Rendering

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Clarisse 5.0 リリース

レイアウト、照明、レンダリング用のソフトウェア、Clarisse 5.0がリリースされました。

https://www.isotropix.com/products/whats-new-in-5

 

WHAT'S NEW?

Clarisse 5は100以上の新機能と機能強化を含むメジャーリリースです。新しい正投影図、全面的に刷新されたグラフエディタ、新しいUSDエクスポーターにより、レイアウトやセットの作成が大幅に改善されました。

Clarisse 5ではレンダリングも大幅に改善されました。Autodesk Standard Surfaceをベースにした全く新しい標準マテリアル、全く新しいSSSエンジン、そしてレンダリング時間と品質の両方を向上させる多くの改良が施されています。また、クラリス5には全く新しいライティングエンジンが導入されており、あらゆるジオメトリやエミッシブサーフェスをシームレスにライトに変えることができます。

さらに、Python 3のサポートとVFXプラットフォーム2020への対応により、Clarisse 5はパイプラインの統合をさらに簡素化します。今回のリリースでは、多くの新しいチュートリアルと、Clarisse iFXやClarisse BUiLDERを無料で学ぶことができるパーソナルラーニング版がアップデートされました。

 

正投影

何十億ものポリゴンを扱いながら、新しい正射影を使ってシーンを整えることができます。1つのショートカットを使って、現在のビューと最も近いオルソグラフィック・ビューを切り替えられます。同じキーを押すと、前のビューや最も近いパースペクティブビューに戻ることができます。ビューのクリッピングプレーンを設定して、シーンで見ているものを分離します。

 

カメラオーバーレイ

Clarisse 5では、カメラオーバーレイを使ってショットの構図を決めることができます。3Dビューやイメージビューを使って、3分の1ルールやゴールデンスパイラルなど、あらかじめ定義されたプリセットから任意の構図ガイドを表示することができます。
また、複数の設定可能なセーフフレームオーバーレイを有効にすることで、最終的なフレーミングの文脈の中でショットの設定をより簡単に行うことができます。

 

新しいグラフエディター

Clarisse 5には全く新しいグラフエディタが搭載されています。キーの一括編集や、キーの挿入、ワープ、ストレッチ、カーブのベイクなどの新しいツール群など、多くの新機能や機能強化が施されています。
また、カーブの境界外への補間方法を定義する新しいプリ/ポストビヘイビアにより、アニメーションサイクルの作成が非常に簡単になりました。

 

新しいUSDエクスポーター

Clarisse 5の新しいUSDエクスポーターのおかげで、Clarisseからシーンをエクスポートするのがこれまで以上に簡単になりました。
シーン、ジオメトリ、レンダリングディスプレイスメント、スキャッタラー、コンバイナー、アニメーション、カメラを他のDCCにインポートするために最適化された方法で簡単にエクスポートすることができます。
さらに、エクスポーターはシーン内のAlembicとUSDのアセットを認識し、柔軟性を高めるためにそれらをUSDリファレンスとして保持するかどうかを選択することができます。

 

USDバリアントとパーパス

Clarisse 5ではUSDインポーターが改良され、バリアントとパーパスがサポートされました。バリアントとパーパスは、1つのUSDファイルに複数のアセットのバリエーションやシーン表現を定義する方法です。バリアントとパーパスは、アーティストがシーン内のアセットを管理・視覚化する際に、代替となるプロパティやジオメトリのセット、あるいは新しい階層を定義するなど、様々な用途に使用できます。

 

グローバル変数の改善

Clarisse 5ではカスタムグローバル変数のサポートが大幅に改善されました。タイプ、単位、プリセット値のリストなどを定義できるようになりました。
カスタム変数は、メインのユーザーインターフェイスに表示され、素早くアクセスして編集することができます。また、エクスプレッションと組み合わせることで、非常に強力なシーン組み立てツールとなります。
また、エクスプレッションと組み合わせることで、強力なシーン組み立てツールとなり、アイテムのアトリビュートを駆動することで、真の意味で使いやすいスマートテンプレートとしてプロジェクトを変革することができます。

 

レンダリング速度の向上

Clarisse 5ではレンダリングパフォーマンスが大幅に改善されました。全く新しいレイトレーシングコアを導入し、一般的なレイトレーシングを実際のシーンで最大1.5倍まで高速化することができます。この新しいコアは、難易度の高いライティングシーンの構成やボリュームで特に高速化されます。
また、パストレーサーもさらに最適化され、高速化されています。一般的には、多くのスペキュラパスやボリューム内の多重散乱があるシーンで、約15~30%のスピードアップと最大3.5倍のレンダリング速度が期待できます。

 

アダプティブ・アンチエイリアシングの改良

Clarisse 5はアダプティブ・アンチエイリアシング(AAA)を拡張し、画質とレンダリング速度の両方を向上させるコントロール機能を提供します。分散のしきい値をサブサンプルの標準偏差で設定できるようになり、より予測しやすい結果が得られるようになりました。
また、カスタムカーネルフィルターを指定して、隣接するサブサンプルの寄与をコントロールすることで、ピクセルの分散を推定するのに必要な光線の数を減らし、レンダリングを高速化することができます。

 

