Rigging

CG News

Rigging Master Course 3

modo用のリギングチュートリアル「Rigging Master Course 3」の進捗ムービーが公開されています。modoでキャラクターリギング のプロセスを追加する予定とのことです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/145422/rigging-master-course-3

著者のRichardさんは元PixarのキャラクターTDの方です。modoのデフォーマシステムは市販のソフトの中では最もPixarのソフトに似ている話を見かけますが、スレッドには「modoは私がPixar(およびRhythm and Hues)で学んだことに基づいて、必要なリグを組み立てることを可能にする唯一のセルフアプリケーションです」というコメントもあり、Pixarに通じるキャラクターリグの解説が期待できそうです。
https://community.foundry.com/discuss/post/1159525

Tips

modoのユーザーチャンネルをFBXに出力する方法

modoのユーザーチャンネルをFBXに出力する方法について書いてみます。modoでリギングする場合はユーザーチャンネルを使用することが多いと思います。このユーザーチャンネルの値を他の3Dソフトに渡したいことがあるかもしれません。

modoはユーザーチャンネルの「チャンネル名称」の先頭を「FBX_」にすると、FBXファイルにユーザーチャンネルを出力することができます。

 

出力可能なチャンネルタイプ

modoがFBXに出力可能なチャンネルタイプは以下の通りです。ただし「正数」やベクターモードの出力には問題があるように思います。

  • 正数
  • 浮動小数点
  • 距離
  • 角度
  • パーセンテージ
  • クォータニオン
  • 焦点距離
  • XYZ
  • RGB
  • RGBA
  • UVW

 

全てのチャンネルタイプを追加してFBX出力して試してみた。

 

Mayaに読み込んだ画像、カスタムアトリビュートとして読み込まれてるのがわかる。一部のチャンネルタイプと値が読み込まれていない。

 

3dsMaxに読み込んだ画像、Mayaと比べるとAngleの値がおかしいのとキーが正しく読み込めてないような気がする。MaxってRGBAのUI存在するんだね、知らなかった。

 

キーフレームの出力

ユーザーチャンネルにキーフレームを設定している場合、modo 12.2以前のバージョンではエクスポート時にmodoがクラッシュするので注意が必要です。

modoからMayaに出力する場合は「浮動小数点」タイプ「スカラー」モードのチャンネルを使用しておくのが無難に思います。またユーザーチャンネルの読み込みはFBXインポーター側の対応状況にも依存するので、事前に調べておく必要がありますね。

Tips

modoのパーティクル モディファイヤ

modoのパーティクル モディファイヤについて書いてみたいと思います。モーショングラフィックのような規則的なアニメーションを手軽に作成することができます。

 

パーティクル モディファイヤとは

パーティクル モディファイヤはメッシュの頂点やシミュレーションされたパーティクルのトランスフォーム情報(位置/回転/スケール)を編集することがでるノードで、Replicatorでアイテムを複製するときに使用すると便利です。

 

 

例えば Particle Look At Modifierを使用すると、Replicatorで複製されたアイテムが指定したアイテムの方向に回転することができます。

 

Particle Modifier

Particle Modifierノードは最もシンプルな機能のノードで、パーティクルにトランスフォームを加えることができます。フォールオフと組み合わせると、フォールオフの範囲内のパーティクルにだけ影響をあたえることができます。

サンプルファイル

 

フォールオフはテクスチャにも使用することができます。うろこがめくれると、質感が変わるような表現にも便利に使えます。サンプルファイルの質感の設定がちょっと雑です。

サンプルファイル

 

アドバンスドビューポートとGradientを使用した例。アドバンスドビューポートはGradientが表示出来て便利なのですが、テクスチャのフォールオフなど、もっと色々な表示に対応してくれたら面白いんですけどね。

パーティクル モディファイヤはモーショングラフィックのような用途以外にも覚えておくと便利だと思います。他のパーティクルモディファイヤの解説ムービーを貼っておきます。

 

参考

Sentinel Skin Transition Effect

https://cgi.tutsplus.com/tutorials/sentinel-skin-transition-effect–cms-22497

 

Particle Modifier

 

Particle Look At Modifier

 

Particle UVT Modifier

 

Particle Snap Modifier

 

Particle Sieve Modifier

 

Particle Audio Modifier

 

関連

modoではVertex Transform Mapを使用すると、パーティクルごとに手動でトランスフォームを編集することができて便利です。静止画用途で便利に使えると思います。

