Sculpting

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Sculptron 1.0 アルファプレビューリリース

OctaneRenderを開発しているotoyが新しいGPUベースのスカルプトアニメーションアプリケーションソフト「Sculptron」をリリースしました。コンセプトとしてはChronoSculptと似た感じですね。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=73278

 

Sculptronとは何ですか?

Sculptronは、GPUベースのスカルプトアニメーションアプリケーションです。Sculptronの主な目標は、3Dアニメーションで動作するように考案された強力なスカルプトツールをアーティストに提供することです。これは静的モデル編集に使用できるZBrush、または同様の特殊なスカルプトアプリケーションの代わりではありません。Sculptronはアニメーションワークフローにスカルプトを導入します。

メッシュスカルプトアニメーション

 

モデルをインポートして(OBJ形式のみ)モデルの再構築を開始できます。スカルプトされた各シェイプをキーフレームに保存し、アニメーションをリアルタイムでプレビューできます。
Sculptronは読み込まれているメッシュと同じ数のポリゴンで構成されている限り、オブジェクトをアニメーションフレームとしてインポートすることができます。

アーティストは任意の数のアニメーションレイヤーを作成し、それらを組み合わせて複雑なディスプレイスメントアニメーションを作成できます。最終的なアニメーションはMDD形式でエクスポートできます(Alembicは近日公開予定)。

アニメーション キャッシュ

Sculpting Sculptronでは、アニメーションキャッシュをインポートして編集できます(MDD形式、Alembicが近日中リリース予定)。
アニメーションキャッシュをすばやく編集できることは、アニメーションメッシュの変形を調整および改善する必要がある場合に非常に役立ちます。クロスダイナミクスの不完全な衝突は簡単に解決でき、アニメーション効果のあるキャラクターにアーティストに非常に優しい方法で変形効果を追加できます。

このアニメーションはOBJ形式のメッシュと、MDDキャッシュをインポートした後、Sculptronで作成されました、

Sculptronは、非常にシンプルで直感的なツールセットを提供します。使用可能なブラシと連動する手続き型テクスチャがサポートされています。

メッシュからボリュームへの機能

Sculptronの非常に独特な機能は、スカルプトメッシュ/アニメーションをOpenVDBボリュームフレームまたはシーケンスに変換できることです。
これによりアーティストはポリゴンを使用してボリュームをスカルプトし、SculptronでSDFまたはボクセルに変換できます。現時点ではメッシュを使用して形状を定義することしかできませんが、将来のリリースではSculptronで直接吸収、散乱、放射、およびカスタムボリュームチャンネルを編集できるようになります。
メッシュスカルプトに使用できる同じプロシージャテクスチャをSDFおよびボリュームノイズとして使用して、ボリュームを「置き換え」、ボリュームの不透明度を定義することもできます。

ショートカットリスト

ナビゲーション
  • Alt +左​​マウスボタンドラッグ=ビューの回転
  • Alt +中マウスボタンドラッグ=パンビュー
  • Alt +右マウスボタンドラッグ=ズームビュー
  • Alt +左​​マウスボタンキーフレームでのドラッグ=キーフレームの複製
  • CTRL =使用可能な場合はブラシ機能の反転
  • SHIFT =スムーズブラシ
  • f =ワールドに合わせる
  • Shift + f =選択範囲に合わせる

 

Sculptronの機能

スカルプトアニメーションは、ブラシとプロシージャテクスチャのいくつかの種類用いた3Dメッシュの

  • いくつかの種類のブラシと手続き型テクスチャを使用して、3Dメッシュをいくつでもスカルプトアニメーションします。
  • スカルプトアニメーション用のOBJをインポートします。
  • アニメーション化されたキャッシュをインポートし(現在はMDDのみ、Alembic対応予定)、スカルプトアニメーション化します。
  • オブジェクトごとに複数のアニメーションスカルプトレイヤーを使用します。
  • メッシュをフレームとしてインポートします。
  • 追加のプロシージャルノイズを使用して、SDF / VDBボリュームのメッシュを変換します。
  • フレームをOBJとしてエクスポートします。
  • アニメーションをMDDキャッシュ(Alembicは近日公開予定)およびOpenVDBとしてエクスポートします。

