Rendering

参考資料

映画撮影シミュレータ「Cine Tracer」

Unreal Engineをベースとした映画撮影シミュレータ「Cine Tracer」がリリースされました。照明、カメラ、小道具をデジタルで再現したバーチャルセットを使用して、ショットを計画したりストーリーボードのフレームをキャプチャしたりできます。現在早期アクセス中で価格は¥ 9250。

3Dソフトの複雑な操作を覚えなくても、ゲーム感覚で習得が簡単なツールという物のようです。リアルタイムレイトレーシングのサポートによりレイトレーシングシャドウ、反射、AO、半透明、GIでショットをプレビューができるようです。

VRoidもそうでしたがゲームエンジンを使用したアプリケーションというのが面白いですね。今後もこういうソフトが増えるのかしら。
https://store.steampowered.com/app/904960/Cine_Tracer/
https://www.cinetracer.com/

概要

Cine TracerはUnreal Engineで作られたリアルタイムの映画撮影シミュレータです。ハイブリッドゲーム/アプリは、現実的なシーンを視覚化してストーリーボードに取り込むために、現実世界のカメラとライトをユーザーに制御させます。

Cine Tracerシステム

Cine Tracerには、製品の仮想環境を実現するために連携して動作するいくつかのコア「システム」が含まれています。これらには、カメラ、照明とグリップ、建物、小道具、そしてアクターが含まれます。

カメラ

  • フロートカメラ
  • 三脚
  • ハイハット
  • トラック付き台車
  • 伸縮クレーン
  • ハンドヘルドカメラ

照明とグリップ

  • だ円
  • 小型パネルライト
  • 4×4フレームライト
  • 12×12フレームライト
  • 実用ライト

建築システム

  • ブロックシステム
  • スタジオシステム

小道具

  • たくさんの小道具

アクター

  • 3Dスキャン
  • CCアクターズ
  • 単純なアクター

 

 

 

 

参考資料

CGモデルにディテールを追加するツール「Nexture」

フランスのCronobo VFXが開発するディテール生成ツール「Nexture」。
NextureはCGモデルにディテールを追加する方法を提供することを目的としたまったく新しいツールです。人工ニューラルネットワーク(ANN)とカスタム画像合成アルゴリズムを組み合わせて、参照パターンバンクからCGテクスチャマップにディテールを転送します。
https://cronobo.com/

AIを使用したディテール生成というと、映画アリータ毛穴生成を思い出しますね。以下のURLインタビューが公開されています。元々VFXとは関係ないエンジニアの方がテクスチャ転写技術に興味を持って作ったのが始まりのようです。数週間以内にインターフェースがあるソフトウェアをリリース予定らしい。
https://beforesandafters.com/2019/06/20/ever-felt-you-might-need-a-texture-micro-details-synthesizer/

概要

NextureはAIを使用して単一のテクスチャから多数のバリアントを合成します。最も細かい部分を統合しながら、テクスチャの構造に合った新しい画像レイヤーを生成します。

4Kディスプレイスメント

 

参考資料

ブラウザベースのGPUレンダリングエンジン「Light Tracer」

ブラウザで動作するGPUレンダリングエンジン「Light Tracer」が公開されてるようです。
OBJモデルをアップロードしPCのGPUを使用してブラウザでレンダリングすることができます。Chrome、Firefoxと互換性があり。Light Tracerは現在無料で使用できます。

ブラウザで動作するレンダラーというとオートデスクに買収された「LAGOA」を思い出しますが、その後どうなったんだろう。

Light Tracer Renderのハイライト

クライアントサイドWebレンダラー

Light Tracerは、Webブラウザ内でGPUによって高速化されたフォトリアリスティックなクライアントサイドレンダリングのための世界初のソリューションです。現時点では、Google ChromeとMozilla Firefoxのみがサポートされています。

 

物理的に正しいエンジン

NVidia / AMDのようなGPUと、Intelのような統合されたGPUの両方のグラフィックカードで動作する物理的に正確で偏りのないレイトレーシングエンジンをベースにしてます。

 

