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CG News

tyFlowオープンベータ開始

tyFlowのオープンベータ版が公開されています。プラグインはドキュメンテーションWebサイトからダウンロードすることができます。ベータ版は誰でも使用することができ、商業利用も可能らしい。価格は発表されていません。http://docs.tyflow.com/download/
https://www.instagram.com/tyflow/

tyFlowは以前から素晴らしいエフェクトが話題になっていましたが、UIが公開されていなかったことからフェイク動画なんじゃないかと噂されることもありました。公開されているサンプル動画は、どれも素晴らしい品質に見えます。

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tyFlow's PhysX pipeline is closely tied to its rig skinning system. Combining the two makes it easy to simulate effects like rigidbody deformations. In this example, vehicles are skinned with rigidbodies connected together by tyFlow PhysX constraints. tyFlow's constraint deformation system allows for local deformations to form when portions of the constraint network undergo enough stress. The result is a deformable surface that maintains its overall rigidity, similar to how an actual car's exterior can be dented and damaged. Dynamic fracturing was also added to each window, allowing for glass to smash on impact. Since every part of the system is controlled procedurally by tyFlow, it is quick and easy to iterate and tweak. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #cloth #rigidbody #softbody #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray

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After posting my car crash video, some people wanted a closer look at the tyFlow interface and workflow.Here's a short example showing how the deformation setup was achieved. Although this video doesn't include some details (doors/hood/tires breaking off, windows smashing, etc), it gives a basic outline of the overall system.The key difference you'll notice between this video and a typical PhysX setup in Particle Flow, is that here we're constructing a rig consisting of skinned meshes and other props outside of our main tyFlow, and then importing the entire thing into tyFlow as a spawnable prefab. The car is not a static shape assigned to a single particle — it is a 1:1 translation of scene objects into particles, and a 1:1 conversion of skin modifiers into equivalent deformations within tyFlow. Once they're in the flow, the particles are treated normally by any additional operators. This flexibility gives you full control over the rig, while tyFlow seamlessly handles the PhysX calculations, skinning, etc. As you can see, it takes very few steps to get a decent result. Of course, a more realistic approach for this example would require additional structural supports added to the car frame, different mass values assigned to heavier/lighter parts of the car, breakable windows, detachable doors, rolling wheels, etc…all things that are certainly possible within tyFlow as well.

Tyson Ibeleさんの投稿 2019年2月16日土曜日

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tyFlow's unified particle solver makes it really easy to mix different forces and effects. Here I imported several high resolution 3D body scans into tyFlow and converted them into cloth. Then I advected and tore them using a PhoenixFD fluid simulation. tyFlow features a custom cloth tearing solver that can compute a huge numbers of individual cloth tears in very little time. Despite each of these meshes having over a million faces, tyFlow only took a few seconds per frame to perform all the necessary computations. 3D scans from: 3DScanStore.com #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #cloth #rigidbody #softbody #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray #phoenixfd

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tyFlow now features complex crowd simulation capabilities. It allows you to convert arbitrary rigs into dynamic tyFlow actors, blend smoothly between animation clips and maintain full control over all individual bodyparts at all times. You can easily convert actors into PhysX ragdolls and back again on the fly, have characters drop their props, lose limbs, trigger events, drive their rigidbody motion with keyframes, etc. tyFlow's fast, multi-threaded skinning system means the deforming meshes of your actors update as quickly as possible, and tyFlow has no trouble managing thousands of individual rigs simultaneously. This particular example was inspired by Dave Fothergill's fantastic crowd simulation demo from years ago. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #crowd #crowdsim #miarmy #golaem #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #houdini #cinema4d #maya #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray

