Software

参考資料

フレーム補間ソフト「Rife-APP」

ディープラーニングを使用したフレーム補間ソフト「Rife-APP」がリリースされました。価格は$ 24.90 以上。

https://grisk.itch.io/rife-app

概要

Dain-Appの後継であるRife-Appは、新しいアルゴリズムを使用してい ます。

Rife-APPはDain-Appの25 倍の速度で動作し、Vram の使用量も少なくて済みます。Nvidiaカードはアプリケーションの速度を向上させることができますが、Dain-Appとは異なりCPU上で実行することもできます(低速)。

Rife-Appは入力されたmp4/gif/webm/etcのフレームを補間して、入力されたFPSの2倍/4倍/8倍にします。

 

CG News

デジタルヒューマンをモデル化するツール「MetahumanCreator」スニークピーク

Epicが今年後半にリリース予定の忠実度の高いデジタルヒューマンを作成するための新しいツールを発表しました。ゲームのキャラクターメイクのような感じでリアルなデジタルヒューマンを短時間で作成できるようです。

作成したデータはモーションキャプチャツールとUnreal Engines Live Link FaceiOSアプリを使用してアニメーション化できるようです。MetaHuman Creatorは数か月以内に早期アクセスプログラムの一部として試すことができるようになるらしい。

https://www.unrealengine.com/ja/digital-humans

高忠実度のデジタル ヒューマンをわずかな時間で

説得力のあるリアルタイム デジタル ヒューマンを作成するのは非常に困難で時間がかかります。何か月にもわたるリサーチ、高額なスキャン機器、大勢のテクニカルアーテイストが必要になることもあります。もし、品質に妥協することなく、そのプロセスを根本的によりシンプルに、より高速に、よりスケーラブルにすることができるとしたらどうでしょう?
この新しいツールを使用すれば、誰でも、完全にリギングされ、髪や服を備えたカスタムメイドのフォトリアルなデジタル ヒューマンをほんのわずかな時間で作成することができます。

MetaHuman Creator のスニークピーク

MetaHuman Creator はかつてないほどの品質、忠実度、リアリズムの水準で、これまで数週間から数か月かかっていたデジタル ヒューマンの作成を1時間以内で行うことができるクラウドストリーミング ベースのアプリケーションです。
作成が完了したらエクスポートしダウンロードすると、リギングされてUnreal Engine でアニメートする準備が整っています。

 

無料の MetaHuman サンプル

MetaHuman Creator で作成された2体の高品質で完全にリギングされたサンプル キャラクターは、リアルタイム デジタル ヒューマンの最先端技術を表しています。
これらのキャラクターは、Unreal Engine 4.26.1 及び、これ以降のバージョンで試し、変更し、使用することができます。

参考資料

ShutterstockがTurboSquidを買収

ストックフォト、ビデオ、音楽の大手Shutterstockが、3Dアセット販売で有名なTurbosquidを買収したそうです。

https://www.shutterstock.com/press/19438
https://www.turbosquid.com/

プレスリリースによると2月に7500万ドルの取引が完了し、Shutterstockが世界最大の3D市場になるそうです。さらにTurboSquidのPixelSquidは、2Dアーティストの従来のユーザーベースに3Dモデルから派生した画像へのアクセスを提供するそうです。

CG News

HDR Light Studio Xenon Drop 2

インタラクティブなHDRIマップの作成や編集をおこなうスタンドアロンのソフト「HDR Light Studio」のXenon Drop 2がリリースされました。ディフューザーのように光を拡散するフィルタ機能が追加されたようです。

https://www.lightmap.co.uk/
http://help.lightmap.co.uk/hdrlightstudio5/releasenotes_hdrlightstudio_xenon2.html

 

新機能

フィルター

HDR Light Studioに追加された最初のフィルターは「拡散」です。これは、トレーシングペーパーや布などの素材を通して光の拡散を模倣したぼかし効果です。光を拡散させ、柔らかくします。

