modoでプロシージャルリボンの作り方について書いてみます。 リボンのような形状を作る場合は「プロシージャルロープの作り方」と同じようにCurve Sweepを使う方法や、スプラインデフォーマを使う方法が定番だと思います […]
Simulation
Deform Dynamics for 3ds Max
「Deform Dynamics」はマルチプラットフォームのクロスシミュレーションプラグインのようです。現在3ds Maxのプラグインをベータ中らしい。ゲームエンジンでも動くのは早そうでいいですね。 https://de […]
modoのリジッドボディで壁が崩壊する表現
modoのリジッドボディダイナミクスで崩壊する表現をテストしてみたのでファイルを公開しておきます。単純なファイルであまり綺麗なデータではありませんが、何かの参考になればと思います。 壁が壊れる表現 球体で壁 […]
リアルタイム筋肉シミュレーション
VIPER -- 体積不変位置弾性ロッド https://github.com/vcg-uvic/viper
modoで鎖帷子のような表現
modoのUV Transformを使って、鎖帷子(チェーンメール)のような表現をテストしてみた。 ■ サンプルファイル 作り方は単純です。ソフトボディを使って布のようなシミュレーションを行います。 シミュレーションした […]
Particle Universe
Cinema 4D、X-Particles、Houdiniで行ったシミュレーションをまとめだそうです。レンダリングはRedshift。 レンダリングが綺麗。
modoでPlexusっぽいライン表現
modoでAfterEffectsのプラグイン「Plexus」っぽいライン表現について書いてみます。 ■ サンプルファイル スケマティックはこんな感じ。 基本的にはパーティクルシミュレーションをPartic […]
modoのソフトボディ
modoのソフトボディのパラメータの動作をまとめてみた。ソフトボディは布やゴムボールのようなシミュレーションに使用することができます。 ソフトボディ modoのソフトボディ(Bullet Physics)は […]
FumeFX 5.0 for Cinema 4D
Cinema 4D用のFumeFXがリリースされたようです。 https://www.afterworks.com/Blog/FumeFX5-C4D-release.asp Sitni Satiは、Maxon®Cinem […]
modoのカーブフォールオフでメッシュ変形
modo13.2のベータフォーラムで、Warren Lさんがカーブフォールオフを使用した面白いテクニックを公開してたので紹介します。 https://community.foundry.com/discuss/topic […]
Storm 0.3 リリース
スタンドアロンシミュレーションツール「Storm」アップデートがリリースされました。0.3ではVDBパーティクルメッシャー、Alembicメッシュのエクスポート、Alembicパーティクルスティッチャーが追加されてるよう […]
SIGGRAPH Asia 2019 – Technical Papers Trailer
Houdini 18 Sneak Peek
Houdini 18のスニークピークビデオが公開されています。主要な機能にはSparse Pyro Solver Solarisとルックデブ、レイアウト用の新しいUSBベースのコンテキストがあります。 このビデオには次の […]
modoでメッシュにパーティクルが集まる表現
Foundryのフォーラムでメッシュにパーティクルが集まるサンプルを公開してるのを見かけたので紹介します。パーティクルが収束するエフェクトに使えそう。 https://community.foundry.com/disc […]
modoでアイテムが揺れる表現
modoで移動したアイテムがバネのように揺れる表現について書いてみたいと思います。 ■サンプルファイル スケマティックはこんな感じです。 基本的には「トランスフォーム配列ツールでアニメーション作成」で紹介し […]