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3ds Max 2021.3 リリース

3ds Max 2021.3 がリリースされました。リトポ機能が強力そうです。実用的な改善が多くてMaxの開発が戻って来た感じがしますね。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/JPN/?guid=GUID-A6332DC6-6B4B-49EA-9DB9-253410EDBD06

 

Autodesk Retopology Tools 1.0

Retopology Modifier
リトポロジーモディファイヤを使用して、モディファイヤスタック上のその下のジオメトリックメッシュデータを分析し、ポリゴンメッシュデータをクリーンなクアッドベースのトポロジとして再構築します。ワークフローのニーズに最適なさまざまなアルゴリズムが提供されています。
ReFormアルゴリズム

ReFormはオートデスクが開発したオートリトポロジソリューションであり、入力メッシュデータの曲率と形状を追跡するために、妥協のない精度で新しいクワッドベースのジオメトリを生成します。

ユーザーは、スムージンググループ、マテリアルID境界、UVデータ、ブールシーム、法線、エッジ選択、角度分散などの既存のメッシュデータを利用して、ReFormの結果をガイドできます。

ReFormは、スキャン、彫刻、生成、モデル化など、ほぼすべてのタイプのメッシュデータに最適です。

Quadriflowアルゴリズム

Quadriflowは、オートリトポロジの四角形化する方法であり、インスタントメッシュよりも多少低速ですがインスタントメッシュが提供するものよりも入力トポロジに厳密に従うより良い結果を生成できます。

インスタントメッシュ

Instant Meshesはオートリトポロジアルゴリズムであり、入力メッシュデータにほぼ従うことができる新しいクワッドベースのトポロジを非常に迅速に生成できます。これは、厳密な近似が必要なスキャンデータまたは彫刻データに最適です。

メッシュクリーンモディファイア

他の3Dアプリケーションからメッシュデータを3dsMaxにインポートする場合、データは多くの場合不正であり、さまざまな問題が発生する可能性があります。これはRetopologyモディファイヤの機能に影響を与えるだけでなく(ジオメトリックメッシュデータを再構築しようとするため)影響を与える可能性があります。 3dsMaxでもさまざまなアクションを実行する能力。

メッシュクリーナーモディファイヤを使用すると、不正なメッシュデータをすばやく分析して修復できます。

 

マテリアルとシェーダーの進化

  • PBRインポートを使用すると、さまざまなPBRテクスチャファイルをロードすることで、PBRまたは物理マテリアルをすばやく作成できます。
  • シェーダーのコンパイルステータス:ユーザーは、ビューポート表示用にコンパイルしているシェーダーの残りの数に関するフィードバックをステータスバーに表示できるようになりました。

輝かしいビューポート

  • ユーザーはビューポートでブルームを有効にし、背景、品質と半径、強度、色合い、しきい値とスムージング、ダートマップなどの設定を調整できます。
  • ユーザーはアクティブシェードビューポートで1 / 8、1 / 4、1 / 3、1 / 2の解像度でレンダリングでき、高解像度モニターで作業するときのレンダリングプレビューを高速化します。
  • 点群データのビューポート表現の強化:新しいカラー/スペクトルランプを実装し、3dsMax内の強度と標高用の新しいシェーダーを実装しました。これにより、点群データの表現がReCapでの表示方法と同期します。

 

アーノルドレンダラー

Arnold 6.1は新しいポストプロセスノード、ネストされた誘電体、さらに高速なGPUレンダラー、物理マテリアル用のランダムウォーク 2サブサーフェススキャタリングなど強力な新機能をもたらします。

 

パスデフォーム

  • パスデフォームモディファイヤはゼロから再構築されましたが、古いシーンとの下位互換性を維持しながら完全にリファクタリングしました。
  • ユーザーはパフォーマンスの向上、要素ごとの変形、パス内の複数の曲線のサポート、ループバックなどの新機能の恩恵を受けることができます。いくつかの安定性と品質の改善も行われ、よりスムーズな全体的なエクスペリエンスが可能になりました。

 

選択方法

  • HDモニター解像度(1080pから4k)での選択の改善:3dsMaxのデフォルトの選択半径サイズが固定値ではなくなりました。2021.3を初めて起動すると実行しているモニターの解像度に自動的に調整されます。この改善された選択半径により、シーン内のオブジェクトとコンポーネントを簡単に選択できます。
  • ユーザーは、3dsMaxの[設定]> [ビューポート設定]で[選択ピクセル半径]距離を調整して、この値を自分の個人的な使用ニーズに合わせて調整することを選択できます。
  • 2021.2の更新に基づいて3ds Maxの選択方法を引き続き強化し、選択のヒット検出を改善し、コンポーネントが同じタイプの別のコンポーネントによって隠されている場合の深度サイクリングを改善しました。

 

スプライン面取り

  • 最小角度しきい値:ユーザーの要求に基づいて、最小角度パラメーターを介してどのノットが面取り/フィレットの影響を受けるかを制御する機能を追加することにより、スプライン面取りの機能をさらに強化しました。
  • 計算の強化:フィレットまたは面取り後のノット位置の計算方法も改善され、出力結果がさらに強化されました。

 