高速かつ効率的

高度に最適化されたGPUパストレースエンジンにより、3Dシーンのナビゲーション中にビューポートで即座にフィードバックを得ることができます。部分的な加速構造の再構築によって可能になったインタラクティブな変更。

 

プログレッシブリファイン

Light Tracer はノイズの多いイメージから開始して、最終的な結果に向けて徐々にリファインするプログレッシブレンダリングモードを使用します。ノイズレベルが許容できると判断した時点でレンダリングを停止できます。

マテリアル

Light Tracer は単純だが堅牢な2層の物理ベースマテリアルモデルを特徴としており、光沢のあるサーフェス、ガラス、金属、セラミック、プラスチック、木材、カーペイントなど、一般的なマテリアルタイプのほとんどをシミュレートできます。

 

ライティング

Light Tracer は主にHDRI環境マップを使用するように設計されていますが、メッシュエミッタや、球状光源や遠方光源などの分析的に定義されたエミッタもサポートしています。

CG News

Epic Gamesが「Shave and a Haircut」を買収

Epic Gamesがヘアー&ファープラグイン「Shave and a Haircut」を買収したようです。数週間以内にMayaプラグインと関連シェーダのソースコードとコンパイル済みバイナリの両方を利用できるようにする予定とのこと。
https://www.unrealengine.com/en-US/programs/shave-and-a-haircut/shave-and-a-haircut-v9-6-for-maya

Shave and a HaircutはLightWave、Maya、C4D、XSI、3dsMaxと、当時としては珍しいマルチプラットフォーム展開したヘアープラグインとして有名でした。しかし、米国で取得した特許によりMaya用のヘアープラグインYetiを米国での販売を禁止したり、Disneyがオートデスクにライセンス供与した XGenを訴えるなどの問題もあったようです。Epicの買収によって、この特許の問題がどう変化するのか注目です。
http://www.cgchannel.com/2012/05/yeti-fur-plugin-will-not-be-sold-in-the-us/

Shave and a Haircutは、Arnold、RenderMan、およびV-Rayでのオフラインレンダリング用シェーダを使用した、髪と毛皮用のインタラクティブなグルーミングおよびスタイリングツールです。現在はAutodesk Maya用のv.9.6プラグインとして製品化されています。

Epic GamesはShave and a Haircutを買収し、今後数週間以内にv9.6 Mayaプラグインと関連シェーダのソースコードとコンパイル済みバイナリの両方として利用できるようにする予定です。これらは、Unreal Engine 4 EULAの下で誰もが自由に使用できます。

Tips

modoのUI機能紹介

前回のモデリング機能の紹介に続き、modoを使ってて便利に感じるUI機能やUI操作について紹介してみたいと思います。modoには様々なビューポートがありますが、同じ感覚で操作ができるように動作が統一されていたり、ショートカット使用した便利機能が搭載されています。

3Dソフトは機能が増えるにつれて操作や使用方法が複雑化してしまうことが多いですが、modoは操作に一貫性がありユーザーが効率的に編集出来るようデザインされているところが使いやすくて気に入っています。

目次

・ビューポートの分割
・3Dビューポート
・アイテムリスト
・アイテム プロパティ
・アイテム追加ウィンドウ
・スケマティック
・タイムラインとグラフ編集
・レンダープレビュー
・カメラをビューポートに同期

 

ビューポート

modoのUIは全てビューポートで構成されています。ビューポートは自由にドッキングしたりフローティング表示することができます。modoは3Dソフトの中でもカスタマイズの自由度が高いソフトだと思います。

ビューポートの分割とフローティング表示

modoのビューポートには「サム」 と 「ウィジェット」というUI要素があります。ビューポートの左上の丸いアイコンが「サム」です。ビューの分割や表示スタイルを設定します。サムにマウスオーバーするとビューポートにオレンジ色の枠が表示されます。右上の三角アイコンが「ウィジェット」です。ビューポートに表示する内容を設定します。

ユーザーは「サム」 と 「ウィジェット」を使用して自由にレイアウトをカスタマイズすることができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = ドラッグした方向 (縦/横) にビューポートを分割
  • サムを左マウスボタン ドラッグ = フローティングウィンドウ
  • タブをダブルクリック = レイアウトの復帰