Tips

modoでキューブが揺れる表現

modoのTransform EffectorとSoft Lagを使用して、並んだCubeアイテムが揺れる表現について書いてみます。

サンプルファイル

処理は単純です。Transform Effectorとフォールオフを使用してPlaneメッシュを変形します。変形が加わった頂点にSoft Lagが作用してバネのように揺れます。CubeアイテムはReplicatorを使用して配置しているので、メッシュを直接Soft Lagで変形する場合に比べて軽く動作します。


Transform EffectorとSoft Lagの変形順はデフォーマリストで指定します。

Soft Lagの動作がおかしい場合は、フレーム間の計算がスキップされないように「デフォーマキャッシュ」や「リアルタイム再生」をOFFにすると改善します。

単純なシーンですが、よく見かける感じの表現が簡単に作れるんじゃないかと思います。

Tips

modoのフォールオフプローブでアニメーション制御

modoのフォールでアニメーション再生のタイミングを制御する方法について書いてみます。modo 12.0以降のバージョンで動作します。

サンプルファイル

スケマティックはこんな感じです。基本的にはカーブプローブを使用したアニメーションの制御方法と同じで、ノードが違ってもスケマティックで同じように処理してるのがわかるかと思います。

木のモデルにキーフレームアニメーションを設定して、DummyMeshにペアレントした物をReplicatorで複製します。
DummyMeshの「ワールド位置」を Matrix Vector ノードでマトリクスに変換してFalloff Probe にリンクします。Falloff ProbeのOutputは、フォールオフと複製されたDummyMeshの位置に応じて0~1の値を出力します。0~1の値を使ってアニメーションを再生したいので、Relationshipノードを Time Offsetノードにリンクしてアニメーションの再生速度を調節します。

カーブプローブを使用した時と違い、フォールオフの値がそのままアニメーションの再生速度になってるので、もう少し処理を考える必要があるかも知れません。

 

簡単な木が生えるアニメーションを作ってみました。

プロシージャルモデリングは道路のように繰り返しコピーされてるような形状を作るときに便利ですね。あとから白線の太さや道幅を調整したいとき、1つのメッシュを変更すれば、他のメッシュにも変更が反映されます。

道路と地面は別々のアイテムとして作ったものを、Merge Meshで1アイテムに統合しています。道路はMerge Mesh後に直線状に複製してVertex Mergeで頂点結合した後、メッシュ全体をベンドで曲げてます。

ベンド後の背景アイテムを移動させることで車が走ってるように見せてます。デフォーマとトランスフォームを組み合わせた定番手法です。

 

Tips

modoのセンターとピボット

modoの「センター」と「ピボット」について書いてみます。とりあえず他の3Dソフトで言う「ピボット」を編集したい場合、modoでは「センター」を使っておきましょうという話です。

 

modoはアイテムモードで移動/回転/スケールするとき、メッシュのどの位置を基点にするか指定する機能として「センター」と「ピボット」という2つの要素があります。「センター」はメッシュの基準となる位置、「ピボット」はセンターからのオフセット位置と、アイテムを移動/回転/スケールするときの基点となる位置として使用されます。

ピボットはセンターからのオフセットとして動作しています。

センターはアニメーションできませんが、ピボットはキーを設定してアニメーションしたりリギングに使用することができます。

サンプルファイル

 

modoのピボットはトランスフォームアイテムです。ピボットの位置を編集するとピボット用のトランスフォームアイテムが追加されます。ピボットを編集しない場合はセンターがピボット位置として機能します。
トランスフォームアイテムの計算順はチャンネルビューポートで確認することができます。

 

ロケータで親子関係を設定すればピボットを直接アニメーションしなくても同じようなことができますが、サイコロを転がすようなアニメーションの場合は、ピボットを使用した方がアイテムリストがスッキリしていいかもしれません。

 

ちなみに、メッシュの中心にセンターやピボットを移動したいときは、専用のコマンドがあるので便利です。

 

とりあえず「センター」を使うとよい

他の3Dソフトを使用した経験があると「センター」と「ピボット」の関係が少しややこしいですが、回転などトランスフォームの基点になるという意味ではmodoも他のソフトと同じで「ピボット」が使用されます。ピボットのオフセット位置を計算するための基点として「センター」という概念が導入されているのだと思います。

それでは他のソフトのピボットと同じような感覚で、modoのピボットを使用すればいいかと言うと違います。理由は以下の通り。

  • modoはFBX出力するときにセンターをピボットとして出力する
  • modoのリジッドボディダイナミクスは回転の基点にセンターを使用する

他のソフトやゲームエンジンとの連携を考えると、ピボットを直接アニメーションしたいとき以外は「センター」を編集した方が何かとトラブルに遭遇しなくてすむと思います。
Foundryのフォーラムで「センターはピボット、ピボットはピボット オフセットに名称を変更した方がいい」という書き込みを見かけましたが、確かにその方が他のソフトを使用してるユーザーにはなじみがいいように思いました。

