PlugIn

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PolySnow Plus for 3dsMax

既存のモデルに雪を追加す​​るためのプラグイン「PolySnow Plus」がリリースされました。以前のMaxscript版をリリースしていましたが、C++ プラグイン化によりマルチスレッド対応になり速度が向上しているようです。価格は$79。

https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/polysnow-plus-for-3dsmax?fbclid=IwAR3rNxQ6AzRCG-c1lPzhC2NT78ai88YVRDCilZyH0uGaUyd-GEwHOTc5Y34

概要

  • PolySnow Plus は、クリックするだけでリアルな雪を作成できる C++ ベースのマルチスレッド 3dsMax プラグインです。雪の作成ワークフローに特化して設計された5つのカスタムオブジェクトと6つのモディファイアが含まれています。
  • 様々なパラメータにより、あらゆる状況で望み通りの結果を得ることができます。
  • 3Dアセットの冬バージョンをワンクリックで作成
  • 使いやすい
  • 3dsmax 2016, 2017, 2018, 2019, 2020, 2021で動作します。

オブジェクト

  • PS_Particles
    入力オブジェクトに雪のパーティクルを生成するプロシージャルオブジェクト。
  • PS_Mesher
    パーティクルを入力として受け取り、最終的な雪のメッシュを生成するメッシャーオブジェクト。
  • PS_Icicle. Icicle
    オブジェクトまたはパーティクルを入力として受け取り、オブジェクトの下部につららを作成するつららオブジェクト。
  • PS_Flakes
    アニメーション化されたプロシージャルスノーのフレークオブジェクトで、目的の結果を得るために様々なパラメータを設定します。
  • PS_FastSnow
    入力オブジェクトのトポロジーに基づいて雪のメッシュを作成する手続き型オブジェクトです。押し出しメソッドに似ています。

 

修飾子

  • [PS][M] FluffySnow
    雪をふわふわにするためのメッシャーの修飾子。
  • [PS][M] PolyPrint
    オブジェクトを入力として受け取り、雪のメッシュ上にスノープリントを作成するアニメーション可能なプロシージャルモディファイア。
  • [PS][M] SnowNoise
    デフォルトのノイズモディファイアとは異なり、サーフェス法線に基づいて動作するプロシージャルノイズモディファイアです。パーリンノイズレベルやドットノイズのパラメータを調整するための詳細なオプションがあります。
  • [PS][M] SnowSculpt
    ブラシベースのスカルプトモディファイアで、雪の表面を洗練させることができます。タイヤの跡や小道など、表面にディテールを追加できます。
  • [PS][P] ParticleToFlake
    パーティクルをフレークメッシュに変換するプロシージャルモディファイアです。
  • [PS][P] SnowPaint
    ブラシストロークに基づいてパーティクルを作成するブラシベースのスノーペイントモディファイア。メッシャーを可視化するための入力として使用できます。

参考資料

NVIDIA DLSS

NVIDIA DLSSがUnrealEngineで利用可能になったようです。DLSSはディープラーニングを使用した超高解像度とフレームレートを上げる技術です。使用するにはTensor Core対応のGeForce RTX GPUが必要です。

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/nvidia-dlss

 

NVIDIA DLSS

NVIDIA DLSS (ディープラーニング スーパー サンプリング) は映像の忠実度を上げる AI レンダリング テクノロジで、GeForce RTX GPU の専用 Tensor Core AI プロセッサを使用します。

DLSS はディープラーニング ニューラル ネットワークのパワーを活用してフレーム レートを高め、美しくシャープなゲーム映像を作り出します。また、パフォーマンスに余裕が生まれるため、レイ トレーシング設定を最大化したり、出力解像度を上げたりできます。

妥協のない品質と高性能

NVIDIA DLSS テクノロジにより、レイ トレーシングと超高解像度を利用できます。先進の AI レンダリングを使うことで、一部のピクセルだけをレンダリングしながらも、ネイティブ解像度に匹敵するか、場合によってはそれを上回る画質を実現します。
新しいテンポラル フィードバック技術により、細部に至るまで驚くほどシャープな画像や、フレームごとの安定性改善が実現します。

カスタマイズ可能なオプション

DLSS では「クオリティ」から「ウルトラ パフォーマンス」まで、ゲームに応じていくつかの画質モードを選択できます。ゲーム内のレンダリング解像度設定により、品質とパフォーマンスのバランスを調整できます。
パフォーマンス モードでは最大で 4 倍の AI 超解像度 (1080p -> 4K)、新しいウルトラパフォーマンス モードでは最大で 9 倍の AI 超解像度 (1440p -> 8K) を利用できます。

