Software

参考資料

AIを使用したフレーム補間「DAIN-APP」

AIを使用したフレーム補間アプリがPatreonで公開中です。ちょっと面白そう。
https://www.patreon.com/DAINAPP
https://github.com/baowenbo/DAIN

高度なAIを使用して新しいフレームを予測し、ビデオまたはgifのフレームレートを上げるアプリ、DAINAPPを開発しています。DAINを使用すると、あらゆる種類のビデオとアニメーションで補間を作成できます。ピクセルアートとゲームスプライトで使用する例をいくつか示します。

参考資料

無料のUSDZファイルコンバーター「 Reality Converter」

Appleが無料のUSDZファイルビューアおよびコンバータであるReality Converterのベータ版をリリースしました。Mac専用っぽい。https://developer.apple.com/news/?id=01132020a

非Mac環境の場合は、USDZ変換はオンラインサービスもあるらしい。
https://www.viewar.com/usdz-converter/

概要

MacでUSDZ 3Dオブジェクトを簡単に変換、表示、カスタマイズできます。.obj、.gltf、.usdなどの一般的な3Dファイル形式をドラッグアンドドロップするだけで変換されたUSDZ結果を表示し、独自のテクスチャでマテリアルプロパティをカスタマイズ、ファイルメタデータを編集できます。ビルトインIBLオプションを使用して、さまざまな照明および環境条件の下でUSDZオブジェクトをプレビューすることもできます。

参考資料

Modo 13.2でGPUレンダリングによるクリエイティブのキックスタート

ニューバランスに所属のアーティストであり、modoの機能を紹介した60秒シリーズを公開しているWilliam Vaughanさんのインタビュー記事が公開されています。
https://www.creativebloq.com/advice/kickstart-your-creativity-with-gpu-rendering-in-modo-132

 

Modo 13.2でGPUレンダリングによる創造性のキックスタート

Jim Thacker著

ModoのmPathエンジンとAMDのRadeon ProRenderが、アーティストの作品をどのように変えていくかをご覧ください。

ウィリアム・ヴォーン氏は分類が難しいアーティストです。現在、彼は多国籍靴会社New Balanceのシニア3Dプロダクションマネージャーですが、3Dキャラクターの多作なクリエイターでもあります。彼の作品はハリウッド映画や建築のビジュアライゼーション、ビニールのおもちゃにさえなりました。著者であり教育者であり、以前はフロリダのデジタルアニメーション&ビジュアルエフェクトスクールのアカデミックディレクターでした。彼の出版物はガイドから3Dモデリング、SF小説まであります。

過去10年間、この多様なキャリアを統合してきたのはModoでした。Foundryのクリエイティブな3Dモデリングソフトウェアであり、ヴォーンの主要な制作ツールです。
そして現在、このアプリケーションについて彼を興奮させているのは、最新のModo13シリーズのリリースが、AMDの強力な物理ベースのレンダリングエンジンであるRadeon ProRenderと、FoundryがネイティブのModoレンダラをゼロから再設計したmPathの両方を通じて、現代のGPUのパワーを活用していることです。

キャラクターモデリングのModo

ヴォーンはPixarの2009年の短編アニメ 「Partly Cloudy」 で初めてModoを使いました。 彼はこのプロジェクトでフリーのキャラクターモデラーとして働いており、週末にかけてソフトウェアを使用することを学びました。

「私は金曜日にModoを買い、週末を費やして2人のキャラクターをモデリングして慣れました。月曜日に行く準備ができていました」と彼は回想します。 「おかしなことに、当時私は二つの日雇いの仕事をしていたのですが、[そのような機会]を見過ごすわけにはいきませんでした」

ヴォーンは現在、FoundryのModoを主要なモデリングおよびレンダリングソフトウェアとして使用しています。

「当時、私を驚かせたのは、すべてがインタラクティブだったことです」と彼は続けます。 「数値を入力して何が起こったかを見ているのではなく、リアルタイムでモデルとやり取りしているのです。それと、Modoの選択ツールが一番のセールスポイントでした」

やがて、Modoはヴォーンのワークフローに含まれる他の3Dソフトウェアに取って代わります。「すべてのツールが揃っており、使いやすく、柔軟性があります」と彼は説明する。「私は3Dキャラクターをモデル化していますが、私は自分自身を問題解決者として考えています」

製品設計のためのModo

ヴォーンはNew BalanceのデザインパイプラインにModoを実装することにも貢献しています。これまでの同社のワークフローでは、2Dで設計を作成し、物理的に製造してから、それに応じて2D設計を修正していました。現在New Balanceは、3Dプロトタイプの作成にModoを使用しています。

「3D導入の大きな原動力の1つは、物理サンプルを削減することでした」とヴォーンは言います。 「そうすることで、コストを削減するだけでなく、環境への影響も減らしています」

FuelCore Agility v2のようなNew Balanceの靴はすべて、Modo内でプロトタイプが作られています。

New Balanceは生産パイプラインを通じてFoundryソフトウェアを導入し、デザイナーはModoでコンセプトを作成し、Colorway(ヴォーンがゲームチェンジャーと呼ぶ別のツール)で技術文書を作成し、製造に使用されるCADファイルを取得してModoでレンダリングし、マーケティングイメージを作成しています。

ヴォーンによれば、この新しいワークフローによってNew Balanceは生産プロセスのかなり早い段階で靴がどのように見えるかを正確に表現することができ、新しいデザインについてより多くの情報に基づいた決定を下すことができるとい言います。「以前は、デザイナーはポストイットのノートとスケッチで[最初のデザインレビュー]を目にしたかもしれなかったが、今では完全な3Dモデルを目にしている」

これまでに50人以上のNew BalanceのデザイナーにModoの使い方を教えてきたヴォーンは、このソフトの学習曲線が浅いことを賞賛している。 「アーティストにとってとてもフレンドリーです」と彼は言います。 「New Balanceのデザイナーのほとんどは3Dのバックグラウンドを持っていませんでしたが、Modoでは見栄えの良いレンダリングを非常にすばやく行うことができます」

レンダリング用の最新GPU

ヴォーンは今年のアップデート 「Modo13シリーズ」 におけるすべての変更の中で、同ソフトウェアが最新のグラフィックスカードの処理能力をどのように活用しているかについて、最も興奮していいます。このプロセスはModo 13.0でRadeon ProRenderを統合して始まりました。AMDの物理的に正確なGPUレンダラは、アーティストに3Dモデルの高速でインタラクティブなフォトリアリスティックプレビューを提供します。

Modo13シリーズでは、アーティストは自分のGPUを使ってレンダリングを高速化し、インタラクティブなプレビューや最終的な品質の出力が可能です。

「Modoは優れたモデラーとして知られています。人々はそれが良いレンダリングを生み出すことを知っている。しかし、彼らはレンダリングを高速化するためにGPUを利用するのを待っていた」と彼は言う。「Radeon ProRenderは、Modoパイプラインにおける最初の試みでした」

Radeon ProRenderはリリースされるたびに標準的なModoワークフローに緊密に統合され、Modo 13.2では、ModoフィジカルマテリアルのSpecularとDissolve、ModoのカメラのFilm Offset制御がサポートされるようになりました。

最近ヴォーンはModo 13.2で導入された新しいパストレーサーであるmPathをテストしています。 mPathはModoのネイティブレンダリングエンジンを、最新のハードウェアに依存しないレンダラとして再発明し、AMDのRyzen Threadripperチップのような大規模マルチコアCPUやプロフェッショナルGPUの処理能力を同等に利用できるようにししました。

この新しいアーキテクチャにはさまざまな利点があり、Modoのレンダリング設定をより小さなパラメータセットに集約し、アーティストがより柔軟にレンダーパスを生成できるようにします。しかしNew Balanceにとって、mPathの最大の魅力は純粋で生のスピードです。

ヴォーンのテストでは既存のNew Balanceプロダクションシーンは、Modo 13.2のmPathを使用すると、Modo 13.1の標準レンダラを使用した場合の数分の一の時間でレンダリングすることができました。「レンダリングに通常24分かかるシーンが、9分で完了する場合もありました。それは非常識です」と彼は言います。

時間を節約する新しいモデリングおよびアニメーションツール

Modo 13.2には、New Balanceが毎日制作に使用している強力なダイレクトモデリングツールも含まれています。新しいエッジ面取りツールは、製品設計などのハードサーフェスモデリングワークフローで不可欠なジオメトリ上に丸みのあるエッジを作成します。これは既存のエッジベベルツールよりも優れたジオメトリとクリーンなUVを生成します。

レンダリング機能に加えて、Modo 13.2にはキャラクタリギングとアニメーション用の新しいツールが追加されています。

さらに今回のアップデートでは、テクニカルビジュアライゼーションとキャラクターの両方で活用できるリギングとアニメーションツールが拡張されています。
特に四肢にリグを設定するときにソフトまたはストレッチIKセットアップを簡単に作成できる新しいPlanar IKシステムに感銘を受けています。「手足を曲げたときから完全に伸ばしたときまで、ソフトトランジションを作成する作業が少なくて済みます」と彼は言う。「これは歩行サイクルなどの単純なものに影響します」

