Rigging

CG News

CharacterBox  1.2.0 リリース

modo用のモジュラーリグプラグイン、CharacterBox  1.2.0 がリリースされました。modo13対応やミラーウェイトツール、ソフトIKなどの機能強化がおこなわれているようです。既存ユーザーは無償アップデート。これでやっとmodo13に移行できる。
https://www.psoft.co.jp/jp/news/20191111-cbox/

スケールを使用したリグ編集に対応

ソフト IK 強度

マッスルのロケータ対応

ミラーウェイトツール

対称タグ追加

リグエディットモードを刷新

対称編集ツール

対称アイテム選択

スケルトンサイズのコピー / ペースト

SPIK コントローラーを整列

ゴール回転に同期

FK を 2DIK に変換

FK の姿勢をできるだけ維持するように 2DIK ゴールの位置を移動します。

未使用のノードを削除

シーンに残った不要なデータをクリーンアップすることができます。

アクションレイヤー対応

スタンドアロンライセンスツールをアップデート

ネットワークレンダリング専用プラグイン

ネットワークレンダリング専用プラグインの提供を開始しました。

Modo 対応バージョン

Windows 版  Modo 10.2v2 / 11.x / 12.x / 13.x

Tips

modoのバインド

modoの「バインド」について書いてみたいと思います。

バインドとはスケルトンとメッシュアイテムを関連付けて、スケルトンのトランスフォーム(移動/回転/スケール)を使用してメッシュを変形できるようにする機能です。一般的にスケルタルアニメーション(ボーンアニメーションやスキンアニメーションとも呼ばれる)するために必要な工程です。

 

バインド方法

バインドを実行するするには、いくつかの手続きが必要です。

  1. メッシュアイテムとスケルトンを準備する
  2. セットアップモードをONにする
  3. メッシュアイテムとスケルトンが選択された状態で「バインド」を実行する

 

バインドは何をしているのか

バインドを実行するとメッシュにウェイトマップが生成されるほか、シーン内にいくつかのアイテムが作成されることに気がつくと思います。

バインドは実行時にいくつかの処理を自動的におこないます。具体的には以下の通りです。

  1. 各スケルトンごとにウェイトマップを作成する
  2. ジェネラルインフルエンスを作成してメッシュ、ウェイトマップ、スケルトンを関連付ける
  3. 正規化フォルダを作成してジェネラルインフルエンスを入れる

 

手動でバインド

バインド済みのメッシュに後からスケルトンを追加したい場合など、手動でスケルトンとウェイトを関連付けたい場合があるかと思います。手動で設定するとこんな感じの手順になります。

 

バインドで使用されてる機能について

バインドで使用される機能について解説してみます。

ウェイトマップ

ウェイトマップは「頂点マップ」というメッシュの頂点にメタ情報を持たせる機能の1つです。modoは「UV」「モーフ」「頂点カラー」「法線」「トランスフォーム」など様々な情報を頂点に格納します。

ウェイトマップはその名称通り「重さ」という抽象的な値を頂点に格納します。このウェイトマップはmodoの様々な機能で利用することができます。

ウェイトマップの使用例

バインドで作成されるウェイトマップは、デフォーマがメッシュを変形するときの「影響の強さ」を指定するのに使用します。ウェイトの値が100%であればスケルトンのトランスフォームの影響を100%受けます。1つの頂点が複数のスケルトンから影響を受ける場合は、後述の「正規化フォルダ」によって正規化されたウェイト値が使用されます。

 

ウェイトマップのメリット

ウェイトマップはメッシュの頂点に情報を持たせることができるため、UVやテクスチャを作成することなく直接メッシュに選択範囲やマスクのようなものを作成することができて便利です。

また、modoの頂点マップはメッシュを編集してもある程度補間してくれるため、ウェイト/モーフ/UVなどを非破壊的にメッシュ編集できるという特徴があります。他の3Dソフトではありがちな、バインド後にメッシュを編集したらウェイトを最初からつけ直しというような問題が発生しません。

 

ジェネラルインフルエンス

ジェネラルインフルエンスは、メッシュのどこを変形するか指定するアイテムです。modoのデフォーマはプロシージャルモデリングやパーティクルシステムと同じようにノードベースの設計になってます。デフォーマは主に以下のノードで構成されています。

