PlugIn

参考資料

Mayaで制御する産業用ロボット

Mayaを使用して産業用ロボットを制御するオープンソースのプラグイン「Mimic」の記事が公開されてます。以前ディズニーがロボットの制御にMayaを使用していましたが、CGソフトでロボットの動きを作るというのは面白いですね。
https://beforesandafters.com/2019/10/08/motion-controlled-robots-controlled-by-maya/?src=AREA

https://www.mimicformaya.com/

なぜこれをMayaで行うのでしょうか?アニメーション/映画制作/ロボットのクロスオーバーは、TVコマーシャルの撮影やVFXのような一部の分野で既に豊富です。産業型ロボットは、ロボットアームにカメラを取り付けてモーションコントロールのような動作をします。繰り返し可能な動き。これは、現在のMayaのスキルが、単にCGキャラクターをアニメーション化する以上のことに役立つ可能性があることを意味します。

Mimicの仕組み

通常、産業用ロボットは「ティーチペンダント」と呼ばれるものを介して制御されます。基本的にはハンドヘルドまたはそれ以上のサイズのコントロールボックスであり、段階的な移動が可能です。それは非常に手作業です。産業分野でも、多くのロボットはカスタムコードによって制御されます。つまり、ロボットごとにシステムが異なり、柔軟性がほとんどありません。

Mimicは、ロボットの制御を、あたかもアニメーション化するCGモデルであるかのように再考することを目的としています。これは、キーフレーム、カーブ、モーションブレンディング、および逆またはIKを利用して行われます。Mayaで既にやっていることのように聞こえますか?まさに。

アクションを模倣する

これまでのところ、「ドロップシップ」プロジェクトに加えて、Mimicは映画製作およびコマーシャル側の多くのテストおよびいくつかの未公開プロジェクトで使用されています。Steamはカメラ内エフェクトで満たされたLos Jarvis Mescalのコマーシャルおよび仕様Apple Watch Series 4のコマーシャルのために、Mimicをモーションコントロール「Iris」ロボットと連携させました。

参考資料

EasyToon for Maya

コミックおよびアニメスタイルの制作のための強力なツールキットおよびレンダリングソリューションだそうです。パース変形やモーションブラーが面白いですね。使ってるレンダラーは3Delightのようですね。

参考資料

DNA growth

Maxのプラグインtyflowを使用したテスト動画が公開されてます。どれも綺麗ですね。

参考資料

ポリゴン・ピクチュアズ、レンダリングソフト「PPixel」を開発

「GODZILLA 怪獣惑星」や「シドニアの騎士」などで知られるポリゴン・ピクチュアズが、レンダリングソフトウェア「PPixel」を開発したそうです。

BLAME!では「Maneki」を使用していましたが、自社で開発する必要が出てきたということでしょうか。画像からはAOV対応以外に、どのようなレンダリング的特長があるのかよくわからないですね。ラインもマテリアルの輪郭線だけのように見えます。床の反射がPBRっぽいのが気になる。今後の情報に期待したいですね。
http://www.ppi.co.jp/news_release/ppipr20190912/

概要

レンダリングソフトウェア「PPixel」(ピクセル)を自社開発!独自の映像表現と効率化を実現

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ(本社:東京都港区、代表取締役:塩田周三、以下ポリゴン・ピクチュアズ)は、レンダリングソフトウェア「PPixel」(ピクセル)を開発したことを発表いたします。

PPixelはセルルックCG(※注1)スタイルをはじめとするNPR(ノンフォトリアリスティックレンダリング)表現に特化したインハウスのレンダリングソフトウェアです。
本ソフトウェアは、近年多様化する映像表現において独自性のあるルックやスタイル表現を可能にすることを目的に、当社が長年培ったアイデアやノウハウを組み込んで開発した、新しい映像表現の探求に欠かせないツールです。
PPixelの開発、導入により、独自性の高いの映像表現を作り出すとともに、PPixelと既存の制作パイプラインシステムの融合、NPR表現にフォーカスすることによる処理の高速化、レンダリング時間の短縮などの効率化を実現。これまで以上に高品質な映像を高い生産性で制作することが可能になりました。

