Rendering

参考資料

ポリゴン・ピクチュアズ、レンダリングソフト「PPixel」を開発

「GODZILLA 怪獣惑星」や「シドニアの騎士」などで知られるポリゴン・ピクチュアズが、レンダリングソフトウェア「PPixel」を開発したそうです。

BLAME!では「Maneki」を使用していましたが、自社で開発する必要が出てきたということでしょうか。画像からはAOV対応以外に、どのようなレンダリング的特長があるのかよくわからないですね。ラインもマテリアルの輪郭線だけのように見えます。床の反射がPBRっぽいのが気になる。今後の情報に期待したいですね。
http://www.ppi.co.jp/news_release/ppipr20190912/

概要

レンダリングソフトウェア「PPixel」(ピクセル)を自社開発!独自の映像表現と効率化を実現

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ(本社:東京都港区、代表取締役:塩田周三、以下ポリゴン・ピクチュアズ)は、レンダリングソフトウェア「PPixel」(ピクセル)を開発したことを発表いたします。

PPixelはセルルックCG(※注1)スタイルをはじめとするNPR(ノンフォトリアリスティックレンダリング)表現に特化したインハウスのレンダリングソフトウェアです。
本ソフトウェアは、近年多様化する映像表現において独自性のあるルックやスタイル表現を可能にすることを目的に、当社が長年培ったアイデアやノウハウを組み込んで開発した、新しい映像表現の探求に欠かせないツールです。
PPixelの開発、導入により、独自性の高いの映像表現を作り出すとともに、PPixelと既存の制作パイプラインシステムの融合、NPR表現にフォーカスすることによる処理の高速化、レンダリング時間の短縮などの効率化を実現。これまで以上に高品質な映像を高い生産性で制作することが可能になりました。

当社ではCG技術開発だけでなく、近年発展著しいIT技術を効果的に映像制作に活用するための取り組みもおこなっております。ハイエンドな映像制作のために必要なソフトウェアを部分的に内製化することで、今後も先進的IT技術とCG映像制作の親和性を高めることを推進して参ります。

※注1:セルルックとは、3DCGをセル画(手描き)アニメーションのように表現する手法のことです。

Tips

modoでネットワークレンダリングする方法

今回はmodoの標準機能を使用してネットワークレンダリングする方法について書いてみます。modoのネットワークレンダリングは静止画と動画の両方に対応してます。Bonjourを使用すると設定も簡単でお勧めです。

 

ネットワークレンダリングとは

ネットワークレンダリングはレンダリング時間を短縮するために、複数のPCを使用して計算を分散してレンダリングする機能です。
3DCGのレンダリングは一般的に絵の品質を高めれば高めるほど時間がかかります。映画だと1秒間におよそ24コマ(フレーム)の絵を必要としますが、1フレームあたりのレンダリング時間は速いものだと1~5分間。遅い物だと1時間以上かかることも普通にあります。動画を作る場合は1台のPCで全てレンダリングするのは大変なので、複数のPCを使用してネットワークレンダリング(分散レンダリング)を行うのが一般的です。

 

ネットワークレンダリングの注意点

ネットワークレンダリングにはPCの使い方や、ネットワークに関する最低限の知識が必要です。ネットワークレンダリングでつまずきやすい点をまとめてみました。
modoではシーンファイルを読み込んでレンダリングを実行するPCを「マスター」、マスターからシーンファイルを受信して分散レンダリングするPCを「スレーブ」と呼びます。スレーブPCはmodoのライセンスがなくてもレンダリングに使用することができます。

  • マスターPCとスレーブPCに同じバージョン(ビルドナンバー)のmodoをインストールする
  • マスターPCからスレーブPCにファイルアクセスできることを確認する
  • レンダリング画像の保存先はネットワークパスを使用する
  • ファイアウオールの設定を適切に設定する
  • 必要に応じてBonjour をインストールする

 

同じバージョン(ビルドナンバー)のmodoをインストールする

あたりまえの話ですがmodoはバージョンアップごとに機能が追加されるため、同じバージョンのmodoを使用しないとレンダリング結果が異なることがあります。そのようなミスを防ぐためmodoは同じバージョンのスレーブとだけ通信します。これはmodoに限らず他の3Dソフトでも同じですね。

 

マスターPCからスレーブPCにファイルアクセスできることを確認する

マスターPCとスレーブとして使用するPCが同じネットワーク内に存在していて、お互いのPCが通信可能か確認しましょう。ネットワーク共有したフォルダにアクセスできれば問題ありません。たまにネットワークにPCが見えていてもアクセス出来ないことがあります。

 

レンダリング画像の保存先はネットワークパスを使用する

レンダリング画像の保存先はネットワークパスを使用します。これもあたりまえの話ですがマスターPCで「C:\RenderImage」のようなローカルパスを出力先に指定しても、スレーブPCからは画像を保存することができません。ネットワークにフォルダを共有して「\\MyPC\Share\RenderImage」のようなネットワーク経由のファイルパスを使用しましょう。

 