  • アイテム
  • インフルエンス
  • エフェクタ

「アイテム」は変形対象になるメッシュアイテムです。
「エフェクタ」はベンドやマグネットのように、どんな風に変形するか指定します。
「インフルエンス」はどこを変形するか指定します(ウェイトマップなど)。

ジェネラルインフルエンスはベンドやスケルトンによる変形など、一般的にアニメーションで使用するデフォーマ機能で使用されます。下の画像はベンド エフェクタを使用してメッシュを変形するときのノード構成です。

 

正規化フォルダ

正規化フォルダ(Normalizing Folder)はデフォーマの計算を1度におこなうための機能です。modoのデフォーマは「デフォーマリスト」の順番で変形を処理します。しかし、スケルトンで制御されるキャラクターのようなメッシュを変形する場合は、デフォーマを順番に計算するのではなく一度に変形を加える必要があります。

例えば下の画像では、センターのボックスにウェイトマップを100%ずつ重複するように設定しています。スケルトンを回転や移動したとき、センターのボックスは2つのスケルトンのトランスフォームが加算され2重に変形してしまいます。
General InfluenceをNormalizing Folderに入れると、ウェイトの上限が100%(スケルトンのそれぞれ50%ずつ)に正規化された変形になります。

 

スケルトンの変形は「トランスフォームデフォーマ」と同じ

スケルトン/ボーン変形まわりの仕様は3Dソフトによって様々ですが、modoのスケルトンによる変形は「トランスフォームデフォーマ」と同じです。

modoでは基本的にエフェクタ (ベンド、マグネット、ボルテックスなど)がジェネラルインフルエンスに変形方法を指示しますが、トランスフォーム(移動/回転/スケール)を持つアイテムは全てトランスフォームデフォーマとしてジェネラルインフルエンスに接続することができます。

バインドコマンドはロケータにしか対応していませんが、カメラ、ライト、メッシュアイテムなどトランスフォームを持つアイテムはスケルトンの代わりに使用することができます。

Mayaを使用した経験があればmodoのデフォーマのノード構成に違和感を感じることはないと思いますが、3dsMaxやLightWaveではエフェクタとインフルエンスがまとまった機能として提供されるため、ノード構成が少し複雑に見えるかも知れません。

恐らくエフェクタとインフルエンスを分けているのは汎用性を高めるための設計だと思います。サードパーティ製のエフェクタが開発されたとしても、ウェイトやフォールオフはインフルエンスによって一貫性のある動作が期待できます。
古いソフトはパラメータ固定のものが多かったので、このデフォーマではウェイトが使用できるのに、こっちのデフォーマではウェイトが使えない。というような一貫性のなさに苦労することがありました。

 

バインドが作成する特殊なウェイトマップ

バインドを使用して作成されたウェイトマップは少し特殊なウェイトマップです。バインドで作成されたウェイトマップは「頂点マップリスト」でロケータアイコン付きのマップとして表示され区別できます。下の画像では上が通常のウェイトマップ、下がバインドによるウェイトマップです。

なぜこのウェイトマップが特殊かというと、関連付けられたスケルトンを削除したタイミングでウェイトマップも同時に削除されます。

デフォーマリストにはジェネラルインフルエンスが残るので注意が必要です。有効なジェネラルインフルエンスが残ったままだと意図しない変形が加わることがあるため、バインドを繰り返して使用する場合はジェネラルインフルエンスを手動で削除する必要があります。

 

特殊なウェイトマップの作成手順

この特殊なウェイトマップは手動で作成することもできます。作成方法は「頂点マップ作成」するとき「__item_+シーンが管理するアイテム名」を入力します。

modoはアイテムツリーで表示されるアイテム名の他に、シーンが管理している名前を持っています。例えばシーンにLocatorを作成して選択します。「コマンド履歴」を見ると「select.item locator004 add」のようにシーンが管理するアイテム名を確認することができます。

頂点マップ作成ダイアログで「頂点マップの名称」に「__item_locator004」と入力してマップを作成すると、頂点マップリストではLocatorがアイコンつきの特殊なウェイトマップとして作成されたのが確認できます。

 