Modo 13.2のその他の変更点には、グラディエントレイヤーとグラディエントモディファイヤの新しいシステム、複雑なキャラクタリグの作成に必要なデフォーマの数の削減、グラフエディターでのワークフローの合理化、タイムライン範囲を選択したアニメーションカーブに自動的にフィットさせるオプション、カーブのセットの垂直範囲を正規化するオプションなどがあります。

Modoユーザー向けのゲームチェンジャー

New BalanceにとってModo 13.2での重要な変更は、これらの新しいレンダリングツールです。「私たちは絶えずレンダリングを吐き出しています。」とヴォーンは指摘する。「何千とは言わないまでも、何百ものフレームを作成しない日はありません。」

GPUを使ってレンダリングできるようになれば、New Balanceのような会社でアーティストのワークフローを変えることができる、とヴォーンは言います。

ヴォーンにとってModoがGPUを利用してレンダリングを高速化できるようになったという事実は、AMDのRadeon ProRenderを使ったインタラクティブ プレビューとしても、mPathを使った最終品質の出力としても「Foundryのソフトウェアにとって最大のニュースの1つ」です。

「私は自分を主にモデラーだと思っているので、それが私が最も楽しみにしているものであるという事実は、GPUレンダリングの重要性を雄弁に物語っています」と彼は言う。「Modoはすでに3Dアーティスト向けの完全なツールセットになっていますが、私たちのワークフローをより高速化できれば、とても嬉しいです。」

ウィリアム・ヴォーンの作品は彼のオンラインギャラリーでもっと見ることができる。Modo 13.2の新しいレンダリング機能を実際に試してみるには、Foundryのウェブサイトから無料の30日間トライアルをダウンロードしてください。

CG News

MaxonとRed Giantが合併

Nemetschek GroupがRed Giantを買収したことにより、Cinema 4Dの開発元であるMaxonと、 AfterEffects用のプラグインを開発販売するRed Giantの合併が発表されました。今後はモーショングラフィック関連に力を入れていくのかな?MaxonはRedShiftを買収するなど、活発に業務拡大してるように見えますね。

https://www.maxon.net/jp/%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%B9/maxon%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%B9/article/maxon-and-red-giant-to-combine-forces/

https://www.redgiant.com/blog/2019/12/17/maxon-and-red-giant/

追記。今回の買収はメディア&エンターテイメント部門の能力と市場での地位を強化を目的としたもののようです。

  • NemetschekブランドのMaxonと米国のRed Giantが力を合わせ、3Dおよびモーションデザイン/ビジュアルエフェクトの世界的なマーケットリーダーに
  • 技術とノウハウの融合により、顧客基盤を大幅に拡大し、成長を加速し、サブスクリプションビジネスを推進

米国ポートランドを拠点とするRed Giantは、Nemetschek Groupの平均を上回る高い収益性を持つ急成長企業です。同社は2019年の収益を2100万ユーロと見込んでいる。2002年以来、Red Giantはモーショングラフィックと革新的なビジュアルエフェクトソフトウェアソリューションの受賞歴のある包括的な製品ポートフォリオを通じてブランドを構築してきました。この合併により、主力の3D製品 「Cinema4D」 と 「Redshift」 レンダリングエンジンで知られるMaxonは、この業界の純粋な市場リーダーとなり、最も包括的で革新的な製品ポートフォリオを顧客に提供することになる。

3Dおよびモーションデザイン/VFXソフトウェアの大手企業が提携し、デジタルコンテンツ作成のための強力なソリューションを提供

プロフェッショナル3Dソフトウェアソリューションの開発者であるMaxonと、エディター、VFXアーティスト、モーションデザイナーのためのユニークなツールクリエータであるRed Giantは今日、両社がNemetschek Groupのメディア&エンターテイメント部門の下で統合し、ポストプロダクションおよびコンテンツ制作業界により良いサービスを提供するという最終合意に達したことを発表した。買収手続きは規制当局の承認と慣習的な完了条件を経て、2020年1月に完了する見込みです。

MaxonとRed Giantは、すでにデジタルコンテンツ制作(DCC)業界で広く知られ確立されており、理念と長期目標において相乗効果を発揮しています。両社は、製品の品質とアクセスのしやすさ、および芸術コミュニティのサービスとサポートに対する妥協のない取り組みで、比類のない評判を得ています。それぞれの企業の従業員は、このユニークな機会を最大限に活用するために必要な業界の専門知識、組織の成熟度、経営幹部の経験を備えています。

Maxonは主力3D製品 「Cinema4D」 でよく知られており、非常に強力でありながらアクセスしやすい3Dソフトウェアソリューションを提供することに情熱を注いで、1986年に設立されました。世界中のアーティストが最先端の映像を制作するためにマクソンの製品を利用しています。Maxonは今年4月、GPUで加速されたRedshiftレンダリングエンジンを開発しているRedshiftを買収した。

2002年以来、Red GiantはTrapcode、Magic Bullet、Universe、PluralEyesなどの受賞歴のある製品や革新的な視覚効果ソフトウェアによりブランドを構築してきました。同社の独自の業界標準ツールは、映画、放送、広告の分野で主要な役割を果たしています。Red Giantはソフトウェア制作に対するアーティスト主導のアプローチ、人気の高いトレーニング、受賞歴のある短編映画を通じて、業界で差別化を図ってきました。

CG News

Maya 2020 リリース

Maya 2020がリリースされました。リギングやアニメーション、ArnoldやBifrostなど多くの機能が強化されてる感じがますね。
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/JPN/?guid=GUID-AEFFDE75-1F81-4E38-B1D9-9E4C4D23939C
https://area.autodesk.com/blogs/the-maya-blog/introducing-maya-2020/

Maya2020では制作パイプラインを通じてアーティストに権限を与える新しいツールが追加されました。アニメーション、リギング、モデリング、エフェクトのいずれにフォーカスしている場合でも、このリリースには60を超えるアニメーションの更新、Bifrostの新しいシミュレーション機能、GPUとCPUの両方でレンダリングするオプションを備えたArnoldの最新バージョンなど、クリエイティブな制限なしにすばやく作業できるように多くの機能が詰め込まれています。

アニメーション

Cached Playback

Maya2019で初めて導入されたCached Playbackはバックグラウンドプロセスであり、アニメーションの再生スピードを大幅に向上させます。これにより複数のプレイブラストを生成する代わりに、ビューポートでアニメーションの反復を評価できます。Maya2020ではダイナミクス、イメージプレーン、スムースメッシュプレビュー、カスタムプラグイン、新しいゴースト化プレビューのサポートにより、Cached Playbackがさらに洗練されています。

レイヤダイナミクスキャッシング

ダイナミクスのバックグラウンド処理とシーン内のコアアニメーションを分離します。二次レイヤでダイナミクスキャッシュを使用すると、作業を続行し、アニメートしながら布や筋肉などのシミュレーションをリアルタイムで確認できます。

イメージプレーン

Cached Playbackを使用したアニメーションと同じ方法でキャッシュされるようになりました。シーンにイメージのシーケンスがイメージプレーンに適用されている場合、再生時にイメージをロードするのではなく、イメージが評価キャッシュに直接格納するようになりました。これにより再生速度が大幅に向上します。

スムースメッシュプレビュー

メモリ使用量が削減され、可能な場合はGPU上でプレビューが実行されるようになりました。これは、メモリの制限にすぐに到達する、高密度でアセットの多いシーンを操作する場合に特に便利です。

Cached Playbackのカスタム設定

キャッシュ再生の柔軟性を最大限に活用するために、さまざまな設定やプリセットを記述して、キャッシュされるものとされないものに優先順位を付けることができます。

新しいGhosting preview

過去と将来の動きの外観を確認できます。これは微妙なパフォーマンスが必要なシーンでアクティブに作業する場合に便利です。アニメータからのフィードバックに基づいて、メッシュに色を付けたり、テクスチャを削除してシルエットをより鮮明にする機能も追加されました。

 

アニメのブックマーク

新しいアニメーションブックマークを使用すると、特定のイベントを時間軸に沿ってマークしたり、移動したり、整理したりできるほか、タイムスライダで再生範囲に簡単にズームできます。
開始フレームと終了フレームを選択し、ブックマークを識別するために異なるカラーを割り当てることができます。ブックマークの上にマウスポインタを置くと、タイムスライダに表示されている時間がはっきりと強調表示され、作成したすべてのノートが表示されます。

ここで紹介した機能以外にも多くの機能があります。新しいオーディオ機能、接線モードの更新、カラーテーマ、Rivetコマンド、新しいホットキーなどについては、上記のリンクを参照してください。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/JPN/?guid=GUID-AEFFDE75-1F81-4E38-B1D9-9E4C4D23939C