ファイアウオールの設定を適切に設定する

Windowsには「Windows Defenderファイアウオール」が標準で入ってます。modoがネットワークと通信を行う場合、ファイアウオールが通信を遮断してしまうことがあります。その場合はmodoが通信を行えるように適切に設定する必要があります。
追加でセキュリティーソフトを使用している場合も同様に、通信が遮断されないように通信の許可ルールを設定する必要があります。

もしも通信がうまく行かない場合は、PCのファイアウオールを一時的に無効にして通信が成功するか確認し、どこに問題があるかしぼり込むといいです。ネットワークの通信設定は少し面倒くさいので、わからないことは検索して頑張ってください。

 

必要に応じて Apple Bonjour をインストールする

Windows版のmodoをインストールする時、modo11.0まではmodoと同時にApple社のBonjourというソフトがインストールされていました。modo 11.1以降はBonjourがインストールされなくなったため、Bonjourを使用したい場合には別途インストールする必要があります。

Bonjourとは

BonjourはApple社が開発しているソフトです。「何の設定も行わず機器を使用可能にする」という目的のソフトで、面倒な設定を必要とせずLAN内でソフト間の通信を可能にします。Appleのメディアプレイヤー「iTunes」をインストールすると「Bonjour」もインストールされます。

 

ネットワークレンダリングの手順

ネットワークレンダリングはスレーブPCでmodoスレーブモードを起動、次にマスターPCのmodoにシーンファイルを読み込んで、レンダリングを実行するという手順で行います。
ネットワークレンダリングで使用されるシーンファイルは1度テンポラリに保存され、各スレーブPCに転送されます。

スレーブPC

スレーブPCはマスターPCからシーンファイルを受信してレンダリングする役割のPCです。マスターPCからレンダリングを実行する前に、modoをスレーブモードで起動する必要があります。

1. PCにmodoをインストールして起動します。

「Modo13.1v1j_Windows.msi」を使用して通常通りmodoをインストールします。modoは複数台のPCにインストールするこが許可されているので、好きな数だけPCにインストールします。

 

2. スレーブモードに設定します。

スレーブモードを設定するにはmodoをライセンスが無い状態で起動します。すると「ライセンス」ダイアログが表示されます。

ライセンス ダイアログの「高度」ボタンを押すと、いくつかのオプションが表示されるので「スレーブとして起動」を押します。

「レンダースレーブ」ダイアログが開き、modoが待機中になります。

Windowsのセキュリティ警告が表示された場合は「アクセスを許可する」を押してください。キャンセルするとファイアウオールに通信がブロックされレンダリングに参加出来なくなります。

 

ライセンスインストール済みのmodoをスレーブモードにしたい場合はレンダーメニューから「スレーブモードに設定」を使用します。

以上でスレーブPCの準備完了です。もしサードパーティのプラグインを使用している場合は、スレーブPCにもプラグインをインストールする必要があります。

 

modo_cl.exeのスレーブモード

modoを起動してスレーブモードにすると、フルスクリーンで起動してGUIのサイズが変えられないので邪魔です。コマンドライン用のmodo (modo_cl.exe)に起動オプション -slave を使用すると、modo_clをスレーブモードにすることができます。ショートカットを作成しておくと便利に使えるのでお勧めです。

 

マスターPC

マスターPCからネットワークレンダリングを実行する手順です。
modoにはスレーブPCと通信を行う方法が2種類あります。「Bonjour」を使用する方法と「ホストリスト」を使用する方法です。両方の方法を紹介しますが「Bonjour」を使用する方法がお手軽だと思います。

 

Bonjourを使用したネットワークレンダリング

Bonjourを使用するメリットは手軽に通信が行えることです。

1. modoを起動してシーンファイルを読み込む

2. ネットワークビューでスレーブPCを確認する

「ネットワークビュー」を開いて、スレーブPCがリストされていることを確認します。スレーブPCが表示されない場合は、ファイアウオールの設定など注意点を確認してください。

スレーブPCの状態は●の色で表示されます。

  • 緑色 : 互換性がありレンダリングが可能です。
  • 灰色 :互換性がありますが、レンダリングの準備ができていません。
  • 赤色 : 通信できません。または互換性がありません。

灰色でもレンダリングすると動くことが多いので、とりあえずレンダリング実行してみるといいです。

 

3. ネットワークレンダリングを設定する

「初期設定」ウィンドウを表示し「最終レンダリング」の項目で「ネットワークレンダーノードを使用」「ボンジュール経由でレンダーノードを検出」をONにします。

好みに応じて「ネットワークノードでのみレンダリング」「ネットワークレンダーノードへフレーム全体を送信」を設定します。

ネットワークノードでのみレンダリング

マスターPCをレンダリングに参加するかどうかの設定です。このオプションがONの場合、レンダリングはスレーブPCのみで実行されます。マスターPCで他の作業がしたい場合はONがいいと思います。

ネットワークレンダーノードへフレーム全体を送信

フレーム単位で分散するかどうかの設定です。このオプションがONの場合、1フレーム単位でスレーブPCに分散します。アニメーションをレンダリングする場合はONがいいです。