ディフュージョンの主な機能
  • リアルタイム - 瞬時のフィードバックで設定を変更
  • 省エネ - HDRIマップの光量を維持します。
  • HDRIマップの球形オプション
  • エリアライト用平面オプション
  • 特定の領域に拡散を適用するためにマスキングと一緒に使用します。
  • コンポジットライトコンテンツでのみ利用可能

球状拡散

ディフューザーパネルを使ったポートレートライティング

ディフュージョンを使ったジュエリー照明

 

ライトルックス

照明のプロセスは創造性と実験性を重視しています。ライティングの決定事項は非常に多く、さまざまなアプローチを試すことができます。Light Looksを使用すると、1つのHDR Light Studioプロジェクトで複数の照明デザインを簡単に保存、比較、複製、編集できるようになり、クリエイティブな照明プロセスをサポートします。

新しいライト ルック機能を使用すると次のことが可能になります。

 

異なる照明の外観を試してみてください

言うまでもありませんが、ライト ルックを使用して同じショットに対して明確に異なる照明のムードやスタイルを作成できます。これらはすべて同じHDR Light Studioプロジェクトに保存されます。そのため、あなたやクライアントがお気に入りのルックを選択すると、それを選択して最終的なレンダリングを作成したり、必要に応じて照明にさらに微調整を加えたりすることが簡単にできます。

さまざまな照明デザインを試す

 

ライティングの反復を保存する

ライティングプロセス中に、作業中のルックを複製してライティングプロセスを続けます。ライトルックを使ってライティングプロセスの履歴を作成することで、以前のバージョンを簡単に比較し、ライティングが改善されたかどうかを判断することができます。

照明デザインの反復を保存します。

カメラごとのライトルック
1つのHDR Light Studioプロジェクトで、カメラビューごとにライティングデザインを設定できるようになりました。そのため、各照明デザインのためにホスト 3D ソフトウェアに複数のシーン ファイルを保存する必要がなくなりました。

カメラごとにライトルックを作成します。

 

子ルックを使用して、共通のベース

照明にする商品があると想像してみてください。ライティングの基礎となるベースルックを設定します。次に、各カラーウェイの照明を補強するための子ルックを作成します。子ルックをアクティブにすると、「ツリー階層」の上位にあるすべての照明が1 つの大きなライトリストのようにまとめて追加されます。

カラーウェイごとにルックを調整

 

CG News

DeepFX Studio

去年からベータ版が公開されていたードベースのシミュレーションソフト「DeepFX Studio」が正式リリースされました。

DeepFX StudioはLightwaveの流体シミュレーションプラグインにDeep FXRisingを元にしたスタンドアロンの物理アニメーションツールです。流体、粒状、破砕、Bullet Physics、マルチフィジックスの手続き型シミュレーションを作成できます。OpenVDBとAlembicがサポートされています。

https://www.deepfxworld.com/deep_fx_studio.php

価格

  • インディー $ 650 (収益10万ドル未満)
  • プロフェッショナル $ 950 (制限なし)

 

なぜDeep FX Studioなのか?

誰もが使いこなせるツール。アートに集中したいアーティストや、パワフルなプロシージャルワークフローを必要とするテクニカルアーティストのために、直感的に使えるように一から構築されています。

優しい学習曲線

学ぶのも覚えるのも簡単です。Deep Fx Studioはあなたの邪魔にならず、あなたの目標を達成するのに役立ちます。厳密なレジメンはありませんが、問題は複数の方法で解決することができます。

 

プロシージャル

プロシージャルコンテンツの作成は可能ですが、Deep FX Studioで生産性を高めるためには必須ではありません。しかし、あなたのスタイルに合っていれば、プロシージャルエンジンは無限の可能性への扉を開きます。プロシージャルエンジンは余計なものではなく、基礎の一部なのです。

 

流体シミュレーション

当社独自の技術を使用して最先端の流体シミュレーションを作成します。結果は視覚的にも楽しいものになることが保証されています。

 