デノイザーフレンドリーなレンダリング

Clarisse 5ではアンチエイリアシングフィルタリングを行うために隣接するピクセルの寄与をスプラットする代わりに、アンチエイリアシングフィルタに応じてカメラサンプルを重要視することができます。これにより、最も貢献度の高い光線が、レンダラーによって起動される際に優先的に使用されます。その結果、画像のレンダリング速度が約15%向上しただけでなく、ノイズ除去の結果も非常に良くなりました。

 

エミッション・インポータンス・サンプリング

Clarisse 5のパストレーサは、従来のレンダラーで利用されていたものを超える新しいサンプリング方法を導入しています。エミッション・インポータンス・サンプリングを有効にすると、サーフェイス・エミッションを定義するシーン・ジオメトリは、自動的に光源として認識されます。そして、マテリアルやジオメトリの特性に応じて効率的にサンプリングされます。その結果、多くの間接的な発光源に照らされた困難なシーン構成でも、解決までの時間が飛躍的に短縮されます。

 

ジオメトリライト

Clarisse 5を使ってサーフェイスベースのジオメトリ、スキャッタラー、コンバイナーをライトに変えることができます。任意の形状のライトを定義できるだけでなく、レンダラーは何十億ものプリミティブで構成されたライトを効率的にサンプリングすることができます。
ジオメトリライトは、テクスチャリングもサポートしており、ノイズを最小限に抑えてレンダリングするために重要なサンプリングを行います。そして、いつものように、クラリシーは、比類のないインタラクティブ性と高速なレンダリング時間を提供しながら、メモリーフットプリントを非常に低く保っています。

 

ライトのさらなる改良

Clarisse 5では、ライトがさらに改善されました。IESライトのボリュームレンダリングとエリアライトのサンプリングが改善され、ノイズが大幅に減少しました。
ライトの強度と彩度は新しいアトリビュートを使って定義することができ、直接または間接パスのレイごとの強度マルチプライヤーを使って芸術的にコントロールすることができます。
Light Path Expressions (LPE)を使用して、特定のAOVでのみレンダリングされるようにライトをビューティから除外することもできます。これは、複数のライトセットをレンダリングする際に非常に便利です。

 

Autodesk スタンダードサーフェス

Clarisse 5は、Autodesk Standard Surface Material仕様に対応した新しい標準マテリアルを提供します。
人気の高いディズニーのプリンシパルマテリアルのワークフローから大きくヒントを得たこのマテリアルは、すでにAutodesk Arnoldで利用可能で、プラスチック、金属、液体、布、ガラス、肌など、ほとんどの現実世界の素材を少ないパラメータセットで正確に模倣することができます。とにかく早くて、簡単で、パワフルで、未来を感じさせる素材です。

 

新しいSSSエンジン

Clarisse 5は新しいSSSエンジンを導入し、よりフォトリアリスティックなレンダリングを実現しました。新しいランダムウォークのおかげで、クラリシーは薄い表面や不規則な表面で発生する表面下の散乱を正確にシミュレートできるようになりました。
従来の拡散ベースの手法も、新しいランダムウォークに合わせて大幅に改良されており、2つの手法を簡単に切り替えて、スピードと精度のトレードオフを自由に管理することができます。

 

ヘア/ファーレンダリングの高速化

カーブジオメトリのレンダリングパイプラインが一から見直されました。その結果、Clarisse 5はClarisse 4に比べてヘアやファーのレンダリングを最大4倍高速化しました。
さらに、カーブの結び目の数がレンダリング時間に与える影響を最小限に抑え、長い髪の毛のレンダリング速度とメモリ使用量を改善しました。
それだけではありません。Clarisseは選択したモードに応じてカーブを適応的にレンダリングするようになりました。テッセレーションの属性をいじる必要はもうありません。テッセレーションの属性はなくなりました。

 

トランスミッションの改善

Clarisse 5では、透過率が大幅に改善されました。ガラスのような透過性のある表面は、もう内側と外側の両方の表面をモデリングする必要はありません。

厚みや粘性のある液体をレンダリングする際に、よりリアルな透過散乱をシミュレートできるようになりました。透過した影も、芸術的な表現、偽のコースティクスを使った近似表現、正確で高価なコースティクスシミュレーションを使った物理的な表現のいずれかにコントロールできるようになりました。

 

カスタムLPE定数

Clarisse 5では、Light Path Expressions (LPE)を使ってシェーディンググラフの一部を出力するために、マテリアルにカスタム定数を宣言することができます。
LPE定数を使うと、エクスプレッション内の任意のテクスチャ演算子の結果を出力して、カスタムAOVの結果を取得することができます。
これは、特定のテクスチャを出力したり、マスクを生成したり、反射や透過によるバウンスで深度情報を抽出したりする必要がある合成作業に最適です。

 

強化されたアトリビュートエディター

Clarisse 5ではアトリビュートエディタが大幅に改良され、ワークフローのスピードアップと学習曲線の短縮が図られました。
また、アトリビュートを階層的に分類し、意味のあるアトリビュートを表示できるようになりました。
また、変更された属性やオーバーライドされた属性を表示する新しい方法や、カテゴリの表示を素早くフィルタリングする新しいオプションも用意されています。

 

イメージヒストリーの改善

Clarisse 5では、レンダリングスナップショットの保存方法をコントロールすることができます。レンダリングが終了するたびに自動的に生成されるのではなく、レンダリングスナップショットを完全に管理できるようになりました。
イメージヒストリーモードを自動から手動に切り替えて、現在のレンダリングをグローバルヒストリーに保存したいときは、毎回スナップショットボタンをクリックするだけです。