オプションがOFFの場合、1フレーム(1枚の画像)をバケット単位で分散します。静止画をレンダリングする場合はOFFがいいと思います。レンダリングウィンドウでは、スレーブのバケットが青枠で表示されます。

 

4. レンダリングを実行する

「アニメーションをレンダー」 または「F9」を押します。ファイルの出力先にはネットワークパスを指定します。

レンダリングウィンドウが表示され、レンダリングの進行状況やスレーブPCの数が表示されます。レンダリングウィンドウは下のバーをドラッグしてネットワークビューを表示することもできます。

 

ホストリストを使用したネットワークレンダリング

ホストリストを使用するメリットはレンダリングするPCを指定できることです。例えば10台のスレーブPCうち、5台でレンダリングするというようなグルーピングが可能になります。

1. modoを起動してシーンファイルを読み込む
2. ネットワークレンダリングを設定する

「初期設定」ウィンドウを表示し、「最終レンダリング」の項目で「ネットワークレンダーノードを使用」をON、「ホストリスト経由でレンダーノードを検出」をONにします。

好みに応じて「ネットワークレンダリングでのみ」「ネットワークレンダーノードへフレーム全体を送信」を設定します。

 

3. ホストを追加する

初期設定ウィンドウの「ホストリスト」の項目でホストを追加します。「ホストを追加」ボタンを押して「新規ホストエントリ」ダイアログを表示し、PC名 または IPを入力します。

リストでホストを選択して、右上の「ホストをテスト」を押してスレーブPCと通信可能かテストします。
次に「選択の接続」を押すと、ネットワークビューにPCがリストされネットワークレンダリングで使用可能になります。

 

4. レンダリングを実行する

「アニメーションをレンダー」または「F9」を押します。ファイルの出力先にはネットワークパスを指定します。

レンダリングウィンドウが表示され、レンダリングの進行状況やスレーブPCの数が表示されます。

 

ネットワークレンダリングはBonjourを使用すれば比較的手軽におこなうことができて便利です。
今回modo標準機能を使用したネットワークレンダリングの記事を書いてみましたが、modo標準のレンダリングマネージャーは安定性や信頼性が高くないようです。大規模なシーンのレンダリングではDeadlineのようなレンダリングマネージャー(ディスパッチャー)を使用した方が、PCの性能を考慮して賢く分散処理してくれる気がします。

 

参考

ネットワークレンダリングの手順
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/rendering/network_rendering.html

ネットワークレンダリングのトラブルシューティング
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/rendering/nr_troubleshoot.html

参考資料

高品質のリアルタイムアニメアップスケーラー「Anime4K」

高品質のオープンソースリアルタイムアニメアップスケーラー「Anime4K」が公開されてるようです。機械学習は使用していない単純なアルゴリズムのようですが、機械学習が行ってる処理に近いかもしれない。というもののようですね。
https://github.com/bloc97/Anime4K#glsl-usage-instructions-mpv

Anime4Kは、最新のオープンソース、高品質のリアルタイムアニメアップスケーリングアルゴリズムであり、あらゆるプログラミング言語で、どこにでも実装できます。

リアルタイムアニメアップスケーリングカテゴリの最新技術*。手頃な品質を実現する最速。これは、機械学習アプローチと比較して優れた品質の汎用SISRアルゴリズムであるとは主張していません。

概要

非常に高速(Vega64GPUで最大3ms)で時間的に一貫性があり、実装が簡単(最大100行のコード)であるが、非常に効果的な日本のアニメーションと漫画で動作するように設計された最新の高品質リアルタイムSISRアルゴリズムを示す。このアルゴリズムは非常に単純なので、この方法が現在使用されていない「一斉に 」ことは驚くべきことである。
注目すべきことに提案した方法は機械学習または統計的アプローチを使用せず、より細かいテクスチャの犠牲を許容しながら良く定義されたライン/エッジに重要性を置く内容に適合した。提案したアルゴリズムは色情報を高さマップとして扱い、勾配上昇を用いて可能性のあるエッジに向かってピクセルを「押す 」反復アルゴリズムとして迅速に記述できる。これは学習ベースのアプローチがすでに内部で行っていることである可能性が非常に高い(例:。VDSR [1]、waifu2x [2])。

アートのアップスケーリング(アニメスタイル)

参考資料

Project Lavina | SIGGRAPH 2019

CHAOS GROUPがSIGGRAPH 2019でデモしたProject Lavinaのビデオが公開されてます。Project Lavinaは、100%レイトレース環境内でV-Rayシーンをリアルタイムで操作するChaos Group製品です。

Project Lavinaで現在サポートされている機能。

  • アニメーションのサポート
  • 複数のRTXカードのサポート
  • 強化されたカメラコントロール
  • 新しいノイズアルゴリズム
  • 衝突検知
  • マテリアル交換
  • LUTの追加
  • シーンのマージ
  • オブジェクトの変換/選択
  • インタラクティブな被写界深度
参考資料

mental ray 無料公開

2017年に開発終了したmental rayが無料で公開されているようです。公開されているはmental rayのスタンドアロンとサテライト。対応バージョンはMaya 2018、3ds Max 2018。
https://blog.mentalray.com/2019/08/01/new-unlimited-mental-ray-satellite-standalone/

 

概要

Mental Rayスタンドアロンは、ライセンスを必要としなくなりました。何台でも無料でご利用いただけます。

これは、レンダリングのスループットを向上させるためにネットワーク分散レンダリングに依存しているMental Rayプラグインのユーザにとって、優れた拡張機能です。またコマンドラインから実行したり、Backburnerなどのレンダリングジョブマネージャで管理したりする場合の、レンダリングファームでの使用に関する制限もなくなりました。

 

mental ray Satelliteレンダリングとは?