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HDR Light Studio Xenon Drop 2

インタラクティブなHDRIマップの作成や編集をおこなうスタンドアロンのソフト「HDR Light Studio」のXenon Drop 2がリリースされました。ディフューザーのように光を拡散するフィルタ機能が追加されたようです。

https://www.lightmap.co.uk/
http://help.lightmap.co.uk/hdrlightstudio5/releasenotes_hdrlightstudio_xenon2.html

 

新機能

フィルター

HDR Light Studioに追加された最初のフィルターは「拡散」です。これは、トレーシングペーパーや布などの素材を通して光の拡散を模倣したぼかし効果です。光を拡散させ、柔らかくします。

ディフュージョンの主な機能
  • リアルタイム - 瞬時のフィードバックで設定を変更
  • 省エネ - HDRIマップの光量を維持します。
  • HDRIマップの球形オプション
  • エリアライト用平面オプション
  • 特定の領域に拡散を適用するためにマスキングと一緒に使用します。
  • コンポジットライトコンテンツでのみ利用可能

球状拡散

ディフューザーパネルを使ったポートレートライティング

ディフュージョンを使ったジュエリー照明

 

ライトルックス

照明のプロセスは創造性と実験性を重視しています。ライティングの決定事項は非常に多く、さまざまなアプローチを試すことができます。Light Looksを使用すると、1つのHDR Light Studioプロジェクトで複数の照明デザインを簡単に保存、比較、複製、編集できるようになり、クリエイティブな照明プロセスをサポートします。

新しいライト ルック機能を使用すると次のことが可能になります。

 

異なる照明の外観を試してみてください

言うまでもありませんが、ライト ルックを使用して同じショットに対して明確に異なる照明のムードやスタイルを作成できます。これらはすべて同じHDR Light Studioプロジェクトに保存されます。そのため、あなたやクライアントがお気に入りのルックを選択すると、それを選択して最終的なレンダリングを作成したり、必要に応じて照明にさらに微調整を加えたりすることが簡単にできます。

さまざまな照明デザインを試す

 

ライティングの反復を保存する

ライティングプロセス中に、作業中のルックを複製してライティングプロセスを続けます。ライトルックを使ってライティングプロセスの履歴を作成することで、以前のバージョンを簡単に比較し、ライティングが改善されたかどうかを判断することができます。

照明デザインの反復を保存します。

カメラごとのライトルック
1つのHDR Light Studioプロジェクトで、カメラビューごとにライティングデザインを設定できるようになりました。そのため、各照明デザインのためにホスト 3D ソフトウェアに複数のシーン ファイルを保存する必要がなくなりました。

カメラごとにライトルックを作成します。

 

子ルックを使用して、共通のベース

照明にする商品があると想像してみてください。ライティングの基礎となるベースルックを設定します。次に、各カラーウェイの照明を補強するための子ルックを作成します。子ルックをアクティブにすると、「ツリー階層」の上位にあるすべての照明が1 つの大きなライトリストのようにまとめて追加されます。

カラーウェイごとにルックを調整

 

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Shell Pro for 3ds Max

交差が発生しにくいシェルモディファイヤプラグイン「Shell Pro」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/shell-pro

価格

  • インディーライセンス €40 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €80 (収益10万ドル以上)

交差しないシェル

Shell Proは、多くの自己交差を生成する標準のShellモディファイアとは異なり、自己交差を起こさずにモデルの周りにシェルを作成する3ds Max用のモディファイアです。サーフェスの詳細も非常によく保存されます。
さらに、シェルのエッジを面取り、フィリング、面取りするオプションがあります。シェルの厚さが高い場合でもグローバルな交差が発生したり、耳などの複雑な形状の場合は内側と外側のシェルが交差したりすることがあります。

メリット

  • 自己交差が少ない
  • シェルの端を素早く面取り
  • Shell Proで中空のモデルを3D印刷する際に、時間と材料を節約できます
  • オブジェクトのようなシェルのモデリングにかかる時間とエネルギーを節約

 

Shell Proを使用するシチュエーション

  • モデルを3Dプリントしたい場合
  • 標準のシェル修飾子に不満がある場合
  • オーガニックメッシュやスキャンメッシュを使用している場合
  • 日常のモデリング作業において

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

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Relax Pro for 3ds Max

サーフェース上のスライド、体積保存、解像度に依存しないリラックスプラグイン「Relax Pro」がリリースされました。https://mariussilaghi.com/products/relax-pro

