Sculpting

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Sculptron 1.0-Alpha 2 リリース

Otoyがアニメーションキャッシュをスカルプトするためのツール「Sculptron」のAlpha 2をリリースしました。開発の初期段階では無料で入手可能です。

このアップデートではUIの再構築、再生とスカルプトが約10倍速く、新しいトゥーンマットキャップが追加されています。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=73665

 

新機能

ユーザーのフィードバックを収集し、機能リクエストを実装してUIエクスペリエンスを向上させました!

UI/ワークフロー

UIはデザインと機能の両面で大幅に改良されています。色はOctane Standaloneに合わせて調整され、タイムラインは完全に再編成され、アニメーションのアイコンに置き換えられる予定のブラシアイコンがあります。

また、キーボードを使わずに画面の何もない場所をドラッグして、マウスだけを使って(またはペン)移動できるようになりました。キーフレームの補間モード(リニア、ステップ、カーブ)を導入しました。補間はタイムラインメニュー(タイムライン上の任意の場所でマウスボタンを右クリック)またはタイムラインウィンドウのボタンを使用して変更できます。

スカルプト/再生スピード

スカルプトと再生の速度が大幅に向上し、パフォーマンスが1000%向上しました(アルファ版の約10倍の速さ)。Brush Toolsのフィードバックも修正や微調整され、より自然な感じになりました。

ワイヤフレーム/グリッドモードを新規作成

ワイヤフレームをOpenGLプレビュー用にアクティブ化できるようになり、プリファレンス (Preferences) ウィンドウでいくつかのオプションを使用できるようになりました。グリッドには、カラーや不透明度などの制御可能なオプションもあります。

新しいToonShading MatCap

Toon Matcapも追加されました。

現在Sculptron Item AnimationシステムとAlembic Import/Exportに取り組んでいます。

 

スカルプトロンの特徴

  • 複数のブラシとプロシージャテクスチャを使用して任意の数の3 Dメッシュをスカルプトアニメートします
  • スカルプトアニメーション用のOBJを読み込み
  • アニメートされたキャッシュ(今のところMDDだけだが、将来的にAlembic)をインポートしてスカルプトアニメートします
  • オブジェクトごとに複数のアニメートされたスカルプトレイヤ
  • メッシュをフレームとして読み込み
  • 追加のプロシージャノイズを使用してSDF/VDBボリューム内のメッシュを変換
  • 任意のフレームをOBJとして書き出し
  • アニメーションをMDDキャッシュ(Alembicは近日発売予定)およびOpenVDBとして書き出し
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Sculptrisサポート終了

無料のスカルプトツール「Sculptris」のサポート終了がアナウンスされました。ZBrushCoreMiniにその役目を引き継いだようです。
https://support.pixologic.com/article/422-sculptris-support-discontinued

2009年、SculptrisはZBrushの対抗ソフトのように突然出現しました。ダイナミックテッセレーションを使用したスカルプト機能とペイント機能を備えたシンプルアプリケーションとして注目が集まりました。

2010年Sculptrisの開発者がZBrushの開発元Pixologicに加わったことにより、以降はPixologicがSculptrisをサポートしていました。

スカルプトリスのサポート終了

2020年6月10日をもってSculptrisのサポートは終了した。

PixologicがZBrushCoreMiniをリリースしました。このZBrushファミリーの最新メンバーは、あらゆる年齢とスキルレベルのユーザーが驚くほど簡単に学ぶことができるように設計された合理化されたインターフェースを持つ無料のデジタルスカルプティングソリューションです。

約10年間アップデートされていないSculptrisとは異なり、ZBrushCoreMiniは64ビットアプリケーションであり、現在のすべてのコンピュータで動作します。また、パフォーマンスも向上します。

ZBrushCoreMiniにはSculptris Proが含まれています。これはSculptrisをマップ上に配置したテッセレーションスカルプトシステムを新しく設計したものです。(つまり、元のSculptrisコードは使用されません。むしろ、Sculptrisがどのように機能しているかを再現し、より良いパフォーマンスと新しい機能を追加した完全にオリジナルのコードです。)

Sculptrisと同様、PixologicはZBrushCoreMiniを無料で誰でも使えるようにしています。Sculptrisの全ユーザーにZBrushCoreMiniへの乗り換えをお勧めします。

Sculptrisを引き続き使用したい場合は使用できます。ただし、ダウンロードは終了しており、Pixologicはこれに対する技術サポートを提供していません。

Sculptrisのコミュニティには、デジタルスカルプトに対するあなたの情熱に感謝します。ZBrushCoreMiniで何ができるのか楽しみにしています!