 

エバリュエーションコントロール

Clarisse 5では評価エンジンを完全にコントロールすることができます。これは、任意の編集後にClarisseが自動的に評価してデータを引き出すのを防ぐために一時停止することができます。
このようにしてアイテムを自由に調べたり、更新やデータの読み込みを待たずに変更したり、結果を視覚化したいときにビューを更新したりすることができます。評価の開始と終了は、あなたが決めることができます。

 

グローバル出力解像度設定

Clarisse 5ではアプリケーションやプロジェクトレベルでレンダリングのデフォルト出力解像度を定義することができ、ワークフローやパイプラインを大幅に簡素化することができます。
もちろん、画像やレンダリングシーンのレベルで直接、カスタム解像度でレンダリングを上書きすることも可能です。

 

新しい統合アーキテクチャ

Clarisse 5はClarisse BUiLDERに搭載されている新アーキテクチャーをベースにしており、長年の研究開発を経て完成しました。Clarisse 5はライセンスの種類に応じてiFXとBUiLDERのどちらでも動作するだけでなく、新アーキテクチャーの多くの進歩をClarisse iFXにもたらしました。同じパッケージ、同じアーキテクチャーで、同じパワフルなエンジンを動かすことができます。

 

NEW CLARISSE PLE

Clarisse 5のユニファイド・アーキテクチャにより、Clarisse 5 Personal Learning Edition (PLE)は、iFXモードとBUiLDERモードの両方で動作します。最新のClarisse iFXだけでなく、最先端のノードベースのシーンアセンブリとシーケンスライティングツールであるClarisse BUiLDERも無料で学ぶことができます。

 

VFXプラットフォーム2020

Clarisse 5は、VFX Platform 2020に準拠しています。過去数年間にオープンソースコミュニティによって導入された多くの改良の恩恵を受けられるだけでなく、Python 3.7が、現在は非推奨となっているPython 2.7に代わる新しいデフォルトのスクリプトエンジンとなります。
しかし、この移行は一夜にして起こらないので、Clarisse 5はPython 2.7をサポートしており、Python 2.7から3.7への移行中に古いスクリプトを実行することができます。

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Deadlineがライセンスフリーモードを10に拡張

レンダリング管理ソフトDeadline 10.1.15.2がリリースされました。今回のアップデートからライセンスフリーモード使用できるワーカーの数が2から10になり、使用制限が緩和されたようです。数台のPCでレンダリングするぶんには十分使えそうです。

https://docs.thinkboxsoftware.com/products/deadline/10.1/1_User%20Manual/manual/release-notes.html#deadline-release

改善点

  • ライセンスフリーモードで許可されるワーカーの数が、2から10に増えました。
  • Deadlineが、MongoDB 4.2をサポートするようになり、新しいRepositoryをインストールする際にMongoDB 4.2.12をインストールするようになりました。
  • ホワイトスペースを含むリポジトリパスにコマンドを送信すると、リモートコマンドの実行に失敗することがある不具合を修正しました。
  • アプリケーションロードバランサーの背後にある場合に、リモート接続サーバーがリクエストを受け付けないという問題を修正しました。
  • Env:<EnvVariable>フォーマットを使って、Deadline InstallersとDeadline Commandにパスワードを指定する機能を追加しました。
  • Free on AWSのライセンスに、GovCloudや中国を含む追加のAWSリージョンのサポートを追加しました。
  • .NET Coreをバージョン3.1.113にアップグレードしました。
  • PATH環境変数を上書きした場合に、DeadlineSandboxが失敗するバグを修正しました。
  • 1台のマシン上で同時に実行できるリモート接続サーバは最大1台に強制しました。
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Silo 2021+Milo リリース

Silo 2021とMiloがリリースされました。また、Silo 2021にはUnreal Engineを使用した、リアルタイムレンダラー&VRビューアーのMiloが含まれています。価格は$149.00。

Siloは2003年にリリースされたポリゴンモデラーです。長い間更新が停滞していましたが、2017年頃から開発が再開していました。今後は頻繁なローリング更新を予定してるとのことです。

https://nevercenter.com/silo/

 

 

Silo:スピーディで直感的な3Dモデリング+UV

Siloは軽量かつ高速な3DポリゴンモデラーとUVマッパーであり、業界標準のツールセットと簡単にマスターできるワークフローを非常に手頃な価格で提供します。

その軽量性、集中力、持ち運びのしやすさから、10年以上もの間、スタンドアロンで使用したり、MayaやBlenderのような複雑なオールインワン・ツールの完璧なコンパニオン・アップグレードとして使用されたりしている、理想的なピュアモデラーです。

また、3Dモデリングを教えたり学んだりするのにも最適なツールです。2021年版では、ブレンドシェイプ、可変SubDエッジクリーシング、PBRマテリアルセットアップなどが追加されています。現在はv2021.0です。

 

エッジ折り目

 

ブレンドシェイプ

 

Milo: Unrealを利用したレンダリング、ウォークスルー、VR

Miloは、業界をリードするUnreal Engineを搭載し、3Dモデルに超リアルなライティング、マテリアル、シャドウを施すことができる、新しいタイプのリアルタイムレンダラーおよびVRビューワーです。

現在アーリーアクセス中で、急速に開発が進んでいます。プロダクトショット、ゲームアセットのビジュアライゼーション、ArchViz/建築物のウォークスルー、ポートフォリオレンダー、VRプレビュー、ソーシャルメディア用のターンテーブルGIFなどに最適なツールで、すべてのモデルを可能な限り最高の状態で即座に見せることができます。Siloに無料で含まれています。