3Dビューポート

3Dビューポートはモデルを表示する最も使用頻度の高いビューポートです。ビュー切り替えのショートカットは覚えておくと便利です。テンキーの 0 はビューポートを最大化するショートカットです。3Dビューポート以外のビューポートも最大化することができます。

  • 0 = ビューポートを最大化 / 最小化
  • 1 = 上面 / 底面ビュー
  • 2 = 正面 / 背面ビュー
  • 3 = 右面 / 左面ビュー
  • . = パース / カメラビュー

アイテムリスト

アイテムリストはアイテムを選択したり親子関係を設定するビューポートです。アイテムをドラッグ アンド ドロップで親子関係を設定することが出来ます。他にもアイテムの表示にかかわる便利な機能を備えています。

  • F = アイテムの検出

 

  • Shift + 三角マーククリック = 階層を全て開く、全て閉じる

 

PhotoShopのように目玉アイコンドラッグで、複数アイテムの表示を切り替える機能が便利です。

  • 目玉アイコン ドラッグ = 表示 / 非表示
  • Alt + 目玉アイコン クリック =ソロ表示

 

ショートカットでアイテムの複製やグループ化することもできます。

  • Ctrl + D = 選択レイヤーを複製 (アイテム モードのみ)
  • Shift + D =選択レイヤーのインスタンスを作成 (アイテム モードのみ)
  • Ctrl + G = グループ化

 

アニメーションが設定されてるアイテムを親子関係に設定する場合は、Ctrl + ドラッグ アンド ドロップを使用します。

 

アイテム プロパティ

アイテム プロパティにはアイテムやマテリアルを設定するための様々なUIが表示されます。プロパティのUIには効率的に値を編集するための便利な操作や機能がたくさんあります。

 

複数アイテムを同時編集

複数のアイテムを選択してから編集すると、選択中のアイテム全てのプロパティを同時に編集することができます。同時編集はマテリアルでも重宝します。

 

階層の開閉

プロパティでチャンネルが階層にわかれて表示されることがあります。チャンネル数が多く表示が見づらい場合は、特定の階層のみ開いた状態にすることができます。

  • Ctrl + 三角マーク クリック = クリックした階層のみ開く / 全ての階層を開く

 

ミニスライダー

モディファイヤキーを使用してスライダーの変化量を調整することができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = 10 分の 1 ずつ増える
  • Shift +左マウスボタン ドラッグ = 10 倍ずつ増える

 

数値入力フィールド

チャンネルが 3 つで 1 セットになっている数値は、数値入力フィールド右のアイコンを使用して、いちどに変更することができます。

  • O = 独立モード
  • = = イコールモード
  • + = 相対モード
  • ∝ = 比例モード

 

ショートカットを使用することもできます。

  • Ctrl + Alt + Enter = コピーモード (イコールモード)
  • Alt + Enter = 相対モード (相対モード)
  • Ctrl + Enter = 比例モード (比例モード)

 

四則演算

数値入力フィールドは四則演算(+-*/)を使用して計算することができて便利です。

 

色の色相/彩度/明度編集

色は数値をドラッグしてRGB値を編集することもできますが、ショートカットを使用すると「色相」「彩度」「明度」を編集することができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = 色相
  • Alt + 左マウスボタン ドラッグ = 彩度
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = 明度

 

チャンネルのロック

プロパティのチャンネルは誤って編集しないようロックすることができます。キャラクターリグを作成する場合に便利です。

 

スケマティックにチャンネルを追加

プロパティからドラッグ アンド ドロップすると、スケマティックにチャンネルを追加できます。

 

チャンネルをユーザーチャンネルにまとめる

チャンネルを3Dビューポート内のアイテム、またはアイテムリスト内のアイテムにドラッグ アンド ドロップすると、ユーザーチャンネルにまとめることができます。

 

チャンネルホール

チャンネルホールは3D ビューポートにチャンネルを表示して編集する機能です。
プロパティには多くのチャンネルが存在しているため、タブ切り替えやマウスの移動が煩雑になりがちです。チャンネルホール は一時的に編集したいチャンネルをまとめることができるので、編集に集中したいときに便利です。

  • C +チャンネル選択 = チャンネルホール

アイテム追加ウィンドウ

素早くアイテムを追加することができます。

  • Shift+N = アイテム追加

スケマティック

スケマティックを使用したノードの基本的な操作方法を紹介したいと思います。modoのスケマティックは他のソフトと比較しても使いやすいです。

 

ノードの追加と除去、ビュー表示

スケマティックはドラッグ アンド ドロップでノードを追加することができます。スケマティックのビュー操作は3Dビューポートと共通です。アイテムリストと同様のショートカットでアイテムを複製することもできます。ここでは使用頻度の高いショートカットを紹介します。

  • ドラッグ アンド ドロップ = ノード追加
  • BackSpace = 選択中のノードを除去
  • Shift + Backspace = すべてのノードを除去
  • 右マウスボタン ドラッグ = 矩形選択
  • A = 全体表示
  • Shift + A = 選択ノードを表示

 

リンクとリンクの削除

スケマティックではチャンネルが他のチャンネルとリンクされてる場合、入出力アイコンが黄色で表示されます。アイコンをダブルクリックすることでリンク先のノードをスケマティックに追加することができます。複数のノードの同じチャンネルを選択すると、まとめてリンクすることができます。

  • 入出力アイコン 左マウスボタン ダブルクリック = 入出力先のノードをスケマティックに追加
  • リンクを選択 + Delete = リンクの削除
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = 複数のチャンネルを接続

 

リンクにモディファイヤ追加

リンクを選択してからチャンネルモディファイヤを追加すると、リンク間にモディファイヤを挿入できます。

 

チャンネルの分離

右クリックメニューから[チャンネルの分離]を行うと、チャンネルを別のノードのように分離して表示できます。リンクの流れを見やすくするときに便利です。分離されたチャンネルがあるノードは、ノードの下に・・・アイコンが表示されます。

 

リンクをアクティブ

リンクの処理を一時的に非アクティブにすることができます。

  • H = リンクを非アクティブ
  • U = リンクをアクティブ

 

ノードの整列

スケマティックを見やすくするために、ノードを整列することができます。

  • = 左に整列
  • = 右に整列
  • = 上に整列
  • = 下に整列
  • Shift + Ctrl + = 等間隔に広げる / 狭める
  • Shift + Ctrl + = 等間隔に広げる / 狭める
  • Ctrl + Alt + = 上のノード基準で広げる / 狭める
  • Ctrl + Alt + = 下のノード基準で広げる / 狭める

 

バックドロップノード

ノードをまとめてスケマティックの処理を見やすくすることができます。

  • B = バックグラウンド追加
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = バックドロップに追加/除去

 

コメントノード

スケマティックにコメントを追加できます。

  • Alt + N = コメントノード追加

タイムラインとグラフ編集

modoのアニメーション機能の話はあまり見かけないかも知れませんが、必要な機能がシンプルに搭載されていて使い勝手がよいです。UI関連から少し外れますが、オニオンスキンやキーセットなどアニメーションの便利機能も紹介したいと思います。

アニメーション再生

タイムラインで使用するアニメーション再生の基本的なショートカットです。キーフレーム移動系のショートカットは覚えておくと便利です。

  • / = 再生、停止
  • Shift + = 1 フレーム戻る
  • Shift + = 1 フレーム進む
  • Shift + = 最初のフレームへ移動
  • Shift + = 最後のフレームへ移動
  • Ctrl + = 前のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 次のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 最初のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 最後のキーフレームへ移動

 

グラフ編集でもアニメーション再生のショートカットは共通です。

 

タイムマーカー

AfterEffectsのようにタイムライン上にマーカーを作成することができます。タイムマーカーは色や形状をカスタマイズできます。タイムマーカーはシーン全体や、アイテムごとに設定することができます。

  • 中マウスボタン クリック = マーカー追加
  • M = マーカー追加
  • Delete = マーカー削除

 