ロードマップ

  • ローカルスペースの変形
  • カメラをサポートするAlembic Import Export
  • 利用可能なブラシは、数と機能の両方で拡張される予定です
  • 異なる数のポイント/ポリゴンを使用したメッシュシーケンスのサポート(交換アニメーション)
  • スカルプトと再生速度の改善
  • OpenVDBとしてエクスポートするために、複数のメッシュがマージされます
  • しわツール
  • アルファブラシ
  • ポリゴンマスキング
  • キーフレームの補間モード(線形、階段状、ベジェ、エルミート)
  • プロシージャルテクスチャのプリセット
  • 統計(ポリゴンの数)
  • トポロジーグラブ
  • 3Dパースペクティブリファレンス
  • OpenSubdivision
  • ディスプレイスメントマップ
  • ダイナミックメッシュのスカルプト
  • アイテムのトランスフォーム(位置/回転/スケール)
  • アニメーションフォールオフを使用したアニメーションデフォーマ
  • ヒートマップ
  • 圧縮/応力計算
  • ウェイトマップペインティング
  • ボーン変形
  • グラフエディター
  • 直交ビュー
  • ボリュームチャンネルペインティング

既知の問題点

  • 現在、元に戻すのはローカルキーフレームのスカルプト編集に制限されています。
  • Grabを使用すると対称性が問題を引き起こす可能性があります。
  • ボリュームノイズは、OpenVDBでもエクスポートされるスライス効果を示します(SDFノイズは正常に機能します)。
  • 一部のWindowsを表示するには、設定からアクティブ化する必要があります。
  • これはアルファ版ソフトウェアです。クラッシュが予想されます!
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ZBrush 2019

ZBrush 2019が発表されました。大きく扱われてるのはNPRですが、フォルダー機能、インターセクションマスカー、Zリメッシャー v3.0が便利そうですね。今回から月額プランが追加になったようです。
https://pixologic.jp/zbrush/zbrush-2019/

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Kanova スタンドアローン製品としての開発終了

Foundryが開発していたVR対応の3Dスカルプトソフト「Kanova」のスタンドアローンソフトとしての開発終了が発表されています。2018年にベータテストしながらどのような製品にするか検討するということで公開されていましたが、スタンドアロンソフトとしてリリースすることは無くなったようです。今後は既存のソフトに統合されるのかな?
https://steamcommunity.com/app/730550/discussions/0/1743358239838983230/

 

Kanovaスタンドアロン開発は終了しています

悪い知らせと良い知らせの両方があります。残念ながら我々はKanovaのスタンドアローン製品としての開発を終了しています。KanovaはFoundryでここで取り組むべきエキサイティングなプロジェクトでした。 Vilya HarveyがADFテクノロジを使って行った作業は他に類を見ないものです。

KanovaはVR環境における立体スカルプト/モデリングの可能性を調査することを目的とした研究プロジェクトとして始まりました。研究の観点からそれは大成功でした。スカルプトはもちろんボリュームの操作に関して始めるべき自然な場所でした。ただしスカルプト専用の新しいアプリケーションを既存の一連の3Dツールと一緒に市場に投入することは、戦略的には有利ではありません。それはまた、私たちが提供したいワークフロー向上の結束を私たちの製品ユーザーに提供しません。

9ヵ月前のKanovaの公開中および公開後に私たちが受けたフィードバックは、私たちの技術的研究と市場調査の両方にとって非常に役に立ちました。私達はここFoundryの舞台裏で常に新しいアイディアや技術をいじっていて、その過程でアーティストを巻き込むことができたのは素晴らしいことです。意見を表明した皆さんのおかげで良いことも悪いことも私たちにとって助けになりました。

Kanovaは現在の状態で利用可能なままになります。私たちはそれを使っている人々からそれを奪いたくありません。さらに、これはKanovaの開発の終わりであるかもしれませんが、それはADFの開発の終わりではありません。 ADFは開発が非常に困難なテクノロジです。それは非常にデータ量が多く、初期のパフォーマンスとサーフェース品質の課題を提示しました。これはまた私達にDCC VR開発について多くのことを教えてくれました。私たちは自分たちの予想をはるかに超えてこれらの問題をうまく解決できました。将来の形態が特にKanovaではないとしても、私たちが知っている技術が商業的に実行可能であることを知っています。

