選択した頂点、エッジ、ポリゴンの中心に「センター」を移動するスクリプト「Move Center to Selected Elements」が公開されました。
今まではスナップやマクロで作業平面の中心にセンターを移動させていましたが、このスクリプトを使えば手軽にセンター位置を設定できます。標準機能で入れて欲しいですね。
http://modogroup.jp/tipsblog/scripts/move-center-to-selected-elements/
Script
選択中の複数アイテムに対してチャンネルリンクするスクリプト
選択中の複数アイテムに対して、チャンネルをリンクするスクリプトが公開されてました。スクリプトとかまったく書けないですが、この行数なら改造して何かに使えそうかも。。。
https://community.foundry.com/discuss/post/1152345
#!/usr/bin/env python
import modo
chan_out = 'visible'
chan_in = 'render'def scene():
return modo.scene.current()def items_selected():
return [i for i in scene().selected]work_space = scene().groups[0]
for item in items_selected():
item.channel(chan_out) >> item.channel(chan_in)
work_space.addItems(modo.Item(item.id))
modoのランダム ワイヤーフレーム カラー スクリプト
modoのワイヤーフレーム色にランダムに色を設定するスクリプトが公開されています。バウンディングボックススレッショルドと組み合わせるとMaxっぽくて便利かもしれません。
https://community.foundry.com/discuss/post/1151471
スクリプトはファイルに保存してUIのボタンに割り当てるか、スクリプトエディターから実行することができます。
import modo, random
def random01():
# Convert random 0-1 into scring
return (str(random.random())+" ")def setColor(item):
try:
# add draw package
lx.eval("!item.draw mode:add type:locator item:%s" % item.id)
# Set color to user
lx.eval("item.channel name:locator$wireOptions value:user item:%s" % item.id)
except RuntimeError:
# Item alread has package
pass
# Randomize color
color = ("{"+random01()+random01()+random01()+"}")
# Set Color
lx.eval("item.channel name:locator$wireColor value:%s item:%s" % (color, item.id))# Get the active scene
scene = modo.Scene()
# Get selected objects of type mesh
items = scene.selectedByType(lx.symbol.sITYPE_MESH)
packAdded = False
# if selection contains meshes
if items:
for item in items:
print item
setColor(item)
else: # Otherwise Do all
for item in scene.iterItemsFast(lx.symbol.sITYPE_MESH):
setColor(item)
print item
Make Locators Per Each Points
変形アニメーションの選択した頂点位置にロケータを作成するスクリプトが公開されています。AfterEffectsや他の3Dソフトに頂点位置転送するとき便利に使えそう。
http://modogroup.jp/tipsblog/scripts/mjg_make_pntlocators/
Render Output Manager V2.0 for MODO
ファイル出力を便利にするスクリプト Render Output Manager V2.0 がリリースされました。価格はインディー版$29、スタジオ版$99。
https://gumroad.com/l/renderManager2
2018年5月20日まで40%になるクーポンコードが配布されています。
https://community.foundry.com/discuss/post/1128537
V2機能のリスト:
- レンダー出力をタイプ別に追加、選択、削除
- すべてのプリセットチェックボックスを選択、選択解除
- altまたはctrlを押してチェックボックスの各グループを選択、選択解除
- 個々の追加ボタンは、altまたはctrlを押して追加されたレイヤーのサフィックス名を「オンザフライ」で追加
- シェーダーツリーで、すべてのレンダリング出力を選択、選択解除、削除
- [SCENENAME]に現在のシーンの名前を付けたタグ
- バージョンパターンと一緒に[VERSION]タグを使用可能。V ### - > V001、V002など
- [PASS]タグ、これはアクティブパスの名前を "CAUTION"にします:これは動作しませんパスグループをレンダリングすると(レンダリング中に名前を変更できません)
- プリマルチプライ デフォルトオプション
- レンダーマネージャのログを保存し、現在のmodoシーンの名前を含むテキストファイルを各フォルダに保存するレンダリングに使用
- レンダリング出力のレンダリング
- modoの起動時に出力パターンを強制的に設定する "_ "(設定ファイルにデフォルト値を保存する)
- アップデート モーション、Detph、AO がワンクリック
- あなたがアップデート ボタンをクリックしたときに、Motion、Detph、AOも更新したい場合のオプション
- 可視性向上のための新しいアイコン
- 若干のUI改善
Pushing Points Topology Scripts for MODO
メッシュのトポロジの再構成を高速化するように設計されたスクリプト集。価格は$8。
http://pushingpoints.com/v2/pushing-points-topology-scripts-for-modo/
Python Mesh Operator for MODO
Pythonを使用してカスタムメッシュを生成するmodo用のプラグインがリリースされました。
最近のノードベースの3Dソフトには、大抵Pythonノードがある気がします。私はスクリプト書けませんが、本当は標準機能であった方がよい系の機能な気がします。
https://gumroad.com/l/pyMop
概要
カスタムメッシュ操作を簡単に作成することが、今までにないほど簡単です!