せっかくウェイトを調整したのに、スケルトンと一緒にウェイトマップが削除されると困る場合があると思います。そんな時のための便利なスクリプトを紹介します。

 

Convert Skeleton Weight to normal Weight

modoのバインドを使用した場合に生成される特殊なウェイトマップを、通常のウェイトマップに変換するスクリプトです。

http://modogroup.jp/tipsblog/scripts/cnv_skwgt2wgt/

 

Connect Weight Skeleton

同名前のウェイトマップとスケルトンを関連付けるスクリプトです。他のソフトで設定したウェイトをmodoのスケルトンに関連付けしたい場合に便利です。

http://www.modonote.com/script/connect-weight-skeleton/

参考資料

Rigging Auto Face Rig 2.0

Mayaの自動フェイシャルリグ作成スクリプト。価格は$25。
https://sellfy.com/p/kQEM/

改良点
  • フェイスの自動リギングスクリプトを刷新
  • フェイスの自動リギング機能
特長
  • 高速リギング
  • エッジの選択に基づいて曲線を調整
  • フロントビューポートで3Dモデルにカーブを投影
  • コントローラの自動生成
  • インテリジェントなオートウェイト
  • ダイレクトコントロール
  • 自動変形マニピュレーション
  • 分類されたフェイスコントローラ
  • アイリスに影響を与えるアイターゲット
  • まぶたに目ターゲットを影響
  • ボディのリギングとは完全に独立
  • Unreal EngineとUnity互換性
  • 2Dスタイルのリグ (目、眉、鼻、口の移動とスカッシュ アンド ストレッチ)
  • コーナーリップの属性には、目、顎、頬の影響、スティッキーリップを含む

Tips

modoのスケルトン

modoのスケルトンについて書いてみたいと思います。
スケルトンはキャラクターなどのメッシュを変形してアニメーションさせるときに使用します。キャラクターにポーズを取らせるとき、関節の位置を指定するために使用します。他の3Dソフトではボーンやジョイントと呼ばれたりします。

 

スケルトンの作成方法

スケルトンはスケルトンツールを使用して作成します。スケルトンツールは「モード」を切り替えることで、スケルトンを「追加」「編集」「挿入」「削除」することができます。

「対称」を設定するとスケルトンを左右対称に編集することができます。

 

スケルトンはロケータでできている

他の3Dソフトではボーンやジョイントと呼ばれる専用のアイテムがありますが、modoのスケルトンはロケータアイテムを階層化したものです。このためスケルトンツールを使用しなくてもスケルトンを作ることができます。
スケルトンはロケータの「シェイプ」や、階層構造を視覚化する「リンク」によってビューポート上での見た目が設定されています。

 

スケルトンの色は表示オプションの「ワイヤーフレームの色」「塗りつぶしの色」でカスタマイズすることができます。

modoではスケルトンとメッシュを「バインド」することで、はじめてスケルタルアニメーション(ボーンアニメーションやスキンアニメーションとも呼ばれる)することができるようになります。

modoのスケルトンが専用アイテムではなくロケータを使用しているのは、恐らく専用のアイテムを必要としない設計を目指しているからだと思います。バインドの記事で解説していますがmodoはスケルタルアニメーションにスケルトン以外のアイテムを使用することもできますし、スケルトンにマッスルボーンのような機能を搭載しなくてもリグを作ることができる環境が用意されています。リギングでは基礎となる汎用的な仕組みがあれば、機能が限定された専用機能を搭載するよりも将来的な自由度が高いということのように思います。

 

参考

Tips

modoのウェイトマップをアニメーション

Transfer Vertex Mapを使ってウェイトマップをアニメーションさせてみた。ちょっとしたテストです。

■サンプルファイル

 

Texture Falloffを使用したアニメーション。

 

基本的には法線の転送のウェイトマップ版です。現状はフォールオフを使っても0か1の値しか転送出来ないため、滑らかなウェイトにすることができないのが残念です。Merge MeshesしたメッシュにTransfer Vertex Mapが使えないのも残念。。。Merge Meshesつかればキャラクターのウェイト設定を使い回す仕組みが作れそうです。

