Rigging

CG News

ノードベースの新しいアニ​​メーションソフト「Sylyn」

詳細ないけどコンセプトはFabricEngineに近いのかな?Syflexフルバージョンが含まれる。 アルファテスター募集中らしいです。
画像見るとIK、デフォーマ、ブーリアンやキャラクターリグらしき物が確認出来ます。どんな用途で開発してるのか今後に期待ですね。
http://www.sylyn.com/

Sylynは完全にノードベースの3Dアニメーションソフト。ノード·システムは非常に使いやすく、論理的で拡張が容易。 すべての機能は入力と出力を持ちます。各入力および出力は、他のノードに接続することが可能。例えば、すべての入力はグラフアニメーションノードとアニメートすることができます。

新しいノードは、ノードを組み合わせて接続することによって作成することが可能。これらの新しいノードはメニューに追加され、ソフトウェアの一部にすることが出来る。
Sylynはクロスシミュレータ、Syflexのフルバージョンが含まれています。

参考資料

IKRig Recap

Ubisoft で進行中の技術。面白い。

CG News

modoのキャラクターリギングビデオ発売開始

キャラクターリギングビデオが発売されました。著者のSergioさんはMaxやXSIのリギングにも詳しい方なので内容が気になります。
https://community.foundry.com/discuss/topic/113809/new-character-rigging-course-by-sergio-mucino-20-off?mode=Post&postID=961560#961560

第1章一般的なリギング基礎
階層の基礎
FK鎖の基礎
IKチェーンの基礎

第2章 Modoの基本リギングツール
関節を使って作業する
ジョイントチェーンの整列
チャネルの操作
回転の順序
資産のメッシュを調べ、リグを計画する
リグのガイドを作成する

第3章アームのリギング
リグのコントロールを作成する
スケマティックワークスペースでの作業
ゼロ制御
IKアームの作成
自動鎖骨設定を作成する
IK-FKブレンドシステム
ローカルスペース – 世界のスペースブレンディングシステム

第4章脚と脚を整える
FBIKソルバーを理解する
オートロールシステムの作成
リグを途中で修正する方法

第5章スパインのリギング
フォールオフを使用して変形を制御する
重量容器での作業
スプラインIKシステムの作成
伸縮性のある背骨システムの作成
式ノードの使用
ツイストスパインシステムの作成
IKスパインリグの上にFKリグを重ねる

第6章ヘッドのリギング
頭と首のための基本的なFKリグを作成します
目のリグを作成する

第7章リグのモジュール化
メッシュ解像度を作成する
モジュラーリギングとは何ですか?
リグを分離する
アームモジュールの作成
脚モジュールの作成
ヘッドモジュールの作成
トルソモジュールの作成

第8章変形
バインディングリグの作成
ツイストリグを作成する
メッシュをバインディングリグにバインドする
ウェイティングツールとワークフロー
ウェイトマップの操作
貴重なリギングサードパーティのツール

第9章顔リギング
眉毛を整える
唇を整える
頬をつかむ
顎をつかむ
顔のモーフを使って作業する

第10章高度な変形
矯正変形システムの追加
高度なリグのプロトタイピング
再利用可能なリギングアセンブリの作成
胸腹を縛る
スキンメッシュメッシュに余分な変形を加える
皮膚の滑りをシミュレートします
肩甲骨を整える
ポーズベース(修正)のモーフで作業する
歯をつかむ
舌をつかむ

第11章リギング用具
キャラクターのシールドをつかむ
キャラクターのハーネスをつかむ
ウェイトを転送する
弾薬殻をつかむ
「添付ファイル」リグを​​作成する
ゴーグルをつかむ
ストラップのリギング
バックルをつかむ
ベルトリギング

第12章リグのUI
グローバルコントロールを管理する
チャンネルセットとチャンネルホール
UI要素からのコマンドのトリガー
リギングハンドポーズ
スナップリグの作成
ダブルトランスフォームの修正
複雑なリグの修正

第13章。リグをクリーンアップして仕上げる
リグUIのクリーンアップ
可能性のある改善

参考資料

Animators Toolkit

3ds Max用のコンパクトなモジュラーツールスイート。数回のクリックでアニメーションを作成、コピー、操作が可能。
http://animatorstoolkit.com

参考資料

Delta Mush

MayaはDelta Mush Deformer搭載されるのか。いち早くハイテクな機能が搭載されますね。
Delta Mushは元Voodoo搭載のデフォーマーだった気がします。

Tips

modoでレゴや8bitなエフェクト作ってみた


作り方の流れはこんな感じです。
Particle Generatorを使って空間にブロックを等間隔に敷き詰める。
ブロックの「サイズ」はデフォルト状態で0に設定して見えないようにし、Intersectを使ってトーラスの近くと判定したブロックだけ「サイズ」を100%にして現れるようにする。

ブロックの色はバリエーションテクスチャ使用。トーラスのサーフェイス色を拾って、ブロックが単色になるように設定したかったけど上手い方法が思いつかなかった。Raycastノードで拾った色をパーティクルに渡して、リプリケータ側で単色でブロックを塗るように組めるかと思ったけど、シェーダは最終段階で計算されるためかパーティクル計算に割り込めない気がする。

スケマティックはこんな感じです。

少し細かく解説してみます。
まずスケマティックの上の処理は単純です。Particle Generatorで空間にブロックを生成するためのパーティクルを生成しています。
Particle Generatorは直接Particle Simulationに接続できないので、Source Emitterの「パルス」を使用してParticle Generatorが生成するパーティクルから、パーティクルが1個だけ発生するように設定しています。このときパーティクルが移動すると困るので「初期速度」「速度の広がり」を0に設定します。こんな感じ↓

スケマティックの下はトーラスオブジェクトに近いか遠いかを判定してます。
まずParticle Operatorを追加して「位置」「サイズ」を追加します。つぎにトーラスのポリゴンメッシュと、パーティクルの距離をIntersectを使用して判定します。

Intersectはオブジェクトの表面にオブジェクトを沿わせることができる便利なノードですが、今回はパーティクルとポリゴンの距離を測定するのに使用します。
Intersectはマトリクスを使用して計算するノードなので、Particle Operatorの「位置」をMatrix Constructを使ってマトリクスに変換します。
トーラスは移動、回転、スケールをアニメーションさせるので Matrix Composeを使用して移動、回転、スケールを含んだマトリクスにします。Matrix Composeの「マトリクス入力」は接続順で計算するので、スケール、回転、移動の順番でチャンネルをリンクします。

最後にIntersectの「距離出力」をRelationshipを使用して「サイズ」にリンクします。Relationshipのグラフではパーティクルとトーラスの距離が10㎝のとき「サイズ」を100%にするというように設定します。

最初ブロックの表示/非表示にディゾルブを試してみたところ、レンダリングでは反映されるけどビューポートでは表示されたままになって不便だったため、サイズを使用することにしました。

こんな単純なシーンだけどサイズが0でも内部的には全部のメッシュを計算してるようで、ビューポートの動作がとても重いです。こういうところは早く最適化して欲しいですね。