レンダリングファームで個別のレンダリングジョブを開始するのとは異なり、Satelliteレンダリングモードでは内部ネットワークのリモートマシンをメインのMental Rayレンダリングエンジンに接続することができるため、DCCツールの実行で既にビジー状態になっているメインマシンに負荷をかけることなくイメージやアニメーションのレンダリングの重要な部分を引き継ぐことができます。mental rayはデータ配布とネットワーク通信を内部的に処理しているため、通常の方法でMayaまたは3ds Maxの操作を続行できます。当然のことながらネットワーク速度とマシン構成は、全体的なエクスペリエンスと流れるようなワークフローに大きな影響を与えます。

Mayaではサテライトモードを選択的に有効にして、Render Viewでのプレビューレンダリングやバックグラウンドでのバッチレンダリングを行うことができます。ただしこの分散モードではプログレッシブレンダリングはサポートされていません。そのためmental rayを使用したインタラクティブなビューポートレンダリングではあまり便利ではありませんが、ここでも有効にすることができます。Satellitesにすべてのレンダリングをリモートで行わせ、メインマシンをレンダリングの負荷から解放するか(バックグラウンドバッチレンダーに最適)、必要に応じてメインのレンダリングに寄与するように設定する(クイックプレビューレンダリングの場合など)オプションがあります。

それ以外の場合はAutodesk製品のオリジナルのSatelliteモードと異なり、使用できるマシンまたはCPUコアの数に制限はありません。ただし、技術的には占有されている可能性のあるネットワーク上であまりに多くのリモートマシンを同期させる必要がある場合、全体的なレンダリングの利点が低下することがあります。

この最新のMental Ray Standaloneもコマンドラインから使用できます。もちろん制限やライセンス設定はありません。

 

Mental Ray Free Standalone / Satellite

参考資料

映画撮影シミュレータ「Cine Tracer」

Unreal Engineをベースとした映画撮影シミュレータ「Cine Tracer」がリリースされました。照明、カメラ、小道具をデジタルで再現したバーチャルセットを使用して、ショットを計画したりストーリーボードのフレームをキャプチャしたりできます。現在早期アクセス中で価格は¥ 9250。

3Dソフトの複雑な操作を覚えなくても、ゲーム感覚で習得が簡単なツールという物のようです。リアルタイムレイトレーシングのサポートによりレイトレーシングシャドウ、反射、AO、半透明、GIでショットをプレビューができるようです。

VRoidもそうでしたがゲームエンジンを使用したアプリケーションというのが面白いですね。今後もこういうソフトが増えるのかしら。
https://store.steampowered.com/app/904960/Cine_Tracer/
https://www.cinetracer.com/

概要

Cine TracerはUnreal Engineで作られたリアルタイムの映画撮影シミュレータです。ハイブリッドゲーム/アプリは、現実的なシーンを視覚化してストーリーボードに取り込むために、現実世界のカメラとライトをユーザーに制御させます。

Cine Tracerシステム

Cine Tracerには、製品の仮想環境を実現するために連携して動作するいくつかのコア「システム」が含まれています。これらには、カメラ、照明とグリップ、建物、小道具、そしてアクターが含まれます。

カメラ

  • フロートカメラ
  • 三脚
  • ハイハット
  • トラック付き台車
  • 伸縮クレーン
  • ハンドヘルドカメラ

照明とグリップ

  • だ円
  • 小型パネルライト
  • 4×4フレームライト
  • 12×12フレームライト
  • 実用ライト

建築システム

  • ブロックシステム
  • スタジオシステム

小道具

  • たくさんの小道具

アクター

  • 3Dスキャン
  • CCアクターズ
  • 単純なアクター

 

 

 

 

参考資料

CGモデルにディテールを追加するツール「Nexture」

フランスのCronobo VFXが開発するディテール生成ツール「Nexture」。
NextureはCGモデルにディテールを追加する方法を提供することを目的としたまったく新しいツールです。人工ニューラルネットワーク(ANN)とカスタム画像合成アルゴリズムを組み合わせて、参照パターンバンクからCGテクスチャマップにディテールを転送します。
https://cronobo.com/

AIを使用したディテール生成というと、映画アリータ毛穴生成を思い出しますね。以下のURLインタビューが公開されています。元々VFXとは関係ないエンジニアの方がテクスチャ転写技術に興味を持って作ったのが始まりのようです。数週間以内にインターフェースがあるソフトウェアをリリース予定らしい。
https://beforesandafters.com/2019/06/20/ever-felt-you-might-need-a-texture-micro-details-synthesizer/

