Rigging

Tips

modoのコマンド範囲でアイテムセレクター作ってみた

前回はカードビューを使用したアイテムセレクターの作り方について書いてみましたが、今回は「コマンド範囲」を使用したアイテムセレクターの作り方について書いてみたいと思います。

■ サンプルファイル

 

コマンド範囲とは

コマンド範囲はmodo 901 で追加された機能で、ポリゴンをクリックしてコマンドを実行する機能です。
「コマンド範囲割り当て」ダイアログを見てわかる通りアイテム選択することを意図した機能ですが、スクリプトやモデリングコマンドを設定して使用することもできます。

これはMayaのリグでよく見かけるコントローラーが数多く表示されるリグと異なり、ドリームワークスのツールピクサーのPrestoのようにアニメーション専用ツールで見かける、アニメーションしたい部分を直感的に選択するための機能を実現するための仕組みと思われます。

 

コマンド範囲の作成方法

ポリゴンを選択して「コマンド範囲割り当て」を実行し、以下のような選択コマンドを設定することでアイテムを選択しています。「名称」はマウスオーバー時のツールチップとして表示されるので、わかりやすい名前を設定するとよいです。簡単ですね。

select.item アイテム名 set

 

コマンド範囲はポリゴンに設定されているので、アイテムを別のシーンに読み込めば、そのままアイテムセレクターとして使用することができます。
セレクター用のアイテムをシーンの邪魔にならない位置に移動して、専用のビューポートを表示すればカードビューのような使い方もできます。

コマンド範囲はポリゴンをそのまま使用できるので、カードビューを使用したアイテムセレクターより手軽に作成することができるんじゃないかと思います。
次回はWebビューを使用したアイテムセレクターの作り方について書いてみたいと思います。

 

参考

Tips

modoのカードビューでアイテムセレクター作ってみた

modoのカードビューを使用したアイテムセレクターを作ってみたので公開したいと思います。

リギングされたモデルをアニメーションする場合に、素早くアイテムを選択するためにグラフィカルなアイテム選択ツールが使用されることが多いと思います。3dsMaxだと「bipedsel」が有名でしょうか。

modoにはアイテム選択ツールのようなUIを作るのに便利な機能がいくつか用意されています。今回はmodoに古くからある機能「カードビュー」を使用してみました。カードビューから select.item コマンドを実行してる単純なものです。自分が便利に使いたいだけなのでCBOX専用です。汎用性は高くないですが必要に応じて書き換えてご使用ください。アイテム名を書き換えればACSでも使えると思います。シンプルなカードビューファイルも置いておくので解析に使ってみてください。

CBOX Selector

 

インストール方法

解凍したファイルを「Configs」フォルダにコピーしてください。

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Configs

 

カードビューの使用方法

カードビューの使用方法は「メニュー / レイアウト / パレット / 新規パレット」を実行後に、パレット右上の▼アイコンから「アプリケーション / カードビュー 」を選択します。ギアアイコンまたはタイトルを右クリックで表示するカードビューを選択します。

 

注意点

CBOX用のアイテム選択ツールです。CBOXでデフォルトで設定されるスケルトン名称に準拠しています。「select.item アイテム名 set」のようにアイテム名を使用して選択しているため、シーンにリグが複数ある場合やスケルトン名を変更してる場合はCFG内のアイテム名を書き換える必要があります。

RootItemがないシーンで「ALL」ボタンをクリックするとmodoが落ちます。単体のコマンドでは問題ないのですが、なぜかバッチコマンドを使用すると落ちる。

 

カードビューとは

カードビューは新機能紹介で使用されていたビューポートです。modo 201の頃には搭載されていてmodo 起動時に表示されていました。(modo 10.2からはWebビューに変更されました)

カードはCFGファイルによってカスタマイズ可能で、カードの背景画像の指定や、コマンドを実行可能なクリック領域などを指定することができます。

 

CFGファイル

カードビューはHTMLをテキストエディタで編集するのと同じ感じで作成できます。modoのショーケースのCFGは以下のディレクトリに保存されているので参考になると思います。

C:\Program Files\Foundry\Modo\12.1v1j\extra\scripts\801_Showcase_Kit\configs\showcase_cards.cfg

解析しやすいように単純化したファイルも置いておくのでテンプレートとして使ってください。コマンドはスクリプトなどmodoで実行可能なコマンドは全て実行できるので、モデリング専用のツールパレットなグラフィカルなUIを作成することができます。

CFG解析用サンプルファイル

CFGファイルをテキストエディタで開くと、カードに関する設定が書かれているのがわかると思います。カスタマイズしたい場合は、”Command”の部分を書き換えるところからはじめるといいと思います。

<hash type=”Region” key=”Pelvis”>
<atom type=”Box”>230 346 310 398</atom>
<atom type=”ToolTip”>Pelvis</atom>
<atom type=”Action”>
<atom type=”Command”>select.item Pelvis set</atom>
</atom>

私も手探りで編集してるので正確なことは書けないのですが、編集してて気がついたメモを残しておきます。

  • CFGファイルを変更した場合はMODOを再起動が必要があります。
  • タグの閉じ忘れがあるとカードビューの一覧に表示されなくなります。
  • “Region” はクリック範囲の定義で、その後のKey=は範囲の名前です。
  • “Box”はコマンドを実行するクリック範囲です。矩形の左上と右下の座標(ピクセル数)を指定します。CARD VIEW CREATION TOOLSCard-O-Matic KITを使用するとmodo内でボタンの範囲を設定できて便利です。
  • “ToolTip”はマウスオーバーで表示されるツールチップ用のテキストです。
  • “Command”にはmodoのコマンドを設定します。
  • “Scheme”のkey=はmodo全体で名称が重複しないように設定します。
  • ファイルパスにはresource:、configs:、content:などの短縮パスを設定可能です。リソースフォルダC:\Program Files\Luxology\modo\801_sp2j\resrcresource:

