Software

参考資料

Epic GamesがTwinmotionを買収し2019年11月まで無料化

Epic Gamesが建築、建設、都市計画を目的としたリアルタイムビジュアライゼーション ツール「Twinmotion」の買収を発表しました。Twinmotionは2019年11月まで無料で提供さます。その後は有償の製品になるようです。元々はTwinmotion 2019(シングルライセンス)285,000円、Twinmotion 2019 Team (ネットワークライセンス)435,000円で販売されていたソフトのようです。
https://www.unrealengine.com/en-US/twinmotion
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-twinmotion-join-forces-easy-high-quality-real-time-visualization?sessionInvalidated=true

Twinmotionは描画にUEを使用していたようですね。現在はEpic Games Launcher経由でインストールすることができます。ファイルフォーマットはFBX、SKP、C4D、OBJのようなメジャーな物から、modoのlxo形式もネイティブで読み込むことができました。

Twinmotionは巨大なプリセットのようなソフトで、マテリアル、ロケーション、天候、時間などをスライダーで手軽に変更できます。草木の追加や、パスを書いて人を歩かせたり、車を走らせたりが手軽にできます。

クオリティはムービーの通りで一昔前のゲーム画面のようですが、建築系は昔からリアルタイムで確認したいという需要があるみたいですね。

CG News

Maverick Studio

RandomControlが新しいレンダリングソフト「Maverick Studio」をリリースしています。価格は月額 €39.99、年間プランの場合は月額€33.99。

RandomControlは元々ArionというGPUレンダラーやPhotoShopのプラグインを開発していましたが、Arionをスタンドアロンアプリケーションとして再スタートしたもののようです。
https://maverickrender.com/

特長

物理ベース

完全に物理的に正確で正確なMaverickは、写実的でもっともらしい出力を徹底的に保証します。

 

GPUアクセラレーション

Maverickは、CUDA対応Nvidia GPUの巨大なコンピューティング能力を最大限に引き出すために、その基盤から設計されています。

 

インタラクティブレイトレーシング

Maverick Studioはあなたのすべての変更に耳を傾け、妥協のない最終的な品質でインタラクティブに反応します。

 

スペクトル

フルスペクトルレンダリングは、あなたの材料の光学特性に忠実で豊かで見事な色とトーンを再現します。

 

アダプティブ

アダプティブレンダリングは、計算能力を自動的に利用して、画像のノイズの多い部分を優先します。

 

ファイルのインポート

最も一般的なCADおよび3D交換フォーマットを完璧にインポートします。サポートされている形式には、STEP、IGES、OBJ、Alembicがあります。

 

真のカメラ光学

Maverickはデジタルの世界をまるで本物のように捉える仮想カメラと見なすことができます

 

強力なライトシステム

一般的な形とグラデーションを持つカスタマイズ可能なライトからの速くて滑らかな柔らかい影。

 

画像ベースの照明

現場の写真をとらえる信じられないほどの詳細でシーンを照らすための最も簡単で最速の方法。

 

照明ライブラリー

Maverick StudioはストックHDRIとマッチングバックプレートを備えた広大なライブラリを備えており、シーンを簡単に照らすことができます。

 

物理的な空と太陽

地理的位置、天文、およびカスタムの向き制御を備えた完全な物理的な太陽と空のシステム。

 

シェーディングライブラリ

Maverick Studioは、モデルの上にドラッグアンドドロップすることができる1300以上の非常に豊富なライブラリを特徴とします。

 

マテリアル

コーティング、スキャッタリング、半透明、私達のフィジカルモデルで信じられないレベルでマテリアルを制御することができます。

 

トーンマッピング

私たちの高度で完全にインタラクティブなトーンマッピングコントロールで完璧な外観を実現してください。

 

ノード マテリアルグラフ

高度なマテリアルは、複雑さからあなたを守る簡単な方法を必要とします。ノードエディタがそれを行います。

 

パスをレンダリングする

Maverickは高度なポスト処理とコンポジットタスクのための、レンダーパスの広範なリストを提供します。それらはすべてワンショットで単一の.EXRファイルに保存できます。