概要

NextureはAIを使用して単一のテクスチャから多数のバリアントを合成します。最も細かい部分を統合しながら、テクスチャの構造に合った新しい画像レイヤーを生成します。

4Kディスプレイスメント

 

参考資料

ブラウザベースのGPUレンダリングエンジン「Light Tracer」

ブラウザで動作するGPUレンダリングエンジン「Light Tracer」が公開されてるようです。
OBJモデルをアップロードしPCのGPUを使用してブラウザでレンダリングすることができます。Chrome、Firefoxと互換性があり。Light Tracerは現在無料で使用できます。

ブラウザで動作するレンダラーというとオートデスクに買収された「LAGOA」を思い出しますが、その後どうなったんだろう。

Light Tracer Renderのハイライト

クライアントサイドWebレンダラー

Light Tracerは、Webブラウザ内でGPUによって高速化されたフォトリアリスティックなクライアントサイドレンダリングのための世界初のソリューションです。現時点では、Google ChromeとMozilla Firefoxのみがサポートされています。

 

物理的に正しいエンジン

NVidia / AMDのようなGPUと、Intelのような統合されたGPUの両方のグラフィックカードで動作する物理的に正確で偏りのないレイトレーシングエンジンをベースにしてます。

 

高速かつ効率的

高度に最適化されたGPUパストレースエンジンにより、3Dシーンのナビゲーション中にビューポートで即座にフィードバックを得ることができます。部分的な加速構造の再構築によって可能になったインタラクティブな変更。

 

プログレッシブリファイン

Light Tracer はノイズの多いイメージから開始して、最終的な結果に向けて徐々にリファインするプログレッシブレンダリングモードを使用します。ノイズレベルが許容できると判断した時点でレンダリングを停止できます。

マテリアル

Light Tracer は単純だが堅牢な2層の物理ベースマテリアルモデルを特徴としており、光沢のあるサーフェス、ガラス、金属、セラミック、プラスチック、木材、カーペイントなど、一般的なマテリアルタイプのほとんどをシミュレートできます。

 

ライティング

Light Tracer は主にHDRI環境マップを使用するように設計されていますが、メッシュエミッタや、球状光源や遠方光源などの分析的に定義されたエミッタもサポートしています。

CG News

Epic Gamesが「Shave and a Haircut」を買収

Epic Gamesがヘアー&ファープラグイン「Shave and a Haircut」を買収したようです。数週間以内にMayaプラグインと関連シェーダのソースコードとコンパイル済みバイナリの両方を利用できるようにする予定とのこと。
https://www.unrealengine.com/en-US/programs/shave-and-a-haircut/shave-and-a-haircut-v9-6-for-maya

Shave and a HaircutはLightWave、Maya、C4D、XSI、3dsMaxと、当時としては珍しいマルチプラットフォーム展開したヘアープラグインとして有名でした。しかし、米国で取得した特許によりMaya用のヘアープラグインYetiを米国での販売を禁止したり、Disneyがオートデスクにライセンス供与した XGenを訴えるなどの問題もあったようです。Epicの買収によって、この特許の問題がどう変化するのか注目です。
http://www.cgchannel.com/2012/05/yeti-fur-plugin-will-not-be-sold-in-the-us/

Shave and a Haircutは、Arnold、RenderMan、およびV-Rayでのオフラインレンダリング用シェーダを使用した、髪と毛皮用のインタラクティブなグルーミングおよびスタイリングツールです。現在はAutodesk Maya用のv.9.6プラグインとして製品化されています。

Epic GamesはShave and a Haircutを買収し、今後数週間以内にv9.6 Mayaプラグインと関連シェーダのソースコードとコンパイル済みバイナリの両方として利用できるようにする予定です。これらは、Unreal Engine 4 EULAの下で誰もが自由に使用できます。

Tips

modoのUI機能紹介

前回のモデリング機能の紹介に続き、modoを使ってて便利に感じるUI機能やUI操作について紹介してみたいと思います。modoには様々なビューポートがありますが、同じ感覚で操作ができるように動作が統一されていたり、ショートカット使用した便利機能が搭載されています。

3Dソフトは機能が増えるにつれて操作や使用方法が複雑化してしまうことが多いですが、modoは操作に一貫性がありユーザーが効率的に編集出来るようデザインされているところが使いやすくて気に入っています。

目次

・ビューポートの分割
・3Dビューポート
・アイテムリスト
・アイテム プロパティ
・アイテム追加ウィンドウ
・スケマティック
・タイムラインとグラフ編集
・レンダープレビュー
・カメラをビューポートに同期

 

ビューポート

modoのUIは全てビューポートで構成されています。ビューポートは自由にドッキングしたりフローティング表示することができます。modoは3Dソフトの中でもカスタマイズの自由度が高いソフトだと思います。