 

レンダリング

Arnold6はMaya2020に含まれており、CPUとGPUの両方でプロダクションレンダリングに使用できるようになりました。外観の開発から最終フレームのレンダリングまで、Arnold6とArnold GPUを使用すると、コンテンツの作成と反復処理のプロセスが簡素化され、プロダクションの流れに適応する速度と柔軟性が得られます。
Arnoldの直感的なインターフェイスにより、CPUとGPUのレンダリングを簡単に切り替えることができ、1回のクリックで同じ設定を維持できます。Arnold GPUはNVIDIAのOptiXフレームワークをベースにしており、NVIDIA RTXテクノロジを活用できるように最適化されています。ビューポートでボックスをドラッグして、作業中にレンダリングの更新を確認することもできます。

https://www.arnoldrenderer.com/news/arnold-6/

Arnold 6 ハイライト

Arnold GPUはシェーディングネットワーク、ヘア、SSS、環境効果、インスタンス、プロシージャなどの一連の機能をサポートするベータリリースとして、2019年3月に初めて発表されました。Arnold6は、ライト、シェーダ、カメラ全体のアップデートでArnold GPUツールセットを完成させました。

  • Open Shading Languageのサポート改善
  • OpenVDBボリュームのサポートの向上
  • テクスチャはレンダリングの開始時ではなくオンデマンドでロードされるようになり、メモリ使用量を削減し、最初のピクセルから時間を節約するのに役立ちます。
  • より効率的なNVIDIA OptiXキャッシュなど多くの改良により、最初のピクセルまでの時間が短縮されました。
  • 大きなメッシュではジオメトリが使用するバウンディングボリューム階層(ビーバー)メモリが50%も削減されます。
  • 新しいシャドウマットシェーダの最初のバージョンがGPUレンダラに追加されました。
  • 屈折や反射の間接ノイズなど、過剰なノイズソースが除去されました。アダプティブサンプリングの使用時にGPUノイズがCPUノイズと同等になり、使用するレンダラに関係なくより高速で予測可能な結果が得られるように改良されました。
  • ほとんどのLPE(39/46とcounting)がサポートされるようになりました。
  • ポータルを含むほとんどのライトがサポートされています。
  • すべてのカメラがサポートされるようになりました。
  • ほとんどのシェーダがサポートされています。

現時点では、Arnold GPUを使用したレンダリングにはまだいくつかの制限があります。Arnold GPUのサポートされる機能と既知の制限、およびハードウェアとドライブの要件については、Arnold documentation portalを参照してください。

深刻な影響

SIGGRAPH2019で初めてリリースされたBifrost for Mayaに続き、今回のアップデートでは新しいビジュアルプログラミング環境にさらにパワーアップを加え、パフォーマンスと安定性の大幅な改善、Cached Playbackのサポート、Arnoldサポートの改善、新しいMPMクロスコンストレイント、アーティストの作業を支援する既製のグラフの追加、ユーザーフィードバックによる100以上のバグ修正などが盛り込まれています。

http://help.autodesk.com/view/BIFROST/ENU/?guid=Bifrost_ReleaseNotes_release_notes_html

 

ビューポートの改善

密なジオメトリを操作、または選択したりビューポートやUVエディタで多数の小さなメッシュを操作する処理が高速になりました。これらの変更によりパフォーマンスが大幅に向上し、事前選択の表示が速くなり、ナビゲートしやすくなります。Isolate Selectに依存するような他の一般的なシナリオも高速化されています。

 

モデリング

新しい [リメッシュ] ツールを使用すると、メッシュ上の任意のトポロジを再定義することによって、モデル上の追加のディテールが必要な場所を正確に指定できます。この更新により、異なる密度でメッシュを均等に再三角形化できるようになり、面の均一な分布が保証されます。

[リメッシュ] ツールに最適なツールである [リトポロジ] を使用すると、メッシュをすばやく簡単にクリーンアップできます。[リトポロジ化]は、サーフェストポロジを均等に分布した四角形に再構築しながら、元のメッシュシェイプを保持するクリーンな新しいトポロジを生成します。その結果、変形可能で生産に適したメッシュが作成され、パイプラインの下に移動し続けることができます。

リギング

新しいマトリクス駆動トランスフォームノードと操作ノードは、シーン内のノードや接続の乱雑さを軽減するのに役立ちます。

この更新前は、Mayaのコンストレインはほとんどの計算を行列演算として行い、その結果をスケール、回転、移動の各チャンネルに分解して別のトランスフォームを駆動していました。次に、ドリブントランスフォームはこれらの値を取り、行列を構成して位置を計算します。
この新しいマトリックス駆動のワークフローでは、分解と合成の手順をスキップしながら、スケール、回転、移動の各チャンネルをアニメーションに使用できます。その結果、リガーは、アニメータがアニメーション化可能なチャンネルにアクセスできるようにするためにDAGノードを作成する必要がなくなりました。

ご想像のとおり、この概念には多くの要素があります。詳細については、ドキュメントを参照してください。

ProximityノードとUV Pinノード

ProximityノードとUV Pinノードを使用すると、変形するジオメトリ上の位置を正確にトラックできます。これらのノードはシャツにボタンを貼り付けるなど、キャラクタにプロップを追加したり、単純なコンストレインリグを設定する場合に特に便利です。

新しい近接ラップデフォーマ

GPUによって加速された新しい近接ラップデフォーマによりメモリの使用量が向上し、ワークフローのパフォーマンスが大幅に向上し、スムーズな結果を簡単に得ることができます。

CG News

3Dアニメーションソフトウェア「Rumba」

3Dアニメーションソフトウェア「Rumba」。開発はGuerilla RenderのMercenaries Engineering。現在クローズドベータ中のようです。
https://rumba-animation.com/

 

3Dアニメーションソフトウェア

Rumbaは、市場で最高のプロフェッショナル3Dアニメーションソリューションを目指しています。

アニメーションの基礎から設計されたRumbaは、アニメーションプロセスを高速かつ直感的にします。 アニメーション制作者がアーティスティックな表現に集中できるようにするために、時間のかかるタスクを削減するリアルタイムのクリエイティブエクスペリエンスを提供します。

 

簡単なキャラクターポージング

ジオメトリを移動するだけで、直感的にリグを操作できます。Rumbaのマニピュレータパラダイムにより、アニメータは適切なタイミングで適切なツールを使用してキャラクタの各部分を制御できます。

ジオメトリ上の選択のないマニピュレータ、指と手の専用マニピュレータ、IK/FKとFK/IKの透明な操作により、ポーズ設定はこれまでになく簡単になりました。

 

革新的なアニメーションのワークフロー

真の非破壊アニメーションレイヤーと使いやすい制約レイヤーにより、アニメーションプロセスを強化します。

常に各レイヤーのタイミングが見え、 アニメーションを簡単にミックスおよびマージします。 キーフレームのドラッグアンドドロップ、 時間、レイヤー、コントローラー、またはキャラクターをコピー/ペーストできます。

独自のアニメーションワークフローを作成します。従来型、キーフレーム、ブレークダウン、手続き型、ノンリニアのいずれも。

 

アニメーターツール

革新的な評価エンジンのおかげで、Rumbaは複数フレームのポーズ編集や効率的なモーション軌跡などの時間編集ツールを提案することができます。の

熟練したアニメータ向けに設計されたRumbaには、プロのカーブエディタ、優れたオニオンスキン、ポーズ、クリップライブラリなど、アニメータの日常の操作性を向上させるさまざまなツールが用意されています。

 

比類のないパフォーマンス

インタラクションと再生の両方において、Rumbaはこれまでにないパフォーマンスレベルを提供します。効率的な評価エンジンのおかげで、リグとの相互作用が非常に速くなりました。

Rumbaの自動キャッシュシステムにより、多数のプロダクションリグをリアルタイムでアニメートできます。

 

MAYA リグとの互換性

RumbaはAutodesk Mayaリグ(最も多い)と互換性があります。現在のMayaリギングワークフローをそのままにして、Rumba固有の機能を使用してリグを次のレベルの生産性にします。

また、すぐにアニメートできるRumbaリグをリギングパートナーに依頼することもできます。

 

オープン

RumbaはPython、Alembic、ILMbase、OpenSubdiv、OpenImageIO、そしてもうすぐUSDといった業界標準をベースにしています。

ライブラリ、マニピュレータ、レイヤーなどのRumbaコンポーネントの多くは、オープンソースのプラグインとして提供されており、ユーザ独自のカスタマイズのサンプルとして使用できます。

Rumba APIはPythonとC++で利用できる。RumbaにはPythonスクリプトエディタが埋め込まれている。

Rumbaは現在非公開ベータ段階です。もしあなたのアニメスタジオでRumbaを試してみたいと思ったら、私たちに連絡してください!