強化された細分割およびリメッシュアルゴリズム

  • 新しいリメッシュアルゴリズム:Subdivideモディファイヤが更新され、既存のSubdivideアルゴリズムに3つの新しい再メッシュアルゴリズム(Delaunay、Adaptive、Variable Curve)が追加されました。
  • これらの3つの新しいアルゴリズムにより、エッジの長さの値に基づいて3ds Max内でメッシュデータを簡単に再再三角形化および再三角形化する機能が大幅に向上します。規則性にはDeluanayを使用し、拘束されていないエッジ間の均一性にはAdaptiveを使用し、折り目とコーナーの三角形分割を強化するにはVariableCurveを使用します。
  • メッシュデータの保存オプション:Delaunay、Adaptive、Variableアルゴリズムは、出力結果に既存のメッシュデータを保存する機能もユーザーに提供します。

 

スクリプトの実行

デフォルトの初期Maxscriptヒープサイズが15Mbから100Mbに増加し、リボンが表示されているときなど、多くのスクリプトコマンドが実行されたときのパフォーマンスが向上しました。

 

セキュリティ

  • 3ds Maxの保護が強化され、ファイル属性に基づいて悪意のある可能性のあるスクリプトがブロックされるようになりました。
  • 3ds Maxはロードしたすべてのスクリプトをログに記録するようになりました。これはユーザーが一般的にスクリプトによって引き起こされる問題を診断するのに役立ち、潜在的なセキュリティインシデントの監査に役立ちます。
  • 3ds Max 2021.3のユーザーは、Autodesk AppStoreから無料で入手できる最新バージョンの3dsMax Security Tools(v1.3)によって既知のマルウェアから保護されています。

 

プラグイン管理

ロードされたプラグインパッケージの説明と場所に加えて、3dsMaxのプラグインマネージャに作成者とバージョンが表示されるようになりました。

 

 

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Modo14.2 リリース

Modo14.2がリリースされました。プロシージャルウェイトマップ、パーティクルアイテムマップ、コマンド範囲を拡張したリグクレイ、CryptoMattem、ベジェツール挿入モード、トポロジビューと気になる機能追加が多いです。こういう細かな改善がもっと多いと嬉しいですね。

https://campaigns.foundry.com/modo-14-2
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new_summary_modo14_2.html

 

Modo14.2

Modo 14.2 は、さらに多くの機能と改善点を備えた今年のシリーズを完成させ、創造性を加速します。​Edge Chamferの継続的なモデリングの改善と大幅なブール演算パフォーマンスの向上、USDエクスポートのサポート、トポロジビューの改善、新しい頂点マップ編集メッシュオペレーション、拡張されたコマンド範囲、Cryptomatteサポートとステンシルマッピングを含むmPathの継続的な改善をお楽しみください。

 

ダイレクトモデリング

モデリングは、多くの場合、一連のコミットメントのように感じることがあります。面取り編集では、直接モデルでも手続き型モデルでも、既存のフラット面取りまたはベベルのオフセット、深さ、または方向を変更できるため、アーティストの柔軟性が高まります。

  • 面取り編集
  • シャープコーナー
  • マイタリングオフセット

  • ベジェツール挿入モード
  • 背景コンストレイントのマイナスオフセット
  • サブディビジョンエッジのウェイトを無視する
  • 頂点インデックスの並べ替え

 

プロシージャルモデリング

メッシュフュージョンシャープコーナー

14.0で追加したエンボスツールセットを使用すると、ユーザーはサーフェースのどこにでも正確なストリップを簡単に作成してエンボス加工できます。新しいシャープコーナー機能はそのアイデアをさらに一歩進め、ユーザーが詳細なテキストなどの複雑な形状に対して追加のブール演算を実行できるようにします。

 

プロシージャル 頂点マップメッシュオペレーター

​Grow 、Flood 、Remap 、Jitter を使用し、プロシージャル vmapを選択すると、プロシージャシステムでの編集が改善されます。​これによりモデリングとリギングの両方の目的でvmapを活用する方法が大幅に改善されます。

削除されたジオメトリの頂点を保持

​手続き型ワークフローでは、必要なときに必要なデータをインテリジェントに操作する必要があります。​新しいkeep vertices オプションを使用するとこれらの機能が拡張され、スタック内で追加のモデリング操作を行うために保持する頂点を正確に定義できます。

 

​パーティクルアイテムマップ

​新しいタイプのパーティクルマップが追加され、リプリケータが特定の頂点で作成する入力項目をメッシュパーティクルソースで定義できるようになりました。

 

レンダリングとシェーディング

​mPath CryptoMatte

​CryptoMatteは、クイックマットを作成しポストプロダクションでマテリアルを簡単にマスキングするための業界標準です。​ポストプロダクションの微調整に必要なマスクから推測を取り除き、mPathを使用してCryptoMatteレンダー出力を作成します。

 

​mPathステンシルマッピングを実行中に保存

​ステンシルマッピングは、木の葉や葉のように透明度の高いオブジェクトを高速レンダーするのに適した方法です。​mPathは、IntelEmbreeおよびNVIDIA OptiXTM Raytracingでステンシルマッピングをサポートするようになりました。これにより、mPathレンダリングエンジンに新たな速度と互換性のレイヤが追加されます。