Bullet Physicsの統合

業界標準の物理エンジンであるBulletを使用して、ムービー品質の物理シミュレーションを作成します。

LuxCoreRenderとの統合

LuxCoreRenderは最先端のアルゴリズムに基づいた物理ベースのアンバイアスレンダリングエンジンです。あなたの想像力をかきたてるような、心を揺さぶるフォトリアリスティックなイメージを生成します。

 

OpenVDBのサポート

OpenVDBは業界標準を変えるもう一つのゲームです。この強力なボリュームツールキットは様々なことに使用できます。

破壊

オブジェクトを簡単に破壊し、破壊的な混乱を作成するためにシミュレーションにそれらを供給します。

 

他にもたくさんの機能があります!

これは氷山の一角に過ぎません。Deep FX Studioには、多くの課題に取り組むためのツールが用意されています。

CG 日記

ScreenToGifで2GB以上の無圧縮AVIを出力する方法

画面キャプチャして手軽にGifを作成できるソフト「ScreenToGif」から2GBを超える無圧縮AVIを出力する方法について書いてみます。

ScreenToGifでエンコーダー「システム」を選択すると、無圧縮のAVIとしてファイルを保存することができます。しかしシステムのコーデックを使用すると、ファイル容量が2GBを超えた場合に編集ソフトで読み込めないファイルになります(AVIの仕様と思われます)。

2GB以上の無圧縮AVIファイルを出力したい場合は、FFmpegをインストールして以下のコマンドを使用します。

-vcodec rawvideo

 

ロスレス圧縮(可逆圧縮)を使用したい場合は「Ut Video CodecSuite」をインストールして以下のコマンドを使用します。単純な画面キャプチャだと3.7GBが617MBに圧縮されました。

-vcodec utvideo

 

rawvideoを使用した場合、出力されたビデオはメディアプレイヤーによってはエラーが出て再生できませんでしたが、After Effectsに読み込んで編集することが出来たので、自分の使用用途としては問題ありませんでした。ビデオとソースファイルを比較しましたが、劣化することなくAVI化されてました。

utvideoはコーデックをインストールしてればメディアプレイヤーで再生可能ですし、After Effectsに読み込んで編集することもできます。

rawvideoとutvideoを比較するとビデオの長さが変わってました。何が影響してるのか不明です。絵は圧縮による劣化はありません。

手軽な画面キャプチャソフトは「OBS Studio」もありますが、ScreenToGifの方がフレーム単位で編集出来るので便利な場合があるので、細かく編集したい場合はScreenToGifを使ってます。

CG News

3ds Max 2021.3 リリース

3ds Max 2021.3 がリリースされました。リトポ機能が強力そうです。実用的な改善が多くてMaxの開発が戻って来た感じがしますね。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/JPN/?guid=GUID-A6332DC6-6B4B-49EA-9DB9-253410EDBD06

 

Autodesk Retopology Tools 1.0

Retopology Modifier
リトポロジーモディファイヤを使用して、モディファイヤスタック上のその下のジオメトリックメッシュデータを分析し、ポリゴンメッシュデータをクリーンなクアッドベースのトポロジとして再構築します。ワークフローのニーズに最適なさまざまなアルゴリズムが提供されています。
ReFormアルゴリズム

ReFormはオートデスクが開発したオートリトポロジソリューションであり、入力メッシュデータの曲率と形状を追跡するために、妥協のない精度で新しいクワッドベースのジオメトリを生成します。

ユーザーは、スムージンググループ、マテリアルID境界、UVデータ、ブールシーム、法線、エッジ選択、角度分散などの既存のメッシュデータを利用して、ReFormの結果をガイドできます。

ReFormは、スキャン、彫刻、生成、モデル化など、ほぼすべてのタイプのメッシュデータに最適です。

Quadriflowアルゴリズム

Quadriflowは、オートリトポロジの四角形化する方法であり、インスタントメッシュよりも多少低速ですがインスタントメッシュが提供するものよりも入力トポロジに厳密に従うより良い結果を生成できます。

