことです。

https://nevercenter.com/silo/

 

 

Silo:スピーディで直感的な3Dモデリング+UV

Siloは軽量かつ高速な3DポリゴンモデラーとUVマッパーであり、業界標準のツールセットと簡単にマスターできるワークフローを非常に手頃な価格で提供します。

その軽量性、集中力、持ち運びのしやすさから、10年以上もの間、スタンドアロンで使用したり、MayaやBlenderのような複雑なオールインワン・ツールの完璧なコンパニオン・アップグレードとして使用されたりしている、理想的なピュアモデラーです。

また、3Dモデリングを教えたり学んだりするのにも最適なツールです。2021年版では、ブレンドシェイプ、可変SubDエッジクリーシング、PBRマテリアルセットアップなどが追加されています。現在はv2021.0です。

 

エッジ折り目

 

ブレンドシェイプ

 

Milo: Unrealを利用したレンダリング、ウォークスルー、VR

Miloは、業界をリードするUnreal Engineを搭載し、3Dモデルに超リアルなライティング、マテリアル、シャドウを施すことができる、新しいタイプのリアルタイムレンダラーおよびVRビューワーです。

現在アーリーアクセス中で、急速に開発が進んでいます。プロダクトショット、ゲームアセットのビジュアライゼーション、ArchViz/建築物のウォークスルー、ポートフォリオレンダー、VRプレビュー、ソーシャルメディア用のターンテーブルGIFなどに最適なツールで、すべてのモデルを可能な限り最高の状態で即座に見せることができます。Siloに無料で含まれています。

インタラクティブな背景と照明

 

ライブウォークスルー(VR/コントローラー対応)

 

 

SiloとMiloはどちらも独立したツールですが、一緒に使うことで効果を発揮します。両プログラムを含むライセンスを購入すると、以下のようなハイライトが得られます。

完全なポリ/サブDツールセット

Siloでは業界標準のモデリング・ツールをすべて簡素化して提供しています。

 

ArchViz

Miloは美しい建築物のレンダリングやインタラクティブなウォークスルーを最も簡単に作成できるツールです。

 

直感的なUVワークフロー

Siloは、ライブLSCMアンフラッピングなどの機能により、UVを簡単に作成できます。

 

プリメイドのライティングリグ

Miloには、多くのリアルタイム光源を備えた様々なライティングリグが用意されており、ゴージャスな結果を得ることができます。

 

Unreal/Unityでのゲーム開発

ブレンドシェイプを含む.fbxによるUnrealやUnityなどのゲームエンジンを強力にサポートします。

 

インスタントターンテーブルレンダー

ワンクリックでターンテーブルレンダーをエクスポートしアニメーションGIFを作成できます。

 

ブレンドシェイプを使ったモデリング

ブレンドシェイプは、モデルのランダムなバリエーションを自動生成するのに適しています。

 

Silo-Miloリンク

Siloでファイルを編集して保存すると、変更した内容がMiloで自動的に読み込まれます。

 

VRサポート

ヘッドセットを装着し、MiloのVRボタンを押すと、VRに対応します。移動にはVRコントローラーやゲームコントローラーを使用します。

 

フルカスタマイズ

色、ホットキー、インターフェースボタン、マウスの機能など、あらゆるワークフローに合わせてカスタマイズできます。

 

ZBrushの完璧なコンパニオン

GoZに対応したSILOはZBrushのベースメッシュのモデリングに最適です。

 

輸送/プロダクトデザイン

Siloでモデリングし、レンダリングにMiloを使用することで、驚くほど素早くイテレーションを行うことができます。

 

定期的なアップデートで常に成長

SiloとMiloは、ユーザーの皆様に機能をより早くお届けするために、頻繁にローリング・アップデートを行う新しいスケジュールを採用しました。従来のように数年おきにメジャーアップデートを行うのではなく、各新機能の準備が整い次第、継続的にアップデートを行っています。当サイトで購入されたSiloのライセンスには、Miloのライセンスが含まれているだけでなく、各アップグレードのバージョン番号やサイズに関わらず、1年間の無償アップグレードが可能です。

アップデート期間の延長を購入することで、ライセンスにさらに1年間のアップデート期間を追加することができます。これはサブスクリプションではありません。アップデート期間が終了する前にリリースされたバージョン(その延長も含む)は常に使用することができ、将来的にはいつでもアップデート期間の延長で最新の機能を手に入れることができます。この新しい継続的なアップグレードのスケジュールにより、より大きなアップデートを定期的にリリースできるようになります。

 

機能一覧 - Milo (Early Access)

主な機能

  • アンリアル・エンジンによるリアルタイム・レンダリングで驚異的な忠実性とスピードを実現
  • PBR (Physically-Based Rendering) をサポートし、実世界のマテリアルを正確にシミュレート
  • 高解像度画像のエクスポート (対応フォーマットを参照)
  • カスタマイズや調整が可能なシーンやライティング リグで、素晴らしい結果を即座に実現
  • ターンテーブルGIFの書き出し
  • 瞬時にオン/オフを切り替えられるVR表示
  • ゲームパッド/VRコントローラをフルサポートし、ウォークスルーが可能(移動と回転が可能)
  • Oculus Rift、HTC Vive、およびその他の一般的なVRヘッドセットをサポート
  • Silo 2021との完全な相互運用性に加え、他のソースからの.fbxの読み込みにも対応
  • ハイポリとローポリのモデルをサポート
  • オートリフレッシュ - 他のプログラムで保存した際に、読み込んだモデルを自動的にアップデートすることが可能
  • フルフィデリティ・ライブビュー - レンダリング時に表示されるものと同じものが得られる
  • 最新のグラフィックスカードを最大限に活用
  • 多くの光源をサポートする高解像度のライトとシャドウ
  • スナップ可能な直交ビューポイント

読み込み/書き出しフォーマット

  • サポートされている3Dファイルのインポートフォーマット .fbx、.sib
  • サポートされているレンダリングフォーマット .png、.jpg、.tif、.gif
  • サポートされている画像インポートフォーマット(画像背景):.jpg、.png、.tif

収録されている背景シーン

    • 太陽の位置を調整可能
    • 地面の種類を選択可能
  • カラールーム
    • 色の調整
  • ソリッドカラー
    • 調整可能な色
  • 画像背景
    • 任意の画像に重ねて表示(対応フォーマットあり)