C4Dのようにウェイトの範囲を時間経過で広げたり、時間差でウェイトを消したりできるようになって欲しいですね。

Tips

modoのコンストレイント ウェイト

modoのコンストレイントにあるウェイトチャンネルについて書いてみたいと思います。コンストレイントのウェイトを使用すると2点間でアイテムを等間隔に配置するようなリグを作ることができます。

modoのコンストレイントは複数のアイテムを指定することができます。ことのきコンストレイントの「ウェイト」を使用すると、コンストレイントの重みを調節することができます。ウェイトはプロパティに表示されないので、チャンネルビューポートを使用して設定します。

 

ウェイトを設定すると2点間でアイテムを等間隔に配置するようなリグを作ることができます。

Position Constraint、Rotation Constraintのウェイトを調整すると、こんな感じの制御ができるようになります。

 

コンストレイントは2つ以上の複数のアイテムに使用することもできます。

 

ウェイトの使い道は様々で「カメラブレンドリグ」のようなものが作れるので便利です。

CG News

Auto Character System 3 for Modo

modo用のオートキャラクターセットアッププラグイン、通称ACSのバージョン3の開発記事が公開されています。現在ACS2は人型に限定したリグ機能ですが、3ではモージュル化され人型意外のリグにも対応するようです。発売時期は2020年のリリースを予定してるとのことです。
https://www.autocharactersystem.com/

 

自然なモジュラー

  • ACS3は完全にモジュール化されたシステムで、既製のアセットからリグを組み立てることができます。
  • モジュールは単純なドラッグ・アンド・ドロップ操作で接続されます。
  • モジュールは対称性の有無にかかわらずミラー化できます。対称設定では、ガイドの片側のみをフィットさせる必要があります。
  • カスタムモジュールは、ネイティブアセンブリの構築に使用されているのとまったく同じ専用ツールセット(リグ開発環境)を使用して、パワーユーザが構築できます。

ノンリニア編集

アニメーションプロセスが既に進行中であっても、リグはいつでも再調整できます。これは、ガイドの適合、リジッドメッシュのアタッチ、バインドメッシュのプロキシの生成など、リグのさまざまな側面に関係します。

 

ワークフローを重視

このツールセットはリグおよびアニメーションワークフローの多くの部分をスムーズにし、最適化するように設計されています。
インタフェースは、MODO内でシームレスに統合され、多くの機能や設定をアイテムプロパティで直接使用できます。

参考資料

Maya のしくみ ~ 基礎から学ぶ DG とパラレル評価、そしてキャッシュプレイバック ~

Mayaのノードの基礎からシーンのパラレル評価まで解説したセミナー資料が公開されてます。広範囲に情報を網羅した詳細な資料でためになります。なぜあんなに細かくノードがわかれてるのか、大枠の仕組みが理解できた気がします(使いやすいとは言ってない)。
https://www.borndigital.co.jp/seminar/14517.html

参考資料

1枚の肖像画だけでリライティングする研究

リフォルニア大学サンディエゴ校およびグーグルの研究者が、ニューラルネットワークを使用して肖像画をリライティングする論文を発表してるようです。

この手法では、1つのRGBイメージを環境マップを使用してリライティングできます。デプスデータは必要ありません。携帯電話で撮影した写真をリライティングするアプリなどでの利用を考えているようです。精度高そうで面白い。

CG 日記

上野さん作ってみた

漫画「上野さんは不器用」の上野さんを作ってみた。アニメ化されてるけど漫画ベース。画像をTwitterに投稿してたのが 2018年6月28日、けっこう古い。

 

CBOXでリグ入れ。脚のIK移動に合わせてスカートが動くようにしてみた。スカートのリグについてはこちらの記事に書いてます。

 

手描きの絵っぽく、カメラの位置で顔とツインテール補正するリグ作ってみた。カメラの位置を使うリグはこちらの記事と同じ方法で、リレーションシップを使ってスケルトンの位置を移動してます。

ビューポートのセルルックな質感はMatteCapシェーダーを使ってます。modoではMatteCapをレンダリングで使えるので、このままレンダリングできます。

 