インタラクティブな背景と照明

 

ライブウォークスルー(VR/コントローラー対応)

 

 

SiloとMiloはどちらも独立したツールですが、一緒に使うことで効果を発揮します。両プログラムを含むライセンスを購入すると、以下のようなハイライトが得られます。

完全なポリ/サブDツールセット

Siloでは業界標準のモデリング・ツールをすべて簡素化して提供しています。

 

ArchViz

Miloは美しい建築物のレンダリングやインタラクティブなウォークスルーを最も簡単に作成できるツールです。

 

直感的なUVワークフロー

Siloは、ライブLSCMアンフラッピングなどの機能により、UVを簡単に作成できます。

 

プリメイドのライティングリグ

Miloには、多くのリアルタイム光源を備えた様々なライティングリグが用意されており、ゴージャスな結果を得ることができます。

 

Unreal/Unityでのゲーム開発

ブレンドシェイプを含む.fbxによるUnrealやUnityなどのゲームエンジンを強力にサポートします。

 

インスタントターンテーブルレンダー

ワンクリックでターンテーブルレンダーをエクスポートしアニメーションGIFを作成できます。

 

ブレンドシェイプを使ったモデリング

ブレンドシェイプは、モデルのランダムなバリエーションを自動生成するのに適しています。

 

Silo-Miloリンク

Siloでファイルを編集して保存すると、変更した内容がMiloで自動的に読み込まれます。

 

VRサポート

ヘッドセットを装着し、MiloのVRボタンを押すと、VRに対応します。移動にはVRコントローラーやゲームコントローラーを使用します。

 

フルカスタマイズ

色、ホットキー、インターフェースボタン、マウスの機能など、あらゆるワークフローに合わせてカスタマイズできます。

 

ZBrushの完璧なコンパニオン

GoZに対応したSILOはZBrushのベースメッシュのモデリングに最適です。

 

輸送/プロダクトデザイン

Siloでモデリングし、レンダリングにMiloを使用することで、驚くほど素早くイテレーションを行うことができます。

 

定期的なアップデートで常に成長

SiloとMiloは、ユーザーの皆様に機能をより早くお届けするために、頻繁にローリング・アップデートを行う新しいスケジュールを採用しました。従来のように数年おきにメジャーアップデートを行うのではなく、各新機能の準備が整い次第、継続的にアップデートを行っています。当サイトで購入されたSiloのライセンスには、Miloのライセンスが含まれているだけでなく、各アップグレードのバージョン番号やサイズに関わらず、1年間の無償アップグレードが可能です。

アップデート期間の延長を購入することで、ライセンスにさらに1年間のアップデート期間を追加することができます。これはサブスクリプションではありません。アップデート期間が終了する前にリリースされたバージョン(その延長も含む)は常に使用することができ、将来的にはいつでもアップデート期間の延長で最新の機能を手に入れることができます。この新しい継続的なアップグレードのスケジュールにより、より大きなアップデートを定期的にリリースできるようになります。

 

機能一覧 - Milo (Early Access)

主な機能

  • アンリアル・エンジンによるリアルタイム・レンダリングで驚異的な忠実性とスピードを実現
  • PBR (Physically-Based Rendering) をサポートし、実世界のマテリアルを正確にシミュレート
  • 高解像度画像のエクスポート (対応フォーマットを参照)
  • カスタマイズや調整が可能なシーンやライティング リグで、素晴らしい結果を即座に実現
  • ターンテーブルGIFの書き出し
  • 瞬時にオン/オフを切り替えられるVR表示
  • ゲームパッド/VRコントローラをフルサポートし、ウォークスルーが可能(移動と回転が可能)
  • Oculus Rift、HTC Vive、およびその他の一般的なVRヘッドセットをサポート
  • Silo 2021との完全な相互運用性に加え、他のソースからの.fbxの読み込みにも対応
  • ハイポリとローポリのモデルをサポート
  • オートリフレッシュ - 他のプログラムで保存した際に、読み込んだモデルを自動的にアップデートすることが可能
  • フルフィデリティ・ライブビュー - レンダリング時に表示されるものと同じものが得られる
  • 最新のグラフィックスカードを最大限に活用
  • 多くの光源をサポートする高解像度のライトとシャドウ
  • スナップ可能な直交ビューポイント

読み込み/書き出しフォーマット

  • サポートされている3Dファイルのインポートフォーマット .fbx、.sib
  • サポートされているレンダリングフォーマット .png、.jpg、.tif、.gif
  • サポートされている画像インポートフォーマット(画像背景):.jpg、.png、.tif

収録されている背景シーン

    • 太陽の位置を調整可能
    • 地面の種類を選択可能
  • カラールーム
    • 色の調整
  • ソリッドカラー
    • 調整可能な色
  • 画像背景
    • 任意の画像に重ねて表示(対応フォーマットあり)

付属のライティングリグ

  • 太陽/指向性
    • 位置、メインカラー、アンビエントを調整できる、影の強い単一光源のライト
  • 3ポイント
    • シャドウレスのトリプルライトリグ(ポジション、メインカラー、アンビエントを調整可能)
  • バックライト
    • 強力なバック/リムライトリグ(ポジション、メインカラー、アンビエントを調整可能)
  • スタジオ
    • 位置、メインカラー、アンビエントの調整が可能な多くの光源からの均一な製品照明