付属のライティングリグ

  • 太陽/指向性
    • 位置、メインカラー、アンビエントを調整できる、影の強い単一光源のライト
  • 3ポイント
    • シャドウレスのトリプルライトリグ(ポジション、メインカラー、アンビエントを調整可能)
  • バックライト
    • 強力なバック/リムライトリグ(ポジション、メインカラー、アンビエントを調整可能)
  • スタジオ
    • 位置、メインカラー、アンビエントの調整が可能な多くの光源からの均一な製品照明

今後も続々登場予定

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Cinema 4D S24 リリース

Cinema 4D S24 がリリースされました。Maxon社のロゴも赤くデザインが変わったようです。

体験版さわってみましたが、めり込みを回避できる配置ツールが便利そうです。ダイナミック配置はツールアクティブ時にダイナミクスを適用するため、軽量なシーンでは便利ですがオブジェクトが多い場合はダイナミクス適用時に待ちが発生します。
プロシージャルモデリング便利そうですが、選択してベベルくらいは問題ないものの、フィールド使って少し複雑なことしようとすると初見では難しいですね。ソフトの使い方を学習する必要がありそうでした。

https://www.maxon.net/ja/cinema-4d/
https://www.maxon.net/ja/cinema-4d-s24-complete-feature-list/

 

配置ツール

Cinema 4Dの配置ツールは、シーン内にオブジェクトを配置するための直感的で強力なツールを使用して、創造性の舞台を設定します。環境の作成、小道具の追加、キットバッシングは、オブジェクトを互いにドラッグアンドドロップしたり、サーフェスにペイントしたり、ダイナミクスを使用して所定の位置に配置したりするのと同じくらい簡単です。

配置ツール

配置ツールを使用すると、既存のシーン要素の表面にオブジェクトを効率的かつ直感的に配置できます。ハンドルを使用すると、要素を簡単に拡大縮小および回転できます。アセットブラウザから直接オブジェクトを配置し、インタラクティブにコピーしてシーンにオブジェクトを配置することもできます。オブジェクトは、オプションのオフセットを使用して、境界ボックスまたは定義された軸に従って自動的に配置されます。

スキャッターペン

スキャッターペンを使用すると、ビュー内でドラッグするだけで単一のオブジェクトまたはオブジェクトの選択を任意のサーフェスに簡単にスキャッターできます。

各オブジェクトの間隔と配置、頻度を制御し、配置されたオブジェクトの位置、回転、スケールを変更できます。ランダムな分布または明確に定義されたストロークでペイントします。ペイントが多すぎるか間違えた?問題ありません。削除ツールを使用してシーンをクリーンアップするか、配置ツールを使用してオブジェクトを個別に移動します。

ダイナミック配置

ダイナミック配置は、オブジェクトをシーンに直感的に配置するための究極のオプションを提供し、高性能のダイナミクスがオブジェクト間の実際の衝突を提供します。

動的配置ツールを使用すると、Cinema 4Dの物理シミュレーションの機能を使用して、オブジェクトをまとめたり、オブジェクトの表面に自然にドロップしたりできます。簡略化されたプロキシジオメトリが自動的に生成され、高速で正確なダイナミクスが実現します。

 

アセットブラウザ

Asset Browserを使用すると、Cinema 4Dサブスクライバーが利用できる3Dオブジェクト、マテリアル、ノードカプセルの膨大なコレクションなど、ローカルまたはオンラインで保存されているプリセットコンテンツのライブラリに簡単にアクセスできます。

ライブラリは閲覧または検索でき、各アセットには豊富なメタデータとキーワードが含まれています。アセットはオンデマンドでダウンロードされるため、アセットの膨大なライブラリを事前にダウンロードする必要はありません。それらはローカルコンピュータにもキャッシュされるため、お気に入りのアセットをすぐに再利用できます。

キーワード、検索、フィルタリング

キーワードをアセットに追加して、コンテンツを簡単に検索できるようにすることができます。頻繁に検索するものをスマートフォルダーに保存します。後で同じキーワードでアセットを追加すると、それらのフォルダーに自動的に追加されます。

アセットのバージョン管理

複雑な生産パイプラインで非常に役立ちます。プロジェクトが進化するにつれて、アセットもそれに伴って進化する可能性があります。以前のバージョンにロールバックしたり、最新バージョンでシーンを更新したりするのは、数回クリックするだけです。

 

オブジェクト、インスタンス、参照

非常に柔軟で効率的なワークフローのために、オブジェクトベースのアセットをオブジェクト、インスタンス、または参照として挿入します。

 

カーリグ

車もキャラクターにすることができます。カーリグキャラクターオブジェクトプリセットを使用すると、ユーザーは4つのホイールで何でも簡単にアニメーション化できます。

スプラインに沿って車をアニメートするだけです。車輪は適切に回転し、シャーシはモーションパスと地面に基づいて自動的にドリフトまたは傾斜するため、シーンにリアルな交通量を入力したり、わずか数分で壮大なカーチェイスを作成したりできます。

 

シーンノード/シーンマネージャー(プレビュー)

Cinema 4Dの新しいコアの作業が進み、形になっていく様子を実際に体験してください。

Cinema 4Dのシーンマネージャは、強力なノードベースのアセットを使用して、プロシージャルジオメトリやシーン全体を階層ベースのビューで構築します。シーンマネージャは、最終的にCinema 4Dのクラシックオブジェクトマネージャのような高速でクリエイティブなワークフローを提供します。

クラシックC4Dオブジェクトをシーンマネージャにドラッグするだけで簡単に統合できます。シーンマネージャ内で行うすべてのことは、シーンノード内で対応するノードグラフを作成するので、自分の好みや仕事の要求に応じて、どのようなワークフローを選択することもできます。

 

シーンノード

Cinema 4Dのシーンノードコアを使用すると、オブジェクト間の関係や依存関係を管理し、ジオメトリを構築および修正し、再利用可能なアセットを構築することができます。

シーンノードのデバッグ

情報オーバーレイ、ノードエディタ内のポートデバッグパネル、配列やその他の複雑なデータタイプを詳細に調査するための強力なデータインスペクタウィンドウを使用して、シーンノードシステムを効果的にデバッグすることができます。

ディストリビューション、ノード、カプセル

Scene Nodesの真の力は、TDレベルのユーザーが1行もコードを書かずにエコシステムを拡張できることです。これらのツールは可能性を広げると同時に、Scene Nodesが成熟していく中でユーザーが期待するツールの一例となります。

参考資料

Project PLATEAU ver1.0 リリース

Project PLATEAU ver1.0 がリリースされました。商用利用可能な3D 都市モデルが公開されています。

Project PLATEAUは現実の都市をサイバー空間に再現する3D 都市モデルの整備・活用・オープンデータ化するプロジェクトで、全国56 都市の3Dモデルを公開予定とのことです。

https://www.mlit.go.jp/report/press/toshi03_hh_000074.html
https://www.mlit.go.jp/plateau/