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ZWrap for ZBrush

ZWrap for ZBrushがリリースされたようです。ZWrapは既存のトポロジを自動的にモデルにフィットさせるプラグインで、3Dスキャンされた人物のトポロジに変換を高速化するツールです。価格は$ 99 /年。
https://www.russian3dscanner.com/zwrap/

以前から似たようなソフトがあったなと思いましたが、スタンドアロンソフトのWarpXをZBrushに移植したものみたいです。

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Shot Sculpt

Shot Sculptと言うスカルプトソフトのデモ版が公開されました。単純にメッシュをスカルプトしたり、ChronoSculptのような時間軸に沿ってスカルプトできるソフトです。選択した頂点にクロスやジグルのような物理計算を加えることが出来るほか、スカルプトしたメッシュの形状を転送したりできるのが面白い。最終的にAlembiとして書き出すこともできるみたい。
http://luizelias.com/ssculpt

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VR対応の3Dスカルプト「Kanova」


FoundryがVR対応の3Dスカルプトソフト「Kanova」を公開予定のようです。技術的なフィードバックを得るのが目的で、早期アクセス版は無料公開のようです。
Kanovaには2014年に買収したADF技術(Adaptively Sampled Distance Fields)を使用しているようです。modoとのファイル互換が予定されているようですが、ぜひmodoにもADFスカルプト機能を搭載して欲しいですね。
http://store.steampowered.com/app/730550/Kanova/

Kanovaについて

Kanovaはシンプルで使いやすいVR対応3Dスカルプトアプリケーションです。Foundryが開発した特許取得済みの 3D Adaptive Distance Field(ADF)テクノロジを使用しています。市場にある他のツールとは異なり、Kanovaは純粋なVR形式、またはハイブリッド/ VRデスクトップアプリケーションとして使用できます。アーティストは、Foundryの3Dコンテンツ作成プラットフォーム、ModoとModo indieにエクスポートすることで、作品をさらに洗練しすることができます。

VRのスカルプトは技術的なツールや用語を学ぶことから解放し、3Dオブジェクトを自然な形で直感的にスカルプトすることができます。 Kanovaのインタラクションのシンプルさは、熟練したアーティストや業界の専門家だけでなく初めて3Dを使用するユーザーにアピールすることを意味します。

主な特長

  • デスクトップモードとVR環境でのKanovaを使用したシーン編集
  • 異なるモデリングツールの選択
  • 複数レイヤーの作成
  • スカルプトとカラーペイント
  • Sketchfab形式のエクスポート

 

早期アクセスにした理由

私たちが開発を進めすぎる前に機能がどのように実装されているかについて、より多くのユーザからのご意見をお待ちしております。 購入ボタンをクリックして(無料)、正直で建設的なフィードバックをお寄せください。

早期アクセスはいつまで?

Kanovaの早期アクセスプログラムが6ヶ月間実行されることを期待しています。 その時点で、私たちは商用製品に進むか、R&D Labに戻って他の適切な製品アイディアにするか決定を下します。

早期アクセスバージョンとフルバージョンの違いは?

Kanova 1.0にはユーザーが要求した拡張機能やバグ修正が含まれます。早期アクセス期間の終わりに達し、適切な製品になってない場合はR&D ラボに戻ります。

早期アクセスバージョンはどんな感じ?

早期アクセスバージョンのKanovaは、VR、デスクトップ、または両方でさまざまなブラシを使用したスカルプトをサポートしています。 VR機器なしでKanovaを使用することも可能です。
マウスとキーボードに加えて、デスクトップ上のペン入力をサポートしています。 VR入力の場合 HTC Vive と Oculus Touch コントローラをサポートしています。現在 Windows Mixed Realityはサポートされてません。

早期アクセスバージョンがはいくつかのバグが含まれている場合があります。定期的に保存することをお勧めします。 パフォーマンスはまだ完全には最適化されていません。ほとんどの場合は適正ですが、まだ改善しています。

ソフトウェアの価格は変わりますか?