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In this example of tyFlow's crowd system, hundreds of animated cyclists are sent along a curve using a path follow operator. tyFlow keeps them oriented to their travel direction, with a banking setting enabled which causes them to lean into their turns. On impact, each character is automatically converted into a dynamic PhysX ragdoll. PhysX bindings are set to break at certain velocities, so that helmets can fly off, and wheels can detach. tyFlow ensures velocities are maintained when switching rigidbodies from kinematic to dynamic mode, so that inertia is not lost during the transition. Despite the complexity of the scene, the whole thing simulates in just a couple of minutes, thanks to tyFlow's efficient multithreading. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #crowd #crowdsim #miarmy #golaem #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #houdini #cinema4d #maya #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray

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tyFlow's crowd simulation capabilities are not limited to humanoid characters. In this example, two thousand worms (fully rigged with splineIK and FFD animated surface deformations) are transformed into a writhing, mutating mass. tyFlow's pose matching system makes it easy to project keyframed animation onto dynamic PhysX rigidbodies, allowing for art-directed twisting and turning of the individual worms, while maintaining physically accurate collisions between all of them. Localized attraction forces acting on the worms cause them to push and pull towards a hidden surface, which ultimately results in the formation of the slithering monster. In total, 30,000 joint-articulated rigidbodies are present in the scene, and the 600-frame sequence simulates in about 30 minutes. Despite the overall complexity of the final result, the whole setup is maintained within just a few tyFlow events and operators, which keeps the workflow light and makes tweaks and changes easy to implement. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #crowd #crowdsim #miarmy #golaem #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #houdini #cinema4d #maya #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray #creepy #nightmarefuel

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After months of research and development, tyFlow's granular solver is nearly complete. It's fast, supports OpenCL GPU acceleration, and can easily handle a huge number of particles. Here you can see the result of 8 million particles simulated to interact and collide with an animated character, resulting in the formation of all sorts of interesting structures, fracture patterns, piles and spills. This new solver is fully integrated into tyFlow's global constraint solver, so granular particles can interact with cloth, ropes, softbodies, etc. tyFlow's simple interface makes it easy to design complex simulations like this without much hassle, while still giving users tons of control over the behavior of each particle. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #grain #sand #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray #creepy #sandman

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tyFlow's cloth solver is fully compatible with its crowd simulation abilities…and crowd actors don't have to be actual characters…they can take any form. Here I created a basic balloon model (mesh balloon + spline string) and imported it straight into tyFlow as a crowd actor. I then scattered 3000 of them over an animated character mesh, binding the end of each string to the character's surface. With a simple operator setup, all balloons were then converted to cloths and all splines were converted to ropes. An inflation force was also added to each balloon, giving them all some internal pressure. At random points in time, balloons were allowed to detach and float away. The result is a fully dynamic crowd simulation featuring balloons as individual actors with a lot of interesting details and motion. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #cloth #softbody #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray

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なぜtyFlowなのか

tyFlowは3ds MaxのParticle Flowの非公式の代替品です。
これは単なるParticle Flowのアップグレードではありません。むしろ、現代のマルチコアシステムの可能な限り高速化と省電力化に重点を置いた設計理念によりゼロから作成されました。そのレイアウト、UI、ワークフローはParticle Flowのものと非常によく似ているので、過去にParticle Flowを使用した経験のある人なら誰でも切り替えることができます。

  • tyFlowとParticle Flowの違いは次のとおりです
  • tyFlowのコア機能はすべてマルチスレッドです
  • tyFlowは自動リアルタイムタイムラインキャッシュを持っています
  • tyFlowのパーティクル コリジョン エンジンは高速で堅牢です
  • tyFlowは剛体シミュレーションに最新のPhysX SDKを使用します
  • tyFlowは粒/布/ロープ/その他をシミュレートするための高速でOpenCLで加速されたコンストレインソルバーを持っています
  • tyFlowには、粒子の軌跡、近傍、拘束を動的スプラインに変換するための組み込みツールがあります
  • tyFlowオブジェクトは自己完結型であり、隠されたオブジェクトはシーン内で作成も管理もされません
  • tyFlowは動的メッシュ破壊のための多くの組み込みの破砕ツールを持っています
  • tyFlowは素早いパーティクル初期化と階層キャッシングのためのシミュレーションカスケードをサポートします
  • tyFlowはシミュレーションリタイミングをサポートします
  • tyFlowは群集ミュレーションツールを内蔵しています
  • tyFlowは動的メッシュ分割と破砕オペレータを持っています
  • tyFlowは、完全なパーティクル制御のための高速マルチスレッドC#スクリプティングサポートを持っています
  • tyFlowにはPRT /オブジェクト/キャッシュエクスポートが組み込まれています
  • tyFlowは統合されPhoenixFDとグリッド パーティクルインフルエンス/移流をサポートしています
  • tyFlowはNitrousと統合され、ビューポートのインスタンス化をサポートします
  • tyFlowはVRayと統合され、レンダリングインスタンス化をサポートします
  • tyFlowは、エクスポートをレンダーファームにバッチ処理するためのDeadlineと統合されています
  • tyFlowには、Particle Flowには見られない他の多くのユニークな機能があります
Tips