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ZBrushの無料版「ZBrushCoreMini」リリース

ZBrushの無料版「ZBrushCoreMini」がリリースされました。機能制限のあるZBrushCoreから更に機能を少なくした物のようです。これから始める人にはちょうどいいかも。
iMage3D GIFとiMage3D PNGは新しいデータ公開方法として凄く面白い試みですね。
https://pixologic.jp/zbrushcoremini/

ZBrushCoreMiniとZBrushCoreの機能比較
https://pixologic.jp/zbrushcoremini-comparison/

機能紹介

Sculptris Pro

デジタルでスカルプトを行う場合、すべての形状はポリゴンにより生成されます。そのため、ポリゴン数により、形状の細かさが決定されます。もしポリゴン数が少ない場合、ディテールは加えられません。Sculptris Proは自動的にポリゴンを追加/削減し、モデルの製作のみに集中できます。

 

ブラシの種類

ZBrushCoreMiniにはZBrushとZBrushCoreでも非常に人気な8つのブラシが利用できます。これらのブラシはZBrushファミリーを代表すると共に、あなたのデジタルスカルプトを非常に力強くサポートすることでしょう。

これらのブラシと、Sculptris Proの機能を組み合わせることで、あなたのクリエイティビティを解放します。もし、あなたがクリーチャーの足を作りたい場合には、胴体からSnakeHookブラシで引っ張ることにより足を作ることができます。

 

シンメトリ

左側と右側を同じようにスカルプトする必要がありますか?心配ありません、シンメトリ機能があなたのお友達です。シンメトリボタンを有効にすることで両サイドに同時にスカルプトできます。

よりリアルな表現のためにシンメトリを崩したい場合には、もちろんシンメトリを解除することで、可能となります。

 

ベースメッシュ

ZBrushCoreMiniは2つの形状 ― 球体またはデジタルの石のブロックから始めることができます。これらがあなたの想像力を発揮するための基礎形状です。

マテリアル/カラー

ZBrushCoreMiniには8つのマテリアルが含まれており、あなたのモデルに命を吹き込みます。これらのマテリアルは好みで色を調整できます。マテリアルを切り替えることで、画像として書き出した際の見た目を変えられます。

 

iMage3D GIFとiMage3D PNG

モデルを保存する新たな方法をご紹介いたします!このiMage3D GIFとiMage3D PNG形式は、GIFとPNG形式を利用して、モデル情報を含めた画像としてSNSや、ウェブサイトなどで公開できます。

これらのファイルは左側の画像のように、一見通常の画像に見えますが、保存後、ZBrushCoreMiniでこの画像を読み込むと、下部のノイズ情報からデータを読み取り、3Dモデルとして復元します。

ZBrushCoreMiniはZBrushCoreおよびZBrushで利用可能な*.ZPR形式でも保存できます。ZBrushCoreMiniで作成されたZPRファイルはZBrush / ZBrushCoreで制限なく利用できます。

ZBrushCoreで生成された*.ZPRファイルをZBrushCoreMiniで読み込んだ場合、そのモデルのビュアーモードとなります。(下記項目をご参照ください。)

 

画像書き出し

ZBrushCoreMiniで表示されているモデルを画像としてシェアしたいですか?画像書き出しボタンをクリックすることで、すぐさま表示されているモデルを、そのまま画像として書き出せます。

3Dプリント

ZBrushCoreMiniはSTEM教育(科学、技術、エンジニアリング、数学)に最適な教材となっています。家庭から、学校、図書館まで、もし3Dプリンターにアクセス可能であれば、好みのスライサーに向けてZBrushCoreMiniで制作した作品をワンクリックでポリゴン数を最適化し、OBJファイルとして書き出せます。

ビュアーモード

ビュアーモードで、ZBrushCoreで制作されたZPRファイルを読み込んで、プレビューできます。直接的なモデルの編集はできませんが、ZBrushCoreMiniで読み込むことで3Dとして回転し、好みのマテリアルを割り当て、画像として書き出せます。

 

無料でダウンロード

Pixologicはデジタルスカルプトの世界へ皆様を招待したいと思っています。そのため、ZBrushCoreMiniは完全に無料で利用できます。広告なし。サブスクリプションなし。その他費用も掛かりません。フリーなスカルプトができます!