CG News

OctaneRender 2020.1 XB1

Octane 2020.1がテストリリースされたようです。また、OctaneRenderは現在ブラックフライデーセール中のようです。元の価格いくらだっけ。

永久ライセンス

  • 12か月のメンテナンスプラン 699 €
  • 24か月のメンテナンスプラン 899 €

年間サブスクリプション

  • 22 .50€/月
  • 29 0.99€/月

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=73237

新機能2019.2以降の新機能と改善点

  • Optix 7:主要なRTXの改善-安定性、速度、メモリフットプリント
  • ACES:新しいワークフローと画像コンテナーファイルレイアウト
  • Maxon Cinema 4D GPUノイズ:テクスチャ、ボリューム、OSL、Vectron、ディスプレイスメント
  • 新しいHosek-Wilkieスペクトルスカイモデル
  • パーティクルとストランドポイントの属性
  • ユニバーサルカメラ2:スプリットフォーカスと光学ケラレ
  • LiveDBのキュレートされたOSLプロシージャルシェーダー
  • Houdini 18 SolarisビューポートのHydraレンダーデリゲート
  • 高度なディスプレイカラー管理システム| OCIO
  • Round Edgesアーティストコントロールの改善
  • スカルプトロン
2019.1以降の新機能と改善点
  • SSSの改善とランダムウォークSSS
  • スペクトルヘアマテリアル
  • ボリュームサンプルの位置ディスプレイスメント
  • スペクトル領域/球体プリミティブ
  • ボリュームステップおよびシャドウステップ
  • 新しいユニバーサルダートシステム
  • Vectronボリューム

Hosek-Wilkie Skyモデル

Hosek-Wilkieモデルを日光環境に追加しました。特にかすんでいる条件や地平線に近い他の実装よりも、より現実的で詳細な結果を生成します。デイライト環境ノードのドロップダウンデイライトモデルをクリーンアップするために、Old Daylight ModelをPreetham Daylight Modelに、New Daylight ModelをOctane Daylight Modelに名前を変更しました。前と同じように、空の色と夕焼けの色。

Octane昼光モデルでのみ使用されますが、地色はHosek-Wilkieモデルの空の大気散乱にも含まれています。これは微妙ですが目に見える効果です。たとえば、森林の現実的な空をレンダリングするには地色を濃い緑色に設定し、雪の多い風景の現実的な空には地色を白に設定します。

Hosek-Wilkie 日光モデルの両方でレンダリング同じシーンの比較

ユニバーサルカメラ

新しいユニバーサルカメラは、他のOctane組み込みカメラの既存の機能の多くを公開し、次のような多くの新機能で拡張します。

  • 収差
  • 開口部のテクスチャ
  • キューブマップレイアウト(6×1、3×2、2×3、1×6)
  • ねじれ
  • 魚眼レンズ
  • DOF設定の改善
  • 光学ケラレ
  • スプリットフォーカスジオプター

カメラを2つの別々の領域にフォーカスできるスプリットフォーカス機能を使用したサンプルレンダリング。

カラー管理の表示

Octaneで使用するカラープロファイルを指定できるようになりました。ビルトインプリセットに加えて、ICCおよびICMプロファイルもインポートできます。これはすべてのプラグインとLua API経由でも利用できます。

 

ACESイメージコンテナーファイルレイアウト

Academy Color Encoding System(ACES)OpenEXRファイル(IEEE ST 2065-4:2013)のエクスポートのサポートを追加しました。Octaneスタンドアロンでは、これはレンダーパスエクスポートダイアログのオプションとして追加されました。現在のレンダリングに加えて、ディスクメニューに保存します。いつものように、これはすべてのプラグインとLua API経由でも利用できます。ビルトインCinema 4Dノイズシェーダー

ビルトインCinema 4Dノイズシェーダー

Octaneは現在ネイティブCinema 4Dノイズの生成をサポートしています。 つまりCinema 4Dプラグインのユーザーは、Maxonの組み込みノイズシェーダーをOctane内で直接使用できます。

Cinema 4Dノイズシェーダーを使用するシーンは、ORBXとしてエクスポートし、完全にサポートされたスタンドアロンでレンダリングすることもできます。

ラウンドエッジシェーダーの改善

より正確なラウンドエッジシェーダーを更新して、より広範なシナリオでより良い結果を生成しました。これには、エッジ法線の評価に使用するサンプル数を指定できる新しいオプションも含まれます。

画サンプルが多いほど、より正確な結果が生成され、各シーンに応じてレンダリング時間が長くなります。これらの変更は、Octane 2019にもバックポートされます。

LiveDBの新しい手続き型シェーダー

カスタマイズ可能なOSL手続き型シェーダーの完全に新しいコレクションがLiveDBに追加されました。 これらには、新しいパターン、ノイズ、ボリュメトリックシェーダー、その他の効果、および有用なユーティリティが含まれます。

新しいライブラリは、LiveDBのOTOYセクション内にあります。

Houdini 18のHydraレンダーデリゲート

Houdini 18のOctane 2020.1はSolarisビューポートの完全に機能するHydra Renderデリゲートとして動作し、USDプレビューサーフェスとHydra APIによって公開されるライトをサポートします。

RTXサポート

2020.1ではレイトレーシングを高速化するRTXサポートを追加しています。 NVidiaカードのRTXは、Octaneに次のレベルのパフォーマンスをもたらします。この実験リリースでは三角形メッシュトレースを実装しましたが、シーンに大きく依存しますが、レイトレーシングのパフォーマンスが500%も向上するのを目撃しました。これは、特定のシーンのレンダリングの実際にレイトレーシング操作に費やす時間とシェーディングに費やす時間に応じて、異なるスピードアップに変換されますが、ほとんどの場合、少なくともある程度の顕著なゲインが見られるはずです。

以前の実験的ビルドとは対照的に、VulkanRTに影響するいくつかの問題がまだサードパーティによって解決される必要があるため、光線追跡バックエンドを切り替えてOptiXを使用することにしました。この変更により、ほとんどのシーンの全体的なレンダリングパフォーマンスが向上しますが、特に複雑なシーンでは、VRAMの使用量が以前の約半分に削減されます。

サポートされているデバイスでRTXを有効にするには、NVIDIAドライバーバージョン435.80以降が必要です。以下は、RTXオンモードとRTXオフモードで速度が向上したシーンの例です。

ランダムウォークSSS

ランダムウォークメディアを追加しました。このミディアムノードは他のミディアムノードの従来の吸収/散乱カラースペクトルとは対照的に、予想されるSSSカラーを指定するためにアルベドテクスチャを取り込みます。また、色の半径のテクスチャを指定することもできます。これは光が媒体に散乱する距離を表します。

ランダムウォークに加えて散乱/吸収テクスチャへの入力として任意のテクスチャを提供できるように、古いメディアを修正しました。ボリュームにそれらを使用する場合を含む。

それ以外に媒体内のバイアスのない散乱とバイアスのある散乱を補間するバイアススライダーも導入しました。バイアス散乱法(バイアスが1.0の場合)を使用すると収束が速くなりますが、曲率の高いメッシュの2つの方法を混在させることもできます。

ランダムウォークSSSは他の以前のミディアムノードと同様の既存のマテリアルにアタッチできます。さらにレイヤードマテリアルと組み合わせて使用​​して、スキンマテリアルなどをシミュレートできます。

ランダムウォークSSSの実際の例を以下に示します。ここでは拡散スロット(左)の拡散素材とアルベドテクスチャを比較します。 0.0バイアスの中間散乱アルベド(中央)、vsバイアスが1.0の中間散乱アルベドとしてアルベドテクスチャを使用する新しいランダムウォークミディアムノードの拡散マテリアル(右)。画像からわかるように、古い散乱法を使用すると(0.0バイアス)、媒体内で光線が失われるために表面下散乱がかなり暗くなりますが、新しいランダムウォークSSSを使用すると(1.0バイアス)、表面下散乱効果は、媒体内部のエネルギーをそれほど失いません。

スペクトルヘア素材

Octaneの一般的なヘアレンダリングのリアリズムを改善する2020.1に新しいヘアマテリアルを実装しました。 ヘアマテリアルと従来の拡散/スペキュラマテリアルの違いは、ヘアマテリアルでは割り当てられたジオメトリが厳密にヘアスプラインであると想定しているため、ヘアジオメトリで発生するマルチスキャッタリングエフェクトの事前統合が可能です。

ヘアマテリアルには独自のパラメータセットがあり、ヘアのさまざまなカラーモード、およびヘアのストランドに沿ったさまざまな散乱挙動の複数の粗さパラメータを使用できます。

以下の画像は、縦方向の粗さが低い(左)から高い(右)まで変化する髪のレンダリングを示しています。

以下は、低(左)から高(右)まで方位角の粗さが変化するヘアマテリアルの画像です。

ボリュームサンプルディスプレイスメント

ボリュームサンプルのディスプレイスメントにより、任意のテクスチャを使用してボリュームグリッド内のすべての位置でサンプリング位置をシフトできます。 ノイズの場合はボリュームデータをまったく変更せずにディテールを追加でき、リアルタイムで調整できます。