この3Dモデルはセマンティクス(意味情報を持つ)モデルで、建築物の名称、用途、建設年、属性情報が含まれています。このためデータフォーマットにCityGML 2.0を採用してるとのこと。これらの情報を元にしたモデルの活用方法として「都市活動モニタリング」「防災」「都市計画」「バーチャル都市空間」などが提案されています。

 

3D都市モデル東京都23区

全国56 都市に先駆けて東京都23区の3Dデータが公開されています。ファイルフォーマットはCityGML、3D Tiles、FBX、OBJ(予定)、このデータは商用利用可能らしいです。

https://www.geospatial.jp/ckan/dataset/plateau-tokyo23ku

 

 

PLATEAU VIEW

3Dデータの使用例としてPLATEAU VIEWが公開されています。

PLATEAU VIEW

 

 

東京23区ぶんのモデルをmodoに読み込んでみました。FBXファイルは細かくオブジェクトがわかれてるので、FBXファイル単位で1つに統合しました。全740アイテム。モデルを全部読み込むには使用メモリ量が多く必要です。軽くはないですが、思ったより動いてます。

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3ds Max 2022 リリース

3ds Max 2022がリリースされました。スマート押し出し機能の強化と、押し出しモディファイヤのパフォーマンスが最大 100 倍向上がよさそうです。

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2022/JPN/?guid=GUID-E12C6DDA-8AC5-44BC-9022-D3C034CA504E
https://makeanything.autodesk.com/3dsmax

 

セキュリティ

  • 安全なシーンスクリプトの実行は、安全でないコマンドの実行をブロックすることにより、これらのスクリプトがMaxscript、Python、または.NETコマンドを使用するかどうかに関係なく、3dsMaxシーンファイルに埋め込まれた悪意のあるスクリプトに対する保護を提供します。
  • マルウェア除去機能は、既知の悪意のあるスクリプトを検出し、シーンファイルと起動スクリプトから削除します。これにより、悪意のあるコードが他のユーザーに拡散するのを防ぎます。マルウェア除去機能は、オートデスクが新しい悪意のあるスクリプトを認識するたびに更新されるScene SecurityToolsプラグインを利用しています。

 

スマート押し出し

  • 編集ポリゴンモディファイヤのサポート: SmartExtrudeがEditPolyモディファイヤに拡張され、ユーザーがEditablePolyの実装から気に入ったのと同じ機能と機能を提供します。Smart Extrudeのこの拡張機能により、アーティストはこの自由曲面モデリング手法をさらに活用し、3dsMaxでのポリモデリングワークフローを補完することができます。
  • 「カットスルー」の実装: 3ds Max 2021.2で最初に導入されたとき、スマート押し出し機能により、アーティストはクリエイティブモデリングプロセス中に少ない制約で押し出すことができました。Smart Extrudeの最新の追加である「CutThrough」は、この機能をさらに強化して、アーティストにふさわしい押し出しを提供します。

内向きまたは外向きのスマート押し出し(編集ポリゴンまたは編集可能ポリゴンでShift + LMBドラッグ操作)を実行する場合、これらの結果の完全な交差により、メッシュジオメトリでオペランド結果の面が追加、統合、または完全にカットスルーされ、削除されるようになりました。 。この新しいSmartExtrudeの機能強化により、アーティストは統一されたメッシュジオメトリを自由に構築でき、3dsMaxでのポリゴンモデリングエクスペリエンスが向上します。

 

スライス モディファイヤ

3ds Maxには、スライスモディファイヤのパフォーマンスの強化と、ユーザーフィードバックに基づく新しいモデリング機能が含まれています。これらの拡張機能と新機能は、3dsMaxのAutodeskRetopology Toolsのデータ処理操作を削減するため、3dsMaxワークフローを強力に補完します。

  • キャッピング:スライス操作で作成された開いた穴を、メッシュオブジェクトとポリオブジェクトの両方の境界エッジに沿ってキャップできるようになりました。
  • 多軸カッティング:単一のモディファイヤを介してスライスギズモの位置に基づいて、メッシュのX、Y、および/またはZに位置合わせされた平面スライスを実行します。
  • ラジアルスライス:新しいラジアルスライス操作により、ユーザー定義の最小角度と最大角度のセットに基づいて切削結果を制御できます。
  • 位置合わせオプション:カッティングギズモをオブジェクトの面にすばやく位置合わせするか、シーン内の別のアニメート可能なオブジェクトを参照します。

 

押し出しモディファイア

3ds Maxで最も頻繁に使用されるモディファイヤの1つである押し出しモディファイヤは、最初の押し出し計算の速度と、量パラメータを調整するときの出力の応答性を大幅に向上させます。
これにより、以前は処理に数分かかっていた複雑なスプラインを数秒で操作できます。アーティストは、より速く、よりインタラクティブに、希望の外観を実現できます。

 

対称モディファイヤ

3ds Maxで一般的に使用されるモデリングモディファイヤである対称モディファイヤには、3dsMaxのモデリングおよびリトポロジワークフローに役立つ新機能と拡張機能が含まれています。対称はより高速な結果を生成できるようになり、ビューポートでよりインタラクティブなエクスペリエンスを提供します。

  • 多軸対称:平面対称が更新され、対称ギズモでX、Y、Z対称の結果が実行されるようになりました。
  • 放射状対称性:新しい放射状対称性機能により、アーティストはギズモの中心の周りのジオメトリをすばやく複製して繰り返すことができます。ユーザーのフィードバックに基づくこの新機能により、アーティストは新しいバリエーションをすばやく作成できます。
  • 位置合わせオプション:対称ギズモをオブジェクトの面に位置合わせするか、シーン内の別のアニメート可能なオブジェクトを参照します。

 

自動スムーズ

3ds Max全体でメッシュデータの視覚的品質を向上させるために使用される自動スムーズ操作が更新され、数千または数百万の面をスムージングしているかどうかに関係なく、新しいスムージングデータをより高速に生成できるようになりました。

このアップデートは、アーティストがメッシュ、ポリ、スプラインなどのオブジェクトのスムージングデータを調整するときに役立ちます。また、メッシュ、ポリゴン、スプラインなどのオブジェクトタイプのスムージング データを調整する際のパフォーマンスも向上しました。

 

リラックスモディファイヤ

3ds Maxには、リラックス モディファイヤに追加された「ボリューム保存」オプションが含まれるようになりました。アクティブな場合、リラックス アルゴリズムは追加の計算を実行して、モディファイヤが適用されたメッシュ全体の形状と定義を保持しながら、モデルからの細部とノイズを減らします。