インスタントメッシュ

Instant Meshesはオートリトポロジアルゴリズムであり、入力メッシュデータにほぼ従うことができる新しいクワッドベースのトポロジを非常に迅速に生成できます。これは、厳密な近似が必要なスキャンデータまたは彫刻データに最適です。

メッシュクリーンモディファイア

他の3Dアプリケーションからメッシュデータを3dsMaxにインポートする場合、データは多くの場合不正であり、さまざまな問題が発生する可能性があります。これはRetopologyモディファイヤの機能に影響を与えるだけでなく(ジオメトリックメッシュデータを再構築しようとするため)影響を与える可能性があります。 3dsMaxでもさまざまなアクションを実行する能力。

メッシュクリーナーモディファイヤを使用すると、不正なメッシュデータをすばやく分析して修復できます。

 

マテリアルとシェーダーの進化

  • PBRインポートを使用すると、さまざまなPBRテクスチャファイルをロードすることで、PBRまたは物理マテリアルをすばやく作成できます。
  • シェーダーのコンパイルステータス:ユーザーは、ビューポート表示用にコンパイルしているシェーダーの残りの数に関するフィードバックをステータスバーに表示できるようになりました。

輝かしいビューポート

  • ユーザーはビューポートでブルームを有効にし、背景、品質と半径、強度、色合い、しきい値とスムージング、ダートマップなどの設定を調整できます。
  • ユーザーはアクティブシェードビューポートで1 / 8、1 / 4、1 / 3、1 / 2の解像度でレンダリングでき、高解像度モニターで作業するときのレンダリングプレビューを高速化します。
  • 点群データのビューポート表現の強化:新しいカラー/スペクトルランプを実装し、3dsMax内の強度と標高用の新しいシェーダーを実装しました。これにより、点群データの表現がReCapでの表示方法と同期します。

 

アーノルドレンダラー

Arnold 6.1は新しいポストプロセスノード、ネストされた誘電体、さらに高速なGPUレンダラー、物理マテリアル用のランダムウォーク 2サブサーフェススキャタリングなど強力な新機能をもたらします。

 

パスデフォーム

  • パスデフォームモディファイヤはゼロから再構築されましたが、古いシーンとの下位互換性を維持しながら完全にリファクタリングしました。
  • ユーザーはパフォーマンスの向上、要素ごとの変形、パス内の複数の曲線のサポート、ループバックなどの新機能の恩恵を受けることができます。いくつかの安定性と品質の改善も行われ、よりスムーズな全体的なエクスペリエンスが可能になりました。

 

選択方法

  • HDモニター解像度(1080pから4k)での選択の改善:3dsMaxのデフォルトの選択半径サイズが固定値ではなくなりました。2021.3を初めて起動すると実行しているモニターの解像度に自動的に調整されます。この改善された選択半径により、シーン内のオブジェクトとコンポーネントを簡単に選択できます。
  • ユーザーは、3dsMaxの[設定]> [ビューポート設定]で[選択ピクセル半径]距離を調整して、この値を自分の個人的な使用ニーズに合わせて調整することを選択できます。
  • 2021.2の更新に基づいて3ds Maxの選択方法を引き続き強化し、選択のヒット検出を改善し、コンポーネントが同じタイプの別のコンポーネントによって隠されている場合の深度サイクリングを改善しました。

 

スプライン面取り

  • 最小角度しきい値:ユーザーの要求に基づいて、最小角度パラメーターを介してどのノットが面取り/フィレットの影響を受けるかを制御する機能を追加することにより、スプライン面取りの機能をさらに強化しました。
  • 計算の強化:フィレットまたは面取り後のノット位置の計算方法も改善され、出力結果がさらに強化されました。

 

