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ZBrush 2022 リリース

ZBrush 2022 がリリースされました。

https://pixologic.com/features/

 

ZBrush 2022は、ZBrushに登録しているすべてのユーザーを対象とした無料のアップグレードで、探求心と創造性を刺激するように設計された革新的な新機能を中心に、ワークフローのさまざまな分野に影響を与える機能が強化されています。

ZBrush 2022で新たに追加された機能の詳細については、Pixologic社のキーノートプレゼンテーションをご覧ください。

 

バスレリーフを使いこなす

ZBrush の新機能であるバスレリーフを使えば、エンボス加工された表面を驚くほど詳細に作成できます。モデルを思い通りにポーズさせ、そのビューから特別な新しいアルファを作成します。

このアルファを使用して、伝統的なレリーフ彫刻の結果に近い、ディテールの盛り上がったセクションを作成することができます。

 

任意のモデルを読み込んで、カメラビューからBas Reliefアルファを作成し、伝統的なレリーフ彫刻の結果に近い、ディテールの盛り上がったセクションを作成することができます。

また、カラーピッカーは、フロート値と整数値(0〜255)の間で選択でき、表示方法もリニアとsRGBの間で選択できます。また、カラーピッカーは、同じレイヤーでペイントしている間も開いているので、ペイントを中断することなく、新しい色をすばやく選んだり、色見本を交換したりすることができます。

 

ベベルをつける

新しいBevel Proプラグインは、ローポリ・モデリングを行わずに、あらゆる解像度のメッシュに複雑なベベルを作成することができます。
中~高解像度のメッシュに適したBevel Proでは、マスキングとポリグループを使用して、ベベルを施すエッジを正確に決定することができます。

また、ベベルをジオメトリの別のセクションとして作成し、Live Booleanで使用することもできます。

 

Two By Two

ブラシがデュアルアルファとテクスチャに対応し、ストロークの筆圧に応じて2つのアルファとテクスチャを切り替えることができるようになりました。この多彩な新機能を使って、色とディテールの印象的なブレンドを作成してください。

 

ディテールの拡散開始

任意の画像、グラフィックノイズ、ノイズプリセットをブラシに適用して、局所的な彫刻のような表面ノイズのディテールを再現します。
ブラシサイズやペンの筆圧感知を使って、ノイズのスケールをその場で調整できます。ローカルプロジェクションでは、ブラシの位置によってノイズを再適用するユニークな方法があります。この機能は、環境作品を作成したり、肌のディテールを適用したりする際に威力を発揮します。

 

ジャストアライメント

複数のサブツールや1つのサブツール内のジオメトリを、ボタン1つで瞬時に再配置することができます。他のプログラムに搭載されている整列機能と同様に、メッシュを左、右、中央、そして上辺、下辺に整列させることができます。

 

スライス&ダイスの新しい方法

新しいナイフブラシは、円と矩形のストロークタイプをサポートしています。これらのツールを使ってメッシュをきれいに切り抜くと、ストロークを正確に反映したカットができます。

 

多様な補間方法

ストローク補間機能では、ZIntensity、ブラシサイズ、RGB Intensity、Front and Back Colorを使用して、設定されたステップ数でストローク間を移行できるようになりました。
メッシュの表面上の2つのストロークの間に、目の覚めるようなブレンドや、色とディテールの複雑なパターンを作成できます。

 

XMDツールボックスに素早くアクセス

ZBrushでは、XMD ToolBoxにZBrush内からアクセスできるようになりました。XMD ToolBoxをインストールすると、ZBrushのすべてのリソースを検索・整理する新しい方法が提供されるほか、ZBrushにデフォルトで含まれていない追加の無料・商用のブラシ、アルファ、テクスチャ、マテリアルにアクセスできるようになります。
ZBrushは、ZBrushの内部からXMD ToolBoxインターフェースを起動し、XMDによって維持・サポートされているコンテンツや機能にアクセスすることができます。

 