ビューポートの分割とフローティング表示

modoのビューポートには「サム」 と 「ウィジェット」というUI要素があります。ビューポートの左上の丸いアイコンが「サム」です。ビューの分割や表示スタイルを設定します。サムにマウスオーバーするとビューポートにオレンジ色の枠が表示されます。右上の三角アイコンが「ウィジェット」です。ビューポートに表示する内容を設定します。

ユーザーは「サム」 と 「ウィジェット」を使用して自由にレイアウトをカスタマイズすることができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = ドラッグした方向 (縦/横) にビューポートを分割
  • サムを左マウスボタン ドラッグ = フローティングウィンドウ
  • タブをダブルクリック = レイアウトの復帰

3Dビューポート

3Dビューポートはモデルを表示する最も使用頻度の高いビューポートです。ショートカットを覚えておくと便利です。

ビュータイプ

ビュータイプの切り替えのショートカットです。テンキーの 0 はビューポートを最大化するショートカットです。3Dビューポート以外のビューポートも最大化することができます。

  • 0 = ビューポートを最大化 / 最小化
  • 1 = 上面 / 底面ビュー
  • 2 = 正面 / 背面ビュー
  • 3 = 右面 / 左面ビュー
  • . = パース / カメラビュー

 

表示スタイル

ビューポートの表示スタイルの切り替えショートカットです。

  • Ctrl + 0 = デフォルト
  • 4 = シェード
  • 5 = テクスチャ
  • 6 = 反射
  • 7 = ワイヤーフレーム
  • 8 = ソリッド
  • 9 = 頂点マップ

 

ワイヤーフレームオーバーレイ

コンポーネントモードのときメッシュにオーバーレイされるワイヤーフレーム色を変更するショートカットです。

  • / = ワイヤーフレームなし
  • Shift + / = 同一オーバーレイ
  • Ctrl + / = 色付きオーバーレイ

コンポーネントモードとは別に、アイテムモードのワイヤーフレーム表示を設定することができます。[アイテムモードでワイヤーフレーム表示]をOFFにしておくとビューポートの描画が少し早くなるのでお勧めです。

 

アイテムリスト

アイテムリストはアイテムを選択したり親子関係を設定するビューポートです。アイテムをドラッグ アンド ドロップで親子関係を設定することが出来ます。他にもアイテムの表示にかかわる便利な機能を備えています。

  • F = アイテムの検出

 

  • Shift + 三角マーククリック = 階層を全て開く、全て閉じる

 

PhotoShopのように目玉アイコンドラッグで、複数アイテムの表示を切り替える機能が便利です。

  • 目玉アイコン ドラッグ = 表示 / 非表示
  • Alt + 目玉アイコン クリック =ソロ表示

 

ショートカットでアイテムの複製やグループ化することもできます。

  • Ctrl + D = 選択レイヤーを複製 (アイテム モードのみ)
  • Shift + D =選択レイヤーのインスタンスを作成 (アイテム モードのみ)
  • Ctrl + G = グループ化

 

アニメーションが設定されてるアイテムを親子関係に設定する場合は、Ctrl + ドラッグ アンド ドロップを使用します。

 

アイテム プロパティ

アイテム プロパティにはアイテムやマテリアルを設定するための様々なUIが表示されます。プロパティのUIには効率的に値を編集するための便利な操作や機能がたくさんあります。

 

複数アイテムを同時編集

複数のアイテムを選択してから編集すると、選択中のアイテム全てのプロパティを同時に編集することができます。同時編集はマテリアルでも重宝します。

 

タブの複数選択

Ctrl+クリックでタブを複数選択して表示できます(13.1以降)。タブをまたいたパラメータの編集に便利です。

 

階層の開閉

プロパティでチャンネルが階層にわかれて表示されることがあります。チャンネル数が多く表示が見づらい場合は、特定の階層のみ開いた状態にすることができます。

  • Ctrl + 三角マーク クリック = クリックした階層のみ開く / 全ての階層を開く

 

ミニスライダー

モディファイヤキーを使用してスライダーの変化量を調整することができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = 10 分の 1 ずつ増える
  • Shift +左マウスボタン ドラッグ = 10 倍ずつ増える

 

数値入力フィールド

チャンネルが 3 つで 1 セットになっている数値は、数値入力フィールド右のアイコンを使用して、いちどに変更することができます。

  • O = 独立モード
  • = = イコールモード
  • + = 相対モード
  • ∝ = 比例モード

 

ショートカットを使用することもできます。

  • Ctrl + Alt + Enter = コピーモード (イコールモード)
  • Alt + Enter = 相対モード (相対モード)
  • Ctrl + Enter = 比例モード (比例モード)

 

四則演算

数値入力フィールドは四則演算(+-*/)を使用して計算することができて便利です。

 

色の色相/彩度/明度編集

色は数値をドラッグしてRGB値を編集することもできますが、ショートカットを使用すると「色相」「彩度」「明度」を編集することができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = 色相
  • Alt + 左マウスボタン ドラッグ = 彩度
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = 明度

 

チャンネルのロック

プロパティのチャンネルは誤って編集しないようロックすることができます。キャラクターリグを作成する場合に便利です。

 

スケマティックにチャンネルを追加

プロパティからドラッグ アンド ドロップすると、スケマティックにチャンネルを追加できます。

 