 

ビルトインフロア

あらゆる光源からの自動シャドウキャッチ、バックプレート画像とのシームレスな統合、およびカスタムマテリアルオーバーライドを特長としています。

 

テキストシーンフォーマット

Maverick Scene(.MKS)ファイルは人間が読める形式なので、1行のコードを書かなくても当社の技術をあらゆるシステムに統合することができます。

 

AIデノイズ

NvidiaのOptix AIデノイズ機能を使用して、最終的な画像をさらに速くレンダリングします。あるいは、編集するときに素早く最終的なプレビューに近づくだけです。

完全な文書
https://maverickrender.atlassian.net/wiki/spaces/MST/overview

 

参考資料

KandaoのAIを使用したスーパースローモーション変換

中国のカメラメーカー Kandaoが機械学習システムを使用して、30fpsの通常のビデオを最大300fpsの超スローモーションに変換できる「AIスローモーション」と呼ばれる新機能を発表しています。
この機能は360 / VRカメラであるObsidianとQooCamに適用され、どちらも高品質のスローモーションを作成できるカメラにアップグレードされる。
https://www.kandaovr.com/2019/04/09/kandao-cameras-use-ai-to-turn-normal-video-into-300fps-super-slow-motion/

新機能を使用すると、ユーザーは撮影後にフッテージを最大10倍のスローモーションできます。たとえば、元々8K 30fpsでキャプチャされた360度ビデオは8Kで240fpsのスローモーションに変換でき、4K 60fpsのビデオは4K 480fpsでエクスポートできます。

CG News

Flame 2020

AutodeskがNAB2019でFlame 2020を発売するそうです。新機能として機械学習を使用して、静止画像や動画の分析に基づいてモーションベクター、Z深度、3D法線の抽出が可能になるそうです。
https://www.fxguide.com/quicktakes/flame-embraces-deep-learning/

Z深度マップジェネレータ

 

人間の顔法線マップジェネレータ

 

CG News

After Effects CC 16.1 リリース

After Effects CC 16.1がリリースされました。目玉機能はAdobe Senseiエンジンを使用した「コンテンツに応じた塗りつぶし」、動画から人やカンバンを自動で消すことが出来る機能です。面白そう!
https://www.adobe.com/products/aftereffects/features.html

ビデオ向けコンテンツに応じた塗りつぶし

ブームマイクから看板、人まで、不要なオブジェクトをクリップから簡単に完全除去できます。Adobe Senseiエンジンによるコンテンツに応じた塗りがクリップ全体に適用されるため、フレームごとにオブジェクトの消去や置換を繰り返す手間と時間を大幅に節約できます。

 

エクスプレッションエディター

新しいエクスプレッションエディターには、行番号、ペアの波括弧のハイライト表示、コードの折り畳み機能があり、エクスプレッションの記述が簡単にできます。

パフォーマンスの強化

ラフエッジ、色を変更など、GPU高速処理対応エフェクトの種類が増えました。16-bpc、32-bpc両方のカラーをサポート。

ガイドを保存してPremiere Proのエディターと共有

ガイド設定の読み込みと保存により、新規プロジェクトでの再利用やPremiere Proのエディターと共有して相手のシーケンスのパラメーターを設定できます。

フォントの自動同期

別のマシンまたは別のプロジェクトに切り替える際、環境に無いフォントは、Adobe Fontsにあれば自動的に同期されます。

幅広いフォーマットのサポート

REDのデベイヤー処理がmacOSのMercury GPU高速処理(Metal)に対応しました。Sony VENICE X-OCNの映像素材の読み込みができます。

その他

フレームブレンドとモーションブラーを自動的に有効にし、旧エクスプレッションを新しいJavaScriptエクスプレッションエンジンと新スクリプトに容易に更新できます。

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3ds Max 2020 リリース

3ds Max 2020 がリリースされました。同時にMax 2020以降のパブリックロードマップも公開されています。
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-2958CAB3-3C80-40AF-969E-BF23AB4296A5
https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-public/

 

3ds Max 2020 の新機能

  • 面取りモディファイヤの改善
  • OSL シェーダ

機能強化点および変更点

  • Alembicの再生制御の問題が改善
  • Civil View GIF ファイルを検出して PNG ファイルに置き換えることができます。
  • パフォーマンスの改善: 再生速度が向上
  • 点群形式: e57 と PLY ファイル形式がサポート
  • プレビュー アニメーションの改善 :ローカル ドライブ上でのプレビュー 作成が 1.5 〜 3 倍高速化
  • Revit: 読み込み向上
  • UVW アンラップ: 多くの UV アイランドを処理するときのフラッテン マッピングの速度が 1 桁速く

 

パブリックロードマップ

以下に提示されている機能のリストは網羅的なものではなく、変更される可能性があります。

モダンなプロシージャルツール
  • 環境レイアウト:私たちはBifröstをベースにしたワークフローを提供するための手続き型環境レイアウト機能の構築を検討しています(Bifrostは、3ds MaxおよびMayaで使用される当社の手続き型エンジンです)。
  • 3Dブール: チームは面取りで複雑なボリューム交差点管理を簡単にすることに取り組んできました。さらに、Shape Booleansで行われた作業と同様に、さまざまなブールワークフローを統合してエクスペリエンスを合理化することを検討しています。
コアツールとパフォーマンスの向上
  • 取り外せるビューポート: 3ds Maxは、これまでメインウィンドウ内の4つのビューポートに制限されていました。プロダクトチームはこれをより柔軟にして、アーティストがすべてのモニターで3ds Maxビューポートを使用できるようにしています。
  • キーボードショートカット エクスペリエンス:キーボードショートカットの設定は必ずしも簡単ではないため、チーム間でショートカットを効率的に検索、割り当て、共有するのにかかる時間を短縮することに取り組んでいます。

 

レンダリングエクスペリエンスの統合
  • Arnold GPU: Arnoldが利用可能になったときにGPUの能力を活用できるようにするため、私たちは一生懸命取り組んでいます。Active Shadeでレンダリング時間が短縮されますが、コンテンツを調整しなくてもCPUレンダーファームで同じ結果が得られます。
  • デフォルトのレンダラーとしてのArnold:デフォルト設定とパラメータを現代の標準に合わせるために見直しています。

 

プレビュー時間の短縮
  • ビューポートの品質設定: 3ds Maxビューポートは設定が複雑になりました。チームはPBRプレビューなどの業界標準をターゲットにしている場合、ビューポートの品質設定を可能な限り単純なエクスペリエンスにすることを検討しています。
  • デフォルトとしてのフィジカルマテリアル: 3ds Maxにはさまざまなマテリアルタイプが用意されています。業界で同様のマテリアル標準の収束を模索しているため、物理材料に関するワークフローの標準化を検討しています。ビューポートと任意のレンダラー。

 

キャラクターアニメーションワークフローの簡素化
  • キャラクターリグの相互運用性とリターゲティング:
    3ds Maxは、さまざまなリグシステムを使用してアニメーションのための基盤を提供しますが、アニメーションをベイクせずにリグから脱出することはできません。チームはHumanIKを使用してライブリターゲット機能を試し、アニメーションをキーフレームに焼き付けることなく3ds Max間でアニメーションデータをやり取りするためのより簡単な方法を提供します。
  • ポピュレートのカスタマイズ:リターゲティングの研究を活用することで、任意のリグにポピュレートのアニメーションをリターゲティングすることが可能になり、動的環境、スロープの上を歩く、階段を上り下、それらのキャラクターをリアルタイムで対話できるようになります。

 

オープンスタンダード
  • USD:オープンなUniversal Scene Description規格は、大規模コンテンツ作成パイプラインを超えたコラボレーションの大幅な改善、およびARのユースケースを約束しています。チームはUSDのネイティブ統合を活用したさまざまなワークフローを試しています。
  • MaterialX:コンテンツのコラボレーションは、絶えず進化するコンテンツ作成パイプラインにおける重大なボトルネックです。コンテンツをプレビューすることがますます高速になることが求められているためです。私たちはMaterialXを、複雑なパイプラインでの相互運用性とプレビューを単純化するための強力な選択肢と考えています。