リリースノート

  • StagerにCopy/Pasteオプションが追加されました。
  • Stager に Interpolate オプションが追加されました。
  • SpotlightにEdge Detectオプションが追加され、画像のエッジをインタラクティブにハイライトして様々な効果を得ることができるようになりました。
  • Visibility Sets: 異なる可視性設定のサブツールのセットを最大8個まで保存できます。
  • ScribeStandard と ScribeChisel のブラシが追加されました。どちらも「カーブのサブステップ」スライダを利用しています。
  • ギズモ(Gizmo)が、フォーカルシフト(Focal Shift)によって調整されたフォールオフ(Falloff)を持つソフト変形を適用できるようになりました。
  • FBXがカメラアングル付きのイメージを読み込むようになりました。フォトグラメトリーや他のアプリケーションのイメージプレーンを使用する場合に最適です。
  • [変形]メニューの[変形]アクションが、[ギズモの複数選択]オプションによって複数のサブツールに同時に影響を与えることができるようになりました。
  • Dynamesh Resolutionのスライダから対象のメッシュポリゴンにドラッグすることで、キャンバス上のメッシュから直接サンプリングできるようになりました。
  • カメラからの各ポイントの距離に基づいてモデルをマスクする「深度によるマスク」機能を追加しました。
    カメラに直接面していないポリゴンをマスクする「法線でマスク」機能を追加しました。
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Pushing Points MOP Booleans 2.1 for MODO

Pushing Points MOP Booleans Kitの2.1がリリースされました。2.0以降は動作環境がmodo 15.1以降です。バージョン1を購入してるユーザーは無料アップデートとのこと。価格は$ 50。

MOP Booleans Kitはmodo標準のプロシージャルブーリアンの組み立て簡単にセットアップするスクリプトと、アセットを組み合わせたキットです。2.0ではMeshFusionライクなボタンのUIが追加されて使い勝手がよくなってます。自分でプロシージャルモデリグをセットアップするの面倒くさい人には便利かもしれません。

https://vaughan3d.gumroad.com/l/WWlrn

 

Pushing Points MOP Booleans Kit version 2.0リリース

MOP Booleans Kitは、複雑なブーリアン演算を行う際の課題を解決するために設計されたMODOアドオンで、非破壊的なワークフローにより、非常に詳細なメッシュを簡単に作成することができます。

このキットのバージョン2.0がリリースされ、新しいUIベースのワークフローを提供します。これは、以前のバージョンのキットを購入された方には無料で提供されるアップデートです。

Gumroadアカウントにログインして最新版のキットにアクセスし、旧キットを新キットに置き換えてModoを再起動するだけです。

 

重要なお知らせ

バージョン1.5とバージョン2.0が正しく動作するには、Modoバージョン15.1が必要です。以前のビルドのModoを使用している場合は、これまで使用していたMOP Booleanのビルドを引き続き使用してください。

MOP Booleans v2.0で強化されたブール機能を利用するには、Modoの最新ビルドにアップグレードする必要があります。

 

modo 14.2ではブーリアンの高速化、15.0では複数のアイランドで構成された1メッシュでブーリアンができるようになりました。

 

modo 15.1では複数アイランドのブーリアンがさらに改善されて安定した物になりました。Pushing Points MOP Booleansではmodo 15.1のブーリアンを使用して、手軽にプロシージャルブーリアンを使用することができるようになってます。

 

15.1で追加されたスタックノードを使用して、ブーリアンする対象を管理できるようになったようです。

 

Pushing Points MOP Booleans Kit バージョン2.1リリース

プロシージャルメッシュやインスタンスメッシュを扱うことができるようになりました。

 

プロシージャルメッシュを使用したブーリアン。

 

インスタンスを使用したブーリアンの対応。

参考資料

Multimax rig

3ds Max用のキャラクターリグ「MultiMax」がリリースされてます。価格は$25。

https://lopa.artstation.com/store/9bgA/multimax-rig

 

概要

Multimaxは、調整可能な3dsMaxキャラクターリグで、基本的なスキニング以外のリギングスキルがなくても、すぐに設定できます。
キャラクターをインポートし、チューナーを適切な位置に移動させるだけで、リグがリアルタイムに調整されます。
以下のような業界標準の機能を備えた二足歩行のキャラクターリグを手に入れることができます。