髪と顔をアニメ版によせてみた。

CBOXのテストを兼ねて作ったモデルだったのですが、スプラインIKやスケールのアニメーションをサクサクいじれて楽しい。アニメっぽい誇張表現が手軽に作れます。

CBOXはいわゆるモジュラーリグ呼ばれるリグシステムで、あらかじめ用意されたリグを組み合わせてレゴブロックのようにオリジナルのキャラクターリグを簡単に構築できるプラグインです。ボタンクリックで高度なリグを構築できて便利です。

Tips

modoのUI機能紹介

前回のモデリング機能の紹介に続き、modoを使ってて便利に感じるUI機能やUI操作について紹介してみたいと思います。modoには様々なビューポートがありますが、同じ感覚で操作ができるように動作が統一されていたり、ショートカット使用した便利機能が搭載されています。

3Dソフトは機能が増えるにつれて操作や使用方法が複雑化してしまうことが多いですが、modoは操作に一貫性がありユーザーが効率的に編集出来るようデザインされているところが使いやすくて気に入っています。

目次

・ビューポートの分割
・3Dビューポート
・アイテムリスト
・アイテム プロパティ
・アイテム追加ウィンドウ
・スケマティック
・タイムラインとグラフ編集
・レンダープレビュー
・カメラをビューポートに同期

 

ビューポート

modoのUIは全てビューポートで構成されています。ビューポートは自由にドッキングしたりフローティング表示することができます。modoは3Dソフトの中でもカスタマイズの自由度が高いソフトだと思います。

ビューポートの分割とフローティング表示

modoのビューポートには「サム」 と 「ウィジェット」というUI要素があります。ビューポートの左上の丸いアイコンが「サム」です。ビューの分割や表示スタイルを設定します。サムにマウスオーバーするとビューポートにオレンジ色の枠が表示されます。右上の三角アイコンが「ウィジェット」です。ビューポートに表示する内容を設定します。

ユーザーは「サム」 と 「ウィジェット」を使用して自由にレイアウトをカスタマイズすることができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = ドラッグした方向 (縦/横) にビューポートを分割
  • サムを左マウスボタン ドラッグ = フローティングウィンドウ
  • タブをダブルクリック = レイアウトの復帰

3Dビューポート

3Dビューポートはモデルを表示する最も使用頻度の高いビューポートです。ショートカットを覚えておくと便利です。

ビュータイプ

ビュータイプの切り替えのショートカットです。テンキーの 0 はビューポートを最大化するショートカットです。3Dビューポート以外のビューポートも最大化することができます。

  • 0 = ビューポートを最大化 / 最小化
  • 1 = 上面 / 底面ビュー
  • 2 = 正面 / 背面ビュー
  • 3 = 右面 / 左面ビュー
  • . = パース / カメラビュー

 

表示スタイル

ビューポートの表示スタイルの切り替えショートカットです。

  • Ctrl + 0 = デフォルト
  • 4 = シェード
  • 5 = テクスチャ
  • 6 = 反射
  • 7 = ワイヤーフレーム
  • 8 = ソリッド
  • 9 = 頂点マップ

 

ワイヤーフレームオーバーレイ

コンポーネントモードのときメッシュにオーバーレイされるワイヤーフレーム色を変更するショートカットです。

  • / = ワイヤーフレームなし
  • Shift + / = 同一オーバーレイ
  • Ctrl + / = 色付きオーバーレイ

コンポーネントモードとは別に、アイテムモードのワイヤーフレーム表示を設定することができます。[アイテムモードでワイヤーフレーム表示]をOFFにしておくとビューポートの描画が少し早くなるのでお勧めです。

 

アイテムリスト

アイテムリストはアイテムを選択したり親子関係を設定するビューポートです。アイテムをドラッグ アンド ドロップで親子関係を設定することが出来ます。他にもアイテムの表示にかかわる便利な機能を備えています。

  • F = アイテムの検出

 

  • Shift + 三角マーククリック = 階層を全て開く、全て閉じる

 

PhotoShopのように目玉アイコンドラッグで、複数アイテムの表示を切り替える機能が便利です。

  • 目玉アイコン ドラッグ = 表示 / 非表示
  • Alt + 目玉アイコン クリック =ソロ表示

 

ショートカットでアイテムの複製やグループ化することもできます。

  • Ctrl + D = 選択レイヤーを複製 (アイテム モードのみ)
  • Shift + D =選択レイヤーのインスタンスを作成 (アイテム モードのみ)
  • Ctrl + G = グループ化