私は3K行以上のコードを書いているので、ユーザーは多くの信じられないことをするために平均で〜10行のコードを書くだけで済みます。または、コードを忘れてサンプルを使用してください!
このプラグインはテクニカルとアート両方のためのものです。このmeshOpのメリットはコードを知る必要はありません。ノードにプリロードされ、新しいノードが頻繁に出てくる例がたくさんあります。
- Curve Deformer with Rail Curve
- Replicator Merge to Mesh
- Particles to Points (Live!)
- Pyramid Primitive
- Dynamic weight/rgba map
- Flip poly
- Falloff Weight
- Matrix Blending
- Simple Triangle
- Particle Rail Curve
PyMopの他のユーザに譲渡/売却するための例をエクスポートすることができます。このプロセスは、ワンクリックでネイティブの.lpk形式を使用してサンプルをパッケージ化するために合理化されています。
これによりユーザがmodoに直接ドラッグ&ドロップしてPyMop Editorにサンプルを追加することができます。exampleフォルダにpngを追加するだけでカスタムアイコンを追加することもできます。
MODOの手続き型モデリングシステムの不足している部分を埋めるのに役立つ例を作成するので、キットはますます役立ちます。
完全なPythonコードエディタが付属しています
- 正しい行エラーの報告
- カスタマイズ可能な構文の強調表示色
- 折り返し
- スペースとタブの表示
- コードが保存されているかどうかを示すアウトラインカラー
サポートされている追加入力
- Other Meshes
- Curves
- Falloffs
- Particles
価格
- インディーズ:$100K未満($20 USD)
- プロ:$100K以上($50 USD)
- ソース:完全に文書化されたソースコード($ 300 USD)
あなたの好みに合わせて微調整したり、深く掘り下げてこのプラグインのあらゆる部分がどのように作成されたかを学んでください!
*このノードはTDSDKではなくpython apiを使用することに注意してください。しかしTDSDKの使用を試してみることを止めません。そうする前にあなたのシーンをバックアップしてください。
他のソフトウェアの開発と同様、しばらく毎回クラッシュします。誤って9の代わりに8つの値を持つ行列を設定するのと同じように。いくつかの例ではTDSDKを使用して行列を扱います。 これらはほとんどうまくいき、奨励されています。
modo用のスクリプト「Mirror Skeleton Weight」
MODO JAPAN GROUP さんから、複数のウェイトをミラーコピーするスクリプトが公開されました。
ありがたいですね。標準のスケルトンをバインドしたデータで、スケルトン名が左右同じ+末尾に「_L」「_R」がついてるウェイトで動作するみたいです。
http://modogroup.jp/tipsblog/scripts/mirror-skeleton-weight/
アイテムを直線状に配置するmodoのScript
選択したアイテムを直線状に配置するmodoのScriptが公開。
https://community.foundry.com/discuss/topic/132647/simple-rigging-questions?mode=Post&postID=1086746#1086746
3dsMAXレンダーパスを一括で入れ替えるツール
<試作>ですが、3dsMAXレンダーパスを一括で入れ替えるツールを作ってみました
(現状最大12個まで)
試作なので色々実装されてないっすgithubにあげておいたのでつかってネhttps://t.co/ohExZQSho3 pic.twitter.com/81wV005J3Q
— 半袖船長@10/8ジロ・デ・信州サポート (@CaptainHansode) 2017年6月7日
modoのクモの巣生成スクリプト「Spider Web Generator」
ハロウィン用だそうです。なかなか面白い。
Download: http://misc.berndcmoeller.de/modo/download_spiderWeb.php
modoで作業平面のON/OFFをトグルするスクリプト
ショートカット割り当てたら便利そう。https://community.foundry.com/discuss/post/835231
modoのOBJシーケンスエクスポートスクリプト
modoからOBJシーケンスをエクスポートするスクリプトが公開されています。https://community.foundry.com/discuss/post/1010951
Multi Matte script
modoのRGBマスク用のスクリプトらしい。https://community.foundry.com/discuss/post/998598
modo用スクリプト「Replace Mesh Layer」
メッシュを置き換えるためのスクリプト。これは便利そう!
http://modogroup.jp/tipsblog/scripts/replace-mesh-layer/