  • IK/FKスイッチ
  • IK/FKスナップ
  • 弧状の手足
  • ストレッチ/スカッシュ
  • ボリュームの保存
  • 余分な手足の長さ/曲げのコントロール
  • 簡略化された指/足のコントロール
  • ハイブリッドIK/FKスパインセットアップ
  • ミラー/フリップ/リセット・ポーズ

あなたが手にするのは

  • マルチマックスリグ
  • デモキャラクター
  • デモキャラクター用4kテクスチャ3セット

将来的には、適切なドキュメントとチュートリアルを追加し、より多くの機能を追加し、ゲームエンジンへのエクスポート用に軽量化したバージョンを作る予定です。

 

リリースノート
  • ゲームエンジンでのエクスポート用に、軽量版を追加しました。
  • 手足のボーン数を減らし、"bendy limbs "機能を追加しませんでした。
    背骨と手足のストレッチ/スカッシュのためのボリューム保存はありません。

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Modo Nerdistry: Shading Nerd Kit

modoのシェーダーツリーを便利にする「Modo Nerdistry: Shading Nerd Kit」キットがリリースされました。プリセットブラウザ用のサムネイルやアイコンのセットのようです。価格は£8。

プリセットブラウザ用のサムネイル作ってる人を定期的に見かけますね。modo標準でもスケマティックビューから開くプリセットブラウザには、完全では無いもののテクスチャやシェーダーのサムネイルやアイコンが入ってます。シェーダーツリーのレイヤー追加ボタンを、プリセットブラウザ開くように変更して欲しいですね。

https://gumroad.com/l/ShadingNerd

概要

Shading Nerd Kit (v_1.0.0) for Modoは、スクリプト、パイメニュー、約200の新しいサムネイルとアイコンのセットで、プリセットブラウザとシェーダツリーの両方に対応しています。これらすべてのものは、modoでのシェーディングワークフローをより簡単に、より速く、より良いものにするために作成されました。

 

主な機能

  • ほぼ全てのmodoプロシージャルテクスチャとマテリアルの160以上の新しいサムネイルを持つシェーダツリー用の新しいカスタムプリセットブラウザは、modoのプロシージャルテクスチャ機能をより良く発見することを可能にします。
  • シェーダツリーにレイヤーを追加し、そのエフェクトを変更するためのシステムを強化(スクリプトとパイメニューのミックス) - 少ないクリック数でワークフローをより効率的に。
  • 再設計されたシェーダアイテムアイコンと追加のテクスチャタイプアイコンにより、区別がしやすくなり、名前を見なくてもすぐに見つけられるようになりました。
  • 新しく作成されたModoマテリアルのデフォルトマテリアルタイプをプリンシパルに設定するオプションを追加。

 

Modo互換性

  • Modo 15.0 - 意図した通りに動作します。
  • Modo 14.x - 意図した通りに動作します。
  • Modo 13.x - 意図した通りに動作します。
  • Modo 12.x - 意図した通りに動作します。
  •  Modo 11.x (最初のリリースから2週間後に最初の修正で対処される非常にマイナーな問題が1つあります)
  • Modo 90xは追加アイテムのプリセットブラウザがこのバージョンではないので、非常に限られた方法でサポートされています。
    良いもののほとんどは利用できないことに注意してください。

今後予定されている機能

2021年3月末に予定されている次のアップデート(v_1.1.0)でさらに多くの機能が追加される予定です。
modoでのシェーディングワークフローをさらに強化するために、皆様のフィードバックやmodoワークフローのストーリーをお聞かせいただければ幸いです。

計画されている機能としては、NPRキットやVRAY、その他のマテリアルベースのワークフローにもアイコンやサムネイル、ワークフローを追加していきたいと考えています。

あなたがいくつかの特定のワークフローを持っていて、いくつかのカスタム設計されたスクリプトやワークフローを見たい場合は、私に連絡してください。人々の生活を最適化し、楽にすることが私の情熱であり使命です。

参考資料

modoで選択したアイテムの名前をテキストファイルに出力するスクリプト

modoで選択したアイテムの名前をテキストファイルに出力するスクリプトが公開されてます。たまに欲しくなるので助かる。

https://community.foundry.com/discuss/post/1212480

ファイルパスを設定して実行する必要があります。

import os
import modo

# Get the scene item
scene = modo.Scene()
# The path to write out the file to your desktop
file = os.path.expanduser("~/Desktop/selected_items.txt")
# Get all selected items names ass a list
# Adding \n to the end of the name for a new line in the file.
item_names = [item.name+"\n" for item in scene.selected]