 

アニメーションが設定されてるアイテムを親子関係に設定する場合は、Ctrl + ドラッグ アンド ドロップを使用します。

 

アイテム プロパティ

アイテム プロパティにはアイテムやマテリアルを設定するための様々なUIが表示されます。プロパティのUIには効率的に値を編集するための便利な操作や機能がたくさんあります。

 

複数アイテムを同時編集

複数のアイテムを選択してから編集すると、選択中のアイテム全てのプロパティを同時に編集することができます。同時編集はマテリアルでも重宝します。

 

タブの複数選択

Ctrl+クリックでタブを複数選択して表示できます(13.1以降)。タブをまたいたパラメータの編集に便利です。

 

階層の開閉

プロパティでチャンネルが階層にわかれて表示されることがあります。チャンネル数が多く表示が見づらい場合は、特定の階層のみ開いた状態にすることができます。

  • Ctrl + 三角マーク クリック = クリックした階層のみ開く / 全ての階層を開く

 

ミニスライダー

モディファイヤキーを使用してスライダーの変化量を調整することができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = 10 分の 1 ずつ増える
  • Shift +左マウスボタン ドラッグ = 10 倍ずつ増える

 

数値入力フィールド

チャンネルが 3 つで 1 セットになっている数値は、数値入力フィールド右のアイコンを使用して、いちどに変更することができます。

  • O = 独立モード
  • = = イコールモード
  • + = 相対モード
  • ∝ = 比例モード

 

ショートカットを使用することもできます。

  • Ctrl + Alt + Enter = コピーモード (イコールモード)
  • Alt + Enter = 相対モード (相対モード)
  • Ctrl + Enter = 比例モード (比例モード)

 

四則演算

数値入力フィールドは四則演算(+-*/)を使用して計算することができて便利です。

 

色の色相/彩度/明度編集

色は数値をドラッグしてRGB値を編集することもできますが、ショートカットを使用すると「色相」「彩度」「明度」を編集することができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = 色相
  • Alt + 左マウスボタン ドラッグ = 彩度
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = 明度

 

チャンネルのロック

プロパティのチャンネルは誤って編集しないようロックすることができます。キャラクターリグを作成する場合に便利です。

 

スケマティックにチャンネルを追加

プロパティからドラッグ アンド ドロップすると、スケマティックにチャンネルを追加できます。

 

チャンネルをユーザーチャンネルにまとめる

チャンネルを3Dビューポート内のアイテム、またはアイテムリスト内のアイテムにドラッグ アンド ドロップすると、ユーザーチャンネルにまとめることができます。

 

チャンネルホール

チャンネルホールは3D ビューポートにチャンネルを表示して編集する機能です。
プロパティには多くのチャンネルが存在しているため、タブ切り替えやマウスの移動が煩雑になりがちです。チャンネルホール は一時的に編集したいチャンネルをまとめることができるので、編集に集中したいときに便利です。

  • C +チャンネル選択 = チャンネルホール

アイテム追加ウィンドウ

素早くアイテムを追加することができます。

  • Shift+N = アイテム追加

スケマティック

スケマティックを使用したノードの基本的な操作方法を紹介したいと思います。modoのスケマティックは他のソフトと比較しても使いやすいです。

 

ノードの追加と除去、ビュー表示

スケマティックはドラッグ アンド ドロップでノードを追加することができます。スケマティックのビュー操作は3Dビューポートと共通です。アイテムリストと同様のショートカットでアイテムを複製することもできます。ここでは使用頻度の高いショートカットを紹介します。

  • ドラッグ アンド ドロップ = ノード追加
  • BackSpace = 選択中のノードを除去
  • Shift + Backspace = すべてのノードを除去
  • 右マウスボタン ドラッグ = 矩形選択
  • A = 全体表示
  • Shift + A = 選択ノードを表示

 

リンクとリンクの削除

スケマティックではチャンネルが他のチャンネルとリンクされてる場合、入出力アイコンが黄色で表示されます。アイコンをダブルクリックすることでリンク先のノードをスケマティックに追加することができます。複数のノードの同じチャンネルを選択すると、まとめてリンクすることができます。