     

    コンフィグフォルダ

    C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Configs

    configs:

     

    コンテンツフォルダ

    C:\Users\ (ユーザー名) \Documents\Luxology\Content\

    content:

  • openURLでURLをブラウザで開くことができます。openURL “https://www.google.com/”

     

  • “CardName”でカードの切り替えを指定します。
  • “ImagePath”で背景画像を指定します。.png.jpg.tif.psd.tgaなどmodoがロード可能な画像フォーマットが使用可能です。pngで試したところアルファは無視されます。

カードビューを使用するとアイテムセレクターを手軽に作ることができます。ですが注意事項に書いた通り私が公開したものはアイテム名を使用して選択しているので汎用性が低いです。スクリプト書ければ自由度の高いセレクターが作れるんじゃないかと思います。
次回はコマンド範囲を使用したアイテムセレクターについて書いてみたいと思います。

 

参考

modo 202 Card View紹介ビデオ
http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/view.aspx?id=76

カードビューの解説

Tips

CARD VIEW CREATION TOOLS

CARD VIEW CREATION TOOLSについて書いてみたいと思います。

CARD VIEW CREATION TOOLSはmodo内でカードビューを作成するためのスクリプトです。modo 201の頃にPerlで書かれたものですが、背景色の設定やカードの切り替えなどカードビューの多くの機能をカバーしています。
modoの仕様が変わってしまったのが原因か、残念ながら701以降はエラーがでてCFGを保存することができません。記事を書くために601を引っ張り出しました。

コマンドの設定にポリゴンの「パートの設定」を使用するため、Card-O-Matic KITに比べてコマンドの編集が少し面倒です。

 

配布元のWebアーカイブ

SenecaさんはDOOMで有名なid Softwareの方で、多くのmodo用スクリプトを公開してましたがサイトが閉鎖されてしまいました。
https://web.archive.org/web/20170504221035/http://www.indigosm.com/modoscripts.htm

再アップURL
https://community.foundry.com/discuss/post/1137398

 

インストール方法

ファイルを解凍して以下のファイルを「Configs」フォルダにコピーします。

  • cardTools.pl
  • cardToolsForm.CFG

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Configs

 

使用方法

とりあえず既存のCFGファイルを開くと理解しやすいです。modo 801のショーケースを読み込むとこんな感じになります。

C:\Program Files\Foundry\Modo\12.2v1j\extra\scripts\801_Showcase_Kit\configs\showcase_cards.cfg

CARD VIEW CREATION TOOLSでは1アイテムが1カードとして扱います。ボタンを作るには、ボタンのクリック範囲になる平面ポリゴンを作成して「ポリゴンのパート」にコマンドを設定します。このときカンマ区切りで「Region名,コマンド」のように入力します。Region名はボタンのクリック範囲に使用するKeyです。詳細はCFGファイルを開いて見ると理解しやすいです。

簡単なCard set Settingの説明です。

  • LOAD CFG : 既存のCFGを読む込むことができます。ボタンのクリック範囲をメッシュとしてロードします。パートにもコマンドが入ってるので、ファイルを解析するに便利です。
  • SAVE CFG :シーンのアイテムを参照してCFG出力します。
  • name : カードの名前
  • username : UIのに表示されるタイトル
  • description : カードの説明
  • transition : カード遷移時のフェードの速度。ミリ秒指定
  • scheme :スキームの名前設定
  • color : 背景色の名前設定
  • COLOR SETS : 使用するスキーム名と背景色の指定

 

 CARD VIEW CREATION TOOLSのコマンド

CARD VIEW CREATION TOOLSが独自に使用するコマンドの記述方についてメモっておきます。

  • カードの切り替え
    CARD VIEW CREATION TOOLSでは1アイテムが1カードとして扱われます。LINK=で切り替え先のカード名を指定します。

    Showcase_Design_Image,LINK=M801_Showcase_Design
    Design_To_Showcase_Home,LINK=M801_Showcase_Homepage

  • URLに飛ばす

    NewIn601Link,openURL “http://www.luxology.tv/help.aspx?name=NewIn601.m4v”

  •  (–CARD–)
    特別なパートです。ディスクリプションやスキーム、カードのインデックス番号が記述されてます。

    (–CARD–),QuickLaunch,Start Card,1,set.cardQTbg
    特殊フラグ, 名前,説明/ディスクリプション,カードインデックス1~4,背景色

古いスクリプトですがカードビューの多くの機能に対応しているので、カードビューの仕組みを調べるのに役立つ気がします。

 

参考

https://web.archive.org/web/20170105055017/http://indigosm.com/modo2/CardTools.mov

Tips

Card-O-Matic KIT for modo

Card-O-Matic KIT for modoのについて書いてみたいと思います。

Card-O-Matic KIT for modoはmodo内でカードビューを作成するためのスクリプトです。Pythonで書かれていてmodo 12でも動作します。
CARD VIEW CREATION TOOLSと同じようにmodo内でポリゴンを使用してボタンのクリック範囲指定と、コマンドを設定することができます。既存のCFGを読み込んで編集することはできませんが、ざっくりとボタン配置してコマンド設定するにはCARD VIEW CREATION TOOLSより使い勝手がいいです。