# Write data to file.
with open(file, "w") as item_name_file:
item_name_file.writelines(item_names)

参考資料

メッシュ位置を一致させるmodoスクリプト

ソースメッシュをターゲットメッシュに一致させるmodo用のスクリプトが公開されています。

https://gist.github.com/Eterea/a028ce392a8fd41f46922d505406614f

ソースで3頂点を選択し、ターゲットで3頂点を選択して一致させます。スクリプトには3つ引数があります。

  • @etr_match_posrot_smart.py relative
  • @etr_match_posrot_smart.py targeted
  • @etr_match_posrot_smart.py original

 

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3dsMaxのレンダーパスマネージャー「renderStacks」

3dsMaxのレンダーパスマネージャー「renderStacks」がリリースされました。シーンファイルに情報を保存するため、プラグインが不要なようですね。

https://renderstacks.com/renderstacks/

価格
  • サブスクリプション1ユーザー $ 59.99/年
  • 1年間のメンテナンス付き永続ライセンス $ 249.99
  • 非営利目的での使用は無料です。

 

renderStacksとは?

3dsMax用のレンダーパス/ジェネリックタスクマネージャーです。RPManager、LPass Manager、Prism、StateSet、Scene Stateを使ったことがある人ならわかると思います。みたいなものです。しかし、より賢く、より速く、より安定したものを目指しています。

一言で言えば、RenderStacksではパスごとに実行されるタスクのシーケンスを定義でき、シーンごとに無制限にパスを持つことができます。
例えば「ビューポートをCamera001に設定し、解像度を1920×1080に設定し、出力パスを "Z:\project\awesome\...\v001awesome_bty.exr "に割り当て、フレーム範囲を100から300に設定する」、「ティーポットにレッドプラスチックを適用する」などのように、「Bty」というパスをrenderStacksに指示することができます。

renderStacksを使えば、アーティストのよくあるシーン管理の手間が省けます。パスを一度設定するだけで、アート制作に集中できます。単純なミスでどれだけのレンダーノードの時間が無駄になったことでしょうか?
renderStacksは潜在的なヒューマンエラーの多くを防ぐのに役立ちます。さらに優れているのは、スクリプトを一行もコーディングすることなく、アーティストに優しいUIでこれらすべてを行うことができるということです。

 

インスピレーションのいくつか

renderStacksの開発者は、3dsMax用の他の多くのレンダーパスソリューションを手に取り、3dsmax用の階層型レンダーパスマネージャのような未発表のソリューションのビデオを研究してきました。 また、ModoのレンダーパスシステムやMayaのレンダーセットアップとレンダーレイヤーなど、他のDCCソリューションもチェックしました。 renderStacksは、アーティストとしての長年の制作経験から生まれたもので、他のソリューションの最高の機能を組み合わせたものです。私たちは renderStacks を Uber のレンダーパスマネージャーだと考えています 。

ここでは、RenderStacksの主な機能、ハイライト、そしてその背景にある考えをご紹介します。

 

欲しいものは何でもコントロールし、必要なものだけをコントロールする

renderStacksの主な目的は、扱う必要のあるシーンファイルの数を減らすことです。これにより、1つのシーンファイルからより多くのことができるようになります。そのためには、このツールはパスごとに非常に包括的なコントロールを提供しなければなりません。カメラ、解像度、フレーム範囲、オブジェクトの可視性、マテリアルオブジェクトのプロパティ、レンダラーのパラメータなどをコントロールすることができます。このドキュメントの最後にサポートされているpmodifier(パスモディファイア)のリストを見ることができます。

しかし、たとえ renderStacks が多くのパラメータを制御できるとはいえ、常にすべてのパラメータを制御する必要はありません。例えば、パスごとに異なるしきい値を設定したい場合、パスごとにすべてのレンダラーパラメータを管理する必要はありません。 renderStacks は何を制御するかについて非常に細かい粒度を提供し、どのパラメータを使用するかを明示的に選択することができます。