modoのスクリプトやプラグインのインストール方法

modoのスクリプトやプラグインのインストール方法について書いてみたいと思います。

modoは他の3Dソフトと同様にスクリプトやプラグインで機能拡張することができます。FoundryのフォーラムMODO Japan GroupGitHubでは便利なフリースクリプトやプラグインが公開されています。

 

配布形態

modoのスクリプトやプラグインにはいくつかの配布形態があります。

 

スクリプトファイル単体

一番多いのがスクリプトファイル単体で配布されてる場合です。.pyや.plファイルだけ公開されてる場合がそれです。

 

Kit

次に多いのが「Kit」として配布されている場合です。有料プラグインやFoundryが配布しているAfterFX IOやGozはKit形式です。

Kitはスクリプト、プラグイン、UI、画像など複数のファイルで構成されていて、配布に便利な仕組みです。KitはUIの「Kitボタン / キットマネージャ」から有効/無効を切り替えることができます。Mayaのモジュールと似た仕組みですね。

キットは複数のファイルで構成されているため、.lxpや.zipのような圧縮形式で公開されてることが多いです。

 

インストール方法と使用方法

インストール方法は簡単です。ファイルをスクリプト フォルダ、またはKitフォルダにコピーします。

 

スクリプトのインストールディレクトリ

modoのスクリプトは、スクリプト実行時に以下のフォルダを検索します。

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Scripts

C:\Program Files\Foundry\Modo\ (バージョン番号) \extra\scripts

Luxologyフォルダは全てのmodoバージョンから参照されるので、基本的には Luxology\Scriptsフォルダにファイルをコピーしておけば問題ありません。

 

スクリプトの使用方法

スクリプトを実行するときはmodoのUI右下にあるコマンド入力に「@+ファイル名」を入力してEnterで実行します。

 

Kitのインストールディレクトリ

Kitをインストールするときは基本的にインストールマニュアルに従うとよいです。modoは起動時に以下のフォルダを参照し、フォルダ内のKitを自動でロードする仕組みになっています。

C:\Users\ (ユーザー名) \Documents\Luxology\Content\Kits

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Kits

C:\Program Files\Foundry\Modo\ (バージョン番号) \resrc

Content\Kits はmodoのコンテンツファイルをインストールしてる場合に作成されるフォルダなのですが、多くのKitはContentフォルダにインストールする気がします。

Kitが.zip形式の場合は、ファイルを解凍して Content\Kits フォルダにコピーすればロードされるようになります。

.lxp形式の場合は、modoを起動してウィンドウに.lxpファイルをドラッグアンドドロップします。.lxp形式はただの.zipファイルなのですが、Kitのディレクトリに自動的にファイルをコピーしてくれる便利ファイル形式です。.lxpは拡張子を.zipに変えると、圧縮・解凍ソフトを使用してファイルを直接取り出すこともできます。

.lxはバイナリ形式のプラグインファイルですが、このファイル単体で配布してるのをほぼ見かけたことがないです。多くの場合はKitフォルダを使用してmodoに読み込ませるのが一般的だと思います。