タイムラインのキー編集

タイムラインは縦に広げると「ドープシート」になります。タイムライン上でキーを移動したりスケールできます。MayaやMaxと同じような感じでキー編集できます。

  • 中マウスボタン クリック = キー追加
  • Ctrl + Alt + 左マウスボタン クリック = キー追加
  • S = キー追加 (トランスフォームツールアクティブのとき)
  • Delete = キー削除
  • 左マウスボタン キードラッグ = 移動
  • 右マウスボタン ドラッグ = 移動
  • Ctrl + 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向のスケール

 

グラフ編集のキー編集

グラフ編集は詳細にアニメーションカーブを編集することができます。キー操作はタイムラインと同じです。

  • 中マウスボタン クリック = キー追加
  • Ctrl + Alt + 左マウスボタン クリック = キー追加
  • S = キー追加 (トランスフォームツールアクティブのとき)
  • Delete = キー削除
  • 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向に移動
  • 中マウスボタン ドラッグ = 上下方向に移動
  • Ctrl + 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向のスケール
  • Ctrl + 中マウスボタン ドラッグ = 上下方向のスケール

 

キーのコピーとペースト

キーのペーストは3種類あります。通常の「ペースト」は既存のカーブのキーを維持した状態でペーストします(ミックスした状態になる)。 「ペースト (挿入)」は既存のカーブのキーをシフトして、間にキーをペーストします。「ペースト (置換)」はペーストされる範囲にある既存キーを削除して、キーをペーストします。

  • Ctrl + C = コピー
  • Ctrl + V = ペースト
  • Ctrl + Shift + V = ペースト (挿入)
  • Ctrl + Alt + V = ペースト (置換)

 

キーのコピーペーストはプロパティ上からもできます。

 

ボックススケーリングツール

Ctrl + ドラッグで自由変形のようにカーブを編集できます。

 

キーリダクション

UIからアクセス出来ないキーフレームを削減するコマンドです。知ってると便利に使えることがあるかもしれません。

channel.keyReduce

 

オニオンスキン

modoには2Dアニメーション系のソフトで見かけるオニオンスキンが搭載されています。アクターとアクションを作る必要があるのが少し面倒ですね。

 

キーセット

任意のチャンネルにキーを作成する機能です。アニメーションを作成するとき、特定のスケルトンやコントローラーにだけキーを作成したい場合があります。キーセットを使用すると特定のチャンネルに、まとめてキーを作成することができて便利です。

今回は紹介していませんがオニオンスキンの他にも、スペーシングチャートタイムツールなど、手描きアニメーションを参考にした機能が搭載されています。modoは意外とアニメーション関連の機能が充実してると思います。

レンダープレビュー

modoにはリアルタイムにレンダリングするレンダープレビュー機能が搭載されています。今でこそArnoldやVrayにも同様のリアルタイムプレビューが搭載されていますが、高速なリアルタイムプレビューを標準搭載しているのはmodoの画期的な特長でした。

701以降のプレビューはプログレッシブレンダラーという、もう一つの内蔵レンダラーに成長しています。

 

レンダープレビューの基本動作

レンダープレビューはマウスの下にあるピクセルを優先的にレンダリングします。カメラの位置は変えずにプレビューを部分的に拡大することもできます。

  • マウスの下のピクセルが優先的に計算する
  • プレビューをクリックすると、シェーダーツリーでマテリアルを選択する
  • Shift + スクロール = プレビューの拡大

 

出力のプレビュー

レンダープレビューは様々なレンダリング要素を表示することができます。カレントレイヤーオーバーレイを使用すると、編集中のレイヤーのみプレビューできて便利です。

  • Output 表示
  • カレントレイヤーオーバーレイ

シェーダーツリーはmodoのユニークな特長の1つです。他の3Dソフトを使用しているとレイヤーベースの質感設定はわかり難いかもしれませんが、複数のマテリアルに跨がってグラディエント レイヤーを追加できて便利です。マテリアル単位でマスク素材を簡単に作成することができるのも特長です。

 