 

​PBRローダー/パックされたマップおよびUIの拡張

​PBRローダはマテリアルに関係するイメージの読み込みを大幅に簡略化します。​新たにパックされたマップ機能により、複数のエフェクトを1つのイメージ内の別々のチャンネルにパックしたマテリアルのサポートが改善され、標準的な業界パラダイムのサポートが改善されました。

 

​アニメーションとリギング

​リグクレイ

​アニメーションはキャラクタのポーズやデフォーメーションをコントロールするために何百ものカスタムコントロールをいじらなくても十分にハードです。​リグクレイを使用すると、アニメータはこの余分な障害物のレイヤを取り除き、重要なものであるアニメーションに集中することができます。​
アニメートするキャラクタの部分をロールオーバーしてドラッグをクリックするだけで、目的のポーズ、表情、変形を得ることができます。​リガーは新しいコマンド範囲ノードの包括的なセットを使用して、何を動かすかを完全に制御できます。アニメータは、散らかったり気が散ったりすることなくアニメートできます。

 

​USDエクスポータ

​PixarのUniversal Scene Description (USD) は、3 Dコンテンツ作成アプリケーションのためのファイルのインポートおよびエクスポートの将来の標準になりつつあります。​USDを使用するとModo 14は、ジオメトリ、カーブ、ライト、カメラ、マテリアル、およびアニメーションをプロダクションワークフローの他の一般的なアプリケーションと交換することができます。

 

​パフォーマンス

​ブール演算コンポーネントの選択速度

​密集したポリゴンと複雑なシェイプを使用するUpブール演算では、生成に時間がかかる場合があります。​Modo 14.2は、直接モデリングツールと手続き型モデリングツールの両方でブール演算のパフォーマンスを加速します。確認された速度の改善は38,000%に達しており、これはブーリアン型ワークフローを根本的に改善する拡張です。​
コンポーネントを選択するときは、スピードが重要です。​単純で重いメッシュ上のコンポーネントの選択が最大200%高速になりました。

 

​UV拡張機能

​リアルワールドサイズとUVタイルの表示

​実世界のテクスチャスウォッチを操作する場合。​アーティストは、ジオメトリとテクスチャが適切な実世界のサイズに一致していることを確認する必要があります。​UVビューポートのこの新しいオプションを使用すると、UVレイアウトに正しい実世界サイズを設定して、スキャンまたは生成されたテクスチャスウォッチと正確に一致させることができます。
​アーティストは、しばしばイメージを表面に並べます。​ただし、UVビューにはこのタイリング動作は表示されません。​UVビューにこの機能が追加されたので、UVビューと3 Dビューの間のコンテキストを気を散らすことなく維持できます。

 

​アドバンスドビューポートの拡張機能

​アップグレードされた透明度レンダリング

​ビューポートでの透明なサーフェスの品質が向上し、表示が高速になるため、アーティストは設計上の決定を改善し、反復を増やすことができます。​透明度レンダリングがアップグレードされたModoの高度なビューポートは、アーティストがより多くの視点で作業できるようになり歓迎すべき改善です。

トポロジビュー

​Modoのトポロジツールセットは、そのクラスの中で最高だと多くの人が考えています。​新しい透明度のオーバーライドを活用することにより、アドバンスドビューポートトポロジビューは、トポロジの再作成タスクに役立つ優れたプリセットを生成します。

 

​ワークフローとユーザーエクスペリエンス

  • ビューポートシェーディングメニュー
  • ビューポートシェーディングオプション
  • Altキーを押しながらクリックして非アクティブなメッシュ設定を表示
  • フォームプリセット
  • アイテム、シェーダーツリー、およびグループのソロ

参考資料

スタンドアロンのUSD編集ツール「MUSE」

J CubeがDCCアプリケーションを必要とせずに、USDファイルを開いたり、表示したり、非破壊的に編集したりするための新しいツール「MUSE」のアルファ版をリリースしました。現在はMultiverseProユーザー向けに無料公開中のようです。

https://j-cube.jp/solutions/multiverse/docs/setup/muse-faq.html#what-is-muse

MUSEとは?

MUSEは日本の横浜にあるJ CubeIncによって作成されたまったく新しいソフトウェアアプリケーション「MultiverseUsdStandaloneEditor」です。

MUSEを使用するとユーザーはDCCアプリケーションを必要とせずに、インタラクティブに視覚化して、USDアセットとコンポジションを再生できます。MUSEの目的はUSDファイル内の属性の高速で非破壊的なマルチ編集を提供し、他のUSDファイルへの参照を追加し、USDオーバーライドを書き込み、オーバーライドを使用してUSD構成を書き込むことです。

 

MUSEで何ができますか

現時点では次のことができます。

  • USDファイルを開く
  • HydraStormでUSDファイルをインタラクティブに視覚化
  • アニメーション再生
  • ビューポートでUSDプリムを選択します
  • 複数選択編集を含むUSDアトリビュートの編集
  • 他のUSDファイルへの参照を追加する
  • USDオーバーライドを書き込む
  • オーバーライドを使用してUSD構成を書き込む

注意:MUSEはまだ開発のアルファ段階にあり、「技術プレビュー」としてのみ提供されています。私たちはそれをベータ版に移行し、将来のリリースでその機能を拡張し始めるために一生懸命取り組んでいます。

参考資料

ACESCGについて知っておくべきこと

ChaosgroupがカラーエンコーディングシステムACESに関する記事を公開しています。ACESは実写向けとして普及していましたが、近年は3Dソフトやレンダラーでの対応が進んでいます。modoも14.1でACESに対応しました。

https://www.chaosgroup.com/blog/everything-you-need-to-know-about-acescg?utm_campaign=All-Feature-2020-h2-cg-blog-product-features&utm_content=v-ray-for-maya&utm_medium=social-organic&utm_source=twitter

 

ACESとは?