Kitは「index.cfg」内にキットが定義が書かれていて、Kitが使用するスクリプトやプラグインへ相対パスが記述されているのが一般的です。しかし絶対パスの決め打ちでパス指定されているKitもあるため、Luxology\Kits にコピーしないと動かないKitもあります。サードパーティのKitは、インストールマニュアルにしたがった方が無難です。

 

Kitの使用方法

Kitの使用方法はKitごとに異なるので、Kitのマニュアルを見ましょう。ファイルメニューに項目が追加されたり、特定のフォームにボタンが追加されたり、手動でフォームを編集する必要があったり、Kitによって動作がさまざまです。

新しいmodoでKitが動かない

余談ですが、modoを12から13にメジャーバージョンアップしたら、Kitが使えなくなることがあります。

modoのプラグインやスクリプトは後方互換性があるので、新バージョンでも基本的に動きます。しかしVrayなど一部のKitはバージョンごとに読み込みを制限しているため、新バージョンで動かなくなります。これは「index.cfg」内でバージョンを指定することで制限しています。configuration の行でバージョン番号を書き換えれば、新しいバージョンのmodoでKitを使用することができるようになります。

例えばmodo 901のみで動作する場合は以下用に記述してあります。

<configuration and=”rel]900″ and=”rel[1000″>

modo 11のみで動作する場合は以下の通り。

<configuration and=”rel]1100″ and=”rel[1200″>

modo 12のみで動作する場合は以下の通り。

<configuration and=”rel]1200″ and=”rel[1300″>

バージョンの記述方法はメジャーバージョンが見てわかる物や、ビルド番号っぽいものといくつか種類があるようです。

バージョンを制限してるのには理由がある場合があります。フォーラムを見てるとmodoの問題を避ける場合や、新しく追加された機能を使用している場合に動作するバージョンを制限することがあるみたいです。
もし開発が終了してしまってメンテナンスされていないKitが動かなくなってしまったというときは、バージョン番号を書き換えると使えるようになるかも知れません。

 

スクリプト情報 (おまけ)

スクリプト言語

modoが対応しているスクリプト言語は以下の3つです。

  • Perl スクリプト
  • Pythonスクリプト
  •  luaスクリプト

Pythonは古くからサポートしてたPython APIの他に、modo 901で追加された TD SDK というTD向けのPython APIラッパーもあります。

modoのインストールディレクトリを見ると、.pyや.plファイルが大量にあるのがわかると思います。

C:\Program Files\Foundry\Modo\13.0v1j\extra\scripts

スクリプトについては、以下のディレクトリに日本語のスクリプト ドキュメントがインストールされています。

C:\Program Files\Foundry\Modo\13.0v1j\help\Scripting_and_Commands.pdf

最新の情報はSDK Wikiにまとまっています。
http://modo.sdk.thefoundry.co.uk/wiki/Main_Page

modoのスクリプトまとめページです。
http://www.etereaestudios.com/modoshare/tips_python_modo.html

modoの開発者のリポジトリです。
https://gist.github.com/Farfarer
https://gist.github.com/mattcox

 

私はスクリプトは全く書けないので、スクリプト書ける人は凄いなと尊敬しながらフリースクリプトを使わせていただいてます。

 

参考

http://lifewithmodo.blogspot.com/2011/01/modo-501_04.html

CG News

OctaneRender 2019 ロードマップを発表

OctaneRender 2019のロードマップが公開されました。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?p=358865
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?p=359353

 

改良されたボリュームAIデノイザー

 

頂点ディスプレイスメント、頂点ディスプレイスメント ミキサー

 

最初の2つはベクトル ディスプレイスメント マップ、3番目は詳細なハイトマップ

 

タンジェントスペースで機能するMudboxベクトルディスプレイスメントマップも使用できます。

 