 

3dsMaxやLightWaveなど設計の古いソフトはピボットをアニメーションすることができませんでした。このためセンターという概念や用語がありませんでした。
MayaやMaxのプラグインBipedやCAT、Messiahなどアニメーションに強いと言われるソフトはピボットのアニメーションに対応してる場合が多かったように思います。modoの「センター」と「ピボット」はその辺りをふまえた設計なのかもしれません。

 

参考

http://modogroup.jp/modo/column/animation05

Tips

modoで車リグの作り方

modoで車リグの作り方について書いてみたいと思います。本格的で複雑なリグではなく、タイヤが地形に合わせて動くような単純なものです。

 

タイヤの回転

車のタイヤ(ホイール)の回転にはRevolveノードを使用します。Revolveノードはオブジェクトの移動距離から、回転を計算してくれる便利なノードです。

スケマティックはこんな感です。

ロケータに円柱をペアレントして、ロケータに移動アニメーションを設定しています。Revolveの「方向軸」はロケータをどの軸方向に移動したとき回転するかを指定します。また画像では直径1mのプリミティブの円柱を使用しているので、「半径」に半径500mmを設定します。

ロケータを直接アニメーションする場合は、ロケータの進行方向に沿って回転する必要があります。スケマティックを見るとわかる通り、Revolveは「ワールド位置」と「ワールド回転」を計算に使用します。移動方向に回転が設定されていない場合は、回転の計算が正しくおこなわれません。

Revolveを使用する場合は、パスコンストレイントを使用すると手軽に回転させることができると思います。

 

タイヤの接地

タイヤと地面の接地には、Intersectノードを使用します。Intersectはメッシュにロケータを沿わせることができるノードです。メッシュに近い位置のパーティクル色パーティクルのサイズを変えたりすることもできる便利なノードです。

Revolveで制御してるタイヤをIntersectでメッシュに沿わせたロケータにペアレントすると、地面の起伏に沿って回転するタイヤを表現することができます。ただしRevolveは平面上の移動から回転を計算するので、起伏がある地形では少しずれが発生してると思います。

 

車体の制御

起伏がある地形で車を走らせる場合、タイヤの位置にあわせて車体の傾きを制御したいと思うかもしれません。車体の傾き制御は以下の2つの処理で行います。

  • 車体のバンク角は前輪と後輪の平均した角度を使用します。
  • 車体ピッチ角は前輪と後輪の位置を使用します。

スケマティックはこんな感です。

左上の水色のグループはIntersectを使用して接地させる処理です。タイヤ4個ぶんロケータを作成しています。

左下の緑色のグループはRevolveを使用してタイヤを回転させる処理です。タイヤは全部同じように回転しています。Time Offsetはロケータの移動から、自動でステアリングを回転させる処理に使ってます。現在の回転値と-10フレームの回転値を減算することで、カーブでステアリングが回転して10フレしたら回転値が0になるようにしてます。動かないと違和感があったので、いいかげんな処理ですが入れてみました。RelationShipはステアリングの角度を±35°に制限するためと、イーズの効いた自然な動きにするために使用してます。

右側の紫色のグループが車体の制御の処理です。Position Constraint に2つのロケータの「ワールド位置」をリンクすることで、左右のタイヤの中間位置にロケータをコンストレイントしてます。Direction Constraint も同様で、左右のタイヤの平均にするためにコンストレイントしてます。(Position Constraintの変わりにMatrix Blendを使用しても問題ありません。気分的にDirection Constraintに合わせて、コンストレイント系のノードにそろえてみました)

前輪と後輪の中間位置にあるロケータの「ワールド位置」を Matrix Blend_1 にリンクして、前輪と後輪の中間位置を車体制御用のロケータ(Body_Rotation)にリンクします。Direction Constraint はピッチ角制御です。前輪と後輪の高さに合わせて、車体の前後方向をコンストレイントしています。Matrix to Eulerを使用して マトリクスを3軸の角度に分解して、車体制御用のロケータにリンクします。

Matrix Blend_2 はバンク角制御です。Matrix Blendを使用して前輪と後輪の中間の回転値を求めてます。Time Offsetは車体が回転するタイミングをずらすことで、サスペンションが揺れてる感じが出せないかと思って入れてみました。本格的にバネのようなサスペンションの揺れを再現するには、CBOXのマッスルデフォーマを使用すると作れると思います。

手作業で車体の揺れが調整できるように、車体制御用のロケータ(Body_Rotation)に車体のメッシュをペアレントしています。下の画像の最後の揺れは、自動ではなく手付けです。