 

リアルタイムワークフローのパートナーリアルタイム
  • Unityとのパートナーシップ: FBXExporter for Unityでのコラボレーションの後、オートデスクとUnity間のより大きなコラボレーションのコンテキストで、私たちのチームは他の機会に加えてデータ相互運用のさらなる改善を議論しています。

 

創造的作業のための自由時間

  • へテクスチャへのベイク処理: 3ds Maxの[テクスチャ レンダリング]ツールを更新する必要があります。LODの作成と一般的なアセットの再利用をより適切にサポートするために、3ds Maxのベーキングツールをゼロから再設計しています。
  • オートリトポロジー:完全自動化されたリトポロジー機能を提供するために、Reformを3ds Maxに統合することを実験しています。また、UVシームやアニメーション目的のために重要なエッジなど、アーティスト主導の制約を使用した半自動のリトポロジー機能も検討しています。新しいベーキング機能と組み合わせることで、これらのツールを使用してLOD作成のサポートを改善し、アセットの再利用を促進します。

 

ポータブルシミュレーションソルバー
  • 火と煙: Bifröstの技術は進化し続けているので、より多くのシミュレーションツールを導入することを検討しています。

 

デベロッパーエクスペリエンス
  • Python 3: Python 2は間もなく正式にサポートされなくなるかもしれません。したがって、3ds Maxユーザおよびパイプラインマネージャとして、あなたのツールや自動化を段階的に移行できるようにするには、Python 3統合を提供することが重要です。異なるパイプラインのスムーズな移行を可能にするために、Python 2と3の両方を一定期間サポートする予定です。同時に、3ds Maxチームは、スクリプティングエクスペリエンスをより自然に、そして外部IDEで設定しやすくするため、またはサードパーティのPythonモジュールで拡張するために、Pythonのサポートの向上を検討しています。
  • SDKの整理:長年にわたり、3ds Maxはサードパーティの統合の可能性を広げるために多くのSDKの追加を受けてきました。ただし正しいプログラミング言語を選択することや、3ds Maxチームがそれらをすべて適切にサポートすることもますます複雑になりました。製品チームは提供されているさまざまなSDKを検討しており、メインSDKの最高品質レベルに重点を置くために、提供を統合するか、またはおそらく減らすことを検討しています。さらに、チームは、より良い学習コンテンツとサポートを提供することによって、開発者がより良い開発選択を行えるように支援することを期待しています。

 

スケールの自動化
  • Autodesk Forge 設計自動化: 3ds Maxを使用したビルディングオートメーションの需要は高まっています。そのため、製品チームは自動化の経験に重要な改善をもたらし、3ds Maxをオートデスククラウドプラットフォームに接続することを実験しました。最近Forgeで3ds Maxのベータサポートを追加しました。Forgeは当社のクラウドインフラストラクチャへのアクセスを提供するオートデスク開発者プログラムで、Design Automationと呼ばれるREST APIを通じて3ds Maxにアクセスできるようにします。これによりForge開発者キーを持つユーザーは誰でも、あらゆるワークフローに対して3ds Maxの自動化を利用することができます。製品チームは、このインフラストラクチャを活用して3ds Maxデスクトップユーザーにバッチ自動化を実行するためのより簡単な方法を提供することを計画しています。
CG News

OctaneRender 2019 ロードマップを発表

OctaneRender 2019のロードマップが公開されました。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?p=358865
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?p=359353

 

改良されたボリュームAIデノイザー

 

頂点ディスプレイスメント、頂点ディスプレイスメント ミキサー

 

最初の2つはベクトル ディスプレイスメント マップ、3番目は詳細なハイトマップ

 

タンジェントスペースで機能するMudboxベクトルディスプレイスメントマップも使用できます。

 