ボリュームテクスチャ用のOSLシェーダ

レイヤードマテリアル

新規ノード:レイヤードマテリアル、拡散レイヤ、スペキュラレイヤ、シーンレイヤ、メタリックレイヤ、レイヤグループノード。

新しいレイヤードマテリアルシステムを使用すると、ベースレイヤの上に最大8つのレイヤを持つ複雑なマテリアルを構築できます。

レイヤごとのバンプマップと法線マップを使用して雨滴効果を得ることができます。

 

レイヤードマテリアルを使用すると、ベースマテリアルの上にデカールを重ねることができます。最下層に光沢のある素材の岩があり、次に葉のテクスチャーを持つ拡散素材が岩の上に重ねられ、最後に葉の鏡面反射と低粗度の鏡面反射をシミュレートするための2つの追加の鏡面レイヤーがあります。

 

カーペイントは簡単になります。フレークに金属レイヤーを使用し、次にその上に鏡面レイヤーを使用したレンダリングです。

 

新しいオプション:薄い壁

 

新しいラウンドエッジ

ディストーション、被写界深度、薄型レンズ/魚眼レンズ/アッベレーション+ディストーションをサポートする、フル装備のユニバーサルカメラを追加しました。

 

簡単にアクセスできるプリミティブのセット追加

 

OctaneRender RTX | Vulkan – プレビューリリース

フルパストレース(24バウンス)のインテリアを含む以下の多くのシーンは3倍のスピードアップを見ています。

OctaneBenchのシーンのように、ジオメトリが複雑ではないシーンで1.25〜1.4倍のスピードアップが見られます。電球のシーン(最も単純なもの)はRTコアをほとんど使用しておらず、10%未満のスピードアップしか得られません。
葉と散布ノードを持つ重いインスタンスジオメトリのシーンは、パストレースでも3〜4倍の範囲に収まるように見えます。さらなる最適化は、日本庭園のような多くのシーンで可能な限り最大の6-7x + RTXスピードをもたらすために計画されています。

Q:フルRTXをサポートする安定版のOctaneはいつリリースされるのですか?
A: RTXサポートはOctane 2019の機能として計画されています(2019.2で最初の統合が予定されています)

Q:パフォーマンスはどの程度向上するのでしょうか。
A:シーンに大きく依存します。あるシナリオでは最大7.5倍、他のシナリオでは1.1倍未満のスピードアップを経験しました。RTXのスピードアップは、ジオメトリの複雑さや密度が小さいほど重いシェーディングのシーンで遅くなります。

Q:この新技術は最終レンダリングの品質に影響を与えますか?
A:レンダリングの最終的な品質には直接関係しませんが、レイトレーシングにハードウェアアクセラレーションを使用するとレンダリング時間が短縮されるので、以前と同じ時間でより多くのサンプルをレンダリングして綺麗なイメージを得ることができます。それ以外の場合、RTXオンモードはRTXオフと同じに見えます(そうでない場合はこれをバグとして報告してください)。

CG News

Move Center to Selected Elements

選択した頂点、エッジ、ポリゴンの中心に「センター」を移動するスクリプト「Move Center to Selected Elements」が公開されました。
今まではスナップやマクロで作業平面の中心にセンターを移動させていましたが、このスクリプトを使えば手軽にセンター位置を設定できます。標準機能で入れて欲しいですね。
http://modogroup.jp/tipsblog/scripts/move-center-to-selected-elements/

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Arnold GPU パブリックベータ版

Arnold GPUのパブリックベータ版を含むArnold 5.3が発表されました。2019年3月20日にダウンロード可能になるとのこと。Arnold GPUはMaya、3ds Max、Houdini、Cinema 4D、Katanaなどサポートされているすべてのプラグインで利用可能とのことです。

 

FXGuideに少し詳しい記事が掲載されています。
https://www.fxguide.com/quicktakes/arnold-gpu/

新機能

  • アダプティブサンプリングの品質とパフォーマンスが大幅に向上し、最終的な画質を損なうことなくレンダリング時間を短縮できます。
  • より現実的なシェーディングのためのRandomwalk SSSモードの改良。
  • Standard Surfaceの使いやすさが向上し、ユーザーはより細かく制御できます。
  • Operatorフレームワークの改善。これには、新しいIncludeオペレータと、それらを適用するためのよりアーティスト向けの方法が含まれます。
  • スカイドームライトのより良いサンプリング、直接照明ノイズの低減。
  • MaterialXのサポートを更新し、ユーザがシェーディングネットワークをMaterialXの外観として保存できるようにします。