この機能は、スキャンおよびスカルプトデータで見られるように、不要な小さなまたはマイクロサーフェスの詳細を大量に含むデータを操作する場合に特に役立ちます。リラックスを使用してこの小さな「ノイズの多い」データを減らすと、3dsMax用のAutodeskRetopologyToolsの処理時間を改善できます。

 

レンダリング

  • 新しいレンダリング構成ウィンドウ。より速く、よりスッキリした、すべてQTベースのUI。
  • Quicksilverのレンダリング設定がQTベースになり、より高速で応答性の高いエクスペリエンスが実現します。ビューポートブルームの設定もクイックシルバーの設定に同期されています。
  • ビューポート構成設定で新しいビューポートアンビエントオクルージョンサンプリング値を利用することにより、ユーザーはビューポートルック開発をさらに洗練し、ビューポートアンビエントオクルージョン品質を増減することでGPUパフォーマンスを最適化できます。

 

アーノルド

'Auto-tx'を使用して、レンダリング時にテクスチャファイルを.txファイル形式に変換するプロセスを自動化できるようになりました。

  • アーノルドRenderViewの専用タブでイメージャを直接適用、削除、並べ替え、編集して、レンダリング時間を追加せずにレンダリングを後処理できるようになりました。
  • 新しいライトミキサーイメージャを使用すると、レンダリングを再開しなくても、レンダリング中およびレンダリング後に各ライトグループAOVの寄与をインタラクティブに編集できます。
  • 後処理効果であるブルームまたは「グロー」がレンズ効果イメージャに追加され、フレーム全体で特定のしきい値を超えるピクセルをぼかし、不完全なレンズでの光のにじみをシミュレートします。
  • NoiceDenoiserは後処理エフェクトになりました。アーティストは、シーンをレンダリングするたびに画像のノイズを自動的に取り除くことができます。ノイズ除去設定を編集して、レンダリングビューで結果の画像を直接確認します。
  • OptiXデノイザー: OptiX™デノイザーが後処理エフェクトとして利用できるようになりました。このイメージャは、結果をクランプおよびブレンドするための追加のコントロールも公開します。

 

テクスチャにベイク処理

  • テクスチャにベイク インターフェイスが簡素化され、レンダリング要素を共通のマップ名でグループ化することにより、ベイク処理されたマップタイプのナビゲーションと選択が容易になりました。現在、ユーザーは、カラーマップ、法線マップ、および本番環境で必要なその他のPBR互換マップなど、頻繁に使用されるマップタイプをベイク処理するために使用しているレンダリングエンジンの特定の要素名を覚えておく必要はありません。テクスチャにベイクは、ラウンド コーナーやマテリアル IDマップなど、多くの新しいユーティリティマップを備えています。これにより、アーティストは、以前は複雑なマテリアルセットアップワークフローであったものを、数回クリックするだけでテクスチャにベイクの結果にすばやく簡単に配置できます。

ビューポート

フローティングビューポートをフルスクリーンのボーダレスビューに変えます。プレゼンテーションモードを使用すると、すべてのギズモが非表示になり、3Dシーンを真のヒーローにすることができます。

「CTRL +スペース」ホットキーを使用して、フルスクリーンプレゼンテーションモードにジャンプしたり、フルスクリーンプレゼンテーションモードからジャンプしたりします。

CG News

Maya 2022 リリース

Maya 2022がリリースされました。2021はスキップされたようです。機能追加が多いですね。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/?guid=GUID-C468A370-3EE5-48E6-BEFA-6125872A1F38
https://area.autodesk.com/blogs/the-maya-blog/the-most-powerful-maya-yet/

USD プラグイン

Maya の Universal Scene Description (USD)のサポートが追加されました。アーティストは Maya ワークフローと共に USD をシームレスに使用できるようになりました。

アニメーション ゴースト化

ゴースト化エディタを使用すると、アニメーションをエコーするイメージを作成し、アニメートされたオブジェクトの時間経過に伴う動きや位置を視覚化することができます。

 

デフォーマのコンポーネント タグ

コンポーネント タグを使用すると、ノードに依存しない名前付きのグループを作成してジオメトリを変形し、タグ メンバーシップを即座に変更できます。

 

Python 3

Windows および Linux の Maya は、既定で Python 3 モードで起動するようになりました。Maya を Python 2 モードで起動することもできます。

 

Bifrost 2.2.1.0 プラグイン

Bifrost 2.2.1.0 には、ディスク上のキャッシュされたフレームからシミュレーションを再開する機能や、シミュレーションで新しいパーティクルをスポーンする機能、低解像度の Aero シミュレーションを洗練させる機能など、シミュレーション ワークフローを強化する新機能が含まれています。

グラフ エディタの改善

 

ノイズの多いアニメーション データをクリーンアップするピーク除去フィルタ

 

カーブの「ノイズ」を削減するためのスムーズ フィルタ(ガウス)

 

接線タイプを保持

追加したキーに対して接線タイプを保持: ON

追加したキーに対して接線タイプを保持: OFF

 

セキュリティ プリファレンス

特定のコマンドやプラグインの場所を Maya がロードすることを防ぐため、プリファレンス(Preferences)ウィンドウでこれらに対してフラグを設定できるようになりました。

 

メッシュをスイープ

新しいメッシュをスイープ(Sweep Mesh)機能を使用して、シンプルなカーブ シェイプからメッシュを作成します。
カーブの長さから編集可能なメッシュを生成して、チューブ、パイプ、リボン、ケーブル、ロープ、道路、角、ヘアカード、およびクラウン成形などの建築の詳細といった、幅広い有機的な形式およびハード サーフェス形式を作成できます。

 

Rokoko Motion Library

Rokoko Motion Library プラグインを使用すると、自宅にいながら、ドラッグ アンド ドロップするだけで、プロが作成したモーション キャプチャ アセットをシーンに取り込むことができます。

 

キャッシュされた再生の改善点

キャッシュされた再生が更新され、ダイナミクス ノードとタイム エディタがサポートされるようになりました。

 

新しいソリッド化デフォーマ

新しいソリッド化デフォーマを使用すると、変形されたジオメトリ上に、さらにソリッドに見えるジオメトリ領域を作成し、ボタンやベルトのバックルなど、キャラクタのクロスのリジッドなパーツを定義することができます。

 

OpenColorIO v2

Maya は、最新のカラー管理を実現するために OpenColorIO v2 と統合されています。OCIO v2 は、視覚的エフェクトとコンピュータ アニメーションを重視したモーション ピクチャ制作を対象とする、完全なカラー管理ソリューションです。