ボリュームテクスチャ用のOSLシェーダ

レイヤードマテリアル

新規ノード:レイヤードマテリアル、拡散レイヤ、スペキュラレイヤ、シーンレイヤ、メタリックレイヤ、レイヤグループノード。

新しいレイヤードマテリアルシステムを使用すると、ベースレイヤの上に最大8つのレイヤを持つ複雑なマテリアルを構築できます。

レイヤごとのバンプマップと法線マップを使用して雨滴効果を得ることができます。

 

レイヤードマテリアルを使用すると、ベースマテリアルの上にデカールを重ねることができます。最下層に光沢のある素材の岩があり、次に葉のテクスチャーを持つ拡散素材が岩の上に重ねられ、最後に葉の鏡面反射と低粗度の鏡面反射をシミュレートするための2つの追加の鏡面レイヤーがあります。

 

カーペイントは簡単になります。フレークに金属レイヤーを使用し、次にその上に鏡面レイヤーを使用したレンダリングです。

 

新しいオプション:薄い壁

 

新しいラウンドエッジ

ディストーション、被写界深度、薄型レンズ/魚眼レンズ/アッベレーション+ディストーションをサポートする、フル装備のユニバーサルカメラを追加しました。

 

簡単にアクセスできるプリミティブのセット追加

 

OctaneRender RTX | Vulkan – プレビューリリース

フルパストレース(24バウンス)のインテリアを含む以下の多くのシーンは3倍のスピードアップを見ています。

OctaneBenchのシーンのように、ジオメトリが複雑ではないシーンで1.25〜1.4倍のスピードアップが見られます。電球のシーン(最も単純なもの)はRTコアをほとんど使用しておらず、10%未満のスピードアップしか得られません。
葉と散布ノードを持つ重いインスタンスジオメトリのシーンは、パストレースでも3〜4倍の範囲に収まるように見えます。さらなる最適化は、日本庭園のような多くのシーンで可能な限り最大の6-7x + RTXスピードをもたらすために計画されています。

Q:フルRTXをサポートする安定版のOctaneはいつリリースされるのですか?
A: RTXサポートはOctane 2019の機能として計画されています(2019.2で最初の統合が予定されています)

Q:パフォーマンスはどの程度向上するのでしょうか。
A:シーンに大きく依存します。あるシナリオでは最大7.5倍、他のシナリオでは1.1倍未満のスピードアップを経験しました。RTXのスピードアップは、ジオメトリの複雑さや密度が小さいほど重いシェーディングのシーンで遅くなります。

Q:この新技術は最終レンダリングの品質に影響を与えますか?
A:レンダリングの最終的な品質には直接関係しませんが、レイトレーシングにハードウェアアクセラレーションを使用するとレンダリング時間が短縮されるので、以前と同じ時間でより多くのサンプルをレンダリングして綺麗なイメージを得ることができます。それ以外の場合、RTXオンモードはRTXオフと同じに見えます(そうでない場合はこれをバグとして報告してください)。

CG News

MODO 13.0 リリース

MODO 13.0 がリリースされました。大きな機能追加はPro Render、アニメーションレイヤー、アレイ、Unity Bridgeでしょうか。永久ライセンスが$1799、年間レンタルライセンスが$599です。
https://www.foundry.com/products/modo/new-releases?_ga=2.39875810.13171086.1553482579-113635308.1486795389

ProRenderはまだベータ段階です。未対応の機能については、以下のURLに記載されています。
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/appendices/prorender/prorender_settings.html

 

MODO 13.0 主要な機能

AMDのRadeon Pro Renderを使用したオフラインGPUレンダリング

AMDのGPUアクセラレーテッドパストレーサーであるRadeon Pro Renderは、Modoの強力なレンダリングオプションのコレクションの一部です。レンダリングの柔軟性の向上とModoの改良されたAPIの始まりです。

AMDの強力なデノイズテクノロジも追加されました。AMDのデノイズツールはベンダー固有のものではなく、WindowsおよびOSX上のすべてのユーザーが利用できるレンダリングオプションです。

 

