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Epic Gamesが「Shave and a Haircut」を買収

Epic Gamesがヘアー&ファープラグイン「Shave and a Haircut」を買収したようです。数週間以内にMayaプラグインと関連シェーダのソースコードとコンパイル済みバイナリの両方を利用できるようにする予定とのこと。
https://www.unrealengine.com/en-US/programs/shave-and-a-haircut/shave-and-a-haircut-v9-6-for-maya

Shave and a HaircutはLightWave、Maya、C4D、XSI、3dsMaxと、当時としては珍しいマルチプラットフォーム展開したヘアープラグインとして有名でした。しかし、米国で取得した特許によりMaya用のヘアープラグインYetiを米国での販売を禁止したり、Disneyがオートデスクにライセンス供与した XGenを訴えるなどの問題もあったようです。Epicの買収によって、この特許の問題がどう変化するのか注目です。
http://www.cgchannel.com/2012/05/yeti-fur-plugin-will-not-be-sold-in-the-us/

Shave and a Haircutは、Arnold、RenderMan、およびV-Rayでのオフラインレンダリング用シェーダを使用した、髪と毛皮用のインタラクティブなグルーミングおよびスタイリングツールです。現在はAutodesk Maya用のv.9.6プラグインとして製品化されています。

Epic GamesはShave and a Haircutを買収し、今後数週間以内にv9.6 Mayaプラグインと関連シェーダのソースコードとコンパイル済みバイナリの両方として利用できるようにする予定です。これらは、Unreal Engine 4 EULAの下で誰もが自由に使用できます。

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Exr-IO V2

PhotoShop用EXR読み込みプラグイン「Exr-IO V2」がリリースされています。大きな機能追加としてCryptomatteをサポートしてるようです。

CGの編集は静止画でもAE使うので、あまりPhotoShopで素材編集することはないですが、機会があったらつかってみよう。
https://www.exr-io.com/exr-io-2-00/

Cryptomatte サポート

Exr-IOファイルフォーマットプラグインの新バージョンにはCryptomatte のサポートが含まれています。3Dのすべてのオブジェクト、レイヤー、マテリアル、またはユーザー定義のオブジェクト選択は、表示、編集可能なPhotoshopレイヤーマスクになります。

 

ミップマップとリップマップのサポート

Exr-IO 2はミップマップとリップマップのカスタマイズ可能な読み書きを提供します。これらは簡単に修正でき、あらゆる種類のテクスチャ作成に対応できます。

 

巨大な画像データを管理

Exr-IOファイルフォーマットプラグインの新バージョンには、メモリ消費量の削減、品質、互換性、安定性の向上、エラー処理の向上などの追加機能が組み込まれています。アーティストは読み取りパフォーマンスを高く保ちながら、以前よりも大幅に少ないメモリで多数のレイヤーを持つ巨大なデータセットを開くことができます。

このほか互換性と安定性の改善、エラー処理の改善などの追加機能のサポートが含まれます。Exr-IO 2.00は可能な限り完全な範囲のEXR画像データを読み書きすることを可能にするために可能な限り完全な機能を目指しています。

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Evenly Distribute Meshes スクリプト

選択した頂点にアイテムを整列するスクリプトが公開されています。
https://community.foundry.com/discuss/post/1170139

 

似たことはカーブトランスフォームツールでも出来るのですがプロパティを適切に設定する必要があるので、スクリプト一発でできるほうが便利に使えることがある気がします。

参考資料

AE用の2D物理エンジン「Physics Now!」

After Effects用の2D物理エンジン「Physics Now!」がリリースされてるようです。価格は$129。

Newton同様にレイヤー単位で2D物理計算するもののようですが、ジョイント(レイヤー間のコンストレイント)はないのかな。NewtonはBox2Dというメジャーな物理エンジンライブラリを使用していましたが、Physics Now!は何かライブラリ使ってるのかしら。

https://crunchycreatives.com/products/physicsnow/

高速で強力な2D物理シミュレーションプラグインを使用して、After Effectsで表示されているレイヤーを簡単にシミュレートできます。

参考資料

After 3dsMaxの高速化版

3dsmaxのカメラ情報をafter effectsに変換させるツールのAEスクリプトを高速化したスクリプトが公開されています。
http://after3dsmax.artandgj.com/