  • 入出力アイコン 左マウスボタン ダブルクリック = 入出力先のノードをスケマティックに追加
  • リンクを選択 + Delete = リンクの削除
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = 複数のチャンネルを接続

 

リンクにモディファイヤ追加

リンクを選択してからチャンネルモディファイヤを追加すると、リンク間にモディファイヤを挿入できます。

 

チャンネルの分離

右クリックメニューから[チャンネルの分離]を行うと、チャンネルを別のノードのように分離して表示できます。リンクの流れを見やすくするときに便利です。分離されたチャンネルがあるノードは、ノードの下に・・・アイコンが表示されます。

 

リンクをアクティブ

リンクの処理を一時的に非アクティブにすることができます。

  • H = リンクを非アクティブ
  • U = リンクをアクティブ

 

ノードの整列

スケマティックを見やすくするために、ノードを整列することができます。

  • = 左に整列
  • = 右に整列
  • = 上に整列
  • = 下に整列
  • Shift + Ctrl + = 等間隔に広げる / 狭める
  • Shift + Ctrl + = 等間隔に広げる / 狭める
  • Ctrl + Alt + = 上のノード基準で広げる / 狭める
  • Ctrl + Alt + = 下のノード基準で広げる / 狭める

 

バックドロップノード

ノードをまとめてスケマティックの処理を見やすくすることができます。

  • B = バックグラウンド追加
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = バックドロップに追加/除去

 

コメントノード

スケマティックにコメントを追加できます。

  • Alt + N = コメントノード追加

タイムラインとグラフ編集

modoのアニメーション機能の話はあまり見かけないかも知れませんが、必要な機能がシンプルに搭載されていて使い勝手がよいです。UI関連から少し外れますが、オニオンスキンやキーセットなどアニメーションの便利機能も紹介したいと思います。

アニメーション再生

タイムラインで使用するアニメーション再生の基本的なショートカットです。キーフレーム移動系のショートカットは覚えておくと便利です。

  • / = 再生、停止
  • Shift + = 1 フレーム戻る
  • Shift + = 1 フレーム進む
  • Shift + = 最初のフレームへ移動
  • Shift + = 最後のフレームへ移動
  • Ctrl + = 前のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 次のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 最初のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 最後のキーフレームへ移動

 

グラフ編集でもアニメーション再生のショートカットは共通です。

 

タイムマーカー

AfterEffectsのようにタイムライン上にマーカーを作成することができます。タイムマーカーは色や形状をカスタマイズできます。タイムマーカーはシーン全体や、アイテムごとに設定することができます。

  • 中マウスボタン クリック = マーカー追加
  • M = マーカー追加
  • Delete = マーカー削除

 

タイムラインのキー編集

タイムラインは縦に広げると「ドープシート」になります。タイムライン上でキーを移動したりスケールできます。MayaやMaxと同じような感じでキー編集できます。

  • 中マウスボタン クリック = キー追加
  • Ctrl + Alt + 左マウスボタン クリック = キー追加
  • S = キー追加 (トランスフォームツールアクティブのとき)
  • Delete = キー削除
  • 左マウスボタン キードラッグ = 移動
  • 右マウスボタン ドラッグ = 移動
  • Ctrl + 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向のスケール

 

グラフ編集のキー編集

グラフ編集は詳細にアニメーションカーブを編集することができます。キー操作はタイムラインと同じです。

  • 中マウスボタン クリック = キー追加
  • Ctrl + Alt + 左マウスボタン クリック = キー追加
  • S = キー追加 (トランスフォームツールアクティブのとき)
  • Delete = キー削除
  • 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向に移動
  • 中マウスボタン ドラッグ = 上下方向に移動
  • Ctrl + 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向のスケール
  • Ctrl + 中マウスボタン ドラッグ = 上下方向のスケール

 

キーのコピーとペースト

キーのペーストは3種類あります。通常の「ペースト」は既存のカーブのキーを維持した状態でペーストします(ミックスした状態になる)。 「ペースト (挿入)」は既存のカーブのキーをシフトして、間にキーをペーストします。「ペースト (置換)」はペーストされる範囲にある既存キーを削除して、キーをペーストします。