チャンネルをユーザーチャンネルにまとめる

チャンネルを3Dビューポート内のアイテム、またはアイテムリスト内のアイテムにドラッグ アンド ドロップすると、ユーザーチャンネルにまとめることができます。

 

チャンネルホール

チャンネルホールは3D ビューポートにチャンネルを表示して編集する機能です。
プロパティには多くのチャンネルが存在しているため、タブ切り替えやマウスの移動が煩雑になりがちです。チャンネルホール は一時的に編集したいチャンネルをまとめることができるので、編集に集中したいときに便利です。

  • C +チャンネル選択 = チャンネルホール

アイテム追加ウィンドウ

素早くアイテムを追加することができます。

  • Shift+N = アイテム追加

スケマティック

スケマティックを使用したノードの基本的な操作方法を紹介したいと思います。modoのスケマティックは他のソフトと比較しても使いやすいです。

 

ノードの追加と除去、ビュー表示

スケマティックはドラッグ アンド ドロップでノードを追加することができます。スケマティックのビュー操作は3Dビューポートと共通です。アイテムリストと同様のショートカットでアイテムを複製することもできます。ここでは使用頻度の高いショートカットを紹介します。

  • ドラッグ アンド ドロップ = ノード追加
  • BackSpace = 選択中のノードを除去
  • Shift + Backspace = すべてのノードを除去
  • 右マウスボタン ドラッグ = 矩形選択
  • A = 全体表示
  • Shift + A = 選択ノードを表示

 

リンクとリンクの削除

スケマティックではチャンネルが他のチャンネルとリンクされてる場合、入出力アイコンが黄色で表示されます。アイコンをダブルクリックすることでリンク先のノードをスケマティックに追加することができます。複数のノードの同じチャンネルを選択すると、まとめてリンクすることができます。

  • 入出力アイコン 左マウスボタン ダブルクリック = 入出力先のノードをスケマティックに追加
  • リンクを選択 + Delete = リンクの削除
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = 複数のチャンネルを接続

 

リンクにモディファイヤ追加

リンクを選択してからチャンネルモディファイヤを追加すると、リンク間にモディファイヤを挿入できます。

 

チャンネルの分離

右クリックメニューから[チャンネルの分離]を行うと、チャンネルを別のノードのように分離して表示できます。リンクの流れを見やすくするときに便利です。分離されたチャンネルがあるノードは、ノードの下に・・・アイコンが表示されます。

 

リンクをアクティブ

リンクの処理を一時的に非アクティブにすることができます。

  • H = リンクを非アクティブ
  • U = リンクをアクティブ

 

ノードの整列

スケマティックを見やすくするために、ノードを整列することができます。

  • = 左に整列
  • = 右に整列
  • = 上に整列
  • = 下に整列
  • Shift + Ctrl + = 等間隔に広げる / 狭める
  • Shift + Ctrl + = 等間隔に広げる / 狭める
  • Ctrl + Alt + = 上のノード基準で広げる / 狭める
  • Ctrl + Alt + = 下のノード基準で広げる / 狭める

 

バックドロップノード

ノードをまとめてスケマティックの処理を見やすくすることができます。

  • B = バックグラウンド追加
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = バックドロップに追加/除去

 

コメントノード

スケマティックにコメントを追加できます。

  • Alt + N = コメントノード追加

タイムラインとグラフ編集

modoのアニメーション機能の話はあまり見かけないかも知れませんが、必要な機能がシンプルに搭載されていて使い勝手がよいです。UI関連から少し外れますが、オニオンスキンやキーセットなどアニメーションの便利機能も紹介したいと思います。

アニメーション再生

タイムラインで使用するアニメーション再生の基本的なショートカットです。キーフレーム移動系のショートカットは覚えておくと便利です。

  • / = 再生、停止
  • Shift + = 1 フレーム戻る
  • Shift + = 1 フレーム進む
  • Shift + = 最初のフレームへ移動
  • Shift + = 最後のフレームへ移動
  • Ctrl + = 前のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 次のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 最初のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 最後のキーフレームへ移動

 

グラフ編集でもアニメーション再生のショートカットは共通です。

 

タイムマーカー

AfterEffectsのようにタイムライン上にマーカーを作成することができます。タイムマーカーは色や形状をカスタマイズできます。タイムマーカーはシーン全体や、アイテムごとに設定することができます。

  • 中マウスボタン クリック = マーカー追加
  • M = マーカー追加
  • Delete = マーカー削除

 

タイムラインのキー編集

タイムラインは縦に広げると「ドープシート」になります。タイムライン上でキーを移動したりスケールできます。MayaやMaxと同じような感じでキー編集できます。

  • 中マウスボタン クリック = キー追加
  • Ctrl + Alt + 左マウスボタン クリック = キー追加
  • S = キー追加 (トランスフォームツールアクティブのとき)
  • Delete = キー削除
  • 左マウスボタン キードラッグ = 移動
  • 右マウスボタン ドラッグ = 移動
  • Ctrl + 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向のスケール

 