 

制御用のロケータを表示した画像です。青色のシリンダーがホイールの中心位置、紫のピラミッドが車体の傾き制御用のロケータです。

 

実際にはこれだけでは不完全です。Intersectのモードに「レイ」のY軸を使用しているので平面や多少の起伏なら問題ありませんが、傾斜が大きい場合に前輪と後輪の距離が離れてしまいます。タイヤの距離を一定に保つシャーシのような仕組みが必要です。

Direction Constraintを使用してタイヤの距離を一定に保ったり、Relationshipを使用してタイヤの距離を調整することはできるのですが、すっきり解決する方法が思いつかなかったので、とりあえずここまでの記事としておきます。

 

参考

車はフリー化されたignition-masterのモデルを使用しました。タイヤの回転やスケールに望ましくない値が入っていたので修正して使ってます。
https://github.com/9bstudios

CG News

modo用ノードベースマテリアルエディタ「NoMo」公開

modo用のノードベースマテリアルエディタ「NoMo」が公開されています。価格は£45、現在アーリーアダプター価格で25%OFFとのことです。
https://gumroad.com/l/ZvnKx

現在はmodoのスケマティックでできることと同じ程度の機能ですが、modoのスケマティックより拡張した物を作りたくて開発中とのことです。将来的にノードライブラリとカスタムモードを作成したいとのこと。またノードにプレビューを追加する予定らしいです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/145287/nomo-published-a-node-based-material-editor-for-modo

オリジナルのスケマティック追加してるのが面白いですね。modoはこういう拡張性もあるんだね。

 

概要

Modosプロシージャルテクスチャを利用して複雑なテクスチャの作成をスピードアップする、Modo用のノードベースのマテリアルエディタ。

Tips

modoのパーティクル色

modoのmodoのパーティクル色ついて書いてみたいと思います。

Particle ModifierやParticle Generator、Particle Operatorノードには「色」というチャンネルがあり、パーティクルに色の情報を設定することができます。

パーティクルに設定した色を使用するには Particle Sampleノードの「パーティクル色」を使用します。スケマティックにParticle Sampleを追加して、マテリアルの「ディフューズ色」にリンクすると、リプリケータを使用して複製したアイテムに「パーティクル色」を適用することができるようになります。

 

下の画像はParticle Modifierの「色」で設定したグラデーションを使用して、リプレイケータで複製した球に色を設定したものです。Capsule Falloffを使用して色を設定する範囲を指定しています。

スケマティックはこんな感じです。

Particle Operatorはベースになる色を設定するのに使用しています。パーティクル色はデフォルトで黒色なので、Particle Operatorに特性「色」を追加して演算ノードで1を設定して白色にしています。ただしパーティクルが発生したフレームは色が適用されず必ず黒色になるようです。パーティクル色を使用する場合は発生直後のパーティクルをレンダリングしないようにする必要があるかも知れません。

 

単純な表現であればグラディエントテクスチャを使用して同じようなことができますが、
パーティクル色を使うとスケマティックを使用した複雑な表現ができるようになります。
たとえば下の画像のように、ポリゴンメッシュに距離が近いパーティクルに色を設定することができます。

スケマティックはこんな感じです。

基本的にはレゴブロック風の表現と同じ処理で、Intersectノードを使用してメッシュとパーティクルの距離を出力して、Relationshipノードを使用してメッシュに近い場合に任意の色になるように設定しています。

Intersectノードはmodo標準機能だと、コンストレインの「交差サーフェイス」で使用されるノードです。IntersectノードのTypeはデフォルトでLineになっているのでSurfaceに変更します。このTypeチャンネルは凄く重要なパラメータなのですが、プロパティには表示されないので、チャンネルビューポートで設定する必要があります。

Intersectはメッシュチャンネルとアイテムの位置情報を使用するので、ToroidのワールドチャンネルをMatrix Composeして「トランスフォーム入力」にリンクします。Matrix ComposeやMatrix Constructが何かわからない場合はマトリクスチャンネルの記事を読んでみてください。

 

Particle Generatorをエミッターにして等間隔に発生させたパーティクルを使用すると、ドット絵っぽい表現になります。

ちなみにParticle Generatorについてる「色」は、タイプが「配列」のときは正常に動作しないので注意が必要です。「放射状」では正しく色が反映されます。Particle Generatorは簡単にテストしたいときによく使うので、ちょっと罠っぽいですね。

タイプが配列の場合、グラデーションが無視される。

タイプが放射状の場合、グラデーションが適用される。

 