強化された細分割およびリメッシュアルゴリズム

  • 新しいリメッシュアルゴリズム:Subdivideモディファイヤが更新され、既存のSubdivideアルゴリズムに3つの新しい再メッシュアルゴリズム(Delaunay、Adaptive、Variable Curve)が追加されました。
  • これらの3つの新しいアルゴリズムにより、エッジの長さの値に基づいて3ds Max内でメッシュデータを簡単に再再三角形化および再三角形化する機能が大幅に向上します。規則性にはDeluanayを使用し、拘束されていないエッジ間の均一性にはAdaptiveを使用し、折り目とコーナーの三角形分割を強化するにはVariableCurveを使用します。
  • メッシュデータの保存オプション:Delaunay、Adaptive、Variableアルゴリズムは、出力結果に既存のメッシュデータを保存する機能もユーザーに提供します。

 

スクリプトの実行

デフォルトの初期Maxscriptヒープサイズが15Mbから100Mbに増加し、リボンが表示されているときなど、多くのスクリプトコマンドが実行されたときのパフォーマンスが向上しました。

 

セキュリティ

  • 3ds Maxの保護が強化され、ファイル属性に基づいて悪意のある可能性のあるスクリプトがブロックされるようになりました。
  • 3ds Maxはロードしたすべてのスクリプトをログに記録するようになりました。これはユーザーが一般的にスクリプトによって引き起こされる問題を診断するのに役立ち、潜在的なセキュリティインシデントの監査に役立ちます。
  • 3ds Max 2021.3のユーザーは、Autodesk AppStoreから無料で入手できる最新バージョンの3dsMax Security Tools(v1.3)によって既知のマルウェアから保護されています。

 

プラグイン管理

ロードされたプラグインパッケージの説明と場所に加えて、3dsMaxのプラグインマネージャに作成者とバージョンが表示されるようになりました。

 

 

CG News

Modo14.2 リリース

Modo14.2がリリースされました。プロシージャルウェイトマップ、パーティクルアイテムマップ、コマンド範囲を拡張したリグクレイ、CryptoMattem、ベジェツール挿入モード、トポロジビューと気になる機能追加が多いです。こういう細かな改善がもっと多いと嬉しいですね。

https://campaigns.foundry.com/modo-14-2
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new_summary_modo14_2.html

 

Modo14.2

Modo 14.2 は、さらに多くの機能と改善点を備えた今年のシリーズを完成させ、創造性を加速します。​Edge Chamferの継続的なモデリングの改善と大幅なブール演算パフォーマンスの向上、USDエクスポートのサポート、トポロジビューの改善、新しい頂点マップ編集メッシュオペレーション、拡張されたコマンド範囲、Cryptomatteサポートとステンシルマッピングを含むmPathの継続的な改善をお楽しみください。

 

ダイレクトモデリング

モデリングは、多くの場合、一連のコミットメントのように感じることがあります。面取り編集では、直接モデルでも手続き型モデルでも、既存のフラット面取りまたはベベルのオフセット、深さ、または方向を変更できるため、アーティストの柔軟性が高まります。

  • 面取り編集
  • シャープコーナー
  • マイタリングオフセット

  • ベジェツール挿入モード
  • 背景コンストレイントのマイナスオフセット
  • サブディビジョンエッジのウェイトを無視する
  • 頂点インデックスの並べ替え

 

プロシージャルモデリング

メッシュフュージョンシャープコーナー

14.0で追加したエンボスツールセットを使用すると、ユーザーはサーフェースのどこにでも正確なストリップを簡単に作成してエンボス加工できます。新しいシャープコーナー機能はそのアイデアをさらに一歩進め、ユーザーが詳細なテキストなどの複雑な形状に対して追加のブール演算を実行できるようにします。

 

プロシージャル 頂点マップメッシュオペレーター

​Grow 、Flood 、Remap 、Jitter を使用し、プロシージャル vmapを選択すると、プロシージャシステムでの編集が改善されます。​これによりモデリングとリギングの両方の目的でvmapを活用する方法が大幅に改善されます。

削除されたジオメトリの頂点を保持

​手続き型ワークフローでは、必要なときに必要なデータをインテリジェントに操作する必要があります。​新しいkeep vertices オプションを使用するとこれらの機能が拡張され、スタック内で追加のモデリング操作を行うために保持する頂点を正確に定義できます。

 

​パーティクルアイテムマップ

​新しいタイプのパーティクルマップが追加され、リプリケータが特定の頂点で作成する入力項目をメッシュパーティクルソースで定義できるようになりました。

 

レンダリングとシェーディング

​mPath CryptoMatte

​CryptoMatteは、クイックマットを作成しポストプロダクションでマテリアルを簡単にマスキングするための業界標準です。​ポストプロダクションの微調整に必要なマスクから推測を取り除き、mPathを使用してCryptoMatteレンダー出力を作成します。

 

​mPathステンシルマッピングを実行中に保存

​ステンシルマッピングは、木の葉や葉のように透明度の高いオブジェクトを高速レンダーするのに適した方法です。​mPathは、IntelEmbreeおよびNVIDIA OptiXTM Raytracingでステンシルマッピングをサポートするようになりました。これにより、mPathレンダリングエンジンに新たな速度と互換性のレイヤが追加されます。

 

​PBRローダー/パックされたマップおよびUIの拡張

​PBRローダはマテリアルに関係するイメージの読み込みを大幅に簡略化します。​新たにパックされたマップ機能により、複数のエフェクトを1つのイメージ内の別々のチャンネルにパックしたマテリアルのサポートが改善され、標準的な業界パラダイムのサポートが改善されました。

 

​アニメーションとリギング

​リグクレイ

​アニメーションはキャラクタのポーズやデフォーメーションをコントロールするために何百ものカスタムコントロールをいじらなくても十分にハードです。​リグクレイを使用すると、アニメータはこの余分な障害物のレイヤを取り除き、重要なものであるアニメーションに集中することができます。​
アニメートするキャラクタの部分をロールオーバーしてドラッグをクリックするだけで、目的のポーズ、表情、変形を得ることができます。​リガーは新しいコマンド範囲ノードの包括的なセットを使用して、何を動かすかを完全に制御できます。アニメータは、散らかったり気が散ったりすることなくアニメートできます。

 

​USDエクスポータ

​PixarのUniversal Scene Description (USD) は、3 Dコンテンツ作成アプリケーションのためのファイルのインポートおよびエクスポートの将来の標準になりつつあります。​USDを使用するとModo 14は、ジオメトリ、カーブ、ライト、カメラ、マテリアル、およびアニメーションをプロダクションワークフローの他の一般的なアプリケーションと交換することができます。

 

​パフォーマンス

​ブール演算コンポーネントの選択速度

​密集したポリゴンと複雑なシェイプを使用するUpブール演算では、生成に時間がかかる場合があります。​Modo 14.2は、直接モデリングツールと手続き型モデリングツールの両方でブール演算のパフォーマンスを加速します。確認された速度の改善は38,000%に達しており、これはブーリアン型ワークフローを根本的に改善する拡張です。​
コンポーネントを選択するときは、スピードが重要です。​単純で重いメッシュ上のコンポーネントの選択が最大200%高速になりました。

 

​UV拡張機能

​リアルワールドサイズとUVタイルの表示

​実世界のテクスチャスウォッチを操作する場合。​アーティストは、ジオメトリとテクスチャが適切な実世界のサイズに一致していることを確認する必要があります。​UVビューポートのこの新しいオプションを使用すると、UVレイアウトに正しい実世界サイズを設定して、スキャンまたは生成されたテクスチャスウォッチと正確に一致させることができます。
​アーティストは、しばしばイメージを表面に並べます。​ただし、UVビューにはこのタイリング動作は表示されません。​UVビューにこの機能が追加されたので、UVビューと3 Dビューの間のコンテキストを気を散らすことなく維持できます。

 

​アドバンスドビューポートの拡張機能

​アップグレードされた透明度レンダリング

​ビューポートでの透明なサーフェスの品質が向上し、表示が高速になるため、アーティストは設計上の決定を改善し、反復を増やすことができます。​透明度レンダリングがアップグレードされたModoの高度なビューポートは、アーティストがより多くの視点で作業できるようになり歓迎すべき改善です。