当社ではCG技術開発だけでなく、近年発展著しいIT技術を効果的に映像制作に活用するための取り組みもおこなっております。ハイエンドな映像制作のために必要なソフトウェアを部分的に内製化することで、今後も先進的IT技術とCG映像制作の親和性を高めることを推進して参ります。

※注1:セルルックとは、3DCGをセル画(手描き)アニメーションのように表現する手法のことです。

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Toolchefs Camera Lattice for Maya

オープンソースのMayaアニメーションツールをリリースしているToolchefsが、Camera Latticeツールを公開しました。tcKeyReducer、harmonicDeformer、tcSoftIKSolver、cameraLatticeを含むToolchefsのオープンソースMayaプラグインは、LGPLライセンスで利用できます。
古くはXSIのTDの方がデモしてたDeformationGridやC4Dのカメラデフォーマのようなカメラスクリーンベースのデフォーマですね。面白そう。
https://www.toolchefs.com/?portfolio=camera-lattice
https://github.com/Toolchefs

CG News

Auto Character System 3 for Modo

modo用のオートキャラクターセットアッププラグイン、通称ACSのバージョン3の開発記事が公開されています。現在ACS2は人型に限定したリグ機能ですが、3ではモージュル化され人型意外のリグにも対応するようです。発売時期は2020年のリリースを予定してるとのことです。
https://www.autocharactersystem.com/

 

自然なモジュラー

  • ACS3は完全にモジュール化されたシステムで、既製のアセットからリグを組み立てることができます。
  • モジュールは単純なドラッグ・アンド・ドロップ操作で接続されます。
  • モジュールは対称性の有無にかかわらずミラー化できます。対称設定では、ガイドの片側のみをフィットさせる必要があります。
  • カスタムモジュールは、ネイティブアセンブリの構築に使用されているのとまったく同じ専用ツールセット(リグ開発環境)を使用して、パワーユーザが構築できます。

ノンリニア編集

アニメーションプロセスが既に進行中であっても、リグはいつでも再調整できます。これは、ガイドの適合、リジッドメッシュのアタッチ、バインドメッシュのプロキシの生成など、リグのさまざまな側面に関係します。

 

ワークフローを重視

このツールセットはリグおよびアニメーションワークフローの多くの部分をスムーズにし、最適化するように設計されています。
インタフェースは、MODO内でシームレスに統合され、多くの機能や設定をアイテムプロパティで直接使用できます。

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Framer Modifier 3dsMax

3dsMaxトポロジベースのフレームモデリングモディファイヤだそうです。価格は$9.99。
にぎやかしのビル作るのに便利かも。
https://gumroad.com/l/Framer

概要

構造を作成するためのプロシージャツールです。ファサード、構造、グリッド、家具、パターンなどの作成に役立ちます。

調整可能な要素
  • 枠線
  • セカンダリフレーム
  • サーフェス要素
  • バルコニーのエレメント
  • 内部ボリューム
フィルタオプション
  • 選択のみ
  • 側面のみ

 

  • パラメータのランダム化オプション
  • 各要素のマテリアルIDの設定
  • Unify flowオプション:常に正しくガイドされるようにフレームを配置します。
  • ランダムクローンオプション:各コピーから一意のランダムシードを使用してオブジェクトのクローンを作成します。

編集可能ポリゴンでのみ機能します。四角形のみ。サポート:3dsMax 2018.1以降。

参考資料

THX Deep Note Trailer 2019

THXの新しい4kトレイラーが公開されてます。ディレクターはAfterEffectsのTipsとプラグインで有名なVideo CopilotのAndrew Kramer氏です。安定のかっこよさですね、地球にはORBを使用してるようです。

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STARDUST 1.5

AfterEffects用のパーティクルプラグイン、STARDUST 1.5がリリースされました。openVDBに対応したようです。進化のスピードが速いですね。
https://www.superluminal.tv/blog

Stardustの豊富なツールセットに新たにボリュームワークフローが加わりました。世界的に有名なopenVDBテクノロジをStardustにシームレスに統合することで、Volumeオブジェクトを簡単に作成できるようになりました。
パーティクルシステムとモデル全体をボリュームに変換し、ブール演算、フィルタ、ノイズなどのさまざまなツールで結果を操作します。Stardustのツールセットに追加された他の機能には、魅力的でスタイリッシュなオブジェクトのアウトラインを作成するための驚くべき3Dワイヤーフレームの作成、マスクとテキストの端から数回のクリックで精巧な3Dオブジェクトを作成する「エッジを押し出し」、その他のツールや改良などがあります。

参考資料

mental ray 無料公開

2017年に開発終了したmental rayが無料で公開されているようです。公開されているはmental rayのスタンドアロンとサテライト。対応バージョンはMaya 2018、3ds Max 2018。
https://blog.mentalray.com/2019/08/01/new-unlimited-mental-ray-satellite-standalone/

 

概要

Mental Rayスタンドアロンは、ライセンスを必要としなくなりました。何台でも無料でご利用いただけます。

これは、レンダリングのスループットを向上させるためにネットワーク分散レンダリングに依存しているMental Rayプラグインのユーザにとって、優れた拡張機能です。またコマンドラインから実行したり、Backburnerなどのレンダリングジョブマネージャで管理したりする場合の、レンダリングファームでの使用に関する制限もなくなりました。

 

mental ray Satelliteレンダリングとは?

レンダリングファームで個別のレンダリングジョブを開始するのとは異なり、Satelliteレンダリングモードでは内部ネットワークのリモートマシンをメインのMental Rayレンダリングエンジンに接続することができるため、DCCツールの実行で既にビジー状態になっているメインマシンに負荷をかけることなくイメージやアニメーションのレンダリングの重要な部分を引き継ぐことができます。mental rayはデータ配布とネットワーク通信を内部的に処理しているため、通常の方法でMayaまたは3ds Maxの操作を続行できます。当然のことながらネットワーク速度とマシン構成は、全体的なエクスペリエンスと流れるようなワークフローに大きな影響を与えます。

Mayaではサテライトモードを選択的に有効にして、Render Viewでのプレビューレンダリングやバックグラウンドでのバッチレンダリングを行うことができます。ただしこの分散モードではプログレッシブレンダリングはサポートされていません。そのためmental rayを使用したインタラクティブなビューポートレンダリングではあまり便利ではありませんが、ここでも有効にすることができます。Satellitesにすべてのレンダリングをリモートで行わせ、メインマシンをレンダリングの負荷から解放するか(バックグラウンドバッチレンダーに最適)、必要に応じてメインのレンダリングに寄与するように設定する(クイックプレビューレンダリングの場合など)オプションがあります。

それ以外の場合はAutodesk製品のオリジナルのSatelliteモードと異なり、使用できるマシンまたはCPUコアの数に制限はありません。ただし、技術的には占有されている可能性のあるネットワーク上であまりに多くのリモートマシンを同期させる必要がある場合、全体的なレンダリングの利点が低下することがあります。

この最新のMental Ray Standaloneもコマンドラインから使用できます。もちろん制限やライセンス設定はありません。

 

Mental Ray Free Standalone / Satellite

参考資料

機械学習を使用したカラーグレーディングツール「MagicTints」

MagicTintsは機械学習エンジンを使用して、元のコントラストを維持したまま別の画像から、別の画像色を自動的に割り当てるカラーグレーディングツールです。映像向けに使えたら面白いかも。

