Rigging

参考資料

Enriching Facial Blendshape Rigs with Physical Simulation

物理シミュレーションを使用したフェイシャルブレンドシェイプのリグ。

多くの場合、顔のアニメーションは体全体の動作とは別に作成されます。
魅力的な顔のアニメーションはそれ自体では挑戦的なので、アーティストは孤立して顔の動きを作成して編集する傾向があります。
また、顔のアニメーションがモーションキャプチャから派生したものである場合、これは通常静止している間はモーフキャップのブースで行われます。
どちらの場合でも、身体と頭の動きと孤立した顔のアニメーションを再結合することは簡単ではなく、体の動態が顔に正しく反映されていないと(例えば、走っているときの顔組織のバウンスなど)、珍しい結果を招くことがあります。
私たちは顔のブレンドシェイプアニメーションに物理学を追加することができるシンプルで直感的なシステムを導入することで、この問題に取り組んでいます。

参考資料

The New Pioneers: Animation Tools and Techniques

映像向けのセルルックはこういうリグがいいんだろうな。
3Dソフトに付属のリグはモーキャプやゲーム用途の物がベースなので、アヌメ用途はカメラスクリーンに特化したリグが必要な気がします。

CG 日記

MicaRig 207

modoを使用したショートフィルムプロジェクト「TROLL BRIDGE」で使用されているリグが公開されています。
https://www.dropbox.com/sh/8jz429tnx732htj/AABf1N0DV2n2xO1NuLzBCis-a

MicaRig はACSをカスタマイズしたものです。
DLしてみたけどデフォーマキャッシュで30FPS越えることはなかった。ACS使うと基本フレームレート良くならないんだけど、もしかしてMac版の方がパフォーマンスいいのかな。。

Tips

modoでアイテムの編集を速くする方法

modoのアイテム編集で体感2〜3倍速くする方法見つけました。
初期設定 / リマッピング / 入力デバイス で「タブレット」にする。またはマウスではなくタブレットを使用するといいです。
環境依存かもしれないけど、Win+ロジクールマウス+modo10の環境では結構速く感じます。

ビューポートが遅い原因はいくつかありますが、たぶんビューポートの再描画が遅い場合に有効です。ACSとかキャラクターリグは顕著に速くなりました。

modoはマウスの移動量とアイテムの移動量が、ビューの重さによって変わります。
重いシーンはアイテムは移動しづらくなり体感的に重くなる。
ペンタブやタブレット入力にすると画面の絶対値で座標を処理するらしく、ビューポートの重さの影響を受けずにアイテムを編集出来るようになるようで体感速度が速くなったように感じます。
ビューポートのFPSは早いのにアイテムの移動が遅く感じるときには、この方法で体感速度が改善されると思います。

プロシージャルのカーブスイープにスプラインデフォーマ設定して、ロケータをアニメーションしようとしたらすごく重い。 気まぐれでペンタブ使ったらグリグリ滑らかに移動出来るようになってマウス入力が原因と気がつきました。

参考資料

Kraken 1.2

FabricEngineのKrakenはCATベースなのかと思ってたけど、Hybride Technologies とUbisoftで開発された物が、他スタジオの拠出金で開発継続してた物なんだね。
今オープンソースプロジェクトらしい。
http://fabricengine.com/kraken-1-2/

参考資料

Modo 2.5d Rigging Principles

Mr.ビーンのアニメシリーズ がモデリング、リギング、アニメーション、レンダリングでmodoを使用してるそうです。
顔のリギングも解説しています。私が前に作ってたLive2D風のTexture切り替えリグと同じ処理ですね。
https://community.foundry.com/discuss/topic/120580

参考資料

CelAction Rigging Showreel

CelAction 2Dというソフトがあるのですね。
コレ系のリグはたまに見かけますが(アングリーバードとか)、どの程度効率が上がるんだろ?

Tips

modoでカメラの角度でテクスチャ切り替えるリグ

カメラの角度でテクスチャ切り替えるリグ作ってみた。Live2D Euclid的な感じのことが標準機能でできます。

リグの組み方は単純です。
カメラと平面オブジェクトをDirection Constraintして、平面が常にカメラを向くようにします。
次に平面オブジェクトの角度に応じてテクスチャを切り替えます。ここでは手軽にMatrix to EulerをからY軸の角度を使用しました。

テクスチャのを切り替えは表情を書いた画像ファイルをシーケンスとしてmodoに読み込み、Relationshipを使用して平面の角度とテクスチャのフレーム数がマッチするように設定します。