トポロジビュー

​Modoのトポロジツールセットは、そのクラスの中で最高だと多くの人が考えています。​新しい透明度のオーバーライドを活用することにより、アドバンスドビューポートトポロジビューは、トポロジの再作成タスクに役立つ優れたプリセットを生成します。

 

​ワークフローとユーザーエクスペリエンス

  • ビューポートシェーディングメニュー
  • ビューポートシェーディングオプション
  • Altキーを押しながらクリックして非アクティブなメッシュ設定を表示
  • フォームプリセット
  • アイテム、シェーダーツリー、およびグループのソロ

参考資料

スタンドアロンのUSD編集ツール「MUSE」

J CubeがDCCアプリケーションを必要とせずに、USDファイルを開いたり、表示したり、非破壊的に編集したりするための新しいツール「MUSE」のアルファ版をリリースしました。現在はMultiverseProユーザー向けに無料公開中のようです。

https://j-cube.jp/solutions/multiverse/docs/setup/muse-faq.html#what-is-muse

MUSEとは?

MUSEは日本の横浜にあるJ CubeIncによって作成されたまったく新しいソフトウェアアプリケーション「MultiverseUsdStandaloneEditor」です。

MUSEを使用するとユーザーはDCCアプリケーションを必要とせずに、インタラクティブに視覚化して、USDアセットとコンポジションを再生できます。MUSEの目的はUSDファイル内の属性の高速で非破壊的なマルチ編集を提供し、他のUSDファイルへの参照を追加し、USDオーバーライドを書き込み、オーバーライドを使用してUSD構成を書き込むことです。

 

MUSEで何ができますか

現時点では次のことができます。

  • USDファイルを開く
  • HydraStormでUSDファイルをインタラクティブに視覚化
  • アニメーション再生
  • ビューポートでUSDプリムを選択します
  • 複数選択編集を含むUSDアトリビュートの編集
  • 他のUSDファイルへの参照を追加する
  • USDオーバーライドを書き込む
  • オーバーライドを使用してUSD構成を書き込む

注意:MUSEはまだ開発のアルファ段階にあり、「技術プレビュー」としてのみ提供されています。私たちはそれをベータ版に移行し、将来のリリースでその機能を拡張し始めるために一生懸命取り組んでいます。

参考資料

ACESCGについて知っておくべきこと

ChaosgroupがカラーエンコーディングシステムACESに関する記事を公開しています。ACESは実写向けとして普及していましたが、近年は3Dソフトやレンダラーでの対応が進んでいます。modoも14.1でACESに対応しました。

https://www.chaosgroup.com/blog/everything-you-need-to-know-about-acescg?utm_campaign=All-Feature-2020-h2-cg-blog-product-features&utm_content=v-ray-for-maya&utm_medium=social-organic&utm_source=twitter

 

ACESとは?

ACESはメディアやエンターテイメントを中心に世界中で広く採用されているカラーエンコーディングシステムです。ACESはAcademy Color Encoding Systemの略で、映画芸術科学アカデミーによって開発されました。

カラーエンコーディングシステムは何年も前から存在しています。sRGBやRec709など、ご存知の方もいるかもしれませんが、これらはフィルムや標準画質テレビなどの古いシステム向けに設計されたものです。
現在、最新のカメラ、特にデジタルカメラは、sRGBよりもはるかに多くの色を表現することができます。これらのカメラシステムはすべて独自のRAWファイルフォーマットを使用しており、撮影者はカメラが撮影できる色の全域を表現できるようになっています。

問題は、それらのRAWフォーマットがお互いに互換性がないことです。そこでアカデミーは、すべてのカメラデータを同じ色空間に配置するための新しい最新のカラーエンコーディングシステム(ACES)を考え出しました。これにより、カラリストは多くの異なるソース間で一貫性を保つことができるようになりました。

しかし、ご存知のように現代の映画にはビデオだけでなく、かなりの量のCGIも含まれています。そのようなものとして、VFXの世界は同じ色空間に適応しなければなりませんでした。それ故にACESの別のフレーバーであるACEScgが誕生しました。

 

何がACESをより良くしているのか?