パーティクル色はスケマティックと連携すると色々面白い表現ができそうです。モーショングラフィックにも最適ですね。

Tips

modoのWebビューでアイテムセレクター作ってみた

今回は「Webビュー」を使用したアイテムセレクターの作り方について書いてみたいと思います。htmlの編集に慣れていれば簡単にグラフィカルなアイテムセレクターやツールパレットを作ることができます。

 

CBOX Selectorの使用方法

Webビューに以下のURLを表示してご使用ください。

http://kai-tei.daa.jp/contents/diary/img/2019/CBOX_Selector.htm

WEB ビューの表示方法は「メニュー / レイアウト / パレット / 新規パレット」を実行後に、パレット右上の▼アイコンから「アプリケーション / ウェブ ビュー 」を選択します。
ギアアイコンまたはタイトルを右クリックで表示した「ホームページ」に上記のURLを入力し、「ホームページへ」ボタンをクリックします。

Webビューは以下のような記述でPCローカルにあるhtmlファイルも表示することもできます。Webビューにhtmlをドラッグアンドドロップして表示することもできます。コマンドをカスタマイズしたい場合はhtmlをローカルに保存してご使用ください。

resource:ModoIntroScreen.html

 

WEB ビューとは

Webビューはmodo 10.2で追加されたビューポートで、modo内でhtmlファイルを表示することができます。modo 11.0の初回起動時に表示されるイントロダクションスクリーンはWebビューを使用しています。

イントロダクションスクリーンは以下のコマンドで表示することができます。

introScreen.start show:1

イントロダクションスクリーンの元になっていると思われるファイルは以下のディレクトリあります。

C:\Program Files\Foundry\Modo\12.2v1\resrc\ModoIntroScreen.html

modoのWebビューのレンダリングエンジンはQtの古いブラウザ機能を使用しているらしいです。このためChromeのような近代的なブラウザに比べて制限があるかも知れません。

 

Webビューからコマンドを実行する方法

Webビューはハイパーリンクを使用してmodoのコマンドを実行することができます。コマンドは javascript:lx.cmdExecute(‘ コマンド ‘) のように記述します。

以下は<A>タグの記述例です。

<a href=”javascript:lx.cmdExecute(‘select.item RootItem set’)”>ルートアイテム選択</a>

テキストリンクの単純なサンプルです。

http://kai-tei.daa.jp/contents/diary/img/2019/webView_1.htm

CBOX Selectorでは画像を使用したいので「クリッカブルマップ」や「イメージマップ」と呼ばれる機能を使用しました。クリッカブルマップは画像にリンクを設定して、特定の場所をクリックしたときにURLに移動するための機能です。Webだと天気予報の地図で地域を選択するのによく使われます。

以下は<map>タグの記述例です。クリック範囲をピクセル指定します。

<map name=”Map”>
<area shape=”rect” coords=”193,653,343,675″ href=”javascript:lx.cmdExecute(‘select.item RootItem set’)” alt=”RootItem” title=”RootItem”>
</map>

クリッカブルマップの範囲は「HTML Imagemap Generator」のようなサービスや、Dreamweaver で手軽に作成することができます。

 

クリッカブルマップのレスポンシブ対応

アイテムセレクターとして使用するために工夫した点として、クリッカブルマップのレスポンシブ対応があります。

レスポンシブというのはどんな画面サイズの端末でも快適にWebページを見ることを目指したウェブデザインの手法です。現在はPC、タブレット、スマホ、ガラケーなど端末によってWebの視聴環境が様々あると思います。どんな環境でも快適に見れるWebサイトの方がユーザビリティーが高いのでよいとされています。

このサイトもレスポンシブに対応しています。ブラウザの表示幅を変えると、表示幅に応じてレイアウトやデザイン、フォントサイズが変わるのがわかると思います。

アイテムセレクターとして使用するぶんには大がかりな設定は必要ありませんが、カードビューと同様にウィンドウサイズに応じて画像がスケールしたほうが便利です。
htmlとcssだけではクリッカブルマップをレスポンシブ対応させることができないので「jQuery RWD Image Maps」というスクリプトを使用しました。「jQuery」はJavaScript用の便利ライブラリです。詳細はhtmlのソースを見てください。

参考

レスポンシブなイメージマップの作成
https://qiita.com/tknakatsu/items/a37b0cb9939f9f6458e6

 

まとめ

カードビューコマンド範囲、そしてWebビューと3種類のアイテムセレクターの作り方について書いてみました。modoはスクリプトやプラグインが書けなくてもグラフィカルなUIを作ることができて楽しいですね。