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AEプラグイン「Particle Projection」

AfterEffects用のパーティクルレンダリングプラグイン「Particle Projection」がリリースされたようです。価格は$69.99。

パーティクルといってもシミュレーション関連の機能はなく、画像の輝度を使用してパーティクルを立体的に移動する単純なエフェクトです。プロシージャルノイズ等の起毛もないため、ディスプレイスメント用の画像を用意する必要があります。同じ系統だとTrapcode Formの方がようさそうかな。
http://richardrosenman.com/shop/particle-projection/

概要

Particle Projectionは、ディスプレイスメント レイヤを使用して投影された複雑なパーティクルアレイを生成するための強力なAfter Effectsプラグインです。

Particle Projectionは、パーティクルの配列を生成してから、ディスプレイスメント レイヤの対応するピクセル輝度値に従ってそれらを3Dパースペクティブに投影することによって機能します。ピクセル値が明るければ明るいほど、パーティクル投影は大きくなります。After Effectsのタービュレンスノイズのような生成エフェクトを使用しても素晴らしい結果が得られます。

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V-RAY NEXT FOR MODO リリース

V-RAY NEXT FOR MODO が リリースされました。
https://www.chaosgroup.com/news/v-ray-next-for-modo-now-available

価格
  • レンタル月額 € 40、年間 €250
  • 新規購入 €570
  • アップグレード € 285

MODOに含まれるV-Rayの次のヘッドライン機能

アダプティブドームライト

インテリアシーンにポータルライトを追加する必要なしに、V-Rayシーンインテリジェンスを使用して、より速く、よりクリーンでより正確なイメージベースの照明。

新しいマテリアル

Physical Hair Materialはリアルに見える髪をレンダリングします。さらに標準のV-Ray Materialには、PBRシェーダワークフローをサポートするための新しいMetalness反射コントロールが追加されています。

2X FASTER GPU

レンダリングよりハイエンドなプロダクション機能をサポートする、高速で新しいGPUレンダリングアーキテクチャ。

より優れたノイズ除去

新しいNVIDIA AI Denoiser を使用すると、V-Rayはより少ないノイズでビューポートIPRに即座にフィードバックを提供します。そして、あなたは合成の追加コントロールのために個々のレンダーエレメントをノイズ除去できます。

新しいエフェクト

グレアとブルームレンズの効果はより速くより正確になるように完全に再設計されました。ローリングシャッターはデジタルビデオと携帯電話のカメラでよく見られる歪んだモーションブラー効果をエミュレートできます。

もっと詳しく

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MeshSync for Modo

DCC ツール上のモデルの編集をリアルタイムに Unity に反映させるツール「MeshSync」のmodo用プラグインが公開されました。
https://github.com/unity3d-jp/MeshSync

概要

  • ポリゴンメッシュ、カメラ、ライトの同期に対応しています。Mesh Instance や Replicator も部分的にサポートしています。
  • ポリゴンメッシュはスキニング / Joint と Morph も Unity へ持ってこれるようになっていますが、デフォーマの扱いには注意が必要です。
    • MeshSync が解釈できるデフォーマは Joint + Weight Map 方式のスキニング、および Morph のみです。それ以外のデフォーマは無視されます。
    • “Bake Deformers” をチェックすると、デフォーマを全て適用した結果を送ります。複雑なデフォーマ構成であっても Unity 側の Mesh の内容がほぼ一致するようになりますが、代償としてスキニングや Morph/Blendshape の情報が失われます。
    • Mesh Instance や Replicator のスキニングは正しく Unity 側に反映できません。”Bake Deformers” を使う必要があります。
  • “Double Sided” をチェックすると Unity 側で Mesh が両面化されます。
  • 負のスケールは部分的にしかサポートしていないので注意が必要です
    • XYZ 全てが負の場合は正しく同期できますが、X だけ、Y だけ負のような場合も Unity 側では XYZ 全てが負として扱われてしまいます
  • コマンドからも MeshSync の機能にアクセスできます。unity.meshsync.settings で設定の変更、unity.meshsync.export でエクスポートできます