KitFusingが加わった MeshFusion

Modoのダイレクトモデリングツールセットは3Dアーティストにとって最も直感的な経験であり、エッジリラックスや最短パス選択などの新機能を使用して、ワークフローを強化および高速化します。

Modo 13.0はKit Fusingを導入しました。これによりアーティストはブール演算の作成に使用するメッシュの一部のみを定義することができます。この強力な機能強化により、複雑なメッシュの活用が容易になり、サーフェスの内側に見える機械的な構成要素を持つファングリルのような複雑な凹状の穴を作り出すことができます。

 

レイヤーシステムによるアニメーションワークフローの向上

Modo 13では新しいアニメーションレイヤー機能を使用して特定のアクションを非破壊的に編集できます。各レイヤーはトップダウン形式で、オーバーライドまたは追加として適用できます。
マスキングを使用すると、アニメーションの個々の要素を分離して定義することができます。

 

MODO のプロシージャルモデリング機能を高める Array (配列)

配列はModoのリギングシステムに新しく追加されたもので、高度な保存、操作、さまざまな形式でのデータの出力を可能にし、さらにテクニカルアーティストがModoで設計できるものを可能にします。

配列を使用すると、リギング、プロシージャルモデリング、パーティクルなど、Modoの多くのシステムで活用できる複雑な関係を構築して、カスタムモデリングツールでも高度な高度なモーショングラフィックシステムでも、クリエイティブなビジョンを実現するために必要なツールや動作を作成できます。

 

Modo BridgeがUnityをサポート

Modo Bridge for Unity は、Unreal Bridgeと同じ機能を追加しました。共有インターフェースを通じて、リアルタイムのシーン作成とやり取りを効率化します。ユーザーは双方向通信を使用して、メッシュ、インスタンス、テクスチャ、マテリアル、カメラをModoとUnity間で転送することができます。

 

UV強化

Modo 13.0のUVツールセットは、クリーンなUVマップを生成するのに必要な時間を減らすためにさらに洗練されました。新しいUVカットマップを使用すると、3Dビューポートで色分け表示される選択セットを定義できます。UV分割、ワイヤフレーム表示、パッキング、エッジと頂点のスライドの機能強化により、Modo UV性能が強化され、複雑なUVマップの展開と利用をさらに制御できるようになりました。

 

新機能一覧

http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_newfeatures

 

バグ修正

http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_details

 

既知の問題点と回避策

http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_known_issues

 


個人的に嬉しいのはモデリングやUV関連の機能改善、パス選択、整列ツール、ノードの整列や自動データタイプ変換などのスケマティック改善、配列とプロシージャルモデリングのポリゴン作成ノードです。

MergeMeshのパーティクル対応は凄く便利になりますね。パーティクルシミュレーションをデフォーマで直接変形できるようになった他に、キャッシュしなくとも色々使い回せるようになる。アニメーションレイヤーはモーションキャプチャの編集用に便利な感じですね。

配列はメッシュの頂点、カーブ、ロケータの位置、アニメーションの軌跡なんかを使ってポリゴンやカーブを生成できるようになります。これまでのプロシージャルモデリングはダイレクトモデリングツールの移植がメインでしたが、ようやくプロシージャルモデリングに特化した機能が追加されはじめました。

下の画像は球の頂点からArrayを作ってポリゴン生成して、Offset Arrayでアニメーションしてるように見せてます。Arrayを好きに作れれば、どんなメッシュも作れるので可能性が無限に広がります。

配列はメッシュ、パーティクル、ダイナミクスなど機能ごと微妙にアクセスしづらい隙間を埋めたり、アセットやサードパーティの開発者が新しいツールを生み出すのを意図したものだそうです。応用範囲が広すぎて、使いこなせる気がしない。

そんなmodo 13に関するライブストリームが公開されています。このビデオでは次のリリースとなるMODO 13.1のAVPのAO表示改善の画像を見ることができます。また13シリーズの予定として、今年後半にかけて以下のような機能開発に取り組んでいるとのことです。パフォーマンスの改善に期待したい!