今後も続々登場予定

参考資料

The Virtual Production of The Mandalorian, Season Two

The Mandalorianシーズン2で使用された画期的なバーチャル・プロダクション・テクノロジーの舞台裏をご紹介します。

ルーカスフィルムのディズニー+の大ヒットシリーズ「The Mandalorian」の第2シーズンに向けて、インダストリアル・ライト&マジックはStageCraftバーチャル・プロダクション・プラットフォームを再構築し、バージョン2.0をリリースしました。

その中でILMは、リアルタイム・ビジュアル・エフェクト用に設計されたインダストリアル・ライト&マジック初のシネマティック・レンダー・エンジン「Helios」を導入しました。
映画やテレビの制作を念頭に置いてゼロから設計されたHeliosは、驚異的なパフォーマンス、高忠実度のリアルタイム・レイトレーシング、ILMの比類なきカラーサイエンスを活用しながら比類なき複雑さを持つシーンを処理する能力を備えており、ILM StageCraftとシームレスに動作するように最初から設計されています。

ILM StageCraftとシームレスに動作するように最初から設計されています。目的に応じて構築されたプロダクション向けプラットフォームにより、フィルムメーカーは新しいアイデアを探求し、コンセプトを伝え、ショットを実行することができます。

Tips

modoの出力パターン

modoでレンダリングした画像のファイル名を決定する出力パターンについて書いてみます。出力パターンを使用するとレンダー出力ごとにフォルダを分けることができて便利ます。

 

出力パターンとは

出力パターンとはレンダリングした画像を保存するときの連番ファイル名を指定する機能です。レンダーパス名やレンダー出力名を追加して、ファイル保存を便利に設定するための機能です。

デフォルトでは以下のように「レンダーパス名」「レンダー出力名」「ステレオスコピックの左右」「フレーム番号の桁数」が設定されています。「レンダーパス名」「ステレオスコピック」などレンダリングで使用してない場合は無視されます。

[<pass>][<output>][<LR>]<FFFF>

 

出力パターンが使用されるケース

出力パターンは「アニメーションをレンダー」を実行したときに使用されます。

modoはレンダー出力を使用してDepth、Specular、Diffuse、Cryptomatteなど様々なレンダリング要素を出力することができます。レンダー出力のプロパティではレンダー出力ごと個別にファイルパスやファイル名を設定することができますが、毎回個別にパスを設定するのは面倒です。

 

レンダー出力のファイルパスが設定されていない状態で「アニメーションをレンダー」を実行すると、保存先に指定したパスに「出力パターン」を使用して画像を保存してくれます。

 

ファイル出力時にフォルダをわける

レンダー出力が1つのフォルダに全て入ってると、不便に感じることがあるかも知れません。そんな時は「出力パターン」にスラッシュを追加すると、レンダー出力ごとにフォルダをわけて連番を保存することができます。

[<output>/][<output>_]<FFFF>

 

「アニメーションをレンダー」を実行すると「ファイル保存名+レンダー出力名」でフォルダが作成されます。

 

残念ながら保存した画像ファイルに Cut_001 のような任意の文字列を追加する方法がわかりませんでした。

出力パターンはMayaのFile Name Prefixと同じような機能ですが、Mayaに比べると使用できるトークンが少ないのが残念ですね。Mayaの場合はカメラ名やシーンファイル名などを使用することができます。
ファイル出力の自由度を上げたい場合は、Render Output Managerなどスクリプトで対応する必要がありそうです。

 

余談ですがmodo 15.0から出力パターンがドット区切りに変更になったようです。

.[<pass>.][<output>.][<LR>.]<FFFF>

modo 14.2以前の状態に戻したい場合は、初期設定の「デフォルト出力パターン」で変更することができます。

[<pass>][<output>][<LR>]<FFFF>

参考資料

パララックス インテリアアセット「wParallax」

wParallaxがJIWindowBoxOSLマップと連携して、平面から疑似3Dインテリアを作成する3つのコレクションをリリースしました。価格は$59で、3つセットが$139。

OSLが使用できるレンダラーで使えるアセットのようですね。

https://wparallax.com/

 

特徴

部屋全体を1つのポリゴンで表現

Parallax OSL は、たった 1 つのポリゴンで部屋全体を表現する新しい手法です。
OSL(Open Shading Language)とJIWindowboxという素晴らしいスクリプトの力で、リアルなフェイクインテリアの作成が可能になり、作業時間を大幅に短縮することができます。
視差効果は、ビデオゲームでシーンのパフォーマンスを最適化するためによく使われますが、Archviz業界でも利用できるようになりました。

夜と昼

  • 簡単に昼と夜を入れ替えられる
  • 各スペースは2回レンダリングされ、昼と夜の両方のオプションを作成しました。

 

長い空間

  • ポリゴンを伸ばすだけで、より長い視差空間を作り出すことができます。
  • ファイル名に "L "が含まれているものは、ロングスペース[トリプル]です。
  • ファイル名に "M "が含まれているものは、ミディアムスペース[ダブル] です。
  • ファイル名に "S "が含まれるものは、小スペース[square]です。

 

簡単設定

  • パララックス・テクスチャのパラメータを簡単に変更可能
  • 中景のオン/オフ
  • 前景のオン/オフ
  • 部屋の奥行きの変更
  • オリジナルのParallax Scriptは、Julius Ihle氏(JIWindowbox)によって書かれています。