 

 

 

起動時の操作性の改善

Maya の起動時の操作性について、次のような多くの改善が行われました。

  • 起動時間と終了時間の短縮
  • 起動中のフォーカス喪失を防止
  • 出力ウィンドウの状態を記憶
  • 以前のインストールから特定のプリファレンスをコピー可能
  • 分かりやすくなった新しいスプラッシュ画面

起動時間と終了時間の短縮、および新しいスプラッシュ画面

 

新しいプリファレンスのコピー オプション

 

Create VR for Maya

Create VR for Maya は、臨場感のあるコンセプト デザイン ツールです。アーティストとデザイナーはこのツールを使用して、クリエイティブなプロセスを 3D で直接開始することができます。

デザイナーはシンプルなカーブ ツールやサーフェス ツールを使用して、外観やシェイプを調べながら、バーチャル リアリティ環境で自分のデザインを完全に体験することができます。その後、スケッチやモデルを Maya またはその他のコンテンツ作成アプリケーションに簡単に書き出して、最終的な調整を行えます。

 

 

Arnold for Maya 4.2.1 プラグイン

Maya 2022 には MtoA 4.2.1 が組み込まれています。このプラグインには Arnold 6.2.0.1 が導入されており、イメージャを通してライトの混合、ブルーム、インタラクティブなノイズ除去を実現する機能リリースとなっています。

また、Maya で USD を快適に操作するための USD のサポート機能の向上、Arnold レンダー ビューへのレイアウトの改善、および OSL シェーダに対する OSL 構文ハイライト機能が導入されています。

 

自動接線のタイプ

グラフ エディタの自動接線に追加された新しいオプションによってアルゴリズムが改善されたため、アニメータは詳細なコントロールを行い、予測可能な結果を得られるようになりました。

 

Maya 2022 devkit の新機能

Maya API に新しい最小要件、新しい API、新しいサンプル、および Python 3 の新しいサポートが追加され、一部の API が変更されました。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/index.html?guid=Maya_SDK_What_s_New_What_s_Changed_2022_Whats_New_in_API_html

 

新しい環境変数

さまざまな特殊な動作をコントロールできる新しい環境変数が追加されました。

  • カメラ シーケンサ
  • .hikc v1 の書き出しのサポート
  • 独自のクラッシュ エラー レポートを取得する
  • OCIO およびカラー管理
  • リモート デスクトップ でビューポート 2.0 を OpenGL モードで実行する

 

HUD: 評価マネージャのステータス メッセージの更新

評価マネージャの状態が適切に反映されるように、Maya ヘッドアップ ディスプレイ評価マネージャのステータス メッセージが変更されました。

 

タイム スライダ(Time Slider)のブックマークの改善

タイム スライダのブックマークにいくつかの新しい機能とツールチップが追加されました。

インタラクティブな移動とスケール

 

デフォーマの更新

デフォーマの減衰エフェクト

 

スキン クラスタの減衰のサポート

 

FalloffEval ノード

 

HumanIK: 首のモーションの削減の設定

キャラクタのボディから首までの動きを最小限に抑える、新しい首のモーションの削減スライダが追加されました。

 

 

その他の新機能

  • タイム エディタアニメーション クリップの加算ブレンド
  • 評価ツールキットの改善点
  • 3D ペイントで高解像度テクスチャをサポート
  • FBX を使用して標準サーフェスの読み込みと書き出しを実行できるようになりました
  • 新しい Standard Surface シェーダの既定値
  • ロードされていないリファレンスのネームスペースを保持する
  • レイヤ テクスチャへの新しい CPV 調節ブレンド モードの追加
  • 頂点カラー ペイント ツールへの新しい RGBA 表示チャネルの追加
  • 他のオブジェクトとのピボットのスナップ
  • アウトライナの垂直分割バー
  • ハイブリッド キャッシュの設定
  • Retina/高DPI (4k)ディスプレイのサポートの改善
  • 曲線表示設定
  • 新しいスナップ トランスフォーム プラグイン
  • アウトライナの新しいセットコンテキスト メニューを使用して、セットを簡単に作成できます
  • ビューポート内の部分的に透明なサーフェスのアーティファクトの削減
  • アニメーション レイヤの読み込みオプション
  • スキン ウェイト ペイント ツールの改善
  • GPU のサポートと選択セット
  • 正確な UV 配置
  • 行列ウィジェットの改善
  • blendShape の修正
  • editMA の書き出しのサポート
  • クリプト エディタの改善
  • 既定ではロードされないベクター レンダラ
  • UV ピンと近接ピンを使用したカーブ入力のサポート
  • Substance プラグインの更新
CG News

Modo 15.0 リリース

Modo 15.0がリリースされました。

https://community.foundry.com/discuss/topic/156045/modo-15-0-is-now-available
https://campaigns.foundry.com/modo-15

Modo 15は14シリーズとして取り組んでいた技術的負債(サポートライブラリ、ビルドシステム、ビジュアルスタジオコンパイラ、コアコードをc ++、Python 3、Qt5)のうち、いくつかの更新を含む影響の大きな変更がおこなわれたバージョンです。

PythonとQtのアップデートにより、14以前のバージョンで動作しているスクリプトやプラグインが動作しなくなる場合があります。現在確認されてるプラグインだとVrayやOctaneは15で動作しないようです。現在デフォルトはPython2ですが15.2か16.0ではPython3がデフォルトに切り替わるようです。
また、ライセンスシステムが変更されました。MAXONがCinema 4Dで採用する信頼性の高いライセンスシステムに変更になったようです。SDKもドキュメントサイトが公開されたようです。

15シリーズではUSD / Hydra デリゲート、Storm GLの統合が予定されており、将来的にはパストレースレンダラーのmPathをHydraに対応させることで、他のFoundry製品でもmPathをプラグインできるようにする大きな計画が進行中とのことです。

 

 

Modo 15シリーズの最初のリリースとなる15.0は、デザインとコンテンツ制作の未来を定義する新しいワークフローのパラダイムを導入しています。
MeshFusionはパフォーマンスの向上、ユーザーエクスペリエンスの改善、技術的な障害の軽減のために、ゼロから再構築されました。また、MeshFusionには、このパワフルなツールセットをさらに強化するテクノロジー・アップデートが施されています。
リグ・クレイ、コマンド・リージョン、フォーム・プリセットが更新され、Modoのユーザー・カスタマイゼーションへのコミットメントであるメショプに対応しました。また、mPathにQuickCamが追加され、より速いイテレーションが可能になりました。