今すぐ3D革命に参加しましょう!

参考資料

CARVE for Substance Painter

Substance Painterでディテールをスカルプトするブラシセットらしい。面白い。価格は$20。https://gumroad.com/l/ScmEJ

概要

CARVE for Substance Painterは、Painter内で3 Dでスカルプトするためのブラシセットです。これらは、ディスプレイスメントとテッセレーションとの相乗効果で、Zbrushでのスカルプトの経験を模倣します。

スカルプトはCARVEの重要な部分ですが、主な目的は、すでにベイク処理されたアセットをさらに詳細にすることです。しわを増やすためにZbrushに切り替える必要がありません。

このセットには8つのブラシが含まれています

  • Standard
  • Smooth
  • Clay
  • Clay Buildup
  • Rake
  • Flatten
  • Carve
  • Chisel

rarに含まれる:インストールマニュアル+追加の使用方法のヒント

Painter 2019.3.3-2020.1でテスト済み

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Sculptron 1.0 アルファプレビューリリース

OctaneRenderを開発しているotoyが新しいGPUベースのスカルプトアニメーションアプリケーションソフト「Sculptron」をリリースしました。コンセプトとしてはChronoSculptと似た感じですね。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=73278

 

Sculptronとは何ですか?

Sculptronは、GPUベースのスカルプトアニメーションアプリケーションです。Sculptronの主な目標は、3Dアニメーションで動作するように考案された強力なスカルプトツールをアーティストに提供することです。これは静的モデル編集に使用できるZBrush、または同様の特殊なスカルプトアプリケーションの代わりではありません。Sculptronはアニメーションワークフローにスカルプトを導入します。

メッシュスカルプトアニメーション

 

モデルをインポートして(OBJ形式のみ)モデルの再構築を開始できます。スカルプトされた各シェイプをキーフレームに保存し、アニメーションをリアルタイムでプレビューできます。
Sculptronは読み込まれているメッシュと同じ数のポリゴンで構成されている限り、オブジェクトをアニメーションフレームとしてインポートすることができます。

アーティストは任意の数のアニメーションレイヤーを作成し、それらを組み合わせて複雑なディスプレイスメントアニメーションを作成できます。最終的なアニメーションはMDD形式でエクスポートできます(Alembicは近日公開予定)。

アニメーション キャッシュ

Sculpting Sculptronでは、アニメーションキャッシュをインポートして編集できます(MDD形式、Alembicが近日中リリース予定)。
アニメーションキャッシュをすばやく編集できることは、アニメーションメッシュの変形を調整および改善する必要がある場合に非常に役立ちます。クロスダイナミクスの不完全な衝突は簡単に解決でき、アニメーション効果のあるキャラクターにアーティストに非常に優しい方法で変形効果を追加できます。

このアニメーションはOBJ形式のメッシュと、MDDキャッシュをインポートした後、Sculptronで作成されました、

Sculptronは、非常にシンプルで直感的なツールセットを提供します。使用可能なブラシと連動する手続き型テクスチャがサポートされています。

メッシュからボリュームへの機能

Sculptronの非常に独特な機能は、スカルプトメッシュ/アニメーションをOpenVDBボリュームフレームまたはシーケンスに変換できることです。
これによりアーティストはポリゴンを使用してボリュームをスカルプトし、SculptronでSDFまたはボクセルに変換できます。現時点ではメッシュを使用して形状を定義することしかできませんが、将来のリリースではSculptronで直接吸収、散乱、放射、およびカスタムボリュームチャンネルを編集できるようになります。
メッシュスカルプトに使用できる同じプロシージャテクスチャをSDFおよびボリュームノイズとして使用して、ボリュームを「置き換え」、ボリュームの不透明度を定義することもできます。