基本的にはどの機能を使用してもアイテムセレクターを作ることができますが、各機能の感想を書いておくので参考にしてください。

  • カードビュー
    カード切り替えでフェードしたり少しリッチな見た目にすることができます。手のマウスカーソルアイコンのセンター位置が少し違和感あるくらいで、使用して特に気になるところはありません。htmlの知識がない場合は、cfgファイルを編集するカードビューが簡単かも知れません。
  • コマンド範囲
    modo内で簡単に作成できますが、シーン内にアイテムがあるのが邪魔です。またhtmlのようにページを切り替えることができません。
  • Webビュー
    テキストやクリッカブルマップからコマンドを実行できるので、htmlの編集に慣れていれば手軽にアイテムセレクターを作ることができます。デザインをスタイルシートで管理できるしhtmlの編集と更新も楽です。画像縮小があまり綺麗じゃない点が気になります。

個人的には慣れてるhtmlを使用するのが便利です。好みの方法でアイテムセレクター作ってみてください。

Tips

modoのコマンド範囲でアイテムセレクター作ってみた

前回はカードビューを使用したアイテムセレクターの作り方について書いてみましたが、今回は「コマンド範囲」を使用したアイテムセレクターの作り方について書いてみたいと思います。

■ サンプルファイル

 

コマンド範囲とは

コマンド範囲はmodo 901 で追加された機能で、ポリゴンをクリックしてコマンドを実行する機能です。
「コマンド範囲割り当て」ダイアログを見てわかる通りアイテム選択することを意図した機能ですが、スクリプトやモデリングコマンドを設定して使用することもできます。

これはMayaのリグでよく見かけるコントローラーが数多く表示されるリグと異なり、ドリームワークスのツールピクサーのPrestoのようにアニメーション専用ツールで見かける、アニメーションしたい部分を直感的に選択するための機能を実現するための仕組みと思われます。

 

コマンド範囲の作成方法

ポリゴンを選択して「コマンド範囲割り当て」を実行し、以下のような選択コマンドを設定することでアイテムを選択しています。「名称」はマウスオーバー時のツールチップとして表示されるので、わかりやすい名前を設定するとよいです。簡単ですね。

select.item アイテム名 set

 

コマンド範囲はポリゴンに設定されているので、アイテムを別のシーンに読み込めば、そのままアイテムセレクターとして使用することができます。
セレクター用のアイテムをシーンの邪魔にならない位置に移動して、専用のビューポートを表示すればカードビューのような使い方もできます。

コマンド範囲はポリゴンをそのまま使用できるので、カードビューを使用したアイテムセレクターより手軽に作成することができるんじゃないかと思います。
次回はWebビューを使用したアイテムセレクターの作り方について書いてみたいと思います。

 

参考

Tips

modoのカードビューでアイテムセレクター作ってみた

modoのカードビューを使用したアイテムセレクターを作ってみたので公開したいと思います。

リギングされたモデルをアニメーションする場合に、素早くアイテムを選択するためにグラフィカルなアイテム選択ツールが使用されることが多いと思います。3dsMaxだと「bipedsel」が有名でしょうか。

modoにはアイテム選択ツールのようなUIを作るのに便利な機能がいくつか用意されています。今回はmodoに古くからある機能「カードビュー」を使用してみました。カードビューから select.item コマンドを実行してる単純なものです。自分が便利に使いたいだけなのでCBOX専用です。汎用性は高くないですが必要に応じて書き換えてご使用ください。アイテム名を書き換えればACSでも使えると思います。シンプルなカードビューファイルも置いておくので解析に使ってみてください。

CBOX Selector

 

インストール方法

解凍したファイルを「Configs」フォルダにコピーしてください。

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Configs

 

カードビューの使用方法

カードビューの使用方法は「メニュー / レイアウト / パレット / 新規パレット」を実行後に、パレット右上の▼アイコンから「アプリケーション / カードビュー 」を選択します。ギアアイコンまたはタイトルを右クリックで表示するカードビューを選択します。

 

注意点

CBOX用のアイテム選択ツールです。CBOXでデフォルトで設定されるスケルトン名称に準拠しています。「select.item アイテム名 set」のようにアイテム名を使用して選択しているため、シーンにリグが複数ある場合やスケルトン名を変更してる場合はCFG内のアイテム名を書き換える必要があります。

RootItemがないシーンで「ALL」ボタンをクリックするとmodoが落ちます。単体のコマンドでは問題ないのですが、なぜかバッチコマンドを使用すると落ちる。

 

カードビューとは

カードビューは新機能紹介で使用されていたビューポートです。modo 201の頃には搭載されていてmodo 起動時に表示されていました。(modo 10.2からはWebビューに変更されました)

カードはCFGファイルによってカスタマイズ可能で、カードの背景画像の指定や、コマンドを実行可能なクリック領域などを指定することができます。

 