配布先

残念ながらフィードバックが少なかったためキットの配布が終了してしまいました。

https://www.youtube.com/watch?v=HD5Y_HwEzAo

Youtubeのコメントを見と(ここ数日で公開が停止された?)、メールすれば配布していた最後のバージョンを送ってくれるようです。使いたい場合は問い合わせてみてください。
https://www.marc-albrecht.de/

 

Kitのインストール方法

「cardomatic」フォルダを「Scripts」フォルダにコピーします。

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Scripts

 

使用方法

Card-O-Maticはツールパレットもカードビューで作られています。カードビューの表示方法は「メニュー / レイアウト / パレット / 新規パレット」を実行後に、パレット右上の▼アイコンから「アプリケーション / カードビュー 」を選択します。ギアアイコンまたはタイトルを右クリックで表示するカードビューを選択します。

画像を読み込んでクリック範囲とコマンドを設定する流れ。

  1. カードビューに使用する画像を「Configs」フォルダに保存する。
  2. 「Prepare Card」をクリックして画像を読み込む。
  3. 平面ポリを作成。これがクリック範囲になる。
  4. 「Put Box」をクリックすると空のアイテムが生成される。
  5.  3で作成されたアイテムにBOXツールで平面を作成する。
  6. 「コマンド」をクリックして、ダイアログにコマンドを入力する。
    カードビューでボタンをクリックしたとき、ここで入力したコマンドが実行されます。コマンドはアイテムのユーザーチャンネルに追加されているので、直接ユーザーチャンネルを編集しても大丈夫です。
    必要なボタンの数だけ「Put Box」でアイテムを作成してコマンドを入力します。
  7. 「Write CFG」をクリックして「Configs」フォルダに保存する。
    保存時に使用したファイル名がカードビューのタイトルになります。

Card-O-Matic KITは細かな設定はできませんが、手軽にカードビューを作成できて便利だと思います。公開が停止されてしまったのが残念です。

Tips

modoのコマンド

modoのコマンドについて書いてみたいと思います。コマンドはmodoの根幹のシステムで、マクロやリギングなど様々な用途で便利に使える仕組みになっています。

 

コマンド

modoではツール切り替え、アイテム選択、ファイルの保存など、ユーザー操作のほとんどが「コマンド」として管理・実行されています。コマンドを実行するときは同時に「引数」がセットになっていて、コマンドの動作を決定しています。コマンドの仕組みがわかるとUIのカスタマイズや、マクロやスクリプトの作成で役立ちます。

コマンドと引数はコマンドラインUIを縦に広げて確認できます。

コマンドと引数の例です。たとえば、移動ツールをアクティブにすると、以下のコマンドが実行されます。

「tool.set」がコマンドで、それ以降の「TransformMove on」が引数です。

引数がない場合は、引数を入力するダイアログが表示されます。コマンドラインの「tool.set」だけ入力してEnterした場合、以下のようにどのツールを実行するか選択するためのダイアログが表示されます。

 

コマンド一覧

modoで実行可能なコマンドはコマンドタブに一覧として表示されます。

コマンドを検索することもできます。

iアイコン をクリックしてコマンドの説明を表示することもできます。

 

ショートカットキーの割り当て

履歴タブでは実行したコマンドにショートカットキーを設定することができます。コマンドの履歴で右クリックメニューから「コマンドにキーを割りあて」を実行すると、キーの割り当てダイアログが表示されます。


割り当てたいキーを押してOKすると、コマンドにショートカットキーが設定されます。

「コマンドにキーを割りあて」は後述のマクロやスクリプトなど、modoで実行されるコマンド全てにキーを設定することができます。

 

マクロ

モデリングやアニメーション作業で、決められたいくつかの操作を繰り返したいときがあります。そんなときmodoは操作を「マクロ」として保存して、同じ操作を繰り返し実行することができて便利です。

例えば選択したポリゴンに決まった量のベベルを実行したいときに使用します。下の画像のでは選択したポリゴンに「放射状」に整列した後、チューブ状に「ベベル」を実行するマクロの作成手順です。

作成したマクロは「Scripts」フォルダに保存すると、コマンドラインに「@マクロ名.LXM」を入力していつでも実行することができます。

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Scripts

マクロファイルはテキストエディタで開くことができます。今回作成したベベルマクロを開くと、以下のように「コマンド」と「引数」が処理順で記載されていることがわかります。

#LXMacro#
tool.set xfrm.radialAlign on
#Command Block Begin: ツール有効化
tool.setAttr xfrm.radialAlign centerX 0.0
tool.setAttr xfrm.radialAlign centerY 0.5
tool.setAttr xfrm.radialAlign centerZ 0.0
tool.setAttr xfrm.radialAlign radius 0.3018
tool.setAttr xfrm.radialAlign angle 0.0
tool.setAttr xfrm.radialAlign radHandleX -0.7071
tool.setAttr xfrm.radialAlign radHandleY 0.0
tool.setAttr xfrm.radialAlign radHandleZ -0.7071
#Command Block End: ツール有効化
#Command Block Begin: ツールの修正
tool.setAttr xfrm.radialAlign angle 0.0
tool.setAttr xfrm.radialAlign smooth 50
#Command Block End: ツールの修正
tool.doApply
tool.set poly.bevel on
tool.noChange
#Command Block Begin: ツールの修正
tool.setAttr poly.bevel inset 0.0
tool.setAttr poly.bevel shift 0.285
#Command Block End: ツールの修正
tool.doApply
tool.set poly.bevel off 0
tool.clearTask snap
tool.set *.bevel on
tool.noChange
#Command Block Begin: ツールの修正
tool.setAttr poly.bevel inset 0.109
tool.setAttr poly.bevel shift 0.0
#Command Block End: ツールの修正
tool.doApply
tool.set poly.bevel off 0
tool.clearTask snap
tool.set *.bevel on
tool.noChange
#Command Block Begin: ツールの修正
tool.setAttr poly.bevel inset 0.0
tool.setAttr poly.bevel shift -0.315
#Command Block End: ツールの修正
tool.doApply
tool.set poly.bevel off 0
tool.clearTask snap

「ペイント選択」のようにユーザー入力必要な操作はマクロに記録ることができないので注意が必要です。modoのコマンドを組み合わせると「レンダリング完了後に音声ファイルを再生する」ようなこともできるようになります。

 

マクロ内の値を実行時に変更

マクロ内の一部の値を実行時に変えたいときがあると思います。そんな時はコマンドのマクロ名の後ろに追加パラメータを指定すると、マクロファイル内の %1 %2 %3 … の部分を値に置き換えて実行することができます。

たとえば私の場合は、ループスライスの「位置」を決め打ちにしたカスタムのボタンを使用しています。スライス位置ごとに複数のマクロファイルを用意してもいいのですが、この追加パラメータを指定する方法であればファイルの数が少なくて済みます。

 

バッチコマンド

バッチコマンドは複数のコマンドを順番に実行することができます。複数のコマンドを実行したい場合、以前はマクロかスクリプトを使用する必要がありました。modo 801以降はバッチコマンドを使用して連続してコマンドを実行することができるようになりました。

バッチコマンド記述は以下の通りです。1つめの{}はラベル用の物で、2つめ以降のコマンドが実行されます。コマンドは最大20個実行できます。

cmds.batch {Temp} {item.duplicate false all:true} {item.setType locator locator}

このコマンドはアイテムと同位置にロケータを作成するものです。アイテム選択してコマンド実行すると、選択アイテムを複製してアイテムタイプをロケータに変更します。

 

コマンドとフォーム

modoのUIにはボタンがいくつも並んでいます。ボタン、プルダウンリスト、チェックボックスなどですが、これらのUI要素をmodoでは「フォーム」と呼んでいます。フォームにはコマンドが設定されていて、ボタンをクリックするとコマンドが実行される仕組みになっています。

下の画像はmodoの左側に表示される「移動ツール」のフォームを表示したものです。「フォーム編集」ではボタンラベル、ツールチップ、アイコンなどを編集することができるのがわかると思います。

フォームは「フォーム編集」を使用することで自由に表示方法を編集することができます。modo標準のフォームを編集したり、お気に入りのコマンドを集めたカスタマイズしたツールパレット作成にも使用できます。

 

ワークベンチ

modo 12.2ではより直感的にフォームを編集する機能として「ワークベンチ」が追加されました。

ちなみにZBrushのようにUIのボタンをドラッグアンドドロップで編集する「フォーム編集モード」もあります。

 

 アセンブリ ユーティリティとコマンド範囲

コマンドが使用されるのはUIだけではありません。ロケータのアセンブリタブのユーティリティや、コマンド範囲からもコマンドを実行することができます。

これらの機能は主にリギングでの使用を目的とているため、▼のプリセットボタンにはトランスフォームツールを起動するコマンドが並んでしますが、マクロやスクリプトなど任意のコマンドを登録して使用することができます。

 

まとめ

modoはほとんどのコマンドを確認できるので、UIを自由にカスタマイズしたり、スクリプトが書けなくてもマクロを作ることで作業を効率化できるところが素晴らしいです。コマンド範囲のように、ポリゴンにコマンドを貼り付けることができるというのも面白いですね。

コマンドのような仕組みは比較的一般的なようです。たとえばPhotoshopの「アクション」もコマンドのような仕組です。LightWave、3dsMax、Mayaも同様でツールを実行したときにコマンドを発行して、ユーザーがスクリプトやマクロを作りやすくする仕組みがあります。
しかしLightWaveや3dsMaxなんかは発行されるコマンドが限られているため、マクロやスクリプトを作成しようとするとパラメータにどうアクセスすればいいかわかりにくいという話をよく見ます。Mayaがカスタマイズしやすいと評価されるのは、より細かくコマンドを確認できることや、UIがMELなどスクリプトベースで作られているため動作を解析できるところにあるようです。

私はまったくスクリプトを書くことはできませんが、Pythonの知識があればmodoのコマンドを組み合わせて自動化や効率化するのは難しくないんじゃないかと思います。

 

参考


 

Tips

modoのウェイトマップフォールオフ

modo 12.0で追加されたウェイトマップフォールオフについて書いてみたいと思います。
modoのデフォーマはインフルエンスによってどこを変形するか指定します。しかしジェネラルインフルエンスを使用していない Soft Lag や Wrap Influence のようなデフォーマはウェイトマップを使用して変形を制御することができませんでした。

ウェイトマップフォールオフを使用すると、これまでウェイトップに対応していなかったデフォーマでもウェイトマップを使用して変形を制御できるようになります。Soft Lagと組み合わせるとメッシュの一部だけ揺らすことができるようになるので、キャラクターの一部を揺らす擬似的なマッスルなんかに使えるんじゃないかと思います。

 