 

修正が容易

  • パララックスのEXRファイルは、Photoshopで簡単に加工できます。
  • お手持ちの写真やアセットと交換
  • オブジェクトの位置を簡単に変更できる
  • ただ、私たちのものを転売しないでください 🙂

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Modo Nerdistry: Shading Nerd Kit

modoのシェーダーツリーを便利にする「Modo Nerdistry: Shading Nerd Kit」キットがリリースされました。プリセットブラウザ用のサムネイルやアイコンのセットのようです。価格は£8。

プリセットブラウザ用のサムネイル作ってる人を定期的に見かけますね。modo標準でもスケマティックビューから開くプリセットブラウザには、完全では無いもののテクスチャやシェーダーのサムネイルやアイコンが入ってます。シェーダーツリーのレイヤー追加ボタンを、プリセットブラウザ開くように変更して欲しいですね。

https://gumroad.com/l/ShadingNerd

概要

Shading Nerd Kit (v_1.0.0) for Modoは、スクリプト、パイメニュー、約200の新しいサムネイルとアイコンのセットで、プリセットブラウザとシェーダツリーの両方に対応しています。これらすべてのものは、modoでのシェーディングワークフローをより簡単に、より速く、より良いものにするために作成されました。

 

主な機能

  • ほぼ全てのmodoプロシージャルテクスチャとマテリアルの160以上の新しいサムネイルを持つシェーダツリー用の新しいカスタムプリセットブラウザは、modoのプロシージャルテクスチャ機能をより良く発見することを可能にします。
  • シェーダツリーにレイヤーを追加し、そのエフェクトを変更するためのシステムを強化(スクリプトとパイメニューのミックス) - 少ないクリック数でワークフローをより効率的に。
  • 再設計されたシェーダアイテムアイコンと追加のテクスチャタイプアイコンにより、区別がしやすくなり、名前を見なくてもすぐに見つけられるようになりました。
  • 新しく作成されたModoマテリアルのデフォルトマテリアルタイプをプリンシパルに設定するオプションを追加。

 

Modo互換性

  • Modo 15.0 - 意図した通りに動作します。
  • Modo 14.x - 意図した通りに動作します。
  • Modo 13.x - 意図した通りに動作します。
  • Modo 12.x - 意図した通りに動作します。
  •  Modo 11.x (最初のリリースから2週間後に最初の修正で対処される非常にマイナーな問題が1つあります)
  • Modo 90xは追加アイテムのプリセットブラウザがこのバージョンではないので、非常に限られた方法でサポートされています。
    良いもののほとんどは利用できないことに注意してください。

今後予定されている機能

2021年3月末に予定されている次のアップデート(v_1.1.0)でさらに多くの機能が追加される予定です。
modoでのシェーディングワークフローをさらに強化するために、皆様のフィードバックやmodoワークフローのストーリーをお聞かせいただければ幸いです。

計画されている機能としては、NPRキットやVRAY、その他のマテリアルベースのワークフローにもアイコンやサムネイル、ワークフローを追加していきたいと考えています。

あなたがいくつかの特定のワークフローを持っていて、いくつかのカスタム設計されたスクリプトやワークフローを見たい場合は、私に連絡してください。人々の生活を最適化し、楽にすることが私の情熱であり使命です。

参考資料

NVIDIA DLSS

NVIDIA DLSSがUnrealEngineで利用可能になったようです。DLSSはディープラーニングを使用した超高解像度とフレームレートを上げる技術です。使用するにはTensor Core対応のGeForce RTX GPUが必要です。

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/nvidia-dlss

 

NVIDIA DLSS

NVIDIA DLSS (ディープラーニング スーパー サンプリング) は映像の忠実度を上げる AI レンダリング テクノロジで、GeForce RTX GPU の専用 Tensor Core AI プロセッサを使用します。

DLSS はディープラーニング ニューラル ネットワークのパワーを活用してフレーム レートを高め、美しくシャープなゲーム映像を作り出します。また、パフォーマンスに余裕が生まれるため、レイ トレーシング設定を最大化したり、出力解像度を上げたりできます。

妥協のない品質と高性能

NVIDIA DLSS テクノロジにより、レイ トレーシングと超高解像度を利用できます。先進の AI レンダリングを使うことで、一部のピクセルだけをレンダリングしながらも、ネイティブ解像度に匹敵するか、場合によってはそれを上回る画質を実現します。
新しいテンポラル フィードバック技術により、細部に至るまで驚くほどシャープな画像や、フレームごとの安定性改善が実現します。

カスタマイズ可能なオプション

DLSS では「クオリティ」から「ウルトラ パフォーマンス」まで、ゲームに応じていくつかの画質モードを選択できます。ゲーム内のレンダリング解像度設定により、品質とパフォーマンスのバランスを調整できます。
パフォーマンス モードでは最大で 4 倍の AI 超解像度 (1080p -> 4K)、新しいウルトラパフォーマンス モードでは最大で 9 倍の AI 超解像度 (1440p -> 8K) を利用できます。

参考資料

Arnold用の高度なカメラツールキット「Lentil」

Arnold用の高度なカメラツールキット「Lentil」。カメラのレンズボケを再現するシェーダー、Polynomial opticsというレンズの計算を近似を使用して高速化しているようです。

https://www.lentil.xyz/

 