ショートカットリスト

ナビゲーション
  • Alt +左​​マウスボタンドラッグ=ビューの回転
  • Alt +中マウスボタンドラッグ=パンビュー
  • Alt +右マウスボタンドラッグ=ズームビュー
  • Alt +左​​マウスボタンキーフレームでのドラッグ=キーフレームの複製
  • CTRL =使用可能な場合はブラシ機能の反転
  • SHIFT =スムーズブラシ
  • f =ワールドに合わせる
  • Shift + f =選択範囲に合わせる

 

Sculptronの機能

スカルプトアニメーションは、ブラシとプロシージャテクスチャのいくつかの種類用いた3Dメッシュの

  • いくつかの種類のブラシと手続き型テクスチャを使用して、3Dメッシュをいくつでもスカルプトアニメーションします。
  • スカルプトアニメーション用のOBJをインポートします。
  • アニメーション化されたキャッシュをインポートし(現在はMDDのみ、Alembic対応予定)、スカルプトアニメーション化します。
  • オブジェクトごとに複数のアニメーションスカルプトレイヤーを使用します。
  • メッシュをフレームとしてインポートします。
  • 追加のプロシージャルノイズを使用して、SDF / VDBボリュームのメッシュを変換します。
  • フレームをOBJとしてエクスポートします。
  • アニメーションをMDDキャッシュ(Alembicは近日公開予定)およびOpenVDBとしてエクスポートします。

ロードマップ

  • ローカルスペースの変形
  • カメラをサポートするAlembic Import Export
  • 利用可能なブラシは、数と機能の両方で拡張される予定です
  • 異なる数のポイント/ポリゴンを使用したメッシュシーケンスのサポート(交換アニメーション)
  • スカルプトと再生速度の改善
  • OpenVDBとしてエクスポートするために、複数のメッシュがマージされます
  • しわツール
  • アルファブラシ
  • ポリゴンマスキング
  • キーフレームの補間モード(線形、階段状、ベジェ、エルミート)
  • プロシージャルテクスチャのプリセット
  • 統計(ポリゴンの数)
  • トポロジーグラブ
  • 3Dパースペクティブリファレンス
  • OpenSubdivision
  • ディスプレイスメントマップ
  • ダイナミックメッシュのスカルプト
  • アイテムのトランスフォーム(位置/回転/スケール)
  • アニメーションフォールオフを使用したアニメーションデフォーマ
  • ヒートマップ
  • 圧縮/応力計算
  • ウェイトマップペインティング
  • ボーン変形
  • グラフエディター
  • 直交ビュー
  • ボリュームチャンネルペインティング

既知の問題点

  • 現在、元に戻すのはローカルキーフレームのスカルプト編集に制限されています。
  • Grabを使用すると対称性が問題を引き起こす可能性があります。
  • ボリュームノイズは、OpenVDBでもエクスポートされるスライス効果を示します(SDFノイズは正常に機能します)。
  • 一部のWindowsを表示するには、設定からアクティブ化する必要があります。
  • これはアルファ版ソフトウェアです。クラッシュが予想されます!
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ZBrush 2019

ZBrush 2019が発表されました。大きく扱われてるのはNPRですが、フォルダー機能、インターセクションマスカー、Zリメッシャー v3.0が便利そうですね。今回から月額プランが追加になったようです。
https://pixologic.jp/zbrush/zbrush-2019/

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Kanova スタンドアローン製品としての開発終了

Foundryが開発していたVR対応の3Dスカルプトソフト「Kanova」のスタンドアローンソフトとしての開発終了が発表されています。2018年にベータテストしながらどのような製品にするか検討するということで公開されていましたが、スタンドアロンソフトとしてリリースすることは無くなったようです。今後は既存のソフトに統合されるのかな?
https://steamcommunity.com/app/730550/discussions/0/1743358239838983230/

 

Kanovaスタンドアロン開発は終了しています

悪い知らせと良い知らせの両方があります。残念ながら我々はKanovaのスタンドアローン製品としての開発を終了しています。KanovaはFoundryでここで取り組むべきエキサイティングなプロジェクトでした。 Vilya HarveyがADFテクノロジを使って行った作業は他に類を見ないものです。