焦点距離の設定

カメラの「被写界深度」を使用している場合、マウスポインタの位置を使用して「焦点距離」を設定することができます。

  • Ctrl + F = マウスポインタの下にフォーカス

カメラをビューポートに同期

パースビューの位置でレンダリングしたい場合、カメラの「ビューに同期」を使用すると簡単にビューの位置にカメラを合わせることができます。

 

簡単にではありますが、modoのUIに関連した便利機能を紹介してみました。1つでも役立つことがあったら嬉しいです。

modoのUIはマウスオーバーでハイライトしたり、インタラクティブな操作やフィードバックなどユーザビリティーに力を入れてる所が好みです。ボタンの更新が行われないことがあるなど決して完璧ではありませんが、時代の変化によってUIの使いやすさは変化するものだと思うので、90112などバージョンを重ねるごとに細かにUIやレイアウトを改善し続けてるのは好感が持てます。

今回は紹介してませんが「プリセット ブラウザ」のように、アセットやデータや再利用しやすくする機能が標準搭載されてるのもmodoの特長だと思います。カードビューWebビューのように、カスタムしてアイテムピッカー作成に使える特殊なビューポートも搭載されています。一通りのUI機能は備えてるように思うので、今後はもっと使いやすくなるようUIが改善されるのに期待したいですね。

参考資料

PlayCanvas

WEBブラウザで動くゲームエンジン。以前からあったみたいですがメモ。
https://playcanvas.com/

工業製品のビジュアル化にUnityやUEのようなゲームエンジンが使われることが増えてるみたいですが、ブラウザで編集して3Dモデル見るならコレ系のサービスでも十分楽しそうな気がします。

 

CG News

Maverick Studio

RandomControlが新しいレンダリングソフト「Maverick Studio」をリリースしています。価格は月額 €39.99、年間プランの場合は月額€33.99。

RandomControlは元々ArionというGPUレンダラーやPhotoShopのプラグインを開発していましたが、Arionをスタンドアロンアプリケーションとして再スタートしたもののようです。
https://maverickrender.com/

特長

物理ベース

完全に物理的に正確で正確なMaverickは、写実的でもっともらしい出力を徹底的に保証します。

 

GPUアクセラレーション

Maverickは、CUDA対応Nvidia GPUの巨大なコンピューティング能力を最大限に引き出すために、その基盤から設計されています。

 

インタラクティブレイトレーシング

Maverick Studioはあなたのすべての変更に耳を傾け、妥協のない最終的な品質でインタラクティブに反応します。

 

スペクトル

フルスペクトルレンダリングは、あなたの材料の光学特性に忠実で豊かで見事な色とトーンを再現します。

 

アダプティブ

アダプティブレンダリングは、計算能力を自動的に利用して、画像のノイズの多い部分を優先します。

 

ファイルのインポート

最も一般的なCADおよび3D交換フォーマットを完璧にインポートします。サポートされている形式には、STEP、IGES、OBJ、Alembicがあります。

 

真のカメラ光学

Maverickはデジタルの世界をまるで本物のように捉える仮想カメラと見なすことができます

 

強力なライトシステム

一般的な形とグラデーションを持つカスタマイズ可能なライトからの速くて滑らかな柔らかい影。

 

画像ベースの照明

現場の写真をとらえる信じられないほどの詳細でシーンを照らすための最も簡単で最速の方法。

 

照明ライブラリー

Maverick StudioはストックHDRIとマッチングバックプレートを備えた広大なライブラリを備えており、シーンを簡単に照らすことができます。

 

物理的な空と太陽

地理的位置、天文、およびカスタムの向き制御を備えた完全な物理的な太陽と空のシステム。

 

シェーディングライブラリ

Maverick Studioは、モデルの上にドラッグアンドドロップすることができる1300以上の非常に豊富なライブラリを特徴とします。

 

マテリアル

コーティング、スキャッタリング、半透明、私達のフィジカルモデルで信じられないレベルでマテリアルを制御することができます。

 

トーンマッピング

私たちの高度で完全にインタラクティブなトーンマッピングコントロールで完璧な外観を実現してください。

 