Soft Lagはウェイトマップの解釈が少し独特なようです。ウェイト値0の頂点は変形しませんが、ウェイト値が0以上の頂点はソフトラグの「強さ」が変わって見えます。単純にマスクしてくれた方が使いやすいんですけどね。

 

需要があるかわかりませんが、モーフもウェイトマップを使用して変形する範囲をマスクすることができます。

Locatorの位置Xが正数/負数かを条件式の「A は B より小さい」を使用してリグっぽくしてます。
ウェイトマップを切り替えはString Switchノードを使用します。String Switchは「入力」チャンネルにリンクされた順番で文字列を出力するので、ユーザーチャンネルに文字列チャンネルを追加してウェイトマップ名を設定し、String Switchの「入力」チャンネルにリンクしています。

これまではウェイトマップを使用できない一部デフォーマの使い勝手に不満がありましたが、ウェイトマップフォールオフのおかげで不満が解消されそうです。

CG News

OctaneRender 4 リリース

OctaneRender 4がリリースされたようです。modoの体験版はまだ古いバージョンみたい。
https://home.otoy.com/octanerender-4/

OctaneRender 4は2016年4月に発表され、2017年に出荷予定でした。Octaneの開発者が抜けてFStormRenderを開発。OTOYがFStormにOctaneのコードが使われていると販売の差し止めを求めたり、専門家の検証の結果FStormが無実だったりと開発以外のところで目立ってました。Octane 4が本当にリリースされるのか少し心配でしたが無事リリースされたみたいです。

OctaneRender 4と同時に、サブスクリプション専用となる OctaneRender 2018.1 のプレビュー版もリリースさてるようです。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=69461

OctaneRender 4の新機能

Octane 4は最先端のSpectral AI Denoising、AIライティング、高性能のアウトオブコアジオメトリ、シーングラフとビューポートで10倍〜100倍のスピードアップを含む、世界で最も高速なアンバイアスGPUレンダラーに数多くの業界初のブレークスルーを統合します。

OctaneRender 4は現在購入可能で、Octane 3のすべてのユーザーのための無料アップグレードです。

 

Octane オールアクセス

新しいOctane 4年間の「オールアクセス」サブスクリプションプラン $ 19.95/月(最低1年以上)、好きなDCCプラグインへのアクセス。
Maya、CINEMA 4D、AutoCAD、Revit、 Houdini、Blender、3ds Max、After Effects、Nuke、Unity、まもなくUnreal Engineなどがあります。

 

Brigade Engine の統合

OTOYのリアルタイムパストレースゲームエンジン「Brigade」はOctane 4に統合され、重いシーンの読み込みとインタラクティブ機能を最大10倍〜100倍高速化しました。

Brigadeは数百万のトライアングルを持つ重いメッシュやシーンを移動または変形するとき、Octaneビューポートで即座にゲームエンジンのようなフィードバックを与えます。

 

アウトオブコアジオメトリサポート – Octane シーン AI

Octane 4は、複数のGPUであってもスピード・ロスを最小限に抑えて、CPUメモリからコア・アウト・オブ・ジオメトリを高速にレンダリングできます。アンバイアスGPUレンダラー初です。

必要に応じてすべてのメッシュとテクスチャをCPUメモリに格納し、Octane ビューポートのレイテンシを持たない完全にインタラクティブな速度でレンダリングできます。シーンAIはリアルタイムにサーフェスの可視性をモデル化し、最大のパフォーマンスを得るためにジオメトリをコアの内外に動的に移動します。

Spectral AI Denoiser

Octane 4は画期的な機械学習技術を導入し、ビューポートと最終的なレンダリングの両方でインタラクティブにビューティーとAOVパスをオンザフライで伝えます。

Octaneの最先端のSpectral AI Denoiserは、エンジンの内部のスペクトル放射、シーンデータの内部知覚モデルのマテリアルで動作します。ドメイン特有のAIデノイザーはガラス、屈折、SSS、被写界深度、モーションブラーをサポートし、ノイジーなシーンでレンダリング時間を50〜100倍短縮します。

 

Volumetric AI Denoiser

OctaneのボリュームメトリックAIデノイザーは、ノイズのない結果を得るため従来は数万のサンプルを必要としていたボリューム(およびボリュームパス)のノイズを除去します。

 

AI Light

AIライトはAI デノイザーをさらに補完します。マルチポイントやスポットライトなどの小さな光源を多く使用したシーンでは、最大6〜10倍のスピードでリアルタイムにエミッシブポイントを追跡できます。

 

ライトリンクとライト除外

Octane 4のライトリンクとライトの除外は、複数のレンダーパスを作成せずに複雑なライティングのシーンを細かく管理するのに役立ちます。エミッタノードにライトIDが設定されているので、オブジェクトレイヤーノード内のマテリアルによってライトを含めることや除外することができます。また、カーネル設定でもグローバルにオブジェクトへのエミッターの影響を制御できます。

 

惑星環境システム

Octane 4の新しい惑星環境はNishitaスカイモデルに基づいており、上層大気と宇宙で太陽光による散乱をシミュレートしています。これは物理的条件と照明条件を拡張して、アンバイアス パストレースの精度で大気シェーダと惑星シェーダをサポートします。

ユニバーサルマテリアル

Octane 4のユニバーサルマテリアルでは、異なる材料を組み合わせるプロセスが簡素化されました。単一の「Uber」マテリアルを使用して以前は複数のタイプのマテリアルミックスを必要としていたものを達成することができます。

拡散、鏡面、光沢および金属などの、 ユニバーサルマテリアルには、Specular Transmission、Diffuse BRDF、Specular Reflection、Coating、Sheenを含む複数のBXDF ローブが組み込まれています。