Vectronボリューム

Vectronを使用してレンダリング時にボリュームを作成できるようになりました。 ボリュームの散乱と吸収へのSDF入力を使用することにより、同じオブジェクトを使用してサーフェスの代わりにボリュームを定義できます。

Spectron area /球プリミティブ

2020.1の2つのデフォルトライトプリミティブ(ジオメトリを含む)を追加しました。

  • Spectron area プリミティブ
  • 分光球体プリミティブ

ジオメトリレベルで両方のライトタイプの基本的なプリミティブスケーリングを許可し、ジオメトリ変換のために位置ノードを併用できます。 また、受信メッシュサーフェスの立体角を考慮して、これら2つのライトプリミティブのライトサンプリングアルゴリズムを改善しました。 これにより、直接光サンプリングのノイズ低減の改善が可能になり、通常、従来のメッシュ光サンプリングの使用と比較して、より高速で画像の収束が改善されます。

クワッドライトをさらにスポットライトに変更できるようにするorbxを含めました。ここで追加のパラメーターの例を示します。 広がりを制御すると、光が放射する方向性を制御できます。

次の3つの画像は、Spectronの球体光と従来のメッシュ光(ピクセルあたり1サンプル、10サンプル、20サンプル)を使用した画像のノイズへの影響を示しています。

ボリュームステップとシャドウステップ

ミディアム/ボリュームミディアムノード内のステップ長は、一般的なレイステップ長とシャドウレイステップ長に分離されます。 デフォルトでは、これらは以前のバージョンのOctaneと同じ値にロックされています。 この新しい機能を使用すると不要な場合に不要なレイマーチングを回避するために、それらを独立してシャドウレイのレイステップ長を個別に増加させることができます。これによりボリュームトレースの速度が向上し、最終レンダリング時間が短縮されます。

以下は、ボリュームレイマーチをさまざまなステップ長とシャドウステップ長で比較した画像です。

新しいユニバーサルダートシステム

ダーティテクスチャノードは、柔軟性を高めるための追加パラメーターにより2020.1で改善されました。 2020.1より前ではダートノードは均一なコサインサンプリング法を使用して、マテリアル表面からの光線を追跡しました。

2020.1で、ダートノードにバイアスをかけるためのパラメーターをいくつか導入しました。これにより、レイの広がりを制御し、コサインサンプリング方式ではなくコーン型にすることができます。 また、Octane 2020.1より前のように、表面の法線に対してより均一に、またはより均一にダートレイの分布を制御できるようになりました。さらに、ダートノードの半径をテクスチャ入力に変更しました。 サーフェスポイントのトレース距離を空間的に制御します。

汚れのテクスチャは、ビジュアライズのためにグラウンドプレーンにアタッチされています。 スプレッドが低いほど常に一方向にダートレイをサンプリングするため、ダートはよりシャープになります。

汚れの分布により、汚れの光線は法線方向または法線+バイアス方向により集中し、左の画像はデフォルトの1.0分布(均等に分布した汚れの線)で、右の画像は1000.0分布(法線+に集中) バイアス方向)。

以下は汚れ除去とバイアスのない汚れと偏った汚れの比較を示します。

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Sculptron 1.0 アルファプレビューリリース

OctaneRenderを開発しているotoyが新しいGPUベースのスカルプトアニメーションアプリケーションソフト「Sculptron」をリリースしました。コンセプトとしてはChronoSculptと似た感じですね。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=73278

 

Sculptronとは何ですか?

Sculptronは、GPUベースのスカルプトアニメーションアプリケーションです。Sculptronの主な目標は、3Dアニメーションで動作するように考案された強力なスカルプトツールをアーティストに提供することです。これは静的モデル編集に使用できるZBrush、または同様の特殊なスカルプトアプリケーションの代わりではありません。Sculptronはアニメーションワークフローにスカルプトを導入します。

メッシュスカルプトアニメーション

 

モデルをインポートして(OBJ形式のみ)モデルの再構築を開始できます。スカルプトされた各シェイプをキーフレームに保存し、アニメーションをリアルタイムでプレビューできます。
Sculptronは読み込まれているメッシュと同じ数のポリゴンで構成されている限り、オブジェクトをアニメーションフレームとしてインポートすることができます。

アーティストは任意の数のアニメーションレイヤーを作成し、それらを組み合わせて複雑なディスプレイスメントアニメーションを作成できます。最終的なアニメーションはMDD形式でエクスポートできます(Alembicは近日公開予定)。

アニメーション キャッシュ

Sculpting Sculptronでは、アニメーションキャッシュをインポートして編集できます(MDD形式、Alembicが近日中リリース予定)。
アニメーションキャッシュをすばやく編集できることは、アニメーションメッシュの変形を調整および改善する必要がある場合に非常に役立ちます。クロスダイナミクスの不完全な衝突は簡単に解決でき、アニメーション効果のあるキャラクターにアーティストに非常に優しい方法で変形効果を追加できます。

このアニメーションはOBJ形式のメッシュと、MDDキャッシュをインポートした後、Sculptronで作成されました、

Sculptronは、非常にシンプルで直感的なツールセットを提供します。使用可能なブラシと連動する手続き型テクスチャがサポートされています。

メッシュからボリュームへの機能

Sculptronの非常に独特な機能は、スカルプトメッシュ/アニメーションをOpenVDBボリュームフレームまたはシーケンスに変換できることです。
これによりアーティストはポリゴンを使用してボリュームをスカルプトし、SculptronでSDFまたはボクセルに変換できます。現時点ではメッシュを使用して形状を定義することしかできませんが、将来のリリースではSculptronで直接吸収、散乱、放射、およびカスタムボリュームチャンネルを編集できるようになります。
メッシュスカルプトに使用できる同じプロシージャテクスチャをSDFおよびボリュームノイズとして使用して、ボリュームを「置き換え」、ボリュームの不透明度を定義することもできます。

ショートカットリスト

ナビゲーション
  • Alt +左​​マウスボタンドラッグ=ビューの回転
  • Alt +中マウスボタンドラッグ=パンビュー
  • Alt +右マウスボタンドラッグ=ズームビュー
  • Alt +左​​マウスボタンキーフレームでのドラッグ=キーフレームの複製
  • CTRL =使用可能な場合はブラシ機能の反転
  • SHIFT =スムーズブラシ
  • f =ワールドに合わせる
  • Shift + f =選択範囲に合わせる

 

Sculptronの機能

スカルプトアニメーションは、ブラシとプロシージャテクスチャのいくつかの種類用いた3Dメッシュの

  • いくつかの種類のブラシと手続き型テクスチャを使用して、3Dメッシュをいくつでもスカルプトアニメーションします。
  • スカルプトアニメーション用のOBJをインポートします。
  • アニメーション化されたキャッシュをインポートし(現在はMDDのみ、Alembic対応予定)、スカルプトアニメーション化します。
  • オブジェクトごとに複数のアニメーションスカルプトレイヤーを使用します。
  • メッシュをフレームとしてインポートします。
  • 追加のプロシージャルノイズを使用して、SDF / VDBボリュームのメッシュを変換します。
  • フレームをOBJとしてエクスポートします。
  • アニメーションをMDDキャッシュ(Alembicは近日公開予定)およびOpenVDBとしてエクスポートします。

ロードマップ

  • ローカルスペースの変形
  • カメラをサポートするAlembic Import Export
  • 利用可能なブラシは、数と機能の両方で拡張される予定です
  • 異なる数のポイント/ポリゴンを使用したメッシュシーケンスのサポート(交換アニメーション)
  • スカルプトと再生速度の改善
  • OpenVDBとしてエクスポートするために、複数のメッシュがマージされます
  • しわツール
  • アルファブラシ
  • ポリゴンマスキング
  • キーフレームの補間モード(線形、階段状、ベジェ、エルミート)
  • プロシージャルテクスチャのプリセット
  • 統計(ポリゴンの数)
  • トポロジーグラブ
  • 3Dパースペクティブリファレンス
  • OpenSubdivision
  • ディスプレイスメントマップ
  • ダイナミックメッシュのスカルプト
  • アイテムのトランスフォーム(位置/回転/スケール)
  • アニメーションフォールオフを使用したアニメーションデフォーマ
  • ヒートマップ
  • 圧縮/応力計算
  • ウェイトマップペインティング
  • ボーン変形
  • グラフエディター
  • 直交ビュー
  • ボリュームチャンネルペインティング

既知の問題点

  • 現在、元に戻すのはローカルキーフレームのスカルプト編集に制限されています。
  • Grabを使用すると対称性が問題を引き起こす可能性があります。
  • ボリュームノイズは、OpenVDBでもエクスポートされるスライス効果を示します(SDFノイズは正常に機能します)。
  • 一部のWindowsを表示するには、設定からアクティブ化する必要があります。
  • これはアルファ版ソフトウェアです。クラッシュが予想されます!
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3ds Max 2020.3リリース