 

スタックベースのワークフロー

renderStacksはスタックベースです。驚きです。ノードベースのワークフローが好きなユーザーもいると思います。しかし、スタックベースのワークフローを選んだ理由はいくつかあります。

  • スタックがコンパクトだからです。3ds Max のモディファイア スタックが、ノードベースのものと比べてどれだけコンパクトか見てください。スタックアプローチでは、スクリーンスペースの 4 分の 1 以下で多くのパスを見ることができます。
  • 読みやすい - 各パスは基本的に一連のタスクです。ノードのスパゲッティで思考をナビゲートしたり、UI に散在する可能性のあるすべての UI ウィンドウを探したりするのではなく、そのパスで何が起こっているのかを読み取って把握することは、はるかに簡単です。

これに関しては、モディファイア スタック、LPass Manager、Prism、そして特に 3dsmax 用の Hierarchical Render Pass Manager からヒントを得ました。

 

パフォーマンス

パスの切り替えに数秒以上待つのが好きな人はいません。ユーザーのシーンには何億ものポリや何万ものオブジェクトがあることを知っています。私たちは、3ds Max のパフォーマンスを少しでも引き出すために、長年の間に学んだあらゆるトリックを駆使してきました。まだまだ改善の余地があると思いますが、RenderStacksは類似のソリューションの中で最高のパフォーマンスを提供できると確信しています。

 

1つの場所ですべてをコントロール

renderStacksを使用すると、レンダリングに関連するすべてのパラメータを一箇所でコントロールすることができます。これは、レンダリングとシーン管理に必要なすべてのパラメータパレットのようなものです。コントロールする必要のあるすべてのパラメータが指先に集まっているので、レンダーセットアップダイアログやオブジェクトのプロパティダイアログを開く必要はありません。

 

手続き型・動的オブジェクト選択

従来の3ds Maxの選択セットから、RenderStack独自のレイヤーセットまで、オブジェクトのグループを動的に定義し、統一された方法で利用するための様々な方法を提供しています。

与えられたオブジェクトセットを様々な方法(マットオブジェクト、ライティング除外など)で複数回のパスで使用し、それらが同期していることを確認する必要がありますか? renderStackの様々なオブジェクトセットを使用すると、これらの作業が簡単になり、エラーが発生しなくなります。

 

パイプライン/チームフレンドリー

パイプラインの集中管理が必要ですか?パスの自動設定?renderStacksは、アーティストからの機能アクセスをオーバーライドまたはブロックするための様々なパイプラインフックを提供します。必要な数だけコントロールを追加することができます。さらに多くのコントロールが必要な場合は、お問い合わせください。それとも、スクリプトでパスを自動生成したいですか?renderStacksのすべての機能にMaxscriptでアクセスすることができます。

renderStacks は、ユーザー間でセットアップデータを簡単に保存して共有する方法も提供しています。アーティスト間で選択したパスを保存してマージすることもできます。

 

トークン

もう出力パスを入力する必要はありません。様々な組み込みトークンでルールを設定するだけです。おそらくそれ以上のものは必要ないでしょう。しかし、本当に個性的な花を咲かせたいのであれば、独自のトークンを作ることもできます。出力名を一度設定して、起動時のRenderStacksファイルに保存するだけです。これで、出力ダイアログを開く必要がなくなります。

 

自動で汎用的なサードパーティのサポート

レンダラやプラグインを選択して、RenderStacks がどんな素晴らしい新しいオプションをサポートするかを待つ必要はありません。その機能がMaxscriptに公開されている限り、RenderStacksは自動的にそれらの機能を確認し、使用できるようにします。

現在、VRay, Arnold, Corona, Redshift, FStorm, ART, Scanlineを完全にサポートしています。しかし、ほとんどの機能はどのレンダラーでも動作します。

 

外部ファイルを使用しません。プラグインなし

renderStacksは必要なものをすべてmaxシーンファイルに保存します。外部ファイルを扱う必要はありません。また、RenderStacksのデータはパスのために実行する必要がある命令のシーケンスに過ぎません。レンダーノードに何もインストールする必要はありません。シーンファイルをクライアントやサードパーティのレンダーファームに送りたいですか?パスを有効にしてファイルを保存するだけです。クライアント側やレンダーファームでは何も必要ありません。