 

Modo は 13 以降 Mood Bridge for Unity という機能が搭載されており、Unity に直接 Mesh や Material を送ることができるようになっています。MeshSync と機能的に近い部分もありますが、以下のような違いがあります。(2019/04 現在)

  • Mood Bridge は Modo <-> Unity の双方向の同期をサポートします。MeshSync は Modo -> Unity の一方向のみをサポートします。
  • MeshSync は Replicator、Mesh の Skinning/Morph、アニメーションを同期できます。Mood Bridge は現状これらはサポートしていません。
  • MeshSync は できるだけ FBX 経由で Unity にデータを持っていった時と近い結果になるように努めています。一方、Modo Bridge では座標系が異なる (Z 方向が反転する)、Mesh のインデックスが展開されている (1000 triangles のモデルは 3000 頂点になっている) などの顕著な違いが出ます。
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Nuke Point Render

Nuke用のポイントレンダリングエンジンがリリースされてます。価格はシングルライセンス€30、サイトライセンス€200。
https://higx.net/point_render/

フルスイート

ポイントレンダリングには、ジェネレータ、モディファイヤ、シェーダ、ユーティリティなどの一連のノードが付属してい ます。それらは複雑なルックスを思いつくことを容易にし、そしてその最終的なルックスを決めるために素早く繰り返す。

 

ワンピクセル

「ポイントレンダリング」という名前は、それが1ピクセルサイズのアダプティブ ポイントを描画するという事実に由来しています。画面を埋めるにはたくさんのポイントが必要ですが、ポイントレンダリングでは何百万というポイントをインタラクティブな速度で簡単に処理できます。システムRAMが唯一の制限事項です。

ネイティブノードのみ

ネイティブのニュークノードのみを使用して作成されています。これはアップデートを必要とせずに、今後あらゆるバージョンのnukeで動作することを意味します。

 

オープンソース

すべてのBlink Scriptノードは、必要に応じて探索、学習、および変更できるように開いたままになっています。

 

参考資料

MayaからUnrealEngineを制御「PiStage」

MayaからUnrealEngineを制御するツール。価格は月$199、年間$1,999。
こういうツールあるだろうなと思ってたけど、やっぱりあった。UnrealEngineを覚えなくていいというのがいいですね。
https://www.pisquare.com.tw/pistage

PiStageの機能

コンテンツ作成ツール

モデル、スケルトン、シェーダなどのゲームエンジンに準拠したコンテンツを簡単に作成するのに役立ちます。

MayaからUnreal Viewportへの同期

アニメーター、ライター、カメラマン、FXアーティストは、シーンを編集しながら最終結果を即座に確認できます。この機能は、3Dライブショーを作るのにも役立ちます。

アセットコンバーター

3DアセットをMayaからUnreal Engineに簡単に変換します。

レンダラ

Mayaの他のレンダラと同じように、Beauty、Alpha、Depth、Ambient Occlusion、Normalの各レンダリングを任意の解像度で渡します。Maya Render Layersの限定的なサポートが含まれています。

シーンパッカー

あなたのシーンのレイアウトやアニメーションをプレイ可能なゲーム映画に変換します。

 

PiStageの利点

  • Mayaのアニメータがトレーニングなしでゲームエンジンを制御できるようにすることで、コストを最小限に抑えます。
  • Unreal Engine 4の画像品質とレンダリング速度を活用します。
  • Mayaで作成したアセットをインポートするためにUE4エディタを使用する必要はありません。
  • 高解像度のマルチレイヤー画像を生成するハイエンドレンダリングコントロール。
参考資料

Tools-Based Rigging in Bungie’s Destiny

Destinyのアニメーションパイプラインを構築するための、MayaのPythonコードベースとツールセットの開発方法についての講演ビデオ。

IKとFK両方のスケルトン作って切り替えてるのか。MayaなのにスケルトンをCATみたいに箱形にしてるのが面白い。Bungieのモジュラーリグシステム、リターゲットツール、アニメーター向けのリグツール。