ACESはメディアやエンターテイメントを中心に世界中で広く採用されているカラーエンコーディングシステムです。ACESはAcademy Color Encoding Systemの略で、映画芸術科学アカデミーによって開発されました。

カラーエンコーディングシステムは何年も前から存在しています。sRGBやRec709など、ご存知の方もいるかもしれませんが、これらはフィルムや標準画質テレビなどの古いシステム向けに設計されたものです。
現在、最新のカメラ、特にデジタルカメラは、sRGBよりもはるかに多くの色を表現することができます。これらのカメラシステムはすべて独自のRAWファイルフォーマットを使用しており、撮影者はカメラが撮影できる色の全域を表現できるようになっています。

問題は、それらのRAWフォーマットがお互いに互換性がないことです。そこでアカデミーは、すべてのカメラデータを同じ色空間に配置するための新しい最新のカラーエンコーディングシステム(ACES)を考え出しました。これにより、カラリストは多くの異なるソース間で一貫性を保つことができるようになりました。

しかし、ご存知のように現代の映画にはビデオだけでなく、かなりの量のCGIも含まれています。そのようなものとして、VFXの世界は同じ色空間に適応しなければなりませんでした。それ故にACESの別のフレーバーであるACEScgが誕生しました。

 

何がACESをより良くしているのか?

簡単な答えは広色域です。人間の視覚はほとんどの場合、非常に多様な明るさで多くの異なる色を見ることができます。昔のテレビやフィルムでさえ可能なことは限られていました。新しいカメラ、テレビ、そしてドルビーシネマのようなレーザープロジェクターでさえも、可能な色と明るさの範囲ははるかに広くなっています。これを理解するための最良の方法は、どれだけ多くの色が見えるかを示す標準的な色域グラフです。

 

ACESにはなぜこんなに多くの異なるフレーバーがあるのでしょうか?

すべてのフレーバーはほぼ同じ色空間を示していますが、技術の違いにより、その色空間をエンコードする方法が若干異なっていました。ある種のカラーコレクタは、データを対数的にエンコードする必要があったため、データがより良く機能するようになりました。いくつかのカラーコレクタは、古いCineonファイルが使用していたものに近いカーブを必要としていました。これがACEScctにつながりました。

CGの世界では、すべてのデータはカーブのないリニアのままであれば、より良いものになります。そこでアカデミーはACES ACEScgのリニアバージョンをACES ACEScctと名付けることにしました。V-Rayでは、ACEScgのみをサポートしていますが、これはCGI作業のために選択される色空間であり、混乱を避けるのに役立ちます。

 

ACESは私のワークフローにどのような影響を与えますか?

技術的には、いくつかのステップを踏めば、ワークフローに影響を与えることはありません。テクスチャやHDRなどは、出力で期待される色を得るために、すべてACEScgに変換する必要があることを認識する必要があります。これはMayaの設定で処理されますが、最終的にはV-Rayで変換を行います。

入力画像については、以下のカラースペースをネイティブでサポートしています。Raw、ACEScg、シーンリニアまたはガンマ Rec.709、 sRGB。その他の入力カラースペースが必要な場合は、OCIO を使用する必要があります。
Maya がテクスチャのカラー スペースをどのように決定するかに注意する必要があります。カラー マネージメント(Color Management)」設定では、ファイル名のパターンに基づいてテクスチャにカラー スペースを割り当てるルールのリストを設定することができます。これは、Maya のテクスチャに入力カラースペースを割り当てる主な方法です。

OCIO を有効にしている場合は、"Use OCIO input color space rules "を有効にするオプションもあります。これは OCIO 設定のすべてのカラースペースを Maya の暗黙のルールとして追加するもので、イメージのファイル名に OCIO カラースペース名がある場合は、そのカラースペースが自動的に割り当てられます。最後に、ルールベースのシステムに適合しないファイルがいくつかある場合は、特定のファイルノードのアトリビュートからその色空間をオーバーライドすることができます。いずれにしても、V-Rayは画像の入力色空間が設定されているものは何でも尊重し、それを推測しようとはしません。

 

次に、選択肢があります。Mayaの環境設定に移動して、Mayaで出力色空間を設定できます。

 

しかし、Mayaの設定をバイパスして単純にV-Rayに任せたい場合は、V-Rayのレンダリング設定でこれを行うことができます。

 