CFGファイル

カードビューはHTMLをテキストエディタで編集するのと同じ感じで作成できます。modoのショーケースのCFGは以下のディレクトリに保存されているので参考になると思います。

C:\Program Files\Foundry\Modo\12.1v1j\extra\scripts\801_Showcase_Kit\configs\showcase_cards.cfg

解析しやすいように単純化したファイルも置いておくのでテンプレートとして使ってください。コマンドはスクリプトなどmodoで実行可能なコマンドは全て実行できるので、モデリング専用のツールパレットなグラフィカルなUIを作成することができます。

CFG解析用サンプルファイル

CFGファイルをテキストエディタで開くと、カードに関する設定が書かれているのがわかると思います。カスタマイズしたい場合は、”Command”の部分を書き換えるところからはじめるといいと思います。

<hash type=”Region” key=”Pelvis”>
<atom type=”Box”>230 346 310 398</atom>
<atom type=”ToolTip”>Pelvis</atom>
<atom type=”Action”>
<atom type=”Command”>select.item Pelvis set</atom>
</atom>

私も手探りで編集してるので正確なことは書けないのですが、編集してて気がついたメモを残しておきます。

  • CFGファイルを変更した場合はMODOを再起動が必要があります。
  • タグの閉じ忘れがあるとカードビューの一覧に表示されなくなります。
  • “Region” はクリック範囲の定義で、その後のKey=は範囲の名前です。
  • “Box”はコマンドを実行するクリック範囲です。矩形の左上と右下の座標(ピクセル数)を指定します。CARD VIEW CREATION TOOLSCard-O-Matic KITを使用するとmodo内でボタンの範囲を設定できて便利です。
  • “ToolTip”はマウスオーバーで表示されるツールチップ用のテキストです。
  • “Command”にはmodoのコマンドを設定します。
  • “Scheme”のkey=はmodo全体で名称が重複しないように設定します。
  • ファイルパスにはresource:、configs:、content:などの短縮パスを設定可能です。リソースフォルダC:\Program Files\Luxology\modo\801_sp2j\resrcresource:

     

    コンフィグフォルダ

    C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Configs

    configs:

     

    コンテンツフォルダ

    C:\Users\ (ユーザー名) \Documents\Luxology\Content\

    content:

  • openURLでURLをブラウザで開くことができます。openURL “https://www.google.com/”

     

  • “CardName”でカードの切り替えを指定します。
  • “ImagePath”で背景画像を指定します。.png.jpg.tif.psd.tgaなどmodoがロード可能な画像フォーマットが使用可能です。pngで試したところアルファは無視されます。

カードビューを使用するとアイテムセレクターを手軽に作ることができます。ですが注意事項に書いた通り私が公開したものはアイテム名を使用して選択しているので汎用性が低いです。スクリプト書ければ自由度の高いセレクターが作れるんじゃないかと思います。
次回はコマンド範囲を使用したアイテムセレクターについて書いてみたいと思います。

 

参考

modo 202 Card View紹介ビデオ
http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/view.aspx?id=76

カードビューの解説

Tips

CARD VIEW CREATION TOOLS

CARD VIEW CREATION TOOLSについて書いてみたいと思います。

CARD VIEW CREATION TOOLSはmodo内でカードビューを作成するためのスクリプトです。modo 201の頃にPerlで書かれたものですが、背景色の設定やカードの切り替えなどカードビューの多くの機能をカバーしています。
modoの仕様が変わってしまったのが原因か、残念ながら701以降はエラーがでてCFGを保存することができません。記事を書くために601を引っ張り出しました。

コマンドの設定にポリゴンの「パートの設定」を使用するため、Card-O-Matic KITに比べてコマンドの編集が少し面倒です。

 

配布元のWebアーカイブ

SenecaさんはDOOMで有名なid Softwareの方で、多くのmodo用スクリプトを公開してましたがサイトが閉鎖されてしまいました。
https://web.archive.org/web/20170504221035/http://www.indigosm.com/modoscripts.htm

再アップURL
https://community.foundry.com/discuss/post/1137398

 

インストール方法

ファイルを解凍して以下のファイルを「Configs」フォルダにコピーします。

  • cardTools.pl
  • cardToolsForm.CFG

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Configs

 

使用方法

とりあえず既存のCFGファイルを開くと理解しやすいです。modo 801のショーケースを読み込むとこんな感じになります。

C:\Program Files\Foundry\Modo\12.2v1j\extra\scripts\801_Showcase_Kit\configs\showcase_cards.cfg