 

本当にアーティストのために。スクリプトは必要ありません。

私たちが出会った3dsMaxアーティストのほとんどは、スクリプトを知らないし、やりたくもありません。ユーザーがスクリプトを必要とするなら、なぜ renderStacks が必要なのでしょうか? 自分たちで作ればいいのに。私たちは、アーティストは必要なことを何でもできるようにすべきだと確信しています。私たちは、UIを通してすべてのものにアクセスできるようにするために多くの努力をしてきました。

 

レンダリングのためだけではありません

最後に、renderStacksは単なるレンダーパスマネージャではありません。単にレンダリングを提出するだけではありません。流体シミュレーションのために様々なシミュレーション設定の組み合わせを実験する必要がありますか?変更した内容を覚えるためにメモを取る必要はありません。シミュレーションパラメータを設定し、RenderStacksパスを作成するだけです。 シミュレーションパラメータはRenderStacksパスと一緒に保存されます。シミュレーションを実行して、別のシミュレーションを試したい場合は、シミュレーションパラメータを変更して、別のRenderStacksパスを作成し、シミュレーションを再度実行してください。 最初のシミュレーションの結果が良い場合は、最初のRenderStacksパスを有効にしてください。 モデリング中にシーン内のすべてのTurboSmoothをオン/オフするにはどうしたらいいでしょうか?"モデル "パスと "プレビュー "パスを作成し、RenderStacksですべてのTurboSmoothをオン/オフすることができます。 基本的には renderStacks を使って、異なるパラメータの状態を切り替えることができます。

 

現在の pmodifier リスト

  • アライメント - オブジェクトの親とトランスフォームごとのアライメント
  • アニメーション範囲 - アニメーションの開始フレームと終了フレーム
  • 大気 - 大気のオン/オフごとに
  • BackBurner - バックバーナーのサブミット
  • カメラ - カメラ, 開口部幅
  • Deadline - すべてのDeadline 設定
  • 環境 - 環境ダイアログの共通パラメータのすべてのパラメータがロールアウトされます
  • 露光 - 露光制御の全パラメータ
  • FrameRange - スキップフレームをサポートしたフレーム範囲をレンダリングする
  • LightOn - ライトのオン/オフごとに
  • ManyObjParams - オブジェクトのすべてのパラメータは,動的なオブジェクト選択で修飾子を含みます
  • マテリアル - オブジェクトごとにマテリアルを割り当てます
  • ObjParams - オブジェクトのすべてのパラメータに修飾子が含まれます
  • ObjPropsDisplay - オブジェクトのグループごとのオブジェクト表示プロパティ
  • ObjPropsRender - オブジェクトのグループごとのオブジェクトレンダリングプロパティ
  • RenderCommon - レンダーダイアログのコモンタブのすべてのパラメータ
  • RenderElement - 要素をレンダリングする際のオン/オフを設定する
  • RenderOutput - 3dsMaxフレームバッファまたはトークン付きVRayフレームバッファを介して出力をレンダリングします
  • Renderer - パスごとにレンダラを切り替えます
  • RendererParams - 任意のレンダラーのすべてのパラメータ
  • 解像度 - ワンクリックオーバースキャンをサポートする解像度
  • Transform - オブジェクトごとの変換
  • VRayOverrideMtl - 動的オブジェクト選択機能を持つグローバルVRayオーバーライドマテリアル
  • VRayRenderMask - 動的オブジェクト選択機能を持つVRayRenderMask
  • ViewportBackground - ビューポートの背景
  • 可視性 - オブジェクトの非表示/非表示

これはv1のためだけのもので、今後もっと多くのpmodifierが登場します。

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MODOの地図インポータースクリプト

modoに基盤地図情報ビューアから書き出したシェープファイルを読み込むインポーターが公開されてます。スクリプトはYouTubeの説明からダウンロードすることができます。