モデリングとアニメーションに追加された機能と強化された機能により、15シリーズは素晴らしい作品になることでしょう。

 

ダイレクトモデリング

Modoは優れたモデリングワークフローを定義しました。リリースされるたびにパワーと柔軟性が増しています。ユーザーは、状況に応じた膨大な数のツールを使って、素早くジオメトリを作成、操作することができます。

15シリーズではアンサブディビ、面取り編集の強化、オーバーラップするブーリアンアイランドのサポートなどが新たに追加されています。また、オフセットカーブではより多くのカーブタイプがサポートされており、ダイレクトモデリングツールセットへのこだわりが感じられます。

 

プロシージャルモデリング

ダイレクトモデリングツールを追加・改良した場合、その変更はプロシージャルツールセットにも適用されます。これにより、どのモデリング段階でも編集可能な強力なモデリングツール群が生まれました。

15シリーズでは、ループスライスとアンサブディビのサポートが追加されました。メッシュフュージョンのワークフローが全面的に見直され、使いやすさが向上しました。また、正確なエッジの重み付けや低解像度のメッシュにも対応し、クリエイティブな作業がさらに可能になりました。

 

レンダリング & シェーディング

Modoはパワフルなプレビューレンダリングウィンドウで有名ですが、mPath interactiveはこの機能を新しい物理ベースのパストレースレンダラに追加するための最初のステップです。

15.0ではこの画期的なレンダラーのために、ユーザーは即座にインコンテクストのフィードバックを得ることができますが、一方で、スピーディなインタラクティブ・モードの機能をさらに拡張していきます。

 

アニメーションとリギング

リギングとアニメーションは、しばしば独立した機能のセットとして扱われます。しかしModoではこれらのツールをより包括的に扱い、アセットの作成、デザインの反復、コミュニケーションでの使用を重視しています。

リグ・クレイはユーザー定義のジェスチャー・コントロールを可能にし、メッシュオペレータのコントロールにも対応しました。また、コマンド・リージョンの使用と管理が容易になり、ビューポート・インタラクションに基づいて環境を整えることができるようになりました。

 

パフォーマンスと継続性

Modoがリリースされるたびに、パフォーマンスの向上が機能として扱われます。しかし、3Dアプリケーションでは、それはアプリケーションの異なる領域で異なることを意味します。

15.0では、Python 3とQT5のサポートが追加され、UIとスクリプトのパフォーマンスが改善されました。さらに、MeshFusion Workflowのオーバーホールでは、ワークフローとデザインの観点からパフォーマンスを改善し、MeshFusionを使いやすくしました。

 

ビューポート

多くの3Dアプリケーションのビューポートは、最初はクイックプレビューレンダラーとして始まりました。しかしModoは、ビューポートの役割を、機能的でカスタマイズ可能なオーサリング環境へと進化させました。コマンド・リージョンとリグ・クレイの強化は、この取り組みをさらに強化するものです。

アドバンストビューポートに被写界深度が追加されたことで、ユーザーはフルレンダリングを起動することなく、カメラの設定をインタラクティブに調整することができます。また、新しいMeshFusionワークフローは、ビューポートを中心としたワークフローを重視しており、コンテンツ制作の未来についてのModoのビジョンの舞台となっています。

 

ワークフローとユーザーエクスペリエンス

Modoの機能は、常にワークフローとユーザーエクスペリエンスを最優先して設計されています。Modo 15.0は、この重要性を引き継いで、多くの考え抜かれたUIの改良を行っています。

強化されたブーリアン機能、拡張されたプリセット機能、そして新しいMeshFusionワークフローは、モデリングワークフローの未来を定義する基礎となる、全く新しいインタラクションパラダイムを導入します。

 


メジャーバージョン最初のリリースはいつも大きな機能追加はありませんでしたが、内部的な変更が多いせいか10.0以降で最も寂しいアップデート内容ですね。

個人的に便利そうだと思うのは、プロシージャル版のスムーズウェイトの追加。Grow Weightの方式オプション追加。サブディビジョンレベルを0に設定できるようになったこと。使用頻度は低いですが、アンサブディビは昔なら有料プラグインだったような機能です。プロシージャルループスライスとコマンド範囲は順当な機能追加で便利そうです。

また、日本語版はバージョンが15.0 V2となっていて、IMEが自動的にOFFになるようです。例えばアイテム名を日本語で入力した場合に、ビューポートでショートカットキーを押したとき日本語が入力されることがなくなったようです。
ちょっとしたテスト用にファイルを作るとき、ファイル名に日本語使うことがあるので、この改善は便利ですね。

ビューポートの被写界深度は20年前にLightWaveで使ったテクニックとのことで、ゲームで使用されているポストエフェクトの被写界深度に比べて品質が低く、GLプレビューにも対応してないためLWの時と同様に使わなそうです。

製品ページのMeshFusion押しが凄いですが、サブディビジョンなしのブーリアン対応は13で追加された機能が作り直されたのでしょうか。使わないので便利になってるのかいまいちわからないですが、MeshFusionは靴のソールのモデリング等で使われてるらしいです。

バグフィックス中心で機能追加の少なかった10.0、からのプロシージャルモデリング追加した10.1くらいの大きな機能追加して欲しいですね。

参考資料

東映アニメーションとPFN、AI技術によるアニメ制作効率化の実験的取り組みを共同で実施

AIを使用したアニメの背景美術制作支援ツール「Scenify」、実験映像では背景美術の約2/3に使用されてるとのことです。

PFNは機械制御系の企業という印象でしたが、Pixivの自動彩色キャラクター生成アニメのメカデザインや群集制御など、ここ数年はAIを使用したクリエイティブ関連の技術で目にする機会が増えてます。

https://www.preferred.jp/ja/news/pr20210312/

 

AI技術を活用してアニメ制作を効率化すべく、PFNの深層学習による画像変換技術、セグメンテーション技術などを映像制作に活用する実験的な取り組みを共同で行いました。

その中で、東映アニメの新規IP研究開発チーム「PEROs」が本年2月に公開した、佐世保市を舞台にした実験映像『URVAN』(ウルヴァン)の背景美術制作に、PFNが開発するアニメの背景美術制作支援ツールScenify™(シーニファイ)が活用されました。

実在する佐世保の風景をアニメ調・サイバーパンク調の2つの画風で表現しており、現地で実際に撮影された風景写真からScenifyでアニメ調の背景素材に自動変換することで、美術クリエイターが画像の前処理工程に要する時間を従来の約1/6に大幅短縮することができました。
Scenifyは、同作品で制作した背景美術の約2/3に使用されています。この技術の活用により、美術クリエイターは作業負担・工数を削減することができ、クリエイティブの自由度・振れ幅が大きいサイバーパンク調の背景制作により多くの時間を充てることが可能になりました。