KanovaはVR環境における立体スカルプト/モデリングの可能性を調査することを目的とした研究プロジェクトとして始まりました。研究の観点からそれは大成功でした。スカルプトはもちろんボリュームの操作に関して始めるべき自然な場所でした。ただしスカルプト専用の新しいアプリケーションを既存の一連の3Dツールと一緒に市場に投入することは、戦略的には有利ではありません。それはまた、私たちが提供したいワークフロー向上の結束を私たちの製品ユーザーに提供しません。

9ヵ月前のKanovaの公開中および公開後に私たちが受けたフィードバックは、私たちの技術的研究と市場調査の両方にとって非常に役に立ちました。私達はここFoundryの舞台裏で常に新しいアイディアや技術をいじっていて、その過程でアーティストを巻き込むことができたのは素晴らしいことです。意見を表明した皆さんのおかげで良いことも悪いことも私たちにとって助けになりました。

Kanovaは現在の状態で利用可能なままになります。私たちはそれを使っている人々からそれを奪いたくありません。さらに、これはKanovaの開発の終わりであるかもしれませんが、それはADFの開発の終わりではありません。 ADFは開発が非常に困難なテクノロジです。それは非常にデータ量が多く、初期のパフォーマンスとサーフェース品質の課題を提示しました。これはまた私達にDCC VR開発について多くのことを教えてくれました。私たちは自分たちの予想をはるかに超えてこれらの問題をうまく解決できました。将来の形態が特にKanovaではないとしても、私たちが知っている技術が商業的に実行可能であることを知っています。

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ZWrap for ZBrush

ZWrap for ZBrushがリリースされたようです。ZWrapは既存のトポロジを自動的にモデルにフィットさせるプラグインで、3Dスキャンされた人物のトポロジに変換を高速化するツールです。価格は$ 99 /年。
https://www.russian3dscanner.com/zwrap/

以前から似たようなソフトがあったなと思いましたが、スタンドアロンソフトのWarpXをZBrushに移植したものみたいです。

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Shot Sculpt

Shot Sculptと言うスカルプトソフトのデモ版が公開されました。単純にメッシュをスカルプトしたり、ChronoSculptのような時間軸に沿ってスカルプトできるソフトです。選択した頂点にクロスやジグルのような物理計算を加えることが出来るほか、スカルプトしたメッシュの形状を転送したりできるのが面白い。最終的にAlembiとして書き出すこともできるみたい。
http://luizelias.com/ssculpt

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VR対応の3Dスカルプト「Kanova」


FoundryがVR対応の3Dスカルプトソフト「Kanova」を公開予定のようです。技術的なフィードバックを得るのが目的で、早期アクセス版は無料公開のようです。
Kanovaには2014年に買収したADF技術(Adaptively Sampled Distance Fields)を使用しているようです。modoとのファイル互換が予定されているようですが、ぜひmodoにもADFスカルプト機能を搭載して欲しいですね。
http://store.steampowered.com/app/730550/Kanova/

Kanovaについて

Kanovaはシンプルで使いやすいVR対応3Dスカルプトアプリケーションです。Foundryが開発した特許取得済みの 3D Adaptive Distance Field(ADF)テクノロジを使用しています。市場にある他のツールとは異なり、Kanovaは純粋なVR形式、またはハイブリッド/ VRデスクトップアプリケーションとして使用できます。アーティストは、Foundryの3Dコンテンツ作成プラットフォーム、ModoとModo indieにエクスポートすることで、作品をさらに洗練しすることができます。

VRのスカルプトは技術的なツールや用語を学ぶことから解放し、3Dオブジェクトを自然な形で直感的にスカルプトすることができます。 Kanovaのインタラクションのシンプルさは、熟練したアーティストや業界の専門家だけでなく初めて3Dを使用するユーザーにアピールすることを意味します。

主な特長

  • デスクトップモードとVR環境でのKanovaを使用したシーン編集
  • 異なるモデリングツールの選択
  • 複数レイヤーの作成
  • スカルプトとカラーペイント
  • Sketchfab形式のエクスポート

 

早期アクセスにした理由

私たちが開発を進めすぎる前に機能がどのように実装されているかについて、より多くのユーザからのご意見をお待ちしております。 購入ボタンをクリックして(無料)、正直で建設的なフィードバックをお寄せください。

早期アクセスはいつまで?