GPUバージョンはNVIDIA用に最適化されています。Arnold GPUはNVIDIA OptiXフレームワークに基づいており、NVIDIA RTXテクノロジを活用するように最適化されています。

NVIDIA RTXはRTコア(レイトレーシング用に特別に設計されたGPUハードウェア)とAIアクセラレーション用のTensorコアを特徴とするNVIDIA Turing GPUアーキテクチャ上に構築されています。

 

重要なことの1つ、GPUとCPUからのレンダリング間の一致。

 

Arnold GPU in Maya

 

Arnold GPU rendering in 3ds Max

 

Arnold GPU interaction in C4D

 

NVIDIA RTXレイトレーシング高速化アプリケーション

  • Adobe Dimension & Substance Designer
  • Chaos Group V-Ray
  • Dassault Systèmes CATIALive Rendering & SOLIDWORKS Visualize 2019
  • Daz 3D Daz Studio
  • Enscape Enscape3D
  • Epic Games Unreal Engine 4.22
  • ESI Group IC.IDO 13.0
  • Foundry Modo
  • Isotropix Clarisse 4.0
  • Luxion KeyShot 9
  • OTOY Octane 2019.2
  • Pixar Renderman XPU
  • Redshift Renderer 3.0
  • Siemens NX Ray Traced Studio
  • MPCやGenesis Virtual Production System、Weta DigitalやGazeboRT など、主要なVFXスタジオでもNVDIA RTXを活用しています。
CG News

Tropism Beta Demo

modo用の樹木生成プラグイン「Tropism」のデモ映像が公開されています。もうすぐ発売らしい。プロシージャルモデリング用のオペレータのため、枝の成長をアニメーションさせることができるようです。GLで高速に表示するためのプレビューモードもあるらしい。

CG News

EdgeFlow 2.0 for MODO

EdgeFlow 2.0が発売されました。価格はインディー版が14ユーロ、スタジオ版が60ユーロ。v1.0を持ってる場合は8ユーロ引きで購入できるようです。こういうモデリング機能は標準で搭載して欲しいですね。
https://gumroad.com/l/edgeFlow2
https://community.foundry.com/discuss/topic/145739/edgeflow-2-0-teaser

新機能
  • より良くてより速い
  • ビューポート内のGLハンドル
  • 同じツールに基づいた新しいmeshOperator
  • 円弧分布、曲面上のボリュームをより良く保つ
  • 右クリックで反復処理にマッピング

 

 

 

参考資料

CLIP STUDIO PAINT EX用プラグイン「超解像X2」

CLIP STUDIO PAINT EX用プラグイン「超解像X2」が公開されています。小さい画像を綺麗に拡大するフィルタープラグインです。機械学習を使用した物のようですね。
http://www.clip-studio.com/clip_site/download/clipstudiopaint/cspplugin?a=mid600001

概要

超解像拡大で、ぼやけずに拡大を行うことが出来ます。1〜2倍までの倍率を指定する事が可能です。線画のレイヤーなど、透明の画像にも適用することが出来ます。NVIDIAのビデオカードを搭載している場合は処理が大幅に軽減されます。

Tips

CARD VIEW CREATION TOOLS

CARD VIEW CREATION TOOLSについて書いてみたいと思います。

CARD VIEW CREATION TOOLSはmodo内でカードビューを作成するためのスクリプトです。modo 201の頃にPerlで書かれたものですが、背景色の設定やカードの切り替えなどカードビューの多くの機能をカバーしています。
modoの仕様が変わってしまったのが原因か、残念ながら701以降はエラーがでてCFGを保存することができません。記事を書くために601を引っ張り出しました。