概要

基盤地図情報ビューアから書き出したシェープファイルをMODOへ読み込むインポーターです。

  • 主に道路などのポリラインの地物の表示属性はパートタグに割り当てられ、地物の種類は選択セットに割り当てられます。
  • 建物も同じく、建物の種類が選択セットに割り当てられます。
    穴あきポリゴンの可能性のあるポリゴンには、 パートタグに「Possibility of holes」というタグは設定されますので、適宜穴あけ処理は手動でお願いします。
  • 等高線を読み込んだ場合は等高線の高さにポリラインが読み込まれます。 一応その他のシェープファイルも読み込めますが、 ポリラインとポリゴンのみのサポートです。

一応その他のシェープファイルも読み込めますが、 ポリラインとポリゴンのみのサポートです。

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Obj Sequence Exporter for MODO

modoからobjのシーケンスをエクスポートキットが公開されています。After EffectsのElement 3Dでの使用を想定したもののようです。MeshOps、Deformer、Mesh Fusionをサポート。価格は無料ですが、コーヒーがお好きなようです。
https://gumroad.com/l/objExp

以前公開されていた同様のスクリプトに比べると機能の対応範囲が広そう。

Tips

modoのスクリプトやプラグインのインストール方法

modoのスクリプトやプラグインのインストール方法について書いてみたいと思います。

modoは他の3Dソフトと同様にスクリプトやプラグインで機能拡張することができます。FoundryのフォーラムMODO Japan GroupGitHubでは便利なフリースクリプトやプラグインが公開されています。

 

配布形態

modoのスクリプトやプラグインにはいくつかの配布形態があります。

 

スクリプトファイル単体

一番多いのがスクリプトファイル単体で配布されてる場合です。.pyや.plファイルだけ公開されてる場合がそれです。

 

Kit

次に多いのが「Kit」として配布されている場合です。有料プラグインやFoundryが配布しているAfterFX IOやGozはKit形式です。

Kitはスクリプト、プラグイン、UI、画像など複数のファイルで構成されていて、配布に便利な仕組みです。KitはUIの「Kitボタン / キットマネージャ」から有効/無効を切り替えることができます。Mayaのモジュールと似た仕組みですね。

キットは複数のファイルで構成されているため、.lxpや.zipのような圧縮形式で公開されてることが多いです。

 

インストール方法と使用方法

インストール方法は簡単です。ファイルをスクリプト フォルダ、またはKitフォルダにコピーします。

 

スクリプトのインストールディレクトリ

modoのスクリプトは、スクリプト実行時に以下のフォルダを検索します。

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Scripts

C:\Program Files\Foundry\Modo\ (バージョン番号) \extra\scripts

Luxologyフォルダは全てのmodoバージョンから参照されるので、基本的には Luxology\Scriptsフォルダにファイルをコピーしておけば問題ありません。

 

スクリプトの使用方法

スクリプトを実行するときはmodoのUI右下にあるコマンド入力に「@+ファイル名」を入力してEnterで実行します。

 

Kitのインストールディレクトリ

Kitをインストールするときは基本的にインストールマニュアルに従うとよいです。modoは起動時に以下のフォルダを参照し、フォルダ内のKitを自動でロードする仕組みになっています。

C:\Users\ (ユーザー名) \Documents\Luxology\Content\Kits

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Kits

C:\Program Files\Foundry\Modo\ (バージョン番号) \resrc

Content\Kits はmodoのコンテンツファイルをインストールしてる場合に作成されるフォルダなのですが、多くのKitはContentフォルダにインストールする気がします。

Kitが.zip形式の場合は、ファイルを解凍して Content\Kits フォルダにコピーすればロードされるようになります。

.lxp形式の場合は、modoを起動してウィンドウに.lxpファイルをドラッグアンドドロップします。.lxp形式はただの.zipファイルなのですが、Kitのディレクトリに自動的にファイルをコピーしてくれる便利ファイル形式です。.lxpは拡張子を.zipに変えると、圧縮・解凍ソフトを使用してファイルを直接取り出すこともできます。

.lxはバイナリ形式のプラグインファイルですが、このファイル単体で配布してるのをほぼ見かけたことがないです。多くの場合はKitフォルダを使用してmodoに読み込ませるのが一般的だと思います。