 

シェーディングとライティングがOctaneBenchパフォーマンスで25%の速度向上

AIやシーングラフの改善がなくても、Octane 4は同一のGPU上でOctane 3 よりも25%速くレンダリングします。

 

ネイティブ Substance PBR テクスチャ統合

OctaneRender 4は、C4Dや3ds MaxなどのDCCツールにSubstance PBRテクスチャを統合するようになりました。

UDIMテクスチャ

プロダクションテクスチャワークフローの場合、OctaneRender 4は新しい画像タイルテクスチャノードを使用してUDIMテクスチャをサポートし、アーティストがカスタムタイルグリッドを設定できるようにします。

8:1 GPU テクスチャ圧縮

Octane4の動的に圧縮されたテクスチャは、通常のRGBA、グレースケールおよびフロートテクスチャのVRAMの仕様を 1/3 ~ 1/8にします。圧縮テクスチャはスピード損失がゼロで、非圧縮テクスチャとほぼ同じ品質です。

マテリアルのIORテクスチャ入力

ユニバーサルマテリアルのベースレイヤのマテリアルIORは、新しい1/IORテクスチャ入力ピンに接続されたテクスチャノードとOSLシェーダで手続き的に制御できます。

マルチレイヤーOpenEXR インポート/エクスポート

テクスチャノードのEXRレイヤーインジェストを使用して、マルチレイヤーOpenEXR出力ファイルをOSLポストプロセスおよびコンポジットノードグラフにリロードすることができます。
OpenEXRのインポートとエクスポートにより、レンダーレイヤのビューティーとライティングパスのコンポジット、デノイズ、ブレンディング、フィルタリング、リライティング、色補正を細かく行うことができます。 OSLシェーダノードのフルパワーと柔軟性を備えています。

新しいFBXシーンエクスポータノード

アーティストはOctaneRenderの内部ORBXシーン変換システムを使用してシーンジオメトリをフラット化およびエクスポートし、複数のジオメトリグラフをサードパーティ ツール用のFBX/Alembicファイルにエクスポートできます。

Tips

modoのデフォーマリスト

modoのデフォーマリストについて書いてみたいと思います。デフォーマリストを使用するわかりやすい例はキャラクターのスケルトン変形やモーフィングですが、幾何学的なメッシュ変形のアニメーションを作ることもできます。

サンプルファイル

 

デフォーマリストとは

modoには非破壊的にメッシュ変形する「デフォーマ」機能が搭載されています。デフォーマはいつでも変形を調整できるので、アニメーションのような用途に向いています。1つのメッシュに複数のデフォーマを適用した場合に、デフォーマの計算順を指定するのがデフォーマリストです。

望んだ変形結果を得るにはデフォーマの計算順は重要です。デフォーマリストはリストの下から順に計算されます。例えば Linear Falloffで波のように変形してからベンドするのと、ベンドしてから波のように変形する場合では変形結果が変わります。

 

正規化フォルダ

デフォーマリストで重要な機能がNormalizing Folderです。デフォーマリストはデフォーマを順番に計算しますが、複数のデフォーマを順番にでなく一度に加えたいときがあります。例えばキャラクターのように複数のスケルトンでメッシュを変形する場合です。

modoのバインドを使用したスケルトン変形は「トランスフォームエフェクタ」による変形と同じで、アイテムのトランスフォームを使用してメッシュを変形します。このとき変形の影響範囲が重なると、2重トランスフォームが発生します。この問題を解決するのがNormalizing Folderです。

下の画像では真ん中のボックスにウェイトマップ値を100%ずつ重複するように設定しています。スケルトンを回転や移動したとき2倍変形しているのが確認できます。General InfluenceをNormalizing Folderに入れることで正規化されて、意図した変形になります。

Normalizing Folderには変形の正規化の他に、メッシュ変形の補完法を「クォータニオン」にしたり、影響するウェイトマップの上限を設定する「最大ソース」を設定することができます。ちなみに、Normalizing Folderはベンドなど他のデフォーマでも正規化が動作します。

modoでつまずきやすいのがスケルトン変形とモーフィングの計算順です。バインドで生成されたNormalizing Folderと、Morph Influenceの順番が適切でないと望んだ結果になりません。

FBX形式でバインドされたキャラクターモデルをmodoに読み込んだ場合も変形結果がおかしくなりがちです。変形結果がおかしいなと思ったら、デフォーマリストやNormalizing Folderを確認して見るといいと思います。
ちなみにデフォーマリスト右の#をクリックすると、ウェイトマップが設定された頂点を選択することができます。

デフォーマの変形順は、modo 10.1以降のプロシージャルモデリング用の「メッシュオペレータ」からも編集することができます。

 

デフォーマの計算順はmodoに限らず3dsMaxの「モディファイヤスタック」Mayaの「入力の操作リスト」など、3Dソフトでは一般的に搭載されている機能です。下の画像のような円柱のトランスフォームとデフォーマの計算順を利用したアニメーションは3DCGの古典的な手法です。

 

デフォーマの計算順を変えるとモーショングラフィックなんかで見かける幾何学的な変形が得られて面白いんじゃないかと思います。以前公開した「アニメ風の眼球制御」なんかもトランスフォームとデフォーマを利用したものでした。