結論

ACEScgはカメラと同様に両方の入力システムでネイティブに使用されている新しい標準的な色空間であり、V-Rayのような出力プログラムです。これにより、より広い色域とより高いダイナミックレンジが可能になります。
V-Ray 5 for Maya はこれをサポートしているだけでなく、Maya の中のネイティブ カラー マネージメントを尊重しています。そのため、V-Ray for Maya プロジェクトが ACEScg にあることを確認することは、これまで以上に簡単になりました。

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NVIDIA Omniverseのオープンベータ開始

NVIDIA Omniverseのオープンベータが開始したようです。Omniverseはコラボレーションプラットフォームで、リモートのチームがGoogleドキュメントのように共同作業できるようにすることです。
グラフィックス、シミュレーション、AIテクノロジー、RTXベースの3Dシミュレーションが統合されてるようです。

https://developer.nvidia.com/nvidia-omniverse-platform

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STORM 0.5

新しいプレスツール、新しいデフォーマツール、新しいスパーススモークソルバー、新しいVDBツールキット、新しいノードインターフェイスの追加。

参考資料

Houdini 18.5 Sneak Peek

ゲームエンジンプラグイン、PDG、SOP、パイロ、FLIP流体、レンダリングなど、機能範囲全体にわたる拡張機能と新機能を備えたHoudini 18.5の新機能。

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OPTPiX SpriteStudio 無料の「Starterライセンス」追加

2D アニメーション作成ツール「OPTPiX SpriteStudio」の機能制限なしの無料ライセンスが追加されました。以前のライセンスは機能制限や「前年度売上が1,000 万円未満」といった制限を設けていましたが、これを「前年度売上5,000 万円未満」へ緩和とのことです。

SpriteStudioはゲーム制作で歴史のあるツールですが、近年はSpineやUnityの2D Animation パッケージなどカットアウト アニメーション作成ツールが増えてる気がしますね。

https://www.webtech.co.jp/spritestudio/
https://www.webtech.co.jp/information/release/20200924/spritestudio.html

 

OPTPiX SpriteStudioの新しい3つのライセンス形態

Starterライセンス

スタートアップ企業や、個人での利用を目的としたライセンスです。前年度売上が5,000万円未満であれば個人・法人を問わず、無料でご利用いただけます。

  • 料金 無料
  • 契約期間 12ヶ月
  • インストール可能台数 1ユーザー2台まで
  • 同時起動数 1台まで

 

Businessライセンス

前年度売上が5,000万円以上の個人・法人を対象とするライセンスです。フローティングライセンス方式で、複数のPCにインストールしておき必要な人が起動して利用することができます。

  • 料金 400,000円(税別)
  • 契約期間 12ヶ月
  • インストール可能台数 無制限
  • 同時起動数 5台まで(オプションで追加可能)

 

Academicライセンス

専門校や大学などの教育機関向けのライセンスです。 商用利用はできませんが、学生が授業や課題制作、産学協同プロジェクト等に利用できできます。

  • 料金 無料
  • 契約期間 12ヶ月
  • インストール可能台数 ライセンス運用方式による
  • 同時起動数 契約内容による
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CINEMA 4D R23 リリース

CINEMA 4D R23 がリリースされました。キャラクター関係の機能強化がいいですね。Magic Bullet Looks搭載やシーンノード(次世代のCinema 4Dのコアとオブジェクトシステム)のスニークプレビューが含まれてるようです。海外のフォーラムでは骨董品と揶揄されてるのを見かけるUV機能も強化されてるようです。

https://www.maxon.net/jp/%E8%A3%BD%E5%93%81/cinema-4d/r23%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD/
https://www.maxon.net/jp/%E8%A3%BD%E5%93%81/cinema-4d/r23%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD/r23-featurelist-complete/

 

アニメーションワークフローの機能強化

 

強力なUV編集機能

 

Magic Bullet Looksの統合

 

次世代Cinema 4D コアとオブジェクトシステムのスニークプレビュー

 

ワークフローの調和

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3ds Max 2021.2 リリース

3ds Max 2021.2 がリリースされました。スプライン面取りとスマート押し出しが便利そうです。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/JPN/?guid=GUID-263FADB9-DC7A-4B87-BACE-8D47280418EE

 

テクスチャにベイク

  • 改良されたインターフェースと検索機能により、マップ閲覧エクスペリエンスが改善されました。
  • インストールされているすべてのレンダリングエンジンから利用可能なマップを使用して、ベイクキューを参照して作成します。

 

ユーザーインターフェース

  • レンダーメッセージウィンドウはQt UIフレームワークで更新され、オプションの自動スクロールなどのナビゲーションが改善されています。

 

マテリアルとシェーダーの進化

  • Non-Tiling Bitmapシェーダーを含む新しいOSLシェーダー。ランダム化された変換を適用して、リピートしたタイルに見られるアーティファクトを克服します。

スプライン面取り

  • このモディファイアはユーザーがフィレットまたは面取りをスプラインシェイプに適用したり、モディファイヤスタックに渡されるノットポイントを介して適用したりする機能を提供します。
    フィレットまたは面取りの出力結果は、ノットポイントの入力ベクトルと出力ベクトルに基づいて計算されます。ユーザーはスプラインインフルエンサーヘルパーを利用して、このモディファイアの影響を受けるノットに影響を与えることもできます。

 