Autodesk 3ds Max 2020.3がリリースされたようです。Arnoldの更新、面取り強化、バグ修正という感じでしょうか。
https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-20203-feature-updates/
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-16F4BC9F-256F-4272-A346-3B4FF64427FD

3ds Max 2020.3 は効率、耐久性、精度の向上に重点を置いています。このリリースでは2020面取りの更新に基づいて、EditablePolyオブジェクトでこれらの拡張機能を直接提供します。
新しいビューポートの機能強化により、Arnold Lights、Arnold Alembic、プロシージャルオブジェクトのサポートが処理されます。ATFインポーターの改善にはSketchupおよびJT形式の強化が含まれます。

ATF Importer Update

SketchUpファイルのすべての新しいバージョンをサポートするようになりました。

  • JT 10.5ファイルをインポートする機能を追加
  • JTインポートのシーン階層の改善
  • CATIA V5-6R2019で作成されたCATIA V4ファイルをインポートする機能
  • エッジの可視性によるSketchUpインポーターの機能強化
  • インポートされたジオメトリのSketchUpインポーター拡張溶接

 

面取りとモデリングの改善

3ds Max 2020から3ds Max 2020.3アップデートまでに行われた面取りの強化により、モデラーはより効率的に作業でき、モディファイヤまたはEditablePolyオブジェクトのどちらにいても必要なツールを使用できます。

  • 新しい面取りマイタリングタイプ(ラジアルおよびパッチ)がEditablePolyキャディ/ダイアログで利用可能
  • エッジケースをより適切に処理するために面取りアルゴリズムを更新し、全体的に快適なジオメトリを生成し、エッジの平坦化やゆがみなどの縮退を回避
  • Transform Toolboxはワールド単位を使用するようになりました

 

ビューポートの機能強化

既存のビューポートによる時間の節約と品質の改善。

  • ビューポートでArnoldライトをサポート
  • Arnoldアレンビックとプロシージャルにビューポートリプレゼンテーションが追加
  • Active Shadeにいる間に、Active Shadeを再起動することなくレンダリング設定を変更できるようになりました

 

Arnold MAXtoAの更新

この更新は、Arnold 5.4.0.1 Core、MAXtoAプラグイン、およびArnold GPUベータからのいくつかの改善を提供し、アーティストワークフローにさらに速度、パワー、および柔軟性をもたらします。
アップグレードについては、3ds Max Arnoldレンダリングダイアログを確認してください

  • clip_geoシェーダーを公開
  • すべてのシーンのシェーダーをオーバーライドするために、shader_overrideノードを公開
  • aov_readシェーダーを公開
  • 背景を持たないオプションを追加
  • 法線マップと高さマップのサポート
  • ベイクエレメントの転送

 

フィットと仕上げ

ワークフローをスムーズにするために、さまざまな追加の更新が行われました。

  • PySide2は5.12.4に更新され、Qtバージョンに合わせて不安定性を解決
  • Python開発者がMaxscriptにインポートされたPython APIとプロパティに一貫した結果でアクセスできない問題に対処
  • 以前のバージョンのシーンからの物理カメラは、予期しない動作を引き起こしなくなりました
  • OSLマップで使用されるビットマップは、以前は他の編集アプリケーションで保存できないようにロックされていました
  • UnwrapUVW
    • マテリアルIDの変更時のテクスチャ選択が修正
    • テクスチャドロップダウンでリセット時にすべてのテクスチャが失われることはなくなりました
    • [すべて選択]および[逆]は、非表示または固定のUVを選択しなくなりました

3ds MaxのためのフォージデザインオートメーションAPI

フォージ・デザイン・オートメーションV3 APIが公開されました。 デザインオートメーションを使用すると、日常的で繰り返しの多い、時間がかかり、エラーが発生しやすいタスクを自動化できます。

  • クラウド内の3ds Max BatchのDesign Automation APIを使用して、既存の3ds Maxスクリプトとプラグインを活用
  • エキスパート3ds Maxアーティストは、より意味のある作業に集中できます
  • Forgeで構築されたカスタムWebツールを使用して、知識の少ないユーザーでもクラウドで3ds Maxのパワーを活用できます
  • ローカルハードウェアリソースとライセンスの必要性が減少します。

詳細については、次のリンクを参照してください。

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Storm 0.3 リリース

スタンドアロンシミュレーションツール「Storm」アップデートがリリースされました。0.3ではVDBパーティクルメッシャー、Alembicメッシュのエクスポート、Alembicパーティクルスティッチャーが追加されてるようです。

現在ブラックフライデーセール中で20%OFFです。 Indieが$119、Studioが$319です。
https://effectivetds.com/resources/fx-tools/storm/

参考資料

オープンソースのパターン設計ソフトウェア「Seamly2D」

オープンソースのパターン設計ソフトウェア「Seamly2D」。Marvelous Designerと合わせてつかえるらしい。
https://seamly.net/
https://www.youtube.com/ValentinaProjectTutorials

 

エキスパートパターン作成ツール

信頼できる複雑なパターンを簡単に作成。

標準コンプライアンス

ファッション業界標準に準拠したフォーマットとプロセス。

国際製品

ヨーロッパ、アジア、アフリカ、米国。

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Epic GamesがQuixelを買収

Epic Gamesはフォトグラメトリーによる3Dスキャンデータライブラリを公開しているQuixelを買収したようです。

1万点を超えるMegascansアセットはUnreal Engineユーザーが無料で利用できるようになり、UE4以外のユーザーのアセットコストは削減されます。当初ベータ終了時に$99のスタンドアロンアプリケーションになる予定だったMixerBridgeは無料でリリースされます。最初の無料バージョンであるMixer 2020とBridge 2020は今年後半に出荷予定。

Quixelは元の名前を残し、6か国で100名を超える従業員全員がEpic Gamesに参加します。
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-and-quixel-join-forces-to-empower-creators

https://quixel.com/blog/2019/11/12/quixel-joins-forces-with-epic-games

MegascansがUnreal Engineで使用できるようになります

Megascansライブラリは、Unreal Engineで使用するために完全に無料になりました。

つまりMegascansをUE4で使用している場合、BridgeとMixerおよびUnreal Engine Marketplaceの豊富なMegascansパックを介して、すべてのMegascansに無料で無制限に即座にアクセスできます。10の高解像度パックが本日、Unreal Engine Marketplaceで無料で共有され、追加のアセットパックはUnreal Engine 4.24のリリース期間内にMarketplaceで無料で利用できるようになります。これにより好きな方法でコンテンツにアクセスできます。

UE4でのみMegascansを使用している場合、2019年のすべてのサブスクリプションを払い戻します。アクティブなサブスクリプションをお持ちの場合は、ログインして払い戻しを取得する方法を確認してください。2019年にMegascansを購入したが、有効なサブスクリプションがない場合は払い戻しについて連絡します。

Megascansサブスクリプションの価格がすべての人に対して低下しました

Epic Gamesの支援により、Megascansの価格設定を即座に削減し、ダウンロードするコンテンツをほぼ2倍にし、解像度キャップを削除します。サブスクリプション期間の残りの期間についても払い戻しを行っており、新しいプランのいずれかに飛び乗ることができます。有効なサブスクリプションをお持ちの場合は、ログインして払い戻しを取得する方法を確認してください。

Bridge と Mixer 2020はすべての人に100%無料です

Epicは今後の2020バージョンのBridgeとMixerをすべての人に100%無料で提供するのに役立ちます。サブスクリプションは不要で両方とも完全に機能します。私たちは新しい無料バージョンを今から数週間以内にリリースします、そして最終的にあなたと今後のアップデートを共有できることを嬉しく思います。

Bridge 2020

Bridge 2020は大幅に改善されたブラウジングエクスペリエンスをもたらし、時間を可能な限り節約し、創造性を刺激するように設計されています。

閲覧はより視覚的で関連性が高く、楽しくなりました。ほぼ100の新しいコレクションが追加され、検索バーがよりスマートになり、強力なフィルタリングが導入されました。さらにフィードする画像内のすべてのアセットを検索するAI検索機能を実装しました。これにより、現実世界のリファレンスやコンセプトアートがあるかどうかに関係なく、環境計画が大幅に容易になります。

Mixer 2020

Mixer 2020は3Dペインティング、リアルタイム3D Curvature、スマートマテリアルなどを導入しました。

このアップデートでは最終的にMixerを究極にするための別のステップとして、3Dブラー、グループ化、マップ固有のブレンド、高度なAOミキシング、ボックス投影、マテリアルIDマスキング、3D位置グラデーション、3D法線も導入しました。現在、無料のテクスチャアプリです。

つまりスマートマテリアル、3Dペイントメッシュの設計、タイル化可能なサーフェスの作成をすべて1つのアプリで行うことができます。QuixelMixer 2020はスキャンデータ、PBRペインティング、手続きオーサリングをシームレスに融合し、毎日10,000回のスキャンと新しいコンテンツのローリング。Mixer 2020はオーガニック、ハードサーフェス、フォトリアル、または定型化されたテクスチャリングを対象としても、3Dまたは2Dで作業していても、最終的にカバーします。