簡単な答えは広色域です。人間の視覚はほとんどの場合、非常に多様な明るさで多くの異なる色を見ることができます。昔のテレビやフィルムでさえ可能なことは限られていました。新しいカメラ、テレビ、そしてドルビーシネマのようなレーザープロジェクターでさえも、可能な色と明るさの範囲ははるかに広くなっています。これを理解するための最良の方法は、どれだけ多くの色が見えるかを示す標準的な色域グラフです。

 

ACESにはなぜこんなに多くの異なるフレーバーがあるのでしょうか?

すべてのフレーバーはほぼ同じ色空間を示していますが、技術の違いにより、その色空間をエンコードする方法が若干異なっていました。ある種のカラーコレクタは、データを対数的にエンコードする必要があったため、データがより良く機能するようになりました。いくつかのカラーコレクタは、古いCineonファイルが使用していたものに近いカーブを必要としていました。これがACEScctにつながりました。

CGの世界では、すべてのデータはカーブのないリニアのままであれば、より良いものになります。そこでアカデミーはACES ACEScgのリニアバージョンをACES ACEScctと名付けることにしました。V-Rayでは、ACEScgのみをサポートしていますが、これはCGI作業のために選択される色空間であり、混乱を避けるのに役立ちます。

 

ACESは私のワークフローにどのような影響を与えますか?

技術的には、いくつかのステップを踏めば、ワークフローに影響を与えることはありません。テクスチャやHDRなどは、出力で期待される色を得るために、すべてACEScgに変換する必要があることを認識する必要があります。これはMayaの設定で処理されますが、最終的にはV-Rayで変換を行います。

入力画像については、以下のカラースペースをネイティブでサポートしています。Raw、ACEScg、シーンリニアまたはガンマ Rec.709、 sRGB。その他の入力カラースペースが必要な場合は、OCIO を使用する必要があります。
Maya がテクスチャのカラー スペースをどのように決定するかに注意する必要があります。カラー マネージメント(Color Management)」設定では、ファイル名のパターンに基づいてテクスチャにカラー スペースを割り当てるルールのリストを設定することができます。これは、Maya のテクスチャに入力カラースペースを割り当てる主な方法です。

OCIO を有効にしている場合は、"Use OCIO input color space rules "を有効にするオプションもあります。これは OCIO 設定のすべてのカラースペースを Maya の暗黙のルールとして追加するもので、イメージのファイル名に OCIO カラースペース名がある場合は、そのカラースペースが自動的に割り当てられます。最後に、ルールベースのシステムに適合しないファイルがいくつかある場合は、特定のファイルノードのアトリビュートからその色空間をオーバーライドすることができます。いずれにしても、V-Rayは画像の入力色空間が設定されているものは何でも尊重し、それを推測しようとはしません。

 

次に、選択肢があります。Mayaの環境設定に移動して、Mayaで出力色空間を設定できます。

 

しかし、Mayaの設定をバイパスして単純にV-Rayに任せたい場合は、V-Rayのレンダリング設定でこれを行うことができます。

 

結論

ACEScgはカメラと同様に両方の入力システムでネイティブに使用されている新しい標準的な色空間であり、V-Rayのような出力プログラムです。これにより、より広い色域とより高いダイナミックレンジが可能になります。
V-Ray 5 for Maya はこれをサポートしているだけでなく、Maya の中のネイティブ カラー マネージメントを尊重しています。そのため、V-Ray for Maya プロジェクトが ACEScg にあることを確認することは、これまで以上に簡単になりました。

CG News

NVIDIA Omniverseのオープンベータ開始

NVIDIA Omniverseのオープンベータが開始したようです。Omniverseはコラボレーションプラットフォームで、リモートのチームがGoogleドキュメントのように共同作業できるようにすることです。
グラフィックス、シミュレーション、AIテクノロジー、RTXベースの3Dシミュレーションが統合されてるようです。

https://developer.nvidia.com/nvidia-omniverse-platform

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