Kitは「index.cfg」内にキットが定義が書かれていて、Kitが使用するスクリプトやプラグインへ相対パスが記述されているのが一般的です。しかし絶対パスの決め打ちでパス指定されているKitもあるため、Luxology\Kits にコピーしないと動かないKitもあります。サードパーティのKitは、インストールマニュアルにしたがった方が無難です。

 

Kitの使用方法

Kitの使用方法はKitごとに異なるので、Kitのマニュアルを見ましょう。ファイルメニューに項目が追加されたり、特定のフォームにボタンが追加されたり、手動でフォームを編集する必要があったり、Kitによって動作がさまざまです。

新しいmodoでKitが動かない

余談ですが、modoを12から13にメジャーバージョンアップしたら、Kitが使えなくなることがあります。

modoのプラグインやスクリプトは後方互換性があるので、新バージョンでも基本的に動きます。しかしVrayなど一部のKitはバージョンごとに読み込みを制限しているため、新バージョンで動かなくなります。これは「index.cfg」内でバージョンを指定することで制限しています。configuration の行でバージョン番号を書き換えれば、新しいバージョンのmodoでKitを使用することができるようになります。

例えばmodo 901のみで動作する場合は以下用に記述してあります。

<configuration and="rel]900" and="rel[1000">

modo 11のみで動作する場合は以下の通り。

<configuration and="rel]1100" and="rel[1200">

modo 12のみで動作する場合は以下の通り。

<configuration and="rel]1200" and="rel[1300">

バージョンの記述方法はメジャーバージョンが見てわかる物や、ビルド番号っぽいものといくつか種類があるようです。

バージョンを制限してるのには理由がある場合があります。フォーラムを見てるとmodoの問題を避ける場合や、新しく追加された機能を使用している場合に動作するバージョンを制限することがあるみたいです。
もし開発が終了してしまってメンテナンスされていないKitが動かなくなってしまったというときは、バージョン番号を書き換えると使えるようになるかも知れません。

 

スクリプト情報 (おまけ)

スクリプト言語

modoが対応しているスクリプト言語は以下の3つです。

  • Perl スクリプト
  • Pythonスクリプト
  •  luaスクリプト

Pythonは古くからサポートしてたPython APIの他に、modo 901で追加された TD SDK というTD向けのPython APIラッパーもあります。

modoのインストールディレクトリを見ると、.pyや.plファイルが大量にあるのがわかると思います。

C:\Program Files\Foundry\Modo\13.0v1j\extra\scripts

スクリプトについては、以下のディレクトリに日本語のスクリプト ドキュメントがインストールされています。

C:\Program Files\Foundry\Modo\13.0v1j\help\Scripting_and_Commands.pdf

最新の情報はSDK Wikiにまとまっています。
http://modo.sdk.thefoundry.co.uk/wiki/Main_Page

modoのスクリプトまとめページです。
http://www.etereaestudios.com/modoshare/tips_python_modo.html

modoの開発者のリポジトリです。
https://gist.github.com/Farfarer
https://gist.github.com/mattcox

 

私はスクリプトは全く書けないので、スクリプト書ける人は凄いなと尊敬しながらフリースクリプトを使わせていただいてます。

 

参考

http://lifewithmodo.blogspot.com/2011/01/modo-501_04.html

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Move Center to Selected Elements

選択した頂点、エッジ、ポリゴンの中心に「センター」を移動するスクリプト「Move Center to Selected Elements」が公開されました。
今まではスナップやマクロで作業平面の中心にセンターを移動させていましたが、このスクリプトを使えば手軽にセンター位置を設定できます。標準機能で入れて欲しいですね。
http://modogroup.jp/tipsblog/scripts/move-center-to-selected-elements/

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選択中の複数アイテムに対してチャンネルリンクするスクリプト

選択中の複数アイテムに対して、チャンネルをリンクするスクリプトが公開されてました。スクリプトとかまったく書けないですが、この行数なら改造して何かに使えそうかも。。。
https://community.foundry.com/discuss/post/1152345

 

#!/usr/bin/env python

import modo

chan_out = 'visible'
chan_in = 'render'

def scene():
return modo.scene.current()

def items_selected():
return [i for i in scene().selected]

work_space = scene().groups[0]

for item in items_selected():
item.channel(chan_out) >> item.channel(chan_in)
work_space.addItems(modo.Item(item.id))