価格

  • パーソナル €75
  • ブティックスタジオ €750 (従業員が30人未満のスタジオ向け)
  • 企業 お問い合わせ (30人以上の従業員がいる大規模なスタジオ向け)

 

概要

LentilはArnoldレンダラー用の高度なカメラツールキットです。カメラレイの双方向サンプリングによるボケのレンダリングに必要な時間を大幅に短縮(~30倍)しながら、クリエイティブなコントロールと物理的な正確性を拡張するシェーダーのセットです。

 

双方向

カメラレイを一次レイからデカップリングすることでボケの双方向適応サンプリングを実現し、カメラ内での被写界深度のレンダリングを実用的にしています。

 

物理vs速度

CGによくあるようにスピード(薄型レンズ)と物理的な正しさ(多項式光学系)の選択があります。

 

クリエイティブコントロール

薄型レンズモデルにはボケの外観をクリエイティブにコントロールできる機能が追加されています。

 

Arnold Default Thin Lens [30s, 8AA]

 

Lentil Thin-Lens Bidirectional [30s, 5AA]

 

Arnold Default Thin-Lens [15m, 40AA] - Unpractical for any production scene

 

Lentil Bidir (Cooke Speed Panchro) [10m, 5AA]

 

薄型レンズ

古典的な薄型レンズモデルをクリエイティブなコントロールを追加して拡張し、性能を大幅に向上させました。

  • カメラレイを一次レイからデカップリングすることで、デフォルトのArnoldカメラ(~30倍)よりも何倍も高速になりました。
  • 経験的なCat eyeボケ(光学的ヴィネット)
  • アナモルフィックボケ
  • イメージベースのボケ
  • ボケのみに輝度を追加
  • 円から四角へのトランジション(アナモルフィックルックに便利)
  • 色収差

 

Polynomial optics

Polynomial opticsは高速で物理的にもっともらしいレンズシミュレーションの最先端です。このカメラモデルは実際のレンズデータを使用しますが、レンズに関するすべての情報が破棄されるように事前計算されます。これにより光学素子数が5枚のレンズと25枚のレンズの性能差はありません。

  • 双方向サンプリングのため、POTAよりも何倍も高速
  • レンズ特許からデータを取得(1900年代のペッツァル、1930年代のクックスピードパンクロ、または利用可能なレンズのいずれかを介してレンダリング)
  • 物理的な歪み、色収差、乱視、フィールドカーブ、球面収差、光学的ケラレを補正します。

 

 

双方向性とは?

クリーンでシャープなボケを得るためには、非常に小さな明るいハイライトをサンプリングする必要があります。残念ながら、これは単方向パストレーサーにとってはトリッキーなシナリオであり、その結果、実用的ではない量のAAサンプルが必要になります。
Lentilは、このようなシナリオでArnoldに(双方向の)手を差し伸べるように設計されています。AAサンプルは適度な量に残すことができ、シーン全体を通して各カメラレイをトレースしなくても、ボケはスーパーサンプリングされます。

 

適応的な双方向性サンプリング

高エネルギーサンプルがヒットすると、そのエネルギーはレンズを通して逆方向に再統合されます。ピントの合っていないハイライトをきれいにするためだけに、シーン全体をオーバーサンプルする必要はありません。

 

カスタムカメラシェーダ、フィルター、イメージャーに実装されています。

クリーンアップされたボケは、optix denoiserと同様の方法でレンダリングの最後にIPRにプッシュされます。セットアップはカスタムのArnoldオペレーターが自動的に行うので、セットアップが失敗しないようになっています。

 

カスタム クリプトマットの実装

Cryptomatteは双方向コンポーネントでサポートされています。

 

動作環境

最低限必要なArnoldバージョン

  • コア:> 6.1.0.0
  • MtoA:> 4.1.0
  • C4dToA:> 3.2.0
  • HtoA:> 5.5.0.0
  • MaxToA:> 4.2.0.55
Tips

modoのテクスチャオフセット

modoのテクスチャオフセットについて書いてみます。テクスチャオフセットはレイヤーをテクスチャを使って歪める機能です。

modoには他のソフトに比べて数多くのプロシージャルテクスチャが入っていますが、タイルのように規則的なテクスチャを使うと、正確すぎてCGっぽく感じることがあります。テクスチャオフセットを使用するとノイズテクスチャを使ってランダムに揺らぎを加えることができて便利です。

サンプルファイル

 

テクスチャオフセットを使用する場合は、変形したいテクスチャの下にレイヤーを移動して、レイヤーエフェクトを「テクスチャオフセット」に変更します。次に歪みを加えたいテクスチャロケータのプロパティで「テクスチャオフセット強度」を変更します。10.0 で元の位置から 最大 100% オフセットされます。

 

テクスチャによっては「乱れ」というノイズを加えるプロパティがある場合もありますが、テクスチャオフセットはグラディエントなど様々なテクスチャに歪みを加えることができます。

例えばオブジェクトにウェイトマップを設定してVertex Map Textureで色を設定。Vertex Map Textureにはテクスチャレケータがないので、グラディエントで再度色づけしたものにテクスチャオフセットで歪みを加える。というような使い方ができます。

 

modoのシェーダーツリーは便利な機能が多くて助かりますね。

 

参考

Tips

FBXファイルを標準マテリアルで読み込む方法

3dsMax 2021以降のバージョンでFBXファイルを読み込む場合に、標準マテリアル/ Standard (Legacy)として読み込む方法について書いてみます。