早期アクセスプログラムが完了すると価格が上がります。

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ZBrush 2018 リリース

ZBrush 2018 がリリーされたようです。ダイナミックテッセレーション「SCULPTRIS PRO」が気になります。
http://pixologic.com/features/index.php

Sculptris Proデモとして、ベータテスターが球体からスカルプトした画像が公開されています。
http://pixologic.com/features/spheres.php

SCULPTRIS PRO

ダイナミックなテッセレーションスカルプティングのワークフローであるSculputris Proは、ポリゴンによる制限を考えることなく、ただスカルプトすることができます。

 

プリミティブ投影

メッシュのリシェイプ、サーフェスへのカットイン、別なメッシュからの構築などのために、複数のプリミティブを使用することができます。

POLYGROUPIT

PolyGroup Itが提供されます。PolyGroupを削除、追加、コピー&ペースト、拡張または縮小、シンメトリに作成することや、さらにPolyPaint(ポリペイント)を使えば、あなたがまさに見たいと思っているPolyGroupを描画することができます。

 

その他
  • Curveモードの弾性オプション
  • Curveモードの液状オプション
  • Equidistant Gizmo Mesh Duplication
  • 描画サイズの記憶
  • 描画サイズ用Dynamicモードの記憶
  • Tessimate ジオメトリ
  • Normal アルゴリズムによる新しいPolyGroup
  • 3D プリントハブ用の出力サイズ増大
  • SculptrisPro用の新しい Snake Hook ブラシ
  • スタートアップ・デフォルト・ マテリアルの保存オプション
  • QuickSaveで、ついにあらゆるハードドライブへの保存が可能
  • ユニークログインサポートが附属した、新しいアクティベーションおよびライセンス管理システム
  • HDジオメトリのレベルが示されている場合、最高位のサブディビジョンレベルからディスプレイスメントマップを作成
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Mudbox 2018.2 – Dynamic Tessellation

Mudboxがアップデートがされて、Sculptrisのように動的にポリゴンを細分化する機能が搭載されたみたい。ビューのズームと連動してるらしい。
ここ数年Mudboxは新規能なしと停滞してましたが、開発に注力することが去年発表されました。思ったより早く結果が現れましたね。
https://area.autodesk.com/blogs/thebuzz/announcing-mudbox-20182-update-and-introducing-dynamic-tessellation/

Tips

modoのGoZでサブディビをOFFにする方法

ZBrushからmodoにモデルをGoZすると、デフォルトではサブディビジョンが有効で読み込まれます。
重いデータが更に重い状態になってしまうため困ります。

スクリプトファイル GoZBrushToModo.py の以下の283行目に以下の1行を追加するとサブディビジョン無効状態でGoZからメッシュを読み込むことができます。

lx.eval(‘poly.convert face subpatch false’)

情報元 https://community.foundry.com/discuss/post/991296

Tips

modo の Sculpt Layer

modo 901で新しく搭載されたSculpt Layer使ってみた。
軽く試しただけなので複雑な形状の再現性がイマイチだけど、トポロジー気にせずモデリングできる機能に成長して欲しいですね。
現状は重くてボーン設定して動かそうとは思えないけど、将来的にそんな使い方ができて欲しい。

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Foundryがスケッチソフト Mischief を買収

Mischiefは開発者がディズニー時代にアーティストからフィードバック受けながら開発したソフト。無限なくらいキャンバスを拡大できるのが特長です。
https://community.foundry.com/discuss/topic/93967/exclusive-our-secret-news?mode=Post&postID=841195&show=Foundry,Mischief#841195

記事によるとFoundryはMischiefよりADF技術とADF技術の発明者の獲得が目的っぽいですね。
驚いたのはMischief買収よりもTaronとSculptrisの開発者がFoundryに加わったらしい。
ADF技術を使用した新しいスカルプトソフトを開発中のようです。
https://www.fxguide.com/featured/whats-the-foundry-buying-the-tech-of-adf/


ADF技術は三菱電機研究所(MERL)が開発したベクター技術。データ量が少ないのが特長。アジア圏のフォント等に最適で、Kindleにも使われてるらしい。
ADFの特長にディスタンスフィールドというのがあるみたい。これによってMischiefは2Dソフトだが、エンジンはボリュームの3Dブラシストロークを持つように拡張することができる。