CARD VIEW CREATION TOOLSでは1アイテムが1カードとして扱います。ボタンを作るには、ボタンのクリック範囲になる平面ポリゴンを作成して「ポリゴンのパート」にコマンドを設定します。このときカンマ区切りで「Region名,コマンド」のように入力します。Region名はボタンのクリック範囲に使用するKeyです。詳細はCFGファイルを開いて見ると理解しやすいです。

簡単なCard set Settingの説明です。

  • LOAD CFG : 既存のCFGを読む込むことができます。ボタンのクリック範囲をメッシュとしてロードします。パートにもコマンドが入ってるので、ファイルを解析するに便利です。
  • SAVE CFG :シーンのアイテムを参照してCFG出力します。
  • name : カードの名前
  • username : UIのに表示されるタイトル
  • description : カードの説明
  • transition : カード遷移時のフェードの速度。ミリ秒指定
  • scheme :スキームの名前設定
  • color : 背景色の名前設定
  • COLOR SETS : 使用するスキーム名と背景色の指定

 

 CARD VIEW CREATION TOOLSのコマンド

CARD VIEW CREATION TOOLSが独自に使用するコマンドの記述方についてメモっておきます。

  • カードの切り替え
    CARD VIEW CREATION TOOLSでは1アイテムが1カードとして扱われます。LINK=で切り替え先のカード名を指定します。

    Showcase_Design_Image,LINK=M801_Showcase_Design
    Design_To_Showcase_Home,LINK=M801_Showcase_Homepage

  • URLに飛ばす

    NewIn601Link,openURL “http://www.luxology.tv/help.aspx?name=NewIn601.m4v”

  •  (–CARD–)
    特別なパートです。ディスクリプションやスキーム、カードのインデックス番号が記述されてます。

    (–CARD–),QuickLaunch,Start Card,1,set.cardQTbg
    特殊フラグ, 名前,説明/ディスクリプション,カードインデックス1~4,背景色

古いスクリプトですがカードビューの多くの機能に対応しているので、カードビューの仕組みを調べるのに役立つ気がします。

 

参考

https://web.archive.org/web/20170105055017/http://indigosm.com/modo2/CardTools.mov

Tips

Card-O-Matic KIT for modo

Card-O-Matic KIT for modoのについて書いてみたいと思います。

Card-O-Matic KIT for modoはmodo内でカードビューを作成するためのスクリプトです。Pythonで書かれていてmodo 12でも動作します。
CARD VIEW CREATION TOOLSと同じようにmodo内でポリゴンを使用してボタンのクリック範囲指定と、コマンドを設定することができます。既存のCFGを読み込んで編集することはできませんが、ざっくりとボタン配置してコマンド設定するにはCARD VIEW CREATION TOOLSより使い勝手がいいです。

配布先

残念ながらフィードバックが少なかったためキットの配布が終了してしまいました。

https://www.youtube.com/watch?v=HD5Y_HwEzAo

Youtubeのコメントを見と(ここ数日で公開が停止された?)、メールすれば配布していた最後のバージョンを送ってくれるようです。使いたい場合は問い合わせてみてください。
https://www.marc-albrecht.de/

 

Kitのインストール方法

「cardomatic」フォルダを「Scripts」フォルダにコピーします。

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Scripts

 

使用方法

Card-O-Maticはツールパレットもカードビューで作られています。カードビューの表示方法は「メニュー / レイアウト / パレット / 新規パレット」を実行後に、パレット右上の▼アイコンから「アプリケーション / カードビュー 」を選択します。ギアアイコンまたはタイトルを右クリックで表示するカードビューを選択します。

画像を読み込んでクリック範囲とコマンドを設定する流れ。

  1. カードビューに使用する画像を「Configs」フォルダに保存する。
  2. 「Prepare Card」をクリックして画像を読み込む。
  3. 平面ポリを作成。これがクリック範囲になる。
  4. 「Put Box」をクリックすると空のアイテムが生成される。
  5.  3で作成されたアイテムにBOXツールで平面を作成する。
  6. 「コマンド」をクリックして、ダイアログにコマンドを入力する。
    カードビューでボタンをクリックしたとき、ここで入力したコマンドが実行されます。コマンドはアイテムのユーザーチャンネルに追加されているので、直接ユーザーチャンネルを編集しても大丈夫です。
    必要なボタンの数だけ「Put Box」でアイテムを作成してコマンドを入力します。
  7. 「Write CFG」をクリックして「Configs」フォルダに保存する。
    保存時に使用したファイル名がカードビューのタイトルになります。

Card-O-Matic KITは細かな設定はできませんが、手軽にカードビューを作成できて便利だと思います。公開が停止されてしまったのが残念です。