また、Scenifyの開発では、背景美術の制作に必須となる、背景画像からキャラクターに接する部分・手前にくる部分(BOOK)を自動的に切り出す「BOOK分け」機能、画像の一部を除去した後の空白を自然に塗りつぶす「スマート塗りつぶし」機能、さらに、Scenifyをクリエイターの制作ワークフローに組み込みやすくするためのプロトタイプUIの開発も行いました。

 

実験映像作品『URVAN』におけるScenifyを利用した背景美術制作の例

素材写真

 

Scenifyによる変換結果(アニメ調)

 

東映アニメ美術スタッフによる最終レタッチ結果(サイバーパンク調)

今後は、東映アニメにおけるアニメ作品(TVアニメーション・アニメ映画)制作にScenifyを適用することを目指して、さらに機能開発を進めていきます。

参考資料

Epic GamesがCapturingRealityを買収

Epic GamesがCapturingRealityを買収が発表されました。CapturingRealityは3Dスキャン用の写真測量ソフトウェアであるRealityCaptureの開発元です。この買収にともない永久ライセンスの価格が、€5,000($17,849)から$3,750に変更されました。

CapturingRealityは主にQuixel Megascansで使用されてたみたいですね。

https://www.epicgames.com/site/ja/news/capturing-reality-is-now-part-of-epic-games
https://www.capturingreality.com/

本日、3Dスキャン用の最先端フォトグラメトリー・ソフトウェアであるRealityCaptureを開発したCapturing Reality社がEpic Gamesファミリーに加わったことをお知らせします。
Capturing Reality社のソフトウェアは、画像やレーザースキャンからあらゆるサイズのオブジェクトやシーンを再構築することができ、比類のない精度とメッシュ品質の3Dスキャンを競合ソフトウェアの何倍ものスピードで実現します。

Epicでは、Capturing Realityチームは今後も成長を続け、Unreal Engineチームと密接に協力しながら、彼らの技術をより身近で手頃なものにしていきます。実際、本日よりCapturing Realityは、新規および既存のすべてのお客様を対象に価格を引き下げます。

RealityCapture社は、写真測量の明らかなマーケットリーダーであり、Quixel Megascansの創設時から不可欠な存在でした。Capturing Realityを我々のチームに迎え入れ、誰もが世界をスキャンできるようにするという我々の共通のビジョンを加速させることができて、非常に興奮しています」とEpic GamesのQuixel担当シニア・ディレクター、Teddy Bergsman氏は述べています。

参考資料

Power Automate Desktopが無料化

MicrosoftがPower Automate DesktopをWindows 10ユーザー向けに無料化されました。Power Automate DesktopはデスクトップアプリやWebブラウザー上のマウスやキーボードの操作を記録し、再生することができるソフトです。

こういう自動化ソフトのことをRPA(Robotic Process Automation)ツールと呼ぶらしい。マクロで自動化できないソフトを自動化したり、レンダリングボタンを押すだけの簡単なお仕事に使えそう。

https://flow.microsoft.com/ja-jp/desktop/

参考資料

フレーム補間ソフト「Rife-APP」

ディープラーニングを使用したフレーム補間ソフト「Rife-APP」がリリースされました。価格は$ 24.90 以上。

https://grisk.itch.io/rife-app

概要

Dain-Appの後継であるRife-Appは、新しいアルゴリズムを使用してい ます。

Rife-APPはDain-Appの25 倍の速度で動作し、Vram の使用量も少なくて済みます。Nvidiaカードはアプリケーションの速度を向上させることができますが、Dain-Appとは異なりCPU上で実行することもできます(低速)。

Rife-Appは入力されたmp4/gif/webm/etcのフレームを補間して、入力されたFPSの2倍/4倍/8倍にします。

 

CG News

Sculptron 1.0 リリース

以前からアルファ版を公開していたSculptronが正式にリリースされたようです。価格は年間サブスクリプション€119.88によるレンタルのみです。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=15&t=76892
https://home.otoy.com/render/octane-render/extras/

Sculptronとは何ですか?

Sculptronは、GPUベースのスカルプト・アニメーション・アプリケーションです。
Sculptronの主な目的は、3Dアニメーションでの作業を想定した強力なスカルプトツールをアーティストに提供することです。ZBrushや静的モデルの編集に使用できる類似の特殊なスカルプトアプリケーションの代替品ではありません。Sculptronは、新しいデフォーマとアニメーション機能のセットとともに、アニメーションのワークフローにスカルプトを導入します。

 

スカルプトロン 1.0

Sculptronは、強力で非常に専門的なキャッシュ編集および3Dアニメーションシステムにすることを視野に入れ、広範囲の重要な機能を実装する可能性を高めるために、深く再設計されています。

 

性能について

アニメーションによる変形に関して、Sculptronは現在入手可能な他の3Dアニメーションソフトウェアとは比較にならないほどの素晴らしい性能を発揮します。

ところで、Sculptronはその名前にもかかわらず、単なるスカルプトソフトウェアではなく、ZBrushやMudboxのようなスカルプトに特化したアプリケーションと比較すべきではありません、アニメーションスカルプトと変形に焦点を当てています。
膨大な量のポリゴンをアニメーション化できることは、当初からの目標でした(50万個の純粋なポリゴン(サブパッチではない)で構成されたキャラクターなど)。
パフォーマンスを最適化するための新しい方法を常に探していますし、それを続けるつもりですが、このバージョンでは、3Dアーティストなら誰でも、特にアニメーション化されたスカルプトレイヤーとエフェクトを組み合わせたときに、これまでにない変形速度を実感できると思います。

新しいアウトライナーと新しいシーングラフ

新しいアウトライナー(アルファ2では非常にシンプルなアイテムリストのみでした)が導入され、スカルプトロンのシーン管理の中核となりました。
アイテムを選択したり、複数選択したり、親にしたり、リストの順番を変えたりすることができるようになりました。アイテムの上でマウスの右ボタンをクリックすると、追加オプションが表示されます(削除、階層の選択、階層の折り畳み/拡大)。

アウトライナーはモディファイアスタックが置かれ、管理できる場所でもあります。エフェクトやスカルプトレイヤーを「親」にして順番を変えたり、結果としてのメッシュ変形をリアルタイムに確認することができます。

 

オブジェクトのトランスフォームとアトリビュート(アニメーション可能)