グラフ編集のキー編集

グラフ編集は詳細にアニメーションカーブを編集することができます。キー操作はタイムラインと同じです。

  • 中マウスボタン クリック = キー追加
  • Ctrl + Alt + 左マウスボタン クリック = キー追加
  • S = キー追加 (トランスフォームツールアクティブのとき)
  • Delete = キー削除
  • 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向に移動
  • 中マウスボタン ドラッグ = 上下方向に移動
  • Ctrl + 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向のスケール
  • Ctrl + 中マウスボタン ドラッグ = 上下方向のスケール

 

キーのコピーとペースト

キーのペーストは3種類あります。通常の「ペースト」は既存のカーブのキーを維持した状態でペーストします(ミックスした状態になる)。 「ペースト (挿入)」は既存のカーブのキーをシフトして、間にキーをペーストします。「ペースト (置換)」はペーストされる範囲にある既存キーを削除して、キーをペーストします。

  • Ctrl + C = コピー
  • Ctrl + V = ペースト
  • Ctrl + Shift + V = ペースト (挿入)
  • Ctrl + Alt + V = ペースト (置換)

 

キーのコピーペーストはプロパティ上からもできます。

 

ボックススケーリングツール

Ctrl + ドラッグで自由変形のようにカーブを編集できます。

 

キーリダクション

UIからアクセス出来ないキーフレームを削減するコマンドです。知ってると便利に使えることがあるかもしれません。

channel.keyReduce

 

オニオンスキン

modoには2Dアニメーション系のソフトで見かけるオニオンスキンが搭載されています。アクターとアクションを作る必要があるのが少し面倒ですね。

 

キーセット

任意のチャンネルにキーを作成する機能です。アニメーションを作成するとき、特定のスケルトンやコントローラーにだけキーを作成したい場合があります。キーセットを使用すると特定のチャンネルに、まとめてキーを作成することができて便利です。

今回は紹介していませんがオニオンスキンの他にも、スペーシングチャートタイムツールなど、手描きアニメーションを参考にした機能が搭載されています。modoは意外とアニメーション関連の機能が充実してると思います。

レンダープレビュー

modoにはリアルタイムにレンダリングするレンダープレビュー機能が搭載されています。今でこそArnoldやVrayにも同様のリアルタイムプレビューが搭載されていますが、高速なリアルタイムプレビューを標準搭載しているのはmodoの画期的な特長でした。

701以降のプレビューはプログレッシブレンダラーという、もう一つの内蔵レンダラーに成長しています。

 

レンダープレビューの基本動作

レンダープレビューはマウスの下にあるピクセルを優先的にレンダリングします。カメラの位置は変えずにプレビューを部分的に拡大することもできます。

  • マウスの下のピクセルが優先的に計算する
  • プレビューをクリックすると、シェーダーツリーでマテリアルを選択する
  • Shift + スクロール = プレビューの拡大

 

出力のプレビュー

レンダープレビューは様々なレンダリング要素を表示することができます。カレントレイヤーオーバーレイを使用すると、編集中のレイヤーのみプレビューできて便利です。

  • Output 表示
  • カレントレイヤーオーバーレイ

シェーダーツリーはmodoのユニークな特長の1つです。他の3Dソフトを使用しているとレイヤーベースの質感設定はわかり難いかもしれませんが、複数のマテリアルに跨がってグラディエント レイヤーを追加できて便利です。マテリアル単位でマスク素材を簡単に作成することができるのも特長です。

 

焦点距離の設定

カメラの「被写界深度」を使用している場合、マウスポインタの位置を使用して「焦点距離」を設定することができます。

  • Ctrl + F = マウスポインタの下にフォーカス

カメラをビューポートに同期

パースビューの位置でレンダリングしたい場合、カメラの「ビューに同期」を使用すると簡単にビューの位置にカメラを合わせることができます。

 

簡単にではありますが、modoのUIに関連した便利機能を紹介してみました。1つでも役立つことがあったら嬉しいです。

modoのUIはマウスオーバーでハイライトしたり、インタラクティブな操作やフィードバックなどユーザビリティーに力を入れてる所が好みです。ボタンの更新が行われないことがあるなど決して完璧ではありませんが、時代の変化によってUIの使いやすさは変化するものだと思うので、90112などバージョンを重ねるごとに細かにUIやレイアウトを改善し続けてるのは好感が持てます。

今回は紹介してませんが「プリセット ブラウザ」のように、アセットやデータや再利用しやすくする機能が標準搭載されてるのもmodoの特長だと思います。カードビューWebビューのように、カスタムしてアイテムピッカー作成に使える特殊なビューポートも搭載されています。一通りのUI機能は備えてるように思うので、今後はもっと使いやすくなるようUIが改善されるのに期待したいですね。

参考資料

PlayCanvas

WEBブラウザで動くゲームエンジン。以前からあったみたいですがメモ。
https://playcanvas.com/

工業製品のビジュアル化にUnityやUEのようなゲームエンジンが使われることが増えてるみたいですが、ブラウザで編集して3Dモデル見るならコレ系のサービスでも十分楽しそうな気がします。