ノード マテリアルグラフ

高度なマテリアルは、複雑さからあなたを守る簡単な方法を必要とします。ノードエディタがそれを行います。

 

パスをレンダリングする

Maverickは高度なポスト処理とコンポジットタスクのための、レンダーパスの広範なリストを提供します。それらはすべてワンショットで単一の.EXRファイルに保存できます。

 

ビルトインフロア

あらゆる光源からの自動シャドウキャッチ、バックプレート画像とのシームレスな統合、およびカスタムマテリアルオーバーライドを特長としています。

 

テキストシーンフォーマット

Maverick Scene(.MKS)ファイルは人間が読める形式なので、1行のコードを書かなくても当社の技術をあらゆるシステムに統合することができます。

 

AIデノイズ

NvidiaのOptix AIデノイズ機能を使用して、最終的な画像をさらに速くレンダリングします。あるいは、編集するときに素早く最終的なプレビューに近づくだけです。

完全な文書
https://maverickrender.atlassian.net/wiki/spaces/MST/overview

 

参考資料

Future of 3DS Max

3ds max 2020以降で追加を予定しているパブリックロードマップが公開されていましたが、新機能ビデオも公開されてるようです。

  • 3dsmax用の取り外し可能なビューポート
  • 新しいテクスチャベイク処理
  • 新しいリトポロジーツール
  • パブリックロードマップから出すことができる他のいくつかのヒント
  • Bifrostが3ds maxに火と煙をもたらします

参考資料

UE4 のレイトレを映像出力に使ってみる

UE4に搭載されたRay Tracingを映像用途で使用すると、現在どのような問題やメリットがあるのかについての講演資料が公開されています。現時点では問題も多いが、もう少し操作性が改善すれば高速なレンダリングは魅力的になりえる。という感じでしょうか。

レイトレGI使用バージョン

 

レイトレ不使用バージョン

 

レイトレ設定を重くしたらワイヤーフレーム表示に

 

FXAAとTemporal AAの比較

 

レイトレ使用(RTGIなし)バージョン

 

複数のライトマップ設定の動画をクロスフェード合成した例

 

統合ソフトとオフラインレンダラーの操作感

CG News

V-RAY NEXT FOR MODO リリース

V-RAY NEXT FOR MODO が リリースされました。
https://www.chaosgroup.com/news/v-ray-next-for-modo-now-available

価格
  • レンタル月額 € 40、年間 €250
  • 新規購入 €570
  • アップグレード € 285

MODOに含まれるV-Rayの次のヘッドライン機能

アダプティブドームライト

インテリアシーンにポータルライトを追加する必要なしに、V-Rayシーンインテリジェンスを使用して、より速く、よりクリーンでより正確なイメージベースの照明。

新しいマテリアル

Physical Hair Materialはリアルに見える髪をレンダリングします。さらに標準のV-Ray Materialには、PBRシェーダワークフローをサポートするための新しいMetalness反射コントロールが追加されています。

2X FASTER GPU

レンダリングよりハイエンドなプロダクション機能をサポートする、高速で新しいGPUレンダリングアーキテクチャ。

より優れたノイズ除去

新しいNVIDIA AI Denoiser を使用すると、V-Rayはより少ないノイズでビューポートIPRに即座にフィードバックを提供します。そして、あなたは合成の追加コントロールのために個々のレンダーエレメントをノイズ除去できます。

新しいエフェクト

グレアとブルームレンズの効果はより速くより正確になるように完全に再設計されました。ローリングシャッターはデジタルビデオと携帯電話のカメラでよく見られる歪んだモーションブラー効果をエミュレートできます。

もっと詳しく

Tips

modo 入門向けコンテンツの紹介

これからmodoをはじめる人向けのリンクをまとめました。modoを使ってみたいけど、どこからはじめればいいかわからない。どんな感じのソフトか知りたいという人は、上から順番にリンクたどってみるといいと思います。

とりあえず、ビデオ見ながらボタンを押しまくって覚えよう!