コマンドの設定にポリゴンの「パートの設定」を使用するため、Card-O-Matic KITに比べてコマンドの編集が少し面倒です。

 

配布元のWebアーカイブ

SenecaさんはDOOMで有名なid Softwareの方で、多くのmodo用スクリプトを公開してましたがサイトが閉鎖されてしまいました。
https://web.archive.org/web/20170504221035/http://www.indigosm.com/modoscripts.htm

再アップURL
https://community.foundry.com/discuss/post/1137398

 

インストール方法

ファイルを解凍して以下のファイルを「Configs」フォルダにコピーします。

  • cardTools.pl
  • cardToolsForm.CFG

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Configs

 

使用方法

とりあえず既存のCFGファイルを開くと理解しやすいです。modo 801のショーケースを読み込むとこんな感じになります。

C:\Program Files\Foundry\Modo\12.2v1j\extra\scripts\801_Showcase_Kit\configs\showcase_cards.cfg

CARD VIEW CREATION TOOLSでは1アイテムが1カードとして扱います。ボタンを作るには、ボタンのクリック範囲になる平面ポリゴンを作成して「ポリゴンのパート」にコマンドを設定します。このときカンマ区切りで「Region名,コマンド」のように入力します。Region名はボタンのクリック範囲に使用するKeyです。詳細はCFGファイルを開いて見ると理解しやすいです。

簡単なCard set Settingの説明です。

  • LOAD CFG : 既存のCFGを読む込むことができます。ボタンのクリック範囲をメッシュとしてロードします。パートにもコマンドが入ってるので、ファイルを解析するに便利です。
  • SAVE CFG :シーンのアイテムを参照してCFG出力します。
  • name : カードの名前
  • username : UIのに表示されるタイトル
  • description : カードの説明
  • transition : カード遷移時のフェードの速度。ミリ秒指定
  • scheme :スキームの名前設定
  • color : 背景色の名前設定
  • COLOR SETS : 使用するスキーム名と背景色の指定

 

 CARD VIEW CREATION TOOLSのコマンド

CARD VIEW CREATION TOOLSが独自に使用するコマンドの記述方についてメモっておきます。

  • カードの切り替え
    CARD VIEW CREATION TOOLSでは1アイテムが1カードとして扱われます。LINK=で切り替え先のカード名を指定します。Showcase_Design_Image,LINK=M801_Showcase_Design
    Design_To_Showcase_Home,LINK=M801_Showcase_Homepage
  • URLに飛ばすNewIn601Link,openURL “http://www.luxology.tv/help.aspx?name=NewIn601.m4v”
  •  (–CARD–)
    特別なパートです。ディスクリプションやスキーム、カードのインデックス番号が記述されてます。(–CARD–),QuickLaunch,Start Card,1,set.cardQTbg
    特殊フラグ, 名前,説明/ディスクリプション,カードインデックス1~4,背景色

古いスクリプトですがカードビューの多くの機能に対応しているので、カードビューの仕組みを調べるのに役立つ気がします。

 

参考

https://web.archive.org/web/20170105055017/http://indigosm.com/modo2/CardTools.mov

Tips

Card-O-Matic KIT for modo

Card-O-Matic KIT for modoのについて書いてみたいと思います。

Card-O-Matic KIT for modoはmodo内でカードビューを作成するためのスクリプトです。Pythonで書かれていてmodo 12でも動作します。
CARD VIEW CREATION TOOLSと同じようにmodo内でポリゴンを使用してボタンのクリック範囲指定と、コマンドを設定することができます。既存のCFGを読み込んで編集することはできませんが、ざっくりとボタン配置してコマンド設定するにはCARD VIEW CREATION TOOLSより使い勝手がいいです。

配布先

残念ながらフィードバックが少なかったためキットの配布が終了してしまいました。

https://www.youtube.com/watch?v=HD5Y_HwEzAo

Youtubeのコメントを見と(ここ数日で公開が停止された?)、メールすれば配布していた最後のバージョンを送ってくれるようです。使いたい場合は問い合わせてみてください。
https://www.marc-albrecht.de/