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Modo 13.2 リリース

Modo 13.2 がリリースされました。今回は機能追加が少ない気がしますね。個人的に気になる機能はCurve Falloff、Twist Extractor、Edge Chamferです。GPUパストレーサーは今後のスピードアップに期待かな。

https://community.foundry.com/discuss/post/1185693
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

 

新機能

レンダリング

ハードウェアに依存しないAMD Radeon ProRenderと、NVIDIAのRTXテクノロジーを介したレイトレーシングを加速した新しいmPath Modoレンダリングにより、マテリアル評価が改善されました。

 

アニメーション

グラフエディタの改良により、カーブの正規化、スタックされたカーブ編集モード、スピードとベロシティの視覚化、キーハンドルの編集の簡素化などの新機能が導入されました。
アニメーションタイムラインの改善点としては、選択した項目またはアクションに基づいてタイムラインの範囲をすばやく設定できるTime Fitコマンドが新たに追加されました。

 

リギング

ツイスト角度の予測可能性と制御機能を備えた新しい強力なツールが導入されています。また、グラディエントベースのユーザチャンネルを追加する新しいオプションが追加されているため、高度なリギングやその他の手続き型ワークフローで柔軟性がさらに高まります。

 

シェーディング

X-RiteのAxFTM形式のサポートが1.1および1.4仕様に拡張され、現実世界の物理マテリアルを可能な限り最高のデジタル表現で提供します。

 

モデリング

ダイレクトおよびプロシージャル モデリングワークフロー用のまったく新しいエッジ面取りは、Modoのベベルツールに堅牢で信頼性の高い機能を提供します。

 


個人的には13.1に引き続きパフォーマンスの改善に期待していまが、間に合わなかったようで残念です。

https://community.foundry.com/discuss/post/1181980

フラストレーションはわかりますが、引き続きパフォーマンスの向上に取り組んでいきますのでご安心ください。13.1ではいくつかの素晴らしい作業が行われ、13.2でもパフォーマンスの作業を続けたいと思っていましたが、これらの変更のいくつかは時間がかかる大幅な変更であり、今回のリリースでは完了していません。私たちはパフォーマンス作業を前進させ続け、将来のリリースで必要とされる改善を盛り込むつもりです。

これまでの主な焦点はサーフェス生成を改善することでした。メッシュが変形していても、手続き型であっても、伝統的にモデリングされていても、画面にサーフェスを表示するための主要なボトルネックは、カードに送信するデータを生成しています。これにはメッシュのサブディバイド、トライアングルインデックスの生成、法線の計算、位置の計算などが含まれます。変形メッシュの場合、これはフレームごとに行う必要がある作業です。modoでは変形は並列化されているため、可能な場合はマルチスレッドとベクトル化の両方を使用して、できるだけ多くのスレッドの頂点位置を計算します。残念ながらデフォーマの計算はボトルネックではなく、すべてのデフォーマをメインスレッドに戻してサーフェスを計算するときに発生します。これが13.1の主要な焦点でした。

13.1にはサーフェス生成をバッチ処理に移行するために多くの作業を行いました。これにより基本的に同じタイプのすべてのポリゴンをグループ化し、ポリゴンのサーフェスプロパティを一度に計算できるようになりました。これには類似したポリゴンのメモリルックアップをローカライズするという利点がありますが、今後の作業のためにより良い/よりクリーンで/より効率的なAPIが提供され、さらに最終的には並列で実行されるように定義されていますが、現在はメインスレッドでのみ実行されます。これらの変更に合わせて新しいAPIを使用するようにフェースポリゴン生成コードを書き直した結果、場合によっては3倍に改善されました。ただし、他のポリゴンタイプでは、これらの改善の利点はまだ認識されていません。SubD、PSub、カーブなどは現在、新しいAPIを使用するために修正中です。

新しいパストレーシングレンダラーは技術プレビュー段階のようです。LPE(Light Path Expressions、単純な記法を使用して特定のライトの組み合わせなど欲しいレンダリング要素を出力する機能)は便利そうですが、パストレースがレンダリング時間のかかるアルゴリズムであるため、現時点ではデフォルトレンダラーの方が早いと思われます。画質やレンダリング速度が向上するまでは様子見かな。

https://community.foundry.com/discuss/post/1182385

パストレースはバイアスのないブルートフォースアルゴリズムであるのに対し、デフォルトレンダラーはサンプルマージや放射照度キャッシングなどのあらゆる種類のトリックを使用するため、多くの場合より高速です。

https://community.foundry.com/discuss/post/1183806

ほとんどの既存のパストレーサは伝統的な再帰型であり、各パスは次のパスに進む前に終了するまで(各パス頂点でのさまざまな数のディフューズ/スペキュラ/etcサブパスへの分割)トレースされます。mPathが異なるのは多数のパスの最初のセグメントが一度にトレースされ、結果のヒットポイントがすべてシェーディングされ、すべてのパスが1つのセグメントで拡張され、すべての二次ヒットポイントがシェーディングされるという点です。再帰や分割がないため、別個の拡散/鏡面反射光/などのサンプルカウントは適用されません。

この設計は「ウェーブフロント パストレーシング」と呼ばれることもあり、ArnoldやVrayなどの古いレンダラよりも、最新世代のスタジオレンダラ(ディズニーのHyperionなど)と共通しています。シンプルさは主な利点の1つです。すべてのサンプリングはNoise Threshold(上限は最高品質設定)によって制御され、パスの長さはPath Threshold(深さ設定によって制限される)によって制御されます。例外は、環境重要サンプリングを適用するかどうかですが、最終的には有益な場合はいつでも使用して、これも自動化したいと考えています。

ウェーブフロントスタイルのパストレースはDreamWorks Moonray(all CPU)やNVIDIA Iray(all GPU)など、さまざまなレンダラで使用されているため、さまざまなターゲット市場に適用できます。これはmPathをよりシンプルにするだけでなく、よりモジュール的にして、さまざまなレイトレーシングとシェーディングエンジンをサポートできるようにする方法でした(将来のすべてのGPUを含む)。ちなみにPixarもCPU/GPUのハイブリッドレンダリングをサポートするRenderMan XPUで同様の方向に進んでいるようです。

開発者ライブストリーミングでは、安定性、ノンリニアアニメーション機能より新しいIKソルバの開発が優先されたことや、USD、Hydraに関することが語られてるようです。

Modoの新しいmPathレンダリングエンジン

http://www.cgchannel.com/2019/11/technology-focus-modos-new-mpath-render-engine/

ModoのレガシCPUレンダラーのGPU対応置換

mPathはまだ進行中の作業ですが、最終的には2006年にソフトウェアに追加されたModoの古いデフォルトレンダラーの完全な置換として意図されています。
デフォルトのレンダラーは純粋にCPUベースですが、mPathはモジュラーアーキテクチャを特徴としており、幅広いハードウェアのサポートを組み込むことができます。

Maxwellカードを含む古いNvidia GPUのサポート

従来のパストレーサーとは異なり、mPathは非再帰的アプローチを使用します。このアプローチではカメラパスをトレースするプロセスは、カメラレイが当たるシーンのサーフェスをシェーディングするプロセスから切り離されます。
ヘイスティングス氏は、このアプローチによりFoundryはさまざまなハードウェアバックエンドをより簡単にサポートできるようになり、レイトレーシングとシェーディング用に個別のハードウェアバックエンドをサポートできるようになると述べました。

初期実装にはCPUベースのFoundry SSEと、NvidiaのOptiXフレームワークを使用するGPUベースの代替の2つのレイトレーシングエンジンがあります。Foundryのプレスリリースでは、mPathが「NvidiaのRTXテクノロジーを介した高速レイトレーシング」を提供していると説明していますが、実際には現行のRTX GPUは必要ありません。

Pixel Fondueストリームでヘイスティングス氏は、レンダラーが「RTXハードウェアで大幅に向上」している一方で、GPUレイトレーシングが古いNvidiaグラフィックカードでもサポートされていることを確認しました。これには2014年のGeForce GTX 800シリーズおよび2015年のQuadro Mシリーズで展開されたMaxwellアーキテクチャのカードが含まれます。

mPathはデフォルトのModoレンダラーよりどれくらい高速ですか?

mPathの明らかな利点はスピードです。ライブストリームで示した内部テストシーンでは、mPathでは100分でレンダリングされたのに対し、デフォルトレンダラでは360分でした。
他のテストシーンでは時間の節約はより小さくなりました。ヘイスティングスは「ジオメトリが多い複雑なシーン、またはイトバウンスが多い複雑なシーン」で改善が最も重要であるとコメントしました。

被写界深度の計算にもメリットがあります。デフォルトレンダラーは「約50%長く」かかり、ノイズの分布がより均一になり、ノイズ除去ワークフローに役立ちます。

その他の利点:使いやすさ、出力の柔軟性、より高度なマテリアルハンドリング

もう1つの利点は使いやすさです。mPathの特徴は、はるかに少ない制御パラメーターセットです。シーンのレンダリングに使用されるライトバウンスの数の設定に加えて、本質的に2つの重要なパラメーターがあります「ノイズしきい値」と「最大品質」。2つはmPathがレンダリング中の計算作業をどこに集中させるかを決定します。後の反復ではノイズが残っている画像の部分のみが改善され続けます。

mPathはライトパスエクスプレッションもサポートしているため、個々の光源がレンダーに与える影響をより柔軟に分割することができます。Foundryの製品設計者Greg Brownによると実質的に計算上のオーバーヘッドなしで、個別にレンダリングする必要なく、単一のレンダリングでライトパスを生成できるようになりました。
また、新しいエンジンは多くのベータテスターが以前のレンダリングでガラスの外観がどれだけ優れているかを驚かせた。屈折をうまく処理すると述べています。

将来的にmPathに追加される可能性のあるその他の機能には、テクスチャデータをストリーミングしてGPUでのレンダリング時のパフォーマンスを改善する機能、Open Shadling Languageのサポートが含まれます。

現在の制限

mPathは最初の実装ではかなり制限されています。レンダラーは現在、Modoのデフォルトのフィジカルマテリアルのみをサポートしており、従来型または省エネルギー型のマテリアルモデルはサポートしていません。
Modoのすべてのプロシージャルマテリアルとグラデーションをサポートしていますが、スキン、ヘアマテリアル、プリンシプルシェーダーはサポートしておらず、ボリュームメトリックスもレンダリングできません。
最初の実装はバケットベースであり、Foundryはアニメーションワークフローに利点があると説明していますが、任意の時点でレンダリングを停止するオプションを備えた完全なプログレッシブレンダリングが計画されています。

CG News

ZBrush 2020

ZBrush 2020が11月13日にリリースされるそうです。既存ユーザーは無償アップグレード。
https://pixologic.jp/zbrush/zbrush-2020/

 

モーフUV

UV展開をした開きの状態のモデルへ、スカルプトやペイントができるようになりました。

 

XTractorブラシ

これら2つのブラシは、モデルのディテールをアルファとテクスチャに変換し再利用することができる機能です。

 

History Recall

このブラシはディテールのスカルプト後に、一部だけモデルを元の状態に戻します。モデルのアンドゥ履歴を利用しますが、ブラシでなぞった部位のみに効果を制限します。また、トポロジーに依存することなく、別のモデルのアンドゥ履歴のモデルに、もう片方のモデルを投影できるようになります。

無限深度

ブラシアイコンに位置するすべてのディテールに対してブラシの効果が適用されるオプションが追加されました。例えば前面にボリュームを足したり、犬の足を曲げたり、マスクを適用することなく、複数の頂点をまとめて移動させることができます。

テクスチャのカラー調整とポリペイントのカラー調整

ポリペイントやテクスチャが適用されたモデルに対して色相、彩度、コントラスト、ガンマ、ティントなどのカラー調整と、マスクの機能を利用した変更ができます。

カラーピッカーを利用して、モデルの一部にマスクや非マスク領域を指定できます。

 

 

厚み解析

この機能はポリペイント機能を利用して厚みが必要なメッシュの位置を視覚的に見せることにより、CNCや3Dプリンターなど他のラピッドプロトタイピングメソッドへ送る前に厚みの追加が必要な位置を見つけやすくなります。
好みの最小と最大の厚みを指定しボタンをクリックします。これでカラーで視覚化されたデータ見ながら補正し、再度解析をすることで正しく修正されたかを検証できます。

ドラフト解析

ドラフトオプションは、モデルを2面型用の原型や、CNCプリンティングなどの製造をする上で必要となるモデルの準備ができるようになります。
カメラ平面を利用してドラフトの抜き方向の指定を行い、リアルタイムでモデルが製造上問題なく利用できるよう検証できます。このドラフト解析機能はポリペイントとしても利用でき、マスクやテクスチャマップとしても結果を保存できます。

 

表面積解析

表面積と体積の解析をワンクリックで簡単に求められるようになりました。ワンクリックでバウンディングボックスのサイズ、メッシュの体積、表面積を計算してくれます。同時に、メッシュに穴がない状態(ウォータータイト)であるかを確認し、これでプリントが正常にできるよう手助けするだけでなく、実際に制作した際にどの程度材料を使用するかを予測できます。

カメラビュー

新しいカメラビューの機能により、モデルが仮想世界のどの位置にモデル存在しているかを把握できるようになります。これでXYZ空間を正確に理解できるようになると共に、正面と背面、左側面、右側面とカメラビューのアイコンをワンクリックすることで切り替えられます。

ドキュメントのシルエット表示

新しいドキュメントのシルエットビューでは、モデルの全体的な形状を小窓で確認することや、メインのドキュメントですべてのペイント情報、スカルプトディテールを確認しながら作業ができます。

Zスフィアのマネキンライブラリ追加

Deco Curveブラシ

2.5Dで定評のあったデコブラシが3Dになりました。モデルをスカルプト・ペイントする際に、カーブに沿ってテクスチャとアルファを引き伸ばす事ができます。

モデルのペイントフェード透明度

モデルにポリペイントやテクスチャが存在して見づらい場合に、スカルプトしたディテールや色をフェード、または置き換えることにより見やすくすることができます。

前後なしのストロークオプション

このオプションを有効にすると前方向にストロークした場合のみにブラシが適用されるようになります。レイジーマウス バックトラック オプションと組み合わせると、ペンを持ち上げたりマウスボタンを離したりすることなく、まったく同じ長さのストロークを適用できます。

新しいインポート/エクスポート・オプションウィンドウ

インポートまたはエクスポート時の制御が容易になり、さらに多くのフォーマットを1か所でサポートします。

インポート:FBX、STL、PLY
エクスポート:拡張OBJ、STL、FBX、VRML、PLY

CG News

After Effects 17.0リリース

After Effects 2019年11月(バージョン17.0)がリリースされました。パフォーマンスの改善、EXRの高速化、Cryptomatteのネイティブサポートがよさそうです。
https://helpx.adobe.com/uk/after-effects/using/whats-new/2020.html
https://theblog.adobe.com/adobe-after-effects-is-faster-than-ever/

パフォーマンスの新機能

パフォーマンスの最優先事項がレンダリングコアの強化です。CPUスレッドの改善と画面にピクセルをプッシュするための新しいGPUアーキテクチャの組み合わせにより、リアルタイムでプレビューしながらアプリを操作できます。

  • マルチチャンネルEXRファイルは最大10〜12倍高速で、レイヤー化されたコンポジションとしてインポートできます。新しいワークフローには、より強力で正確なCryptomatteのネイティブ サポートが含まれており、特定のパスをすばやく見つけるための便利なコンタクトシートビューもあります。
  • シェイプレイヤは、特にスナップ時によりスナップします。複雑で形状の重いコンポジションでの作業は、今でははるかに快適になりました。また、新しいコンテキストメニューを使用すると、図形のグループ化とグループ解除をすばやく簡単に実行でき、複数の図形を一度に、タイムライン上で管理できます。
  • 以前のリリースでは、時間の経過に伴って変化しないエクスプレッションもフレームごとに再計算されるため、コンポジションのパフォーマンスが低下していました。これで、1回だけ実行するエクスプレッションは、実際には1回だけ実行されます。また、エクスプレッションとマスタプロパティを一緒に操作すると、パフォーマンスが大幅に向上します。
  • ビデオ用の「コンテンツに応じた塗りつぶし」は、処理速度は2倍になりメモリ使用量も半分になりました。

 

エクスプレッション用の新しいカスタムドロップダウンメニューを使用すると、読みやすいメニューでレイヤプロパティを制御できます。スライダ、チェックボックス、カラーコントロールと同様に、これらのコントロールはコンポジション、マスタープロパティ、およびMotion Graphicsテンプレートで使用できるため、同僚と効率的にグラフィックを編集できます。ドロップダウンメニューを文字スタイル式と組み合わせて、複数レイヤーの文字書式を1つの場所でコントロールします。

 

更新されたCinema 4D

After Effectsの新しいリリースには、Maxon Cinema4D Lite(R21ベース)の更新バージョンが含まれています。

 

フォーマットとシステムのサポート

Canon XF-HEVCの新しいネイティブサポートに加えて、デルタフレームを使用したアニメーションとMJPEGの2つのレガシーフォーマットの読み込みもサポートしています。さらに、10ビットH .265 HD/UHD、HEVC HD/UHD、ProResファイルのパフォーマンスも向上しています。

新しいAfter Effectsでは、PCで使用されている特定のハードウェアやドライバに関する既知の問題が検出され、警告が表示されるようになりました。また、互換性と最適なパフォーマンスを確保するためのアップデートにも役立ちます。