 

modo 入門ビデオ

modoをはじめるときに見ておくべき入門ビデオです。インターフェイスの説明からモデリング、UV、スカルプト、ペイント、レンダリングと一通りの機能が解説されていて、大まかにどんな感じで使えばいいかわかるようになります。
http://modogroup.jp/modo/training_materials/901basic

 

コーヒーマグ

modoの概念や基本機能を使用してモデリングとレンダリングの基礎を学べます。内容は古いものですがステップバイステップでモデリングとレンダリングを学べる内容です。下のリンクは英語マニュアルですが、日本語マニュアルにも同じチュートリアルが含まれています。
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/tutorials/tutorials_written.html

 

Modo Japan Group 連載コラム

モデリング、レンダリング、アニメーション機能のチュートリアルです。3DCG初心者が読んでもわかるように丁寧に書かれてます。はじめてモデリングにチャレンジする方は、このコラムに沿ってモデリングしてみるといいと思います。
http://modogroup.jp/modo/column

 

Modo Japan Group の機能紹介・チップスサイト

modoの新機能や基本機能の使い方のビデオが多数公開されてます。この機能どうやって使うんだろ?と思ったらここで検索するといいです。オフィシャルの日本語ビデオがここまで充実してる3Dソフトは他にない気がします。
http://modogroup.jp/tipsblog/contents/

 

modo トレーニングビデオ

modo 101 ~ modo 10.2 までの基本機能の紹介や、機能を組み合わせた応用的な使い方のビデオが公開されています。
開発者じゃないと知り得ないようなデモがあったりして面白いです。modoの機能に慣れてきたら見るといいと思います。
http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/
http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/index.aspx?page=65

 

modo 公式のチュートリアル

英語のチュートリアルですが、さまざまな業種向けのチュートリアルビデオが公開されています。ムービーなので見ながら学べます。3dsMax、Maya、Softimage、Cinema 4Dユーザーがmodoをはじめるためのムービーも公開されています。
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/tutorials.html

・基本トレーニングシリーズ
・宇宙船を作る
・建築モデリング
・インテリア照明

 

マニュアルの付録、ショートカット集

下のリンクは英語マニュアルですが、日本語マニュアルにも同じショートカット表が含まれています。作業をスピードアップするにはショートカットは必須です。
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/appendices/appendix_a_keyboard_shortcuts/keyboard_shortcuts.html

 

pixelfondue

pixelfondueはLuxology創設者のBrad氏らが運営する2Dや3D関連のトレーニングや情報を提供するサイトです。中でもmodoの機能やテクニックを解説したVaughan氏の60秒ビデオは投稿数が360個を超えており、とてもわかりやすい内容で必見です。現在はmodoのマニュアル内にもビデオへのリンクがあります。
https://www.pixelfondue.com/training

 

Modo Premium Contents

modoのメンテナンス&サブスクリプションユーザー向けに、有料販売しているチュートリアルを無償で公開しています。
モデリング、レンダリング、アニメーションなどさまざまなジャンルに特化した有料チュートリアルを見ることができます。
全て英語ですがサンプルシーンもダウンロードすることができます。ステップアップに少し複雑なチュートリアルにチャンレンジしたい場合にお勧めです。
https://community.foundry.com/modonaut/training

 

MODOにおけるアニメーションの原理

いわゆるアニメーションの基礎、「アニメーションの12の原則」をmodoを使用して解説したムービーシリーズです。
https://community.foundry.com/playlist/1045/exploring-the-principles-of-animation-in-modo

「アニメーションの12の原則」とはウォルト・ディズニー・スタジオ内の経験から生み出されたいきいきとしたアニメーションを作るための原則で、伝説的な9人のアニメーター「ナイン・オールドメン」のうち2人、フランク・トーマスとオリー・ジョンストンよって書かれた本「ディズニーアニメーション 生命を吹き込む魔法 ― The Illusion of Life」で紹介されているものです。アニメーションを作る上で普遍的な要素なので覚えておいたほうがよいです。

 

modoを使ってる個人ブログは多くないかもしれませんが、Modo Japan Groupさんが多くの情報を公開してくれてます。公式の正確な情報源があるのは助かりますね。

modoのリギングなど、少し手の込んだことをやりたくなったら、私のTips記事も参考にしてみてね。