Tips

modoのカーブプローブでアニメーション制御

前回のフォールオフプローブの続きで、カーブプローブを使用したアニメーション制御について書いてみたいと思います。

カーブプローブはカーブとアイテムの「距離」や「パーセンテージ」を抽出して、他のチャンネルで使用することができるようにするノードです。このカーブプローブとリプリケータを使用すると、カーブの特定の位置にあるアイテムを制御することができます。

例えばモーショングラフィックでよく見かける、オブジェクトがシーケンシャルに組み上がるようなアニメーションを作ることができるようになります。

サンプルファイル

 

カーブプローブを使用したアニメーション制御

簡単にテストしたところ、カーブプローブとリプリケータを使用して制御できるのは表示の「可視」、「ローカル」「ワールド位置」「ワールド回転」「ワールドスケール」のような、リプリケータの機能が使用しているチャンネルのみのようです。

 

可視の制御

見てわかりやすい、アイテムの「可視」の制御例です。

スケマティックはこんな感じです。

サンプルファイルがあるので、ザックリした解説です。

  1. カーブを作成してCurve Probeノードにリンクします。
  2. 別のメッシュにプロシージャルモデリングのCurve Rebuildノードを追加して、カーブをリンクします。
  3. Curve Rebuildしたメッシュは Replicator の「パーティクルソース」にリンクします。
  4. Replicatorの「原型となるアイテム」にはメッシュのない空のアイテムを指定して「子のアイテムを含む」をONに設定するのがポイントです。空のアイテムにペアレントしたアイテムがReplicatorによって複製されます。
  5. LocatorはユーザーチャンネルにControllerというパーセンテージ型のチャンネルを追加し、アニメーションのタイミング制御用のチャンネルとして利用します。
  6. 減算ノードを作成して Controllerの値から、Curve Probeの「パーセンテージ」を引きます。
  7. 減算ノードの出力をRelationshipノードを使用して値をリマップします。
  8. Relationshipノードの出力をアイテムの「表示属性」チャンネルにリンクします。

「表示属性」はプロパティでは「可視」と表示されます。modoはチャンネルタイプがリストの場合、0からの数字でリストの項目を制御できます。Relationshipを使用したリマップの値が2と1のリニアカーブなのは、「可視」が「いいえ」の2、「はい」の1に切り替えてるからです。


modoのカーブ関連の機能はあまり使いやすいとは言えませんでしたが、徐々に強化されて12.1のCurve Rebuild はだいぶ使いやすい状態になってる気がします。

 

位置の制御

基本的には「可視」と同じです。Relationshipノードの出力をアイテムの「ローカル」チャンネルにリンクすることで位置を制御しています。Relationshipと「ローカル」の間にMatrix Composeノードを使用しているのは、「ローカル」がマトリクスチャンネルだからです。位置のマトリクスを出力したいので、Matrix Composeのマトリクスタイプを「位置」にします。

 

回転の制御

回転のマトリクスを出力したいので、Matrix From Eulerを使用します。

 

スケールの制御

スケールのマトリクスを出力したいので、Matrix Composeのマトリクスタイプを「スケール」にします。

今回参考にしたmodo 801のCurve Probeの紹介ムービーでは「ワールドスケール」を使用していますが、「ローカル」がお勧めです。「ローカル」を使用すると Replicator の「ばらつき」にあるランダム系パラメータを使用してランダムさを加えることができるからです。「ワールドスケール」を使用するとマトリクスの計算順の関係で、Replicator のランダム系のパラメータを上書きしてしまいます。

 

 

ランスフォームを制御

Matrix Compose ノードを使用して位置、回転、スケールを「ローカル」にリンクする方法です。

Matrix Composeはチャンネルをリンクする順で計算するので、スケール、回転、位置の順番でリンクします。リンクする順番が違うとアイテムの位置が変わります。この計算順は座標変換の数学的な問題らしい。

 

カーブプローブを使用したアニメーション制御

上で紹介した方法でも十分アニメーションを制御できると思いますが、普通にアイテムにキーを設定して動かしたものを制御する方法について紹介したいと思います。方法は単純でTime Offset:Matrix ノードを使用します。

まずは普通にアイテムのトランスフォームにキーを設定してアニメーションを作成します。

あとは、アニメーションを設定した各アイテムの「ローカル」チャンネルをTime Offset:Matrixで循環させ、Curve Probeの「パーセンテージ」をTime Offseの「タイム」に入力すると、個々のアニメーションをオフセットできるようになります。

Time Offseは数が多くなるとアニメーションの再生に負荷がかかるようです。ハンバーガーを構成する6アイテムくらいなら問題ありませんが、ハンバーガー、ポテト、ドリンクの計23個のアイテムにTime Offseを設定したら、そこそこ重くなりました。12.1で追加された Driven Action を使って制御できたら便利だなと思ってテストしましたが、Driven Action では上手く行かなかったです。

ちなみにTime Offseはリンクしたらたまたま動いた感じで、正直なところCurve Probeの「パーセンテージ」が出力してる値がよくわからないです。出力先が「タイム」チャンネルの時だけアニメーションに関する何かが出力されてる気がします。上のスケマティックではCurve Probeの「パーセンテージ」を適当な値で割ってアニメーションの再生タイミングを遅くしようとしてますが、なぜかカーブの始点から終点に向けて徐々にアニメーションの再生間隔が遅くなっていきます。

 

簡単にアニメーションを設定するとこんな感じです。それっぽいんじゃないかと思います。

 

カーブプローブとリプリケータを使用すると、modoでもモーショングラフィック的なアニメーションを手続き的に作ることができたのは驚きですね。ノードを理解できれば、もっといろんな表現ができそうです。

 