シーン内のアイテムのトランスフォームとアトリビュートをアニメーション化できるようになりました(アルファ2はアニメーション化されたスカルプトにのみ使用可能)。
曲線のアイコンが表示されているすべてのプロパティをアニメーション化することができます。これを有効にすると、編集可能なアニメーショントラックが作成されます。

この例では、Morph属性に関連する曲線アイコンをクリックすると、Sculpt Layerのアニメーションが有効になります。

この相対的なアニメーショントラックは、アニメーションエディターで利用可能になります。

モディファイアスタックとデフォーマの完全機能化

この新バージョンでは非常に強力なモディファイアスタックが導入され、完全な操作順序がサポートされています。
この新しいモディファイアスタックにより、アーティストは複数のデフォーマを順番に組み合わせて、最終的な結果をデフォームされたメッシュ上でリアルタイムに確認することができます。

MDDキャッシュ(複数のものも含む)、スカルプトレイヤー、リニアデフォーマに加え、トランスフォームエフェクトなどの非常に強力なモディファイアを組み合わせることが可能になりました。利用可能なデフォーマの数は、今後ますます増えていくことでしょう。

新しい環境アイテムとPBR環境シェーディング

新しい環境アイテムでは、HDRIイメージをOpenGL PBRのライティングとリフレクションに使用できます。また、環境アイテムには、背景画像をカスタマイズするためのいくつかのオプションが用意されています。

すでに利用可能なMatcapsに加えて、UVテクスチャリングをサポートする新しいPBRマテリアルを導入し、PBR環境の照明と反射をサポートします。

 

新しいボリュームアイテムと、ボリュームの可視化/ワークフローの改善

新しいボリュームアイテムは、静的またはアニメーションのメッシュをVDBボリュームに変換し、フレームやシーケンスとしてエクスポートすることができます。

ノイズジェネレータを使って、SDFノイズやVolumetric Noiseをボリュームに適用することができます。Volumetric Noiseです。

ボリューム・ノイズ+SDFノイズ

この結果をVDB形式でエクスポートし、Octaneで使用することができます。

カメラ

カメラの概念を紹介しました。この新しいバージョンのスカルプトロンでは、すべてのものがそうであるように、アニメーションが可能です。

 

新しいノイズジェネレータ

新しいノイズジェネレータで利用可能なプロシージャルテクスチャは、新しいトランスフォームツールを使用して適用されるあらゆる変更に完全に対応します。ノイズの位置、回転、スケールをアニメーション化できるようになりました。

テクスチャプレビューが利用可能になりました。

プロシージャル テクスチャ ベースのスカルプト

GeneratorをブラシのTextureスロットにドラッグして、アルファ・スカルプトに使用できるようになりました。

イメージマップ

新しいイメージ・マップ・アイテムはイメージ・テクスチャーをボリュームにマッピングしたり、スカルプトのアルファとして使用することができます。

 

タンジェントスペースのスカルプト

スカルプトのためのObejct SpaceからTangent Spaceへの変換を紹介しました。

現在のフレームのスカルプトを変換すると、「ストローク」(または複数のストローク)がアニメーション化されたキャッシュの変形と一致するようになります。スカルプトレイヤーに複数のキーフレームが存在する場合は、今のところ変換はできません。
また、タンジェントスペースは、キャッシュやデフォーマーとしか組み合わせられず、他のスカルプトレイヤーとは組み合わせられません。

タンジェントスペースの変換は、アニメーションキャッシュを編集しているとき、例えばキャラクターの特定の特徴を修正する必要があるときに、とても有効です。左の画像は、別のフレームで作成されたスカルプトの不要な効果を示しています。右側の画像は、Tangent Spaceに変換した後の結果です。

 

DeltaMush

Delta Mushは、ポリゴンメッシュの任意の変形をスムーズにするデフォーマで、モデルの元のディテールを滑らかにすることはありません。Delta Mushは、モデルやリグの変更にも簡単に対応でき、クリーンアップ以外の用途にも使えることが証明されています。

Delta Mushは悪いデフォーメーションを良いものにすることで、効率的なキャラクターワークフローを促進します。左の画像はDeltaMushエフェクトを使用していない状態、右の画像はDeltaMushエフェクトを使用している状態です。

トランスフォームギズモ

新しい統一されたTransformギズモを実装しました。Object、Parent、またはWorld Action Centerを使用して、単軸や平面上でアイテムを拡大、縮小、移動、回転させることができるようになりました。
このサイクルと将来のリリースでは、Transformの機能性とワークフローを拡張していきます。

 

カスタマイズ可能なNullオブジェクト

シーンのセットアップ(アイテムのグループ化、デフォーマの参照など)に使用できるNullオブジェクトを追加しました。フルカスタマイズのためにいくつかの形状とオプションを追加しました。

 

高密度プリミティブ

スターターオブジェクト メニューからシーンに追加できる、いくつかの高密度プリミティブを追加しました。

ショートカットリスト

ナビゲーション

  • Alt+左マウスボタンドラッグ=ビュー回転
  • ALT + マウスの中央ボタンでドラッグ = パン
  • ALT + マウスの右ボタンでドラッグ = 表示の拡大
  • CTRL = ブラシ機能がある場合は反転させる
  • SHIFT = スムースブラシ
  • CTRL = グラブを使用している場合、法線に沿って拘束する
  • f = 世界にフィット
  • SHIFT+f = 選択範囲に合わせる

また、キーボードキーを使わずに、マウス(またはペン)だけで操作することも可能です。

  • 左マウス/ペンボタンで何もないところをドラッグすると、ビューが回転します。
  • 中央のマウス/ペンボタンで何もないところをドラッグ=パンビュー
  • 右マウス/ペンボタンで何もないところをドラッグ=ズーム表示

タッチ対応のタブレットを使用している場合は、ジェスチャーで操作することができます。

  • 1本指=ローテビュー
  • 3本指=パンビュー
  • 2本指=ズームビュー

 

アイテムの選択/編集

  • q = 選択モード
  • t = 変形
  • s = スカルプト
  • CTRL+z = 元に戻す
  • CTRL+y = やり直し

 

既知の問題

  • オブジェクトにマテリアルが割り当てられていないと、ビューポートに表示されませんのでご注意ください。
  • 削除されたアイテムに対して元に戻すことはできません。
  • デフォーマはまだ「統一」されておらず、他のものより優れた視覚化とオプションを提供するものもあります。
  • Alt+Tabで他のアプリからSculptronに戻った後、ナビゲーションモードで固まることがあります。

問題やバグを見つけたら、ぜひ報告してください。