  • 外部マテリアルライブラリのリンクを提供したがメッシュプリセットを使って「似たようなことをすることを検討中」
    外部ファイルからジオメトリコンポーネントを参照することが可能になります
  • AVPのAO表示改善
  • ノンリニアアニメーション機能
  • 改善したSDKの公開。現在年間の多くはSDKの改善にあててる
  • 多くのパフォーマンスの問題に取り組んでおり、現在は大規模なグループがある。
    メッシュ評価の問題はグラフィックカードの描画ループにある。大規模なシーンの問題、例えばシェーダーツリーの数。

参考資料

Webで記録して形にできる構想ノートアプリ「Qoso」

Webで記録して形にできる構想ノートアプリ「Qoso」。
https://qoso.jp/

マインドマップベースのサービスで、ワークスペースに自由にノードを配置してストーリーを考えるサービス。さまざまなノードが用意されていて、見た目や動作も今時なのだけど、ビュー操作でノードが移動していまいちょっと使い難い感じ。背景が白色なのも目に痛い。

サンプル開くとこんな感じになる。

参考資料

スケッチをフォトリアルに変える

ディープラーニングを使用してラフスケッチから、フォトリアルな絵を作る技術デモのようです。もう少し進化したら絵コンテ書いたりするのに使えそうかも。
https://blogs.nvidia.com/blog/2019/03/18/gaugan-photorealistic-landscapes-nvidia-research/?ncid=so-you-n1-78256

NVIDIA Researchが開発したディープラーニングモデルは、Generative Adversarial Network(GAN)を使用して、ラフな落書きを非常にリアルなシーンに変換します。このツールはスマートな絵筆のようなもので、セグメンテーションマップをリアルな画像に変換します。

CG News

finalRender for Maya オープンベータ開始

finalRender for Maya のオープンベータが開始されています。現在ライセンスが無料で公開されており、商用プロジェクトでの使用が許可されているとのことです。Max版にあるGPUレンダリングアーキテクチャ搭載前にフィードバックを収集するのが目的だそうです。

finalRenderはVray登場前にGIで存在感のあったレンダラーでした。頑張って欲しいですね。
https://www.cebas.com/?pid=productinfo&prd_id=203

finalRender for Mayaの機能

サポート
  • Windows 64 Bit/マルチコア
  • フォトメトリック、リアルエリアライト
ネットワークレンダリング
  • 真の分散ネットワークレンダリング
  • 標準ネットワークファームレンダリング、バッチレンダリングをサポート
カメラ
  • 実世界物理カメラ露光モデル
  • 複数の現実世界のカメラから選択できる
ライト&シェーダーから選択するリアルワールドカメラ
  • 高度なコースティックレンダリングエフェクト
  • 高度に最適化されたマルチレイヤースキンシェーダー
  • Mayaシェーディングネットワークのサポート

 

Depth Of Field

Caustics

Displacement Rendering

Render Elements

Hyper Shade

Photometric Lights

Network Rendering

Texture Baking

Keep Rendering

CG News

ZBrush 2019

ZBrush 2019が発表されました。大きく扱われてるのはNPRですが、フォルダー機能、インターセクションマスカー、Zリメッシャー v3.0が便利そうですね。今回から月額プランが追加になったようです。
https://pixologic.jp/zbrush/zbrush-2019/

続きを読む

参考資料

オープンソースのプロダクショントラッキングツール「Kitsu」

オープンソースのプロダクショントラッキングツール「Kitsu」が販売開始したようです。「Kitsu」はフランスの企業が開発してる中小規模のスタジオ向けのプロダクショントラッキングツールで、「エクセルより良く、ショットガンよりも安い」というキャチが直球でいいですね。
https://www.cg-wire.com/en/kitsu.html

価格はユーザー数で大中小の3プラン。

  • € 99 /月 (1〜10人のユーザー、200GBのストレージ)
  • € 299 /月 (11~50ユーザー、1TBのストレージ)
  • € 999 /月 (51~150ユーザー、3TBのストレージ)

このシステムはオープンソースで商用クラウドホスティングソリューションとしても利用可能。フランスの主要なVFX施設と共同で開発中らしいです。