スマート押し出し

  • ユーザーが実行する編集可能ポリゴンコンポーネントの押し出しでは、隣接する同一平面上で使用すると、出力結果がクリーンアップされ、既存のメッシュジオメトリと統合されます。
    この新しいモデリング機能により、アーティストはより直感的に作業してジオメトリをクリーンアップするために頻繁に停止する必要なく、希望する視覚的な出力を作成できます。

 

選択の改善

  • オブジェクトおよびコンポーネントレベルのプレビューおよび選択方法が改善され、編集可能ポリゴンまたは編集ポリゴンモディファイヤを使用する際のアーティストのエクスペリエンスが向上します。

参考資料

USDの生い立ち

SIGGRAPHで配布されるCGWマガジンにUSDの生い立ちに関する記事が掲載されているようです。

http://digital.copcomm.com/i/1277231-edition-2-2020/0?

 

記事についてUSD開発者の方が日本語で紹介されてます。

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ZBrush 2021リリース

ZBrush 2021がリリースされました。クロスダイナミクスが搭載されて、リアルな布を手軽にスカルプトできるようになりました。動作も軽くて楽しいです。

https://pixologic.com/features/

 

ZBrush 2021

ZBrush 2021では、制御されたクロススカルプティングやダイナミックサブディビジョン機能の再検討に加えて、ダイナミクスシステムが導入されています。
また、ZModelerに新機能を追加したほか、ZBrushにiMage 3Dサポートを導入し、ZBrushCoreMiniで作成したネイティブフォーマットのファイルを開くことができるようになりました。

ZBrushエンジン自体も強化され、全体的にパフォーマンスを向上させる方法を見つけました。ZBrush 2021では、よりスムーズなスカルプトが可能になり、DynaMeshなどの他の操作にかかる時間も短縮されています。

ダイナミクスの紹介

 

ダイナミクスシステムを使って、あらゆるサーフェスを収縮、拡張、膨らませたり、重力でドレープさせたりすることができ、スカルプティングを強化できます。
マスキングを使ってメッシュの一部をピンで固定して注目点を作ったり、マスクを使って独自のインタラクションを作成して、表面を自分で転がすことができます。低解像度の平面でも、リアルな布の折り目を作成できます。

メッシュを配置し、コリジョンボリュームと任意のコントロールをオンにしてから、ZBrushが他の見えているメッシュの上に布メッシュをドレープしていく様子を見てみましょう。

 

制御された布スカルプト

 

ダイナミクスエンジンを使用した特別なブラシが導入され、布の表面と対話するためのユニークな機能が提供されています。

例えば、折り目の位置を選択したり、ジオメトリを掴んでワークスペース内で自由に動かし、リアルタイムで折り目を作成したりすることができます。
クロスツイスターブラシは、ねじれた布をシミュレートします。
クロスウィンドは、方向性のある動きを可能にします。
クロスピンチトレイルは、ブラシのストロークがサーフェス上のどこにあっても、布を挟んで縫い目を作ります。

 

ダイナミックサブディビジョンの再表示

ダイナミックサブディビジョンでは、ベースとなるポリゴン数を増やすことなくサブディビジョンレベルをプレビューすることができます。

この機能は平面ジオメトリの任意の単一ピースに調整可能な厚さを追加することができるようになり、さらに一歩進んだものとなりました。

ジオメトリの一部を完全にインタラクティブなインスタンスとして各ポリゴンに追加することもできます。
プリセットのライブラリから選択して、表面をキャンバスやデニムジーンズのように見せることができます。
鎧の一部を選択して、繰り返し使用できるチェーンメールを作成することもできます。

 

パフォーマンス

ZBrush には、さらに多くのパフォーマンス強化が追加されました。他の多くの人気のある機能とともに、スカルプトブラシの背後にあるシステムを再検討しました。
高ポリゴンモデルでのレスポンスタイムの高速化、DynaMeshの速度向上など、すべてのセクターで速度が向上しました。
さらにマルチスレッドをスマートに管理するための新しいOptimalオプションは、最高のパフォーマンスを実現するために、お使いのシステムでZBrushが必要とする適切な量のスレッドを常に維持します。

 

ZModelerがアップグレード

すでに強力なZModelerブラシシステムに新機能が追加されました。

エッジの押し出し

想像通りの平面を構築したり、既存のスカルプトにフィットする全く新しいジオメトリを構築したりするのが、これまでになく簡単になりました。

新しいエッジ押し出し機能では、1つのエッジ、複数のエッジ、完全なエッジループやポリループを使って、インタラクティブなエッジスナップを使ってビルドすることができます。エッジを押し出して隣接する面にスナップするだけでなく、SnapToSurfaceを有効にして、新しいエッジを下地のサーフェスにスナップできるようにすることもできます。

 

等間隔インセット

等距離インセットを使用すると、単一のポリゴンまたはポリゴンの領域をインセットすることができ、新しく作成されたすべてのトポロジーは既存のトポロジーから等距離になります。その結果、完璧なポリゴンの新しいセットができあがります。

 

よく見ると

モデルの基礎となるジオメトリが表示されます。

 