 

Kitのインストール方法

「cardomatic」フォルダを「Scripts」フォルダにコピーします。

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Scripts

 

使用方法

Card-O-Maticはツールパレットもカードビューで作られています。カードビューの表示方法は「メニュー / レイアウト / パレット / 新規パレット」を実行後に、パレット右上の▼アイコンから「アプリケーション / カードビュー 」を選択します。ギアアイコンまたはタイトルを右クリックで表示するカードビューを選択します。

画像を読み込んでクリック範囲とコマンドを設定する流れ。

  1. カードビューに使用する画像を「Configs」フォルダに保存する。
  2. 「Prepare Card」をクリックして画像を読み込む。
  3. 平面ポリを作成。これがクリック範囲になる。
  4. 「Put Box」をクリックすると空のアイテムが生成される。
  5.  3で作成されたアイテムにBOXツールで平面を作成する。
  6. 「コマンド」をクリックして、ダイアログにコマンドを入力する。
    カードビューでボタンをクリックしたとき、ここで入力したコマンドが実行されます。コマンドはアイテムのユーザーチャンネルに追加されているので、直接ユーザーチャンネルを編集しても大丈夫です。
    必要なボタンの数だけ「Put Box」でアイテムを作成してコマンドを入力します。
  7. 「Write CFG」をクリックして「Configs」フォルダに保存する。
    保存時に使用したファイル名がカードビューのタイトルになります。

Card-O-Matic KITは細かな設定はできませんが、手軽にカードビューを作成できて便利だと思います。公開が停止されてしまったのが残念です。

参考資料

機械学習を使用してマット生成「Rotobot」

機械学習を使用してマットを作成するOpenFX プラグイン「Rotobot」の記事。品質はまだまだみたいだけど、こういう方向の機械学習の使い方は好き。

https://www.fxguide.com/quicktakes/rotobot-bringing-machine-learning-to-roto/

Rotobotは人や車などのオブジェクトの「セマンティック」クラスに属するピクセルのインスタンスを分離することができます。これは反復畳み込みニューラルネットワーク(CNN)を使用してイメージを分析することによって、81カテゴリを分離することができます。これらのカテゴリごとに最大100個のインスタンスを一度に分離することができます。これはVFXにとって便利です。素早く汚いホールドアウトマットを生成するための素早いツールがあることを意味します。

 

 

 

このプログラムは超高速で粗いものからより洗練されたものまで、さまざまな品質レベルで設計されています。Rotobotによって達成されるロトの品質は、フレーム間でちらつく傾向があるので時間的に安定していません。これはフレームごとのソリューションを生成するので、編集可能なスプラインがなくなるため修正や作業を続けることができません。Kognatは結果の忠実度をはるかに高い基準に高めるよう努めています。

似た技術だとAdobeのFASTMASKがあるけど、Adobeのは対象の数が限定されてそう。こういう作業的な物はAIに頑張って欲しいですね。

CG News

ZWrap for ZBrush

ZWrap for ZBrushがリリースされたようです。ZWrapは既存のトポロジを自動的にモデルにフィットさせるプラグインで、3Dスキャンされた人物のトポロジに変換を高速化するツールです。価格は$ 99 /年。
https://www.russian3dscanner.com/zwrap/

以前から似たようなソフトがあったなと思いましたが、スタンドアロンソフトのWarpXをZBrushに移植したものみたいです。

CG News

Appleseed 2.0 ベータリリース

オープンソースの物理ベースのグローバルイルミネーションレンダリングエンジン「Appleseed」の2.0ベータ版が公開されたようです。
https://appleseedhq.net/news.html
https://github.com/appleseedhq/appleseed/releases/tag/2.0.0-beta

「カートゥーンシェーディングを実装したOSLシェーダと輪郭レンダリングを実装、ノンフォトリアリスティックレンダリング(NPR)の世界への最初のステップを進めました」とのことなので、今後も継続的にNPR機能が開発されるのかな?