概要

3dsMax 2021からデフォルトのマテリアルが「フィジカル マテリアル」に変更されました。

この変更により、FBXファイルを読み込んださいに生成されるマテリアルがフィジカル マテリアルになりました。Arnoldを使用する場合はフィジカル マテリアルでいいのでしょうが、スキャンラインを使用したい場合は標準マテリアルの方が便利な場合があります。

 

読み込み設定の変更方法

「3dsMax.ini」内のオプション、StandardMtlFBXImport=0 を StandardMtlFBXImport=1 に書き換えます。

C:\Users\ ユーザー \AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2021 - 64bit\JPN\3dsMax.ini

 

これでFBXファイルの読み込み時に生成されるマテリアルが、標準マテリアルになります。

Tips

マテリアルスロットのデフォルトを標準マテリアルに変更する方法

3dsMax 2021以降のバージョンで、マテリアルスロットのデフォルトマテリアルを標準マテリアルに変更する方法について書いてみます。

概要

3dsMax 2021からデフォルトのマテリアルが「フィジカル マテリアル」に変更されました。

この変更によりマテリアルスロットのデフォルトマテリアルがフィジカル マテリアルになりました。これまで通りスキャンラインを使用したい場合は「標準マテリアル / Standard(Legacy)」の方が便利な場合があります。

 

デフォルト設定の変更方法

カスタマイズメニューの「カスタム UI と既定値の切り替え」を起動し、「Max.Legacy」を選択して「設定」を押します。

 

Maxを再起動すると以前のバージョンのMaxと同様に、デフォルトのレンダラーがスキャンラインになり、マテリアルスロットのデフォルトが標準マテリアルになります。

Tips

modoでオブジェクトの形状をハイライトに使用する表現

modoでオブジェクトの形状をハイライトように見せる表現について書いてみます。作りかけの不完全な内容ですが、興味があれば試してみてください。

アニメやNPR表現では特長的なスタイライズドされたハイライトが使用されることがあります。こういう表現を使用したい場合、従来はテクスチャを使用するのが一般的ですが、今回はReycastノードを使用してオブジェクトの形状をハイライトのようにレンダリングしてみました。

 

スケマティックはこんな感じです。

Reycastの「ヒットした色」をマテリアルの「ディフューズ色」に入力すると、反射のようなディフューズ色を設定用することができます。

「ヒットした色」を「ディフューズ色」に直接入力すると環境色も完全に反射してしまうため、条件式の「AはBより大きい」を使用してReycastの「ヒットした距離」が一定以上離れている場合は、任意の色に置き換えるという処理にしてます。
距離が近い場合はTrue値としては「ヒットした色」をそのまま出力し、距離が離れてる場合はFalse値として任意の色を出力します。

反射してるオブジェクトはルミナンスを設定使用して、シェーディングしない単色になるように設定しています。

 

 

このままの方法だと近くにあるオブジェクトが全て反射してしまうので、反射対象のオブジェクトを制限する方法を追加する必要があります。今回はそこまで考えていないので、興味があるひとは続きを作ってみてね。

オブジェクト形状を使用する方法はテクスチャと異なり、カメラが近づいても荒くならないというメリットがあります。またリグを組んでアニメーションできるというのも面白いと思います。Reycast以外にUV Transformを使用する方法でも似た表現ができるような気がします。

 

3dsMaxにはShape Mapというスプラインをテクスチャでレンダリングする機能があり、リグを組めば表情用のテクスチャを動的に作ることがでそうだなと思ってましたが、Mayaで再現してる人を見かけました。modoもシーン内のパスやオブジェクトからテクスチャ作れたら似たようなことができて夢が広がりそう。

 

参考

参考資料

スタンドアロンのUSD編集ツール「MUSE」

J CubeがDCCアプリケーションを必要とせずに、USDファイルを開いたり、表示したり、非破壊的に編集したりするための新しいツール「MUSE」のアルファ版をリリースしました。現在はMultiverseProユーザー向けに無料公開中のようです。

https://j-cube.jp/solutions/multiverse/docs/setup/muse-faq.html#what-is-muse

MUSEとは?

MUSEは日本の横浜にあるJ CubeIncによって作成されたまったく新しいソフトウェアアプリケーション「MultiverseUsdStandaloneEditor」です。

MUSEを使用するとユーザーはDCCアプリケーションを必要とせずに、インタラクティブに視覚化して、USDアセットとコンポジションを再生できます。MUSEの目的はUSDファイル内の属性の高速で非破壊的なマルチ編集を提供し、他のUSDファイルへの参照を追加し、USDオーバーライドを書き込み、オーバーライドを使用してUSD構成を書き込むことです。

 

MUSEで何ができますか

現時点では次のことができます。

  • USDファイルを開く
  • HydraStormでUSDファイルをインタラクティブに視覚化
  • アニメーション再生
  • ビューポートでUSDプリムを選択します
  • 複数選択編集を含むUSDアトリビュートの編集
  • 他のUSDファイルへの参照を追加する
  • USDオーバーライドを書き込む
  • オーバーライドを使用してUSD構成を書き込む

注意:MUSEはまだ開発のアルファ段階にあり、「技術プレビュー」としてのみ提供されています。私たちはそれをベータ版に移行し、将来のリリースでその機能を拡張し始めるために一生懸命取り組んでいます。