ナノメッシュの改造

ZBrush 2021ではNanoMeshの強力なインスタンスシステムをさらに拡張し、シーン内でインスタンスメッシュを編集できるようになりました。スプリットスクリーンとNanoMeshを組み合わせることで、面倒な数のポリゴンを追加することなく、作成や調整が可能になります。

 

iMage3DのGIFとPNGフォーマット

iMage 3Dフォーマットは、あなたの作品のイメージと3Dモデルの両方を、1つのGIFまたはPNGファイルにまとめて他の人と共有するユニークな方法を提供します。このファイルは、通常の2Dイメージとして表示され、ZBrushで開くと、すべてのサブツールで完全なモデルを編集する準備ができているウェブサイトに掲載することができます。

 

リリースノート

  • 可変カーソルサイズ調整
  • ファイル拡張子 Collada (DAE) と Alembic (ABC) のインポート/エクスポート機能
  • ポリゴンオプションに ZModeler Set Camera Perpendicular オプションが追加されました。
  • ZModelerの追加で一時的に白いポリグループを塗るようにしました。(ZModelerのポリゴンモードでALTキーを押しながら)
  • ファイル拡張子 Collada (DAE)、Alembic (ABC) と 3MF のインポート/エクスポート機能
  • 最適なパフォーマンスの強化が追加されました
  • ギズモ精密ムーブメント追加
  • 3DSMAX 2021に向けてGoZアップデート
  • いくつかのマクロの追加
  • Spotlight Snapshot 3Dはポリグループ化としてカラーを処理するようになりました。
  • ストロークの追加
    • ジッター機能により、アルファがストロークのパスに沿って跳ね返るようになります。
    • 不完全性機能は、ストロークにサーフェスノイズを適用します。
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Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを国内でリリース

Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを国内でリリース開始しました。Indieは機能制限なしのフルバージョンで、価格はMax、Maya共に年間¥ 40,700(税込)です。

Indieライセンスは去年パイロットプログラムとして一部地域で開始されていましたが、今回は世界的にIndieライセンスの販売か開始されました。使用するプロジェクトの予算に制限があるため、趣味で3Dをやりたい人向けのプランのようですね。

3ds Max Indie
https://makeanything.autodesk.com/3dsmax-indie-japan

Maya Indie
https://makeanything.autodesk.com/maya-indie-japan

 

対象者

  • クリエイティブ制作による年間総収入が 1,500 万円未満であること
  • 100,000米ドルを超えるプロジェクトではライセンスを使用できません
  • 1 人のユーザーまたは 1 つの組織につき、1 つのサブスクリプション ライセンスのみ利用可能
  • 対象国:カナダ、米国、メキシコ、ブラジル、オーストリア、ベルギー、チェコ共和国、デンマーク、フィンランド、フライス、ドイツ、ハンガリー、イタリア、オランダ、ノルウェー、ポーランド、ポルトガル、ロシア、スペイン、スウェーデン、スイス、トルコ、英国、オーストラリア、インド、ニュージーランド、シンガポール、日本、韓国、マレーシア、中国

 

Indie版の価格

期間のプルダウンで選択できるは1年のみ。

 

通常版の価格

比較用に通常版の価格も貼っておきます。

CG News

Modo 14.1 リリース

Modo 14.1がリリースされました。
https://community.foundry.com/discuss/topic/153356/modo-14-1-is-now-available
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new_summary_modo14_1.html

 

アドバンスドビューポートのゴーストとX線表示サポート

モデリングでもアニメーションでも、一貫性がありカスタマイズ可能なジオメトリの視覚化が不可欠です。ゴーストおよびX線のビューポートモードを使用すると、必要なときに必要なものを確認できるため、クリエイティブなフローを維持できます。

 

アドバンスドビューポートで頂点マップテクスチャサポート

頂点マップの視覚化により、パラメーターをいじる必要なく、迅速な決定と編集を行うことができます。これで、アドバンスドビューポートでウェイトマップ、UV歪み、および頂点カラーを視覚化できます。

 

高度なビューポートによる処理の改善

複雑なシーンは高品質に視覚化するのが難しい場合があります。Modo 14.1ではアドバンスドビューポートが最適化されて、シェーダーツリーとシェーダーグループの処理が高速化され、複雑なモデルや環境での作業時のパフォーマンスが向上しています。

 

パフォーマンスの改善

Modo 14.1は常にパフォーマンスの向上に努めており、パフォーマンスを少し改善して毎日の作業をスピードアップします。UVリラックスメッシュオペレーションはアダプティブモードでマルチスレッド化されており、UVをリラックスするときに最大5倍の速度向上を実現します。エッジ削除操作も大幅に改善され、速度が5〜20倍に向上しました。

 

ベベル自動融合

Modo 14.1の新しいベベル自動融合機能では、ベベル時のジオメトリの重複を心配する必要はありません。ポリゴンベベルの新しいオプションである自動融合は、選択されたポリゴンの境界ループを計算し、接触点でインセット頂点を停止します。ダイレクトモデリングでも手続き型モデリングでも、ベベル自動融合は非常に強力なツールであり、多くのModoモデラーが高く評価しています。

 

カーブスイープポイントモード

カーブスイープに新しいモードが追加され、カーブスイープを使用してメッシュの頂点をカーブに沿ってスイープできるようになりました。

 