参考

modo 801リリース時に公開された草のツルの成長アニメーションと、成長に合わせて葉が生えるチュートリアル動画です。木とかも作れそう。

Tips

modoでマッスルボーンの作り方

チャンネル リレーションシップを使用したリグの応用として、マッスルボーンの作りかたについて書いてみたいと思います。

 

マッスルボーンとは

ボーン(スケルトン)を使用して筋肉の伸縮を表現するリグのことです。デフォーマやシミュレーションで筋肉を揺らしたりする表現が高コストだった時代に、簡易的に筋肉表現をおこなうために利用されていました。今でもリグのデモリールを見ると、肩の変形制御用に伸縮するスケルトンを見かけることがあります。

 

マッスルボーンの作り方

スケルトンを使用する普通のマッスルボーンはチャンネルリレーションシップで簡単に作れるので、今回はこれまで紹介したセットアップの基本機能を組み合わせながら、フォールオフを使用した編集が手軽にできるマッスルボーンを作ってみました。

セットアップモードに入るとフォールオフが表示され、セットアップモード内のフォールオフの位置のメッシュを伸縮します。ウェイトマップを使用せずに変形してるところ面白いんじゃないかと思います。

サンプルファイル

スケマティックはこんな感じで単純です。スケマティックの左から右に解説してみます。

  1. 上腕と手のスケルトンの「ワールド位置」をMeasure Distanceノードに繋いで、アイテム間の距離を求めます。
  2. Measure Distanceの「距離出力」をRelationship ノードに接続してアイテムを制御します。
  3.  Relationshipの「出力」をRadial Falloffの「位置Z」と「スケールY/Z」に接続して、距離に応じてスケールするように設定します。位置はトランスフォームゼロで追加されるトランスフォームアイテムに接続しているので、セットアップモードではマスタートランスフォームで位置の編集ができます。
    フォールオフはデフォーマやダイナミクスのフォースを制御するアイテムのような印象がありますが、単体でデフォーマとして使用することができます。「セットアップ使用」というセットアップモードでアイテム位置を使用して変形する機能があり、この機能を使用することでセットアップモードのフォールオフ位置に変形を加えることができます。
    「セットアップ使用」を使うので、Radial Falloffはスケルトンの親子関係と関係ない構造になっています。スケルトン変形とフォールオフの変形は「デフォーマリスト」の順番で計算されます。このサンプルではフォールオフの変形後にスケルトンの変形を加えています。セットアップモードでの表示の切り替えは、Radial Falloffの「可視」チャンネルにセットアップ静止値を設定することで切り替えています。

Measure Distanceノードの変わりに Measure Angleノードを使用して前腕の角度を使う方法もありますが、人間の腕や脚のように3関節であれば距離を使用することもできますよ。という感じのサンプルにしてみました。
単純に伸縮する筋肉表現したい場合は「スケルトン角度でモーフを制御する方法」のようにモーフを使用して表現することもできます。どの方法を使用するかは好みの問題ですね。

 

LightWaveのボーンには手軽に力こぶを発生させる「筋肉の発生」という専用機能が搭載されていました。ソフトを覚えはじめの頃に1度だけさわっただけですが、変形形状を指定するような設定があれば便利な機能になったのかもなと思います。

参考資料

Incredibles 2のエンジニアリングに忠実な髪

Pixar が Incredibles 2 向けに開発したヘアワークフローを紹介するビデオをアップロードしています。 SIGGRAPH 2018でおこなう講演用らしい。プレビューでの再現性が高そうですね。

Tips

modoのセットアップ/静止値の使い方

リギングでの「セットアップ/静止値」の使い方について書いてみます。
modoのセットアップモードには、セットアップモード専用の値として「セットアップ/静止値」があります。スケルトンに位置コンストレインなどを提供してリグを構築する場合は、セットアップモードでチャンネルを右クリックして「セットアップ/静止値に適用」することで、セットアップモード内に値を設定することができます。

■ サンプルファイル

 

セットアップモードの記事で書いた通り、バインドしたスケルトンのトランスフォームには自動的に「セットアップ/静止値」が設定されます。

もし手動でリグを構築しているときに、シーンの編集がセットアップモードに影響をあたえてしまう場合は、「セットアップ/静止値」を明示的に適用してあげるといいと思います。

 

キャラクターリグ用のプラグイン、CharacterBoxではセットアップモードONとOFFでトランスフォームの値が変わります。このためトランスフォームチャンネルに直接チャンネルをリンクするとセットアップモード内の値を上書きしてします。

こういうリグには条件式の「A は B と等しい」を使用するとよいです。「値 A」のチャンネルに「セットアップ/静止値」として1を設定し、セットアップモード OFFのとき 0 に設定します。
以下の画像は足の角度でスカートを自動的にアニメーションさせるためのリグをテストしたものです。

■ サンプルファイル

 
尾リグはプライマリ トランスフォームの値を使用して遅延したアニメーションを実行します。プライマリ トランスフォームのチャンネルを直接書き換えるとセットアップモードの値に影響をあたえてしまうので、条件式を使用してセットアップモードを判断してます。
条件式の「A は B と等しい」を使用することで、セットアップモード ONのときは「出力 True 値」としてスケルトンの「セットアップ/静止値」が出力され、セットアップモード OFFのときは「出力 False 値」として Relationship の値を出力するようにしてます。

 

再利用可能なリグを作る場合はシーンでの編集がセットアップモードの位置に影響をあたえないように、トランスフォームに「セットアップ/静止値」を設定しておくといいような気がします。