価格

  • インディーライセンス €40 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €80 (収益10万ドル以上)

 

サーフェース上のスライド、体積保存、解像度に依存しないリラックス

Relax Proは3ds Max用のモディファイアです。標準のRelaxではメッシュが大きく縮小されてしまいますが、Relax Proではボリュームを維持したままメッシュを滑らかにします。サーフェス上の頂点をスライドさせるように設定することで、ボリュームを失わないようにすることができます。

解像度に依存しないので、大きなポリゴンを持つ領域は小さなポリゴンを持つ領域と同じ量だけスムージングされます。スマートボーダースムージングは、標準のRelaxで大きな問題となっているボーダーの拡大や縮小を防ぎます。
リラックスは任意の選択タイプ、ソフト選択、頂点の色で制御できます。また、スムージンググループを使ってスムージング処理をコントロールすることもできます。

 

メリット

  • ボリュームを失わない
  • リラックスしながらサーフェス上で頂点をスライドさせる
  • 境界線を同じ形に保ちながら、滑らかにします。
  • 大きい多角形と小さい多角形は同じ量を滑らかにする

 

Relax Proを使用するシチュエーション

  • ボリュームを失うことなくメッシュからノイズやその他のアーティファクトを除去したい場合に使用します。
  • モデルのエッジの流れを均等にしたいとき
  • スキャンしたメッシュがある場合
  • リメッシュモデルを持っている場合
  • リトログ化されたモデルの場合、手動または自動運転のいずれかの場合
  • 一般的なモデリングのタスクがある場合

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

参考資料

Arnold用の高度なカメラツールキット「Lentil」

Arnold用の高度なカメラツールキット「Lentil」。カメラのレンズボケを再現するシェーダー、Polynomial opticsというレンズの計算を近似を使用して高速化しているようです。

https://www.lentil.xyz/

 

価格

  • パーソナル €75
  • ブティックスタジオ €750 (従業員が30人未満のスタジオ向け)
  • 企業 お問い合わせ (30人以上の従業員がいる大規模なスタジオ向け)

 

概要

LentilはArnoldレンダラー用の高度なカメラツールキットです。カメラレイの双方向サンプリングによるボケのレンダリングに必要な時間を大幅に短縮(~30倍)しながら、クリエイティブなコントロールと物理的な正確性を拡張するシェーダーのセットです。

 

双方向

カメラレイを一次レイからデカップリングすることでボケの双方向適応サンプリングを実現し、カメラ内での被写界深度のレンダリングを実用的にしています。

 

物理vs速度

CGによくあるようにスピード(薄型レンズ)と物理的な正しさ(多項式光学系)の選択があります。

 

クリエイティブコントロール

薄型レンズモデルにはボケの外観をクリエイティブにコントロールできる機能が追加されています。

 

Arnold Default Thin Lens [30s, 8AA]

 

Lentil Thin-Lens Bidirectional [30s, 5AA]

 

Arnold Default Thin-Lens [15m, 40AA] - Unpractical for any production scene

 

Lentil Bidir (Cooke Speed Panchro) [10m, 5AA]

 

薄型レンズ

古典的な薄型レンズモデルをクリエイティブなコントロールを追加して拡張し、性能を大幅に向上させました。

  • カメラレイを一次レイからデカップリングすることで、デフォルトのArnoldカメラ(~30倍)よりも何倍も高速になりました。
  • 経験的なCat eyeボケ(光学的ヴィネット)
  • アナモルフィックボケ
  • イメージベースのボケ
  • ボケのみに輝度を追加
  • 円から四角へのトランジション(アナモルフィックルックに便利)
  • 色収差

 

Polynomial optics

Polynomial opticsは高速で物理的にもっともらしいレンズシミュレーションの最先端です。このカメラモデルは実際のレンズデータを使用しますが、レンズに関するすべての情報が破棄されるように事前計算されます。これにより光学素子数が5枚のレンズと25枚のレンズの性能差はありません。

  • 双方向サンプリングのため、POTAよりも何倍も高速
  • レンズ特許からデータを取得(1900年代のペッツァル、1930年代のクックスピードパンクロ、または利用可能なレンズのいずれかを介してレンダリング)
  • 物理的な歪み、色収差、乱視、フィールドカーブ、球面収差、光学的ケラレを補正します。

 

 

双方向性とは?