  • Ctrl + C = コピー
  • Ctrl + V = ペースト
  • Ctrl + Shift + V = ペースト (挿入)
  • Ctrl + Alt + V = ペースト (置換)

 

キーのコピーペーストはプロパティ上からもできます。

 

ボックススケーリングツール

Ctrl + ドラッグで自由変形のようにカーブを編集できます。

 

キーリダクション

UIからアクセス出来ないキーフレームを削減するコマンドです。知ってると便利に使えることがあるかもしれません。

channel.keyReduce

 

オニオンスキン

modoには2Dアニメーション系のソフトで見かけるオニオンスキンが搭載されています。アクターとアクションを作る必要があるのが少し面倒ですね。

 

キーセット

任意のチャンネルにキーを作成する機能です。アニメーションを作成するとき、特定のスケルトンやコントローラーにだけキーを作成したい場合があります。キーセットを使用すると特定のチャンネルに、まとめてキーを作成することができて便利です。

今回は紹介していませんがオニオンスキンの他にも、スペーシングチャートタイムツールなど、手描きアニメーションを参考にした機能が搭載されています。modoは意外とアニメーション関連の機能が充実してると思います。

レンダープレビュー

modoにはリアルタイムにレンダリングするレンダープレビュー機能が搭載されています。今でこそArnoldやVrayにも同様のリアルタイムプレビューが搭載されていますが、高速なリアルタイムプレビューを標準搭載しているのはmodoの画期的な特長でした。

701以降のプレビューはプログレッシブレンダラーという、もう一つの内蔵レンダラーに成長しています。

 

レンダープレビューの基本動作

レンダープレビューはマウスの下にあるピクセルを優先的にレンダリングします。カメラの位置は変えずにプレビューを部分的に拡大することもできます。

  • マウスの下のピクセルが優先的に計算する
  • プレビューをクリックすると、シェーダーツリーでマテリアルを選択する
  • Shift + スクロール = プレビューの拡大

 

出力のプレビュー

レンダープレビューは様々なレンダリング要素を表示することができます。カレントレイヤーオーバーレイを使用すると、編集中のレイヤーのみプレビューできて便利です。

  • Output 表示
  • カレントレイヤーオーバーレイ

シェーダーツリーはmodoのユニークな特長の1つです。他の3Dソフトを使用しているとレイヤーベースの質感設定はわかり難いかもしれませんが、複数のマテリアルに跨がってグラディエント レイヤーを追加できて便利です。マテリアル単位でマスク素材を簡単に作成することができるのも特長です。

 

焦点距離の設定

カメラの「被写界深度」を使用している場合、マウスポインタの位置を使用して「焦点距離」を設定することができます。

  • Ctrl + F = マウスポインタの下にフォーカス

カメラをビューポートに同期

パースビューの位置でレンダリングしたい場合、カメラの「ビューに同期」を使用すると簡単にビューの位置にカメラを合わせることができます。

 

簡単にではありますが、modoのUIに関連した便利機能を紹介してみました。1つでも役立つことがあったら嬉しいです。

modoのUIはマウスオーバーでハイライトしたり、インタラクティブな操作やフィードバックなどユーザビリティーに力を入れてる所が好みです。ボタンの更新が行われないことがあるなど決して完璧ではありませんが、時代の変化によってUIの使いやすさは変化するものだと思うので、90112などバージョンを重ねるごとに細かにUIやレイアウトを改善し続けてるのは好感が持てます。

今回は紹介してませんが「プリセット ブラウザ」のように、アセットやデータや再利用しやすくする機能が標準搭載されてるのもmodoの特長だと思います。カードビューWebビューのように、カスタムしてアイテムピッカー作成に使える特殊なビューポートも搭載されています。一通りのUI機能は備えてるように思うので、今後はもっと使いやすくなるようUIが改善されるのに期待したいですね。

参考資料

Tools-Based Rigging in Bungie’s Destiny

Destinyのアニメーションパイプラインを構築するための、MayaのPythonコードベースとツールセットの開発方法についての講演ビデオ。

IKとFK両方のスケルトン作って切り替えてるのか。MayaなのにスケルトンをCATみたいに箱形にしてるのが面白い。Bungieのモジュラーリグシステム、リターゲットツール、アニメーター向けのリグツール。