ポリゴンベベルフォールオフコントロール

フォールオフはModoのワークフローの強力で柔軟な部分であり、これを使用してポリゴンベベルを制御できます。ポリゴンベベルシフトとインセットでお気に入りのフォールオフをすべて使用できます。

 

エッジ面取り境界を拡張

場合によっては、面取りとEdge Chamferの新しい境界を拡張オプションでそれを実行するときに、境界を超えてプッシュしたいことがあります。外方向は外面の法線ベクトルとエッジベクトルによって計算されます。この新しい拡張機能は、Edge Chamferの手続き型バージョンとダイレクトモデリングバージョンの両方で利用できます。

 

ポリゴン作成の機能強化

単純な操作をよりスマートにすることで、モデリングプロセスにスピードと俊敏性が追加されます。ポリゴンメイクは2つのエッジのみが選択されている場合に、新しい四角形ポリゴンを作成できるようになりました。

 

UVリラックスメッシュ操作

手続き型のUVリラックスメッシュオペレーターを利用できます。スムーズツールを使用してモデルの表面をスムースツールを使用して正則化するのとほぼ同じ方法で、既存のUVマップを調整のに使用できます。

 

メッシュ操作の展開&リラックス

展開&リラックスは、複雑なUVタスクをすばやく実行できる強力なツールであり、手続き型メッシュ操作として利用できるようになりました。

 

mPath Embree CPUパストレース

mPathはIntel Embree 高性能レイトレーシングライブラリの追加により、市場に出回っている最新のマルチコアCPUシステムを最大限に活用します。EmbreeはMACを含むCPUプラットフォームのレイトレーシング計算を高速化します。

 

mPath Optix 7アップデート

認定されたNVIDIAハードウェア上のGPUレイトレーシングは、OptiX 7を使用するようにアップグレードされました。
mPathはNVIDIA OptiX 7を使用してレイトレースされたシーンのレンダリング速度が大幅に高速になりました。mPathの更新により、OptiXでのレイトレーシング2頂点ポリゴンのサポートが追加され、ヘアとファーのレンダリングに役立ちます。

 

自動EIS

シンプルさは障壁を取り除き、手元のアートワークに集中できるようにします。環境に影響を与えるイメージマップがあるかどうかに基づいて、mPathでレンダリングするときに環境重要度サンプリング(EIS)が自動化されるようになりました。

 

デノイズの改善

ノイズ除去は最新のレンダリングワークフローの重要な部分であり、ModoのmPathはノイズ除去のための2つの新しいオプションと、現在のNvidia OptiXノイズ除去の改善を提供します。

IntelのOpen Image Denoiseは、AIを使用してホストCPUの画質を向上させる新しい高品質デノイズで、ユーザーパラメーターはありません。

AMD AIは、AIを使用してGPUの画質を向上させる新しい高品質デノイズです。AMDハードウェアで最も効率的です。

反復ごとのデノイズは、mPathの反復間で画像をデノイズすることによりワークフローをスピードアップできます。現在、IntelまたはOptiXデノイザーを使用している場合に使用できます。

 

PBRローダー/エフェクト設定

PBRローダーを使用すると、Substance Designerなどの他のアプリケーションで作成されたPBRテクスチャをシェーダーツリーにすばやくロードできます。関連するすべての画像をすばやく読み込んで、ファイル名に基づいてレイヤーエフェクトを設定します。

 

ピクセル拡張によるギャップ

UVパックとUVフィットメッシュオペレーションに、ギャップサイズをピクセルで設定する新しい属性が追加されました。

 

IK / FK切り替え

IKとFKの切り替えは面倒な場合があります。平面IKを使用した新しいIK / FK切り替えにより、IKをFKに、FKをIKにすばやく一致させることができます。アニメートするときには、IK線のフェードとIKまたはFKのカスタムIKゴールを使用して、状態を簡単に視覚化できます。

 

IKを無効にしてレストポーズを更新

IKを適用した後で、ジョイントを調整する必要がある場合があります。IKを無効にすると、IKを設定した後でも、ジョイントの配置を微調整するだけでそれを行うことができます。フルボディIKと平面IKの両方をセットアップモードで無効にできるようになり、両方のタイプのIKチェーンのレストポーズを更新するコマンドが追加されました。

 

USDインポーター

Usd Modoプラグインを使用すると、PixarのUniversal Scene Descriptionで作成されたアセットをModoにインポートできます。ジオメトリ、カーブ、ライト、カメラ、マテリアル、アニメーションのタイプがサポートされています。

 


どれも便利になる新機能であることは間違いありませんが、これまでのリリースに比べて数が少ないのが気になりますね。新機能ではIntel Open Image Denoiseの性能が素晴らしいです。あとベベルの自動融合が便利そう。

USDはインポートのみの対応で、うまくいけば14.2でエクスポートに対応する予定だそうです。USDは将来的に参照機能をサポートする予定があります。modoの参照機能は制限があり実用性がいまいちなので、USDで便利に使えるようになって欲しい。USDでーたはPixarのサイトからダウンロードすることができます。

新機能ではふれられていませんが、カラーマネジメントにVFX界隈で人気のACESが追加されています。