クリーンでシャープなボケを得るためには、非常に小さな明るいハイライトをサンプリングする必要があります。残念ながら、これは単方向パストレーサーにとってはトリッキーなシナリオであり、その結果、実用的ではない量のAAサンプルが必要になります。
Lentilは、このようなシナリオでArnoldに(双方向の)手を差し伸べるように設計されています。AAサンプルは適度な量に残すことができ、シーン全体を通して各カメラレイをトレースしなくても、ボケはスーパーサンプリングされます。

 

適応的な双方向性サンプリング

高エネルギーサンプルがヒットすると、そのエネルギーはレンズを通して逆方向に再統合されます。ピントの合っていないハイライトをきれいにするためだけに、シーン全体をオーバーサンプルする必要はありません。

 

カスタムカメラシェーダ、フィルター、イメージャーに実装されています。

クリーンアップされたボケは、optix denoiserと同様の方法でレンダリングの最後にIPRにプッシュされます。セットアップはカスタムのArnoldオペレーターが自動的に行うので、セットアップが失敗しないようになっています。

 

カスタム クリプトマットの実装

Cryptomatteは双方向コンポーネントでサポートされています。

 

動作環境

最低限必要なArnoldバージョン

  • コア:> 6.1.0.0
  • MtoA:> 4.1.0
  • C4dToA:> 3.2.0
  • HtoA:> 5.5.0.0
  • MaxToA:> 4.2.0.55
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Mesh Contrast for 3ds Max

メッシュのディテールを強調するモディファイア「Mesh Contrast」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/mesh-contrast

価格

  • インディーライセンス €30 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €60 (収益10万ドル以上)

ディテールを見えるようにする

メッシュコントラストは3Dモデルのディテールを強化する3ds Max用のモディファイアです。これにより、モデル全体にすばやくコントラストを追加したり、特定のエリアだけを強調したりすることができます。
大きなポリゴンと小さなポリゴンを持つ領域は、"均一 "オプションで同じ量のコントラストを受けるように設定することができます。

 

メリット

  • モデルにすばやくコントラストを追加
  • モデルの特定の領域を強調し、そこにコントラストを加えることで、モデルの特定の領域を強調します。
  • スカルプト、スキャン、または毎日のモデルを強化します。
  • スカルプやモデルをやり直す必要がないので、時間と労力を節約できます。

 

メッシュコントラストを使用するシチュエーション。

  • 柔らかすぎるモデルがある場合
  • スカルプトされたメッシュやスキャンされたメッシュを持っていて、そのディテールを強化したい場合
  • 布や流体シミュレーションを強化したい場合
  • モデルを見やすくしたいとき
  • モデルの見栄えを良くしたいとき

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

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Push Pro for 3ds Max

自己交差を改善したプッシュモディファイア「Push Pro」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/push-pro

価格

  • インディーライセンス €30 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €60 (収益10万ドル以上)

交差しないプッシュ

Push Proは自己交差が多く発生する標準のプッシュとは異なり、自己交差が発生しないようにしながら頂点を外側または内側に押プッシュする3ds Max用のモディファイアです。サーフェスのディテールも非常によく保持されます。
プッシュ値が高い場合はグローバルな交差が発生する可能性があります。

 

メリット

  • モデルの太いバージョンや細いバージョンを素早く作成できます。
  • 自己干渉が少ない
  • ディテールを保存
  • 人工物が少ない
  • 標準的なプッシュから悪い結果をクリーンアップする必要がないため、時間を節約できます。
  • 頂点カラーをソフト選択して、どのくらいプッシュしたいかをコントロールします。

 

Push Proを使いたくなるシチュエーション

  • 自分のキャラクターを太っていたり、筋肉質だったり、痩せていたりする場合
  • メッシュに異なるバージョンのものを使用したい場合
  • 標準のプッシュモヂファイヤに不満がある場合
  • 風刺画を作りたいとき
  • 日常のモデリング作業において

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2020/2021(64ビット)で動作します。

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ACS3 for Modo 早期アクセス開始

去年から開発中だったオートリガーACS3 (Auto Character Setup)の早期アクセス販売が開始されました。ACS3ではCharacterBoxのようにモジュールを使用してリグを作ることが出来るようです。早期アクセスということで開発中の機能が含まれてない状態のようです。

ACS2は人型固定リグでバイドできるのも1メッシュでしたが、ACS3ではその辺りの問題が改善されてるようです。Pythonを使用したカスタムリグにも対応予定とのことで、将来的にはカスタムリグを共有することもできるようです。
ACS2はmdoo標準機能で組み立てