PlugIn

参考資料

AE用の2D物理エンジン「Physics Now!」

After Effects用の2D物理エンジン「Physics Now!」がリリースされてるようです。価格は$129。

Newton同様にレイヤー単位で2D物理計算するもののようですが、ジョイント(レイヤー間のコンストレイント)はないのかな。NewtonはBox2Dというメジャーな物理エンジンライブラリを使用していましたが、Physics Now!は何かライブラリ使ってるのかしら。

https://crunchycreatives.com/products/physicsnow/

高速で強力な2D物理シミュレーションプラグインを使用して、After Effectsで表示されているレイヤーを簡単にシミュレートできます。

参考資料

After 3dsMaxの高速化版

3dsmaxのカメラ情報をafter effectsに変換させるツールのAEスクリプトを高速化したスクリプトが公開されています。
http://after3dsmax.artandgj.com/

CG News

AEプラグイン「Particle Projection」

AfterEffects用のパーティクルレンダリングプラグイン「Particle Projection」がリリースされたようです。価格は$69.99。

パーティクルといってもシミュレーション関連の機能はなく、画像の輝度を使用してパーティクルを立体的に移動する単純なエフェクトです。プロシージャルノイズ等の起毛もないため、ディスプレイスメント用の画像を用意する必要があります。同じ系統だとTrapcode Formの方がようさそうかな。
http://richardrosenman.com/shop/particle-projection/

概要

Particle Projectionは、ディスプレイスメント レイヤを使用して投影された複雑なパーティクルアレイを生成するための強力なAfter Effectsプラグインです。

Particle Projectionは、パーティクルの配列を生成してから、ディスプレイスメント レイヤの対応するピクセル輝度値に従ってそれらを3Dパースペクティブに投影することによって機能します。ピクセル値が明るければ明るいほど、パーティクル投影は大きくなります。After Effectsのタービュレンスノイズのような生成エフェクトを使用しても素晴らしい結果が得られます。

CG News

V-RAY NEXT FOR MODO リリース

V-RAY NEXT FOR MODO が リリースされました。
https://www.chaosgroup.com/news/v-ray-next-for-modo-now-available

価格
  • レンタル月額 € 40、年間 €250
  • 新規購入 €570
  • アップグレード € 285

MODOに含まれるV-Rayの次のヘッドライン機能

アダプティブドームライト

インテリアシーンにポータルライトを追加する必要なしに、V-Rayシーンインテリジェンスを使用して、より速く、よりクリーンでより正確なイメージベースの照明。

新しいマテリアル

Physical Hair Materialはリアルに見える髪をレンダリングします。さらに標準のV-Ray Materialには、PBRシェーダワークフローをサポートするための新しいMetalness反射コントロールが追加されています。

2X FASTER GPU

レンダリングよりハイエンドなプロダクション機能をサポートする、高速で新しいGPUレンダリングアーキテクチャ。

より優れたノイズ除去

新しいNVIDIA AI Denoiser を使用すると、V-Rayはより少ないノイズでビューポートIPRに即座にフィードバックを提供します。そして、あなたは合成の追加コントロールのために個々のレンダーエレメントをノイズ除去できます。

新しいエフェクト

グレアとブルームレンズの効果はより速くより正確になるように完全に再設計されました。ローリングシャッターはデジタルビデオと携帯電話のカメラでよく見られる歪んだモーションブラー効果をエミュレートできます。

もっと詳しく

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MeshSync for Modo

DCC ツール上のモデルの編集をリアルタイムに Unity に反映させるツール「MeshSync」のmodo用プラグインが公開されました。
https://github.com/unity3d-jp/MeshSync

概要

  • ポリゴンメッシュ、カメラ、ライトの同期に対応しています。Mesh Instance や Replicator も部分的にサポートしています。
  • ポリゴンメッシュはスキニング / Joint と Morph も Unity へ持ってこれるようになっていますが、デフォーマの扱いには注意が必要です。
    • MeshSync が解釈できるデフォーマは Joint + Weight Map 方式のスキニング、および Morph のみです。それ以外のデフォーマは無視されます。
    • “Bake Deformers” をチェックすると、デフォーマを全て適用した結果を送ります。複雑なデフォーマ構成であっても Unity 側の Mesh の内容がほぼ一致するようになりますが、代償としてスキニングや Morph/Blendshape の情報が失われます。
    • Mesh Instance や Replicator のスキニングは正しく Unity 側に反映できません。”Bake Deformers” を使う必要があります。
  • “Double Sided” をチェックすると Unity 側で Mesh が両面化されます。
  • 負のスケールは部分的にしかサポートしていないので注意が必要です
    • XYZ 全てが負の場合は正しく同期できますが、X だけ、Y だけ負のような場合も Unity 側では XYZ 全てが負として扱われてしまいます
  • コマンドからも MeshSync の機能にアクセスできます。unity.meshsync.settings で設定の変更、unity.meshsync.export でエクスポートできます

 

Modo は 13 以降 Mood Bridge for Unity という機能が搭載されており、Unity に直接 Mesh や Material を送ることができるようになっています。MeshSync と機能的に近い部分もありますが、以下のような違いがあります。(2019/04 現在)

  • Mood Bridge は Modo <-> Unity の双方向の同期をサポートします。MeshSync は Modo -> Unity の一方向のみをサポートします。
  • MeshSync は Replicator、Mesh の Skinning/Morph、アニメーションを同期できます。Mood Bridge は現状これらはサポートしていません。
  • MeshSync は できるだけ FBX 経由で Unity にデータを持っていった時と近い結果になるように努めています。一方、Modo Bridge では座標系が異なる (Z 方向が反転する)、Mesh のインデックスが展開されている (1000 triangles のモデルは 3000 頂点になっている) などの顕著な違いが出ます。
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Nuke Point Render

Nuke用のポイントレンダリングエンジンがリリースされてます。価格はシングルライセンス€30、サイトライセンス€200。
https://higx.net/point_render/

フルスイート

ポイントレンダリングには、ジェネレータ、モディファイヤ、シェーダ、ユーティリティなどの一連のノードが付属してい ます。それらは複雑なルックスを思いつくことを容易にし、そしてその最終的なルックスを決めるために素早く繰り返す。

 

ワンピクセル

「ポイントレンダリング」という名前は、それが1ピクセルサイズのアダプティブ ポイントを描画するという事実に由来しています。画面を埋めるにはたくさんのポイントが必要ですが、ポイントレンダリングでは何百万というポイントをインタラクティブな速度で簡単に処理できます。システムRAMが唯一の制限事項です。

ネイティブノードのみ

ネイティブのニュークノードのみを使用して作成されています。これはアップデートを必要とせずに、今後あらゆるバージョンのnukeで動作することを意味します。

 

オープンソース

すべてのBlink Scriptノードは、必要に応じて探索、学習、および変更できるように開いたままになっています。

 

参考資料

MayaからUnrealEngineを制御「PiStage」

MayaからUnrealEngineを制御するツール。価格は月$199、年間$1,999。
こういうツールあるだろうなと思ってたけど、やっぱりあった。UnrealEngineを覚えなくていいというのがいいですね。
https://www.pisquare.com.tw/pistage

PiStageの機能

コンテンツ作成ツール

モデル、スケルトン、シェーダなどのゲームエンジンに準拠したコンテンツを簡単に作成するのに役立ちます。

MayaからUnreal Viewportへの同期

アニメーター、ライター、カメラマン、FXアーティストは、シーンを編集しながら最終結果を即座に確認できます。この機能は、3Dライブショーを作るのにも役立ちます。

アセットコンバーター

3DアセットをMayaからUnreal Engineに簡単に変換します。

レンダラ

Mayaの他のレンダラと同じように、Beauty、Alpha、Depth、Ambient Occlusion、Normalの各レンダリングを任意の解像度で渡します。Maya Render Layersの限定的なサポートが含まれています。

シーンパッカー

あなたのシーンのレイアウトやアニメーションをプレイ可能なゲーム映画に変換します。

 

PiStageの利点

  • Mayaのアニメータがトレーニングなしでゲームエンジンを制御できるようにすることで、コストを最小限に抑えます。
  • Unreal Engine 4の画像品質とレンダリング速度を活用します。
  • Mayaで作成したアセットをインポートするためにUE4エディタを使用する必要はありません。
  • 高解像度のマルチレイヤー画像を生成するハイエンドレンダリングコントロール。
参考資料

Tools-Based Rigging in Bungie’s Destiny

Destinyのアニメーションパイプラインを構築するための、MayaのPythonコードベースとツールセットの開発方法についての講演ビデオ。

IKとFK両方のスケルトン作って切り替えてるのか。MayaなのにスケルトンをCATみたいに箱形にしてるのが面白い。Bungieのモジュラーリグシステム、リターゲットツール、アニメーター向けのリグツール。

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MAXONがREDSHIFTの買収

MAXONがREDSHIFTの買収を発表しました。現在のところC4Dに標準搭載されることはないようですが、より密接に動作するよう改善が進むようです。
しばらく併売で、将来的には標準搭載ですかね。GPUレンダラー羨ましい!
https://www.maxon.net/en/news/press-releases/article/maxon-acquires-redshift-rendering-technologies/

即時影響
  • Redshiftの価格設定は変更されません。 顧客は従来どおりRedshiftを引き続き購入できます。
  • Redshiftは、Maya、3dsmax、Houdini、Katanaで引き続き利用可能です。発表されたBlender用のプラグインの開発は予定通り継続されます。 将来、追加の統合が検討される可能性があります。
  • Redshift 3.0のリリース計画と開発は影響を受けません。
  • Cinema 4Dはプラグインアーキテクチャを通して他のサードパーティ製レンダリングエンジンもサポートし続けます。

 

Redshiftは、Cinema 4Dに統合されますか?

RedshiftはすでにCinema 4Dへの優れたサポートを提供している独立した製品です。 MaxonとRedshiftは密接に連携して、連携を今日よりもさらに良くするでしょう。

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STARDUST 1.4.0

Stardustバージョン1.4.0がリリースされています。既存ユーザーは無料アップデート。だいぶ進化してきてますね。
https://www.superluminal.tv/blog

 

概要

3Dボリュームライティング、基本的なパーティクルタイプの大幅なレンダリング速度の向上、拡張されたレンダリング機能、Shadow CatcherマテリアルやShadow出力などのコンポジットヘルパー、アニメーションツールの改善、OBJファイルインポーターなどのワークフローヘルパー、その他多数の追加機能ツールセット

Version 1.4.0
  • 3D Volumetric Lights – シーンの影を考慮しながら、シーンに大気効果を追加します。
  • GPUサークル/クラウド – 非常に高速化されたサークルおよびクラウドパーティクルはGPUを使用してレンダリングされます。
  • 全体的なパフォーマンスの向上とワークフローの合理化
  • スムーズメッシュ – モデルメッシュを改良します。
  • より良いDOF。レンダリング設定の品質によって制御されます。
  • シャドウキャッチャーマテリアル – 影は透明なサーフェースにレンダリングされます。
  • 新しいレンダリング出力 – シャドウ、ボリューム
  • Fog – シーンにボリュームフォグ効果を追加します。
  • オフセットエミッタ時間(プレ実行) – 初期状態を設定するためのタイムシフト固有のエミッタ。
  • OBJファイルのインポート – 完全なプロジェクトファイルコレクションのためにプロジェクトにインポートされたネイティブOBJファイル。
  • 反射 – 新規:サーフェス法線による歪みに影響します。
  • マップ – 追加:Densityプロパティ。
  • レプリカ – 追加:パスへの方向付け。
  • 修正 – シングルモデル – スタジオカム。
  • 修正 – レイヤーエミッタ – 空のアルファをスキップします。
Version 1.4.1
  • 32bpcのテクスチャ付きパーティクルのレンダリングに失敗する問題を修正しました。
  • Windowsの一部のNvidia GPUでレンダリングが失敗する問題を修正しました。

 

 

チュートリアル

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Yanobox Nodes 3

モーショングラフィックスやパーティクルでモーショングラフィック的なエフェクトを作るAfterEffects用のプラグイン「Nodes 3」
http://yanobox.com/Nodes/

去年末にアップデートされてたんだけど、Windows版が無いのでスルーしてたけど使ってみたい。アベンジャーズ、猿の惑星: 創世記、エンダーのゲーム、アース・トゥ・エコーなど映画での使用実績があるらしい。

KeyframesConference用のNodes 3紹介ビデオが公開されています。

 

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V-Ray Next Modo パブリックベータ開始

V-Ray Next Modo のパブリックベータが開始されています。パブリックベータのライセンスは誰でも取得できるようです。
https://oakcorp.net/archives/9753
https://forums.chaosgroup.com/forum/v-ray-for-modo/v-ray-for-modo-general/1031376-v-ray-next-for-modo-beta-is-ready-for-you-to-test

V-Ray Next for MODOの主な新機能

  • Modo 13 サポート
  • アダプティブドームライト – V-Rayシーンインテリジェンスに基づく、より速く、よりクリーンでより正確なイメージベースの環境ライティング。新しいアダプティブドームライトはインテリア用のポータルライトを設定する必要がなくなります。
  • 2倍速い GPUレンダリング – よりハイエンドなプロダクション機能をサポートする、高速で新しいGPUレンダリングアーキテクチャ。
  • GPUのボリュームレンダリング – V-Ray GPUは、煙、炎、フォグなどのボリュームエフェクトの超高速レンダリングをサポートします。
  • GPU DISPERSION – V-Ray GPUで利用可能になりました。それらのコンポーネントカラーに分割する非常に正確な光屈折をレンダリングします。
  • GPU VRスキャン – VRスキャンは、パフォーマンスと柔軟性を向上させるためにV-Ray GPUと互換性があります。
    ノイズのないレンダリンダーエレメント – 合成のためのノイズのない個々のレンダリンラーエレメント。ノイズ除去されたエレメントはシームレスにノイズ除去されたビューティーパスに再構成されます。
    フィジカルヘアーマテリアル – 正確なハイライトと新しい輝きとのコントロールで、よりリアルに見える髪を演出します。
  • METALNESS – V-Ray Materialは、新しいMetalness反射コントロールを使ってPBRシェーダのサポートを追加します。
  • トゥーンシェーダー – ノンフォトリアルな漫画やセルシェーディング効果を簡単に作成できます。高度なラインコントロールのための新しいオプションが追加されました。
  • 新しいレンズの効果 – 新しいグレアとブルームのレンズ効果は、より速くより正確になるように完全に再設計されました。
  • ローリングシャッター – デジタルビデオカメラや携帯電話のカメラでよく見られる、歪んだモーションブラー効果をエミュレートします。
  • 強化された色補正 – VFB色補正(背景とLUTを含む)は、最終的なレンダリングで生の.vrimgまたはOpenEXRファイルとして保存できます。LUTの強度も制御できます。