Kanovaの早期アクセスプログラムが6ヶ月間実行されることを期待しています。 その時点で、私たちは商用製品に進むか、R&D Labに戻って他の適切な製品アイディアにするか決定を下します。

早期アクセスバージョンとフルバージョンの違いは?

Kanova 1.0にはユーザーが要求した拡張機能やバグ修正が含まれます。早期アクセス期間の終わりに達し、適切な製品になってない場合はR&D ラボに戻ります。

早期アクセスバージョンはどんな感じ?

早期アクセスバージョンのKanovaは、VR、デスクトップ、または両方でさまざまなブラシを使用したスカルプトをサポートしています。 VR機器なしでKanovaを使用することも可能です。
マウスとキーボードに加えて、デスクトップ上のペン入力をサポートしています。 VR入力の場合 HTC Vive と Oculus Touch コントローラをサポートしています。現在 Windows Mixed Realityはサポートされてません。

早期アクセスバージョンがはいくつかのバグが含まれている場合があります。定期的に保存することをお勧めします。 パフォーマンスはまだ完全には最適化されていません。ほとんどの場合は適正ですが、まだ改善しています。

ソフトウェアの価格は変わりますか?

早期アクセスプログラムが完了すると価格が上がります。

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ZBrush 2018 リリース

ZBrush 2018 がリリーされたようです。ダイナミックテッセレーション「SCULPTRIS PRO」が気になります。
http://pixologic.com/features/index.php

Sculptris Proデモとして、ベータテスターが球体からスカルプトした画像が公開されています。
http://pixologic.com/features/spheres.php

SCULPTRIS PRO

ダイナミックなテッセレーションスカルプティングのワークフローであるSculputris Proは、ポリゴンによる制限を考えることなく、ただスカルプトすることができます。

 

プリミティブ投影

メッシュのリシェイプ、サーフェスへのカットイン、別なメッシュからの構築などのために、複数のプリミティブを使用することができます。

POLYGROUPIT

PolyGroup Itが提供されます。PolyGroupを削除、追加、コピー&ペースト、拡張または縮小、シンメトリに作成することや、さらにPolyPaint(ポリペイント)を使えば、あなたがまさに見たいと思っているPolyGroupを描画することができます。

 

その他
  • Curveモードの弾性オプション
  • Curveモードの液状オプション
  • Equidistant Gizmo Mesh Duplication
  • 描画サイズの記憶
  • 描画サイズ用Dynamicモードの記憶
  • Tessimate ジオメトリ
  • Normal アルゴリズムによる新しいPolyGroup
  • 3D プリントハブ用の出力サイズ増大
  • SculptrisPro用の新しい Snake Hook ブラシ
  • スタートアップ・デフォルト・ マテリアルの保存オプション
  • QuickSaveで、ついにあらゆるハードドライブへの保存が可能
  • ユニークログインサポートが附属した、新しいアクティベーションおよびライセンス管理システム
  • HDジオメトリのレベルが示されている場合、最高位のサブディビジョンレベルからディスプレイスメントマップを作成
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Mudbox 2018.2 – Dynamic Tessellation

Mudboxがアップデートがされて、Sculptrisのように動的にポリゴンを細分化する機能が搭載されたみたい。ビューのズームと連動してるらしい。
ここ数年Mudboxは新規能なしと停滞してましたが、開発に注力することが去年発表されました。思ったより早く結果が現れましたね。
https://area.autodesk.com/blogs/thebuzz/announcing-mudbox-20182-update-and-introducing-dynamic-tessellation/

Tips

modoのGoZでサブディビをOFFにする方法

ZBrushからmodoにモデルをGoZすると、デフォルトではサブディビジョンが有効で読み込まれます。
重いデータが更に重い状態になってしまうため困ります。

スクリプトファイル GoZBrushToModo.py の以下の283行目に以下の1行を追加するとサブディビジョン無効状態でGoZからメッシュを読み込むことができます。

lx.eval(‘poly.convert face subpatch false’)

情報元 https://community.foundry.com/discuss/post/991296