Rigging

CG 日記

modoでレゴや8bitなエフェクト作ってみた


作り方の流れはこんな感じです。
Particle Generatorを使って空間にブロックを等間隔に敷き詰める。
ブロックの「サイズ」はデフォルト状態で0に設定して見えないようにし、Intersectを使ってトーラスの近くと判定したブロックだけ「サイズ」を100%にして現れるようにする。

ブロックの色はバリエーションテクスチャ使用。トーラスのサーフェイス色を拾って、ブロックが単色になるように設定したかったけど上手い方法が思いつかなかった。Raycastノードで拾った色をパーティクルに渡して、リプリケータ側で単色でブロックを塗るように組めるかと思ったけど、シェーダは最終段階で計算されるためかパーティクル計算に割り込めない気がする。

スケマティックはこんな感じです。

少し細かく解説してみます。
まずスケマティックの上の処理は単純です。Particle Generatorで空間にブロックを生成するためのパーティクルを生成しています。
Particle Generatorは直接Particle Simulationに接続できないので、Source Emitterの「パルス」を使用してParticle Generatorが生成するパーティクルから、パーティクルが1個だけ発生するように設定しています。このときパーティクルが移動すると困るので「初期速度」「速度の広がり」を0に設定します。こんな感じ↓

スケマティックの下はトーラスオブジェクトに近いか遠いかを判定してます。
まずParticle Operatorを追加して「位置」「サイズ」を追加します。つぎにトーラスのポリゴンメッシュと、パーティクルの距離をIntersectを使用して判定します。

Intersectはオブジェクトの表面にオブジェクトを沿わせることができる便利なノードですが、今回はパーティクルとポリゴンの距離を測定するのに使用します。
Intersectはマトリクスを使用して計算するノードなので、Particle Operatorの「位置」をMatrix Constructを使ってマトリクスに変換します。
トーラスは移動、回転、スケールをアニメーションさせるので Matrix Composeを使用して移動、回転、スケールを含んだマトリクスにします。Matrix Composeの「マトリクス入力」は接続順で計算するので、スケール、回転、移動の順番でチャンネルをリンクします。

最後にIntersectの「距離出力」をRelationshipを使用して「サイズ」にリンクします。Relationshipのグラフではパーティクルとトーラスの距離が10㎝のとき「サイズ」を100%にするというように設定します。

最初ブロックの表示/非表示にディゾルブを試してみたところ、レンダリングでは反映されるけどビューポートでは表示されたままになって不便だったため、サイズを使用することにしました。

こんな単純なシーンだけどサイズが0でも内部的には全部のメッシュを計算してるようで、ビューポートの動作がとても重いです。こういうところは早く最適化して欲しいですね。

参考資料

Live2D Euclid 発表

セルルック3Dのメリットは、モデルを作れば手で描かずにいろんなアングルでレンダリング出来るというのがあったけど、結局は全描きにかえったな感じですね。

進化する2D CG技術。イラスト原画の全方位リアルタイム表現が可能に。

原画のまま360°全方位をリアルタイムに描画

 現行技術の「Live2D Cubism」では、1枚の原画を変形して動かすため、動きの範囲が左右30°〜40°程度と限定的でした。今回開発した「Live2D Euclid」は、複数の原画を変形しながらそれぞれをシームレスに連携させることによって、全ての角度や表情において原画に忠実なまま360°の立体表現を実現します。3D空間やリアルタイムでの描画も可能なので、本格的なアニメーション制作だけでなく、ゲーム等のインタラクティブなコンテンツでの利用が可能です。UnityやUnreal Engine等のゲーム開発環境やOculus Rift等の仮想現実との連携により、ジャンル・メディアを問わず幅広く応用できる汎用的なCG技術です。

2D・3Dのハイブリッドモデルにも対応

 「Live2D Euclid」では、2Dと3Dそれぞれのメリットを融合したハイブリッドモデルを作ることができます。これまで蓄積した3Dの資産やノウハウと組み合わせることで、2Dならではの魅力と3Dのダイナミックな動きを融合した新しい表現が可能となります。今回公開したプロトタイプ映像のキャラクターも、顔や頭部は「Live2D Euclid」で作られ、体は3Dで作られています。将来的には、「Live2D Euclid」とAutodesk 3ds MAX等の3Dモデリングソフトウェアとの連携も検討しています。

Live2D Euclidを使った新しいコンテンツ制作の始動

 「Live2D Euclid」は、既に基礎技術の研究開発が完了し、3件の特許を取得しています。現在はアニメーションやゲーム制作の現場での応用を想定したソフトウェアの開発を進めています。既に一部の企業とは試験的なプロジェクトが進行しており、現在も研究開発や作品制作のパートナーを募っています。

「描きたい通りに描き、動かしたい通りに動かす」

 Live2Dは、これまで3D以外に手段が無いと思われていた本格的な立体表現を、3Dのような「彫刻」的なアプローチではなく、「描いた絵を思い通りに動かす」という全く異なるアプローチで実現し、クリエータにとって理想的なツールになることを目標に2006年から進化を続けてきた技術です。「Live2D Euclid」は、この目標に近づく大きな飛躍となります。今後、株式会社Live2Dでは、世界中のクリエータと連携しながらこの技術の研究開発と応用を加速させていく計画です。

CG 日記

The Art of Moving Points

The Art of Moving Pointsという電子書籍を買ってみた。なかなか為になる。
個人販売の本ですがインタラクティブコンテンツになってて面白い。 電子書籍という言葉から連想される画像やムービーが配置されたハイテクコンテンツを体現出来てるのは、現状はiBooksだけのような気がする。
http://hippydrome.com

この本はモーフィングを使用したフィシャルに関して書かれています。
著者はPixarのキャラクターモデラーの方で、ソフトはmodoを使用していますがモーフィングであればソフト関係なく共通した内容になっています。
著者のデモリール↓
https://vimeo.com/43344320

この本を読んでモーフィングを使ったフェイシャルで、海外スタジオがなぜリグ組むのか理解できた気がします。スライダーで一個ずつモーフをコントロールするのが面倒だからリグを組むというより、複数のモーフターゲットを組み合わせてより自然な表情を作るためにリグを作る。
ではどのような考えで複数のモーフターゲットを作ったらいいのか?というのこの本で丁寧に解説されています。

ちなみにフェイシャルにモーフィングを使うかボーンを使うか、モーフとボーンの合わせ技にするかはプロジェクトや好みによるらしい。
余談ですが、モーフ使わないフェイシャル知ったのはMessiahのデモが最初だった気がします。その後Max4あたりでボーン制御のフェイシャルサンプルが入ってたの見かけた記憶がある。

参考資料

ヒックとドラゴン2 のテクノロジー

ドリームワークスの内製アニメーションソフトが見れます。
Pixarのモーションソフトもそうですが、ロケータゴテゴテのリグじゃなく、直接部位を選択するのがトレンドな感じなのかな?

CG News

アニメーション専用ソフト「keytsu」

スタンドアロンのモーション作成ソフトだそうです。
https://www.nukeygara.com

Akeytsuはそのシンプルさ、速度、人間工学によって状態を乱す。
アーティストのニーズに焦点を当て、Akeytsuは従来の3Dアニメーションツールセットの時代遅れで複雑な技術的制約を取り除きます。アニメーターによって設計されたスキニング、リギング、アニメーションに対する全く新しいアプローチを提供します。
細心のフィードバックとテストから構築されたUIデザインと直感的で使いやすい機能は、すべてのアーティストの期待に応えます。