動作環境はAdobe Photoshop、Illustrator、InDesign、Lightroom、XD、Affinity Photo, Sketch, モバイル: iOS,、Android、スタンドアロンデスクトップ:macOS、Windows。価格はPhotoshop、Illustrator、InDesign用が$39、現在はセール中で$19です。
http://anastasiy.com/magictints

CG News

Quad Remesher

3ds Max、Maya、Modo で動作するクワッドリメッシュ化プラグインがリリースされました。
https://exoside.com/quadremesher/

価格

  • 永久Proライセンス:$109.90
  • 永久インディーズライセンス:$59.90ドル
  • サブスクリプションライセンス:$15.99/3ヶ月間

 

modo版のレビュー。

CG News

3dsMax用MCGモディファイア「Weaver Modifier 2」

3dsMax用のMCGモディファイア「Weaver Modifier 2」が発売されています。価格は$14.99。MCGも使えれば色々面白そう。
https://gumroad.com/l/VGdSJ

 

概要

リアルタイムトポロジベースのウィービングジオメトリを作成します。三角/四角/ n角形で動作します。3dsmax 2018.1以降をサポート。

 

リース2.0

ダブルストローク
  • ギャップ幅パラメータ
  • 各ストローク方向のオプション
  • 三角/ N角形のための別のオプション
フローツイスト
  • 各ストローク方向のオプション
平均接続幅
  • 不均一な製織でも流れを維持するのに役立ちます。
手動制御フロー(四角)
  • 四角三角の編集による織りの流れ制御
変動性
  • すべてのウィービングオプションが一緒に機能することで、たくさんのバリエーションが生まれます。

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3dsmax用の新しいフルードシミュレーター、メッシャー、Bullet Physicsプラグイン

3dsmax用の新しいフルードシミュレーター、メッシャー、Bullet Physicsプラグインが告知されています。価格や発売予定日についての詳細は発表されていません。
https://magicpics-software.com/

 

Aquarius Fluid Simulator

もうすぐ登場

 

Aq Mesher

3dsmax用のOpenVDBベースのパーティクル/オブジェクト/ VDBメッシングプラグインです。
このプラグインは、多くのOpenVDB関数を使いやすく反応させることができます。剛体シミュレーションのためのMeshing、Levelset filter、Fractureおよびlevelset sphere関数など。

特徴
  • オブジェクト/パーティクル/ PRTファイル/ VDBファイルからレベルセット
  • アダプティブメッシング(三角/四角メッシュ)
  • 速度/頂点カラーチャンネルの作成
  • レベルセットフィルタ
  • メッシングエリアクロッピング
  • レベルセット粉砕
  • Sphere / bullet Sphereへのレベルセット(Aq Bullet Pluginが必要です)
  • VDBエクスポート

 

Aq Bullet

3dsmax用のBullet Physicsベースのマルチボディ物理シミュレータです。このプラグインは、リジッドボディ、ソフトボディ、ロープ、コンストレイントを簡単にシミュレートできます。また、キーフレームまたはポイントキャッシュによってシミュレーション結果を取得し、編集、変更、配置を簡単にすることができます。

特徴
  • 剛体シミュレーション(ダイナミック/スタティック/キネマティック)
  • ソフトボディ/クロスシミュレーション
  • ロープシミュレーション
  • コンストレイント機能(P2P、ヒンジ、スライダー、コーンツイスト、6自由度、ソフトボディアンカー、ロープアンカー)
  • Bullet プリミティブオブジェクト(ボックス、コーン、スフィア、カプセル、シリンダー)
  • 凹面/複合オブジェクトの箇条書き複合オブジェクト
  • 使いやすい/制御しやすい

 

OpenSubdiv-MPS

3dsmax用の超高速OpenSubdiv修飾子です。このプラグインは標準的なOpenSubdivモディファイヤよりもどんな状況でもはるかに良い反応をします。そしてこのプラグインは標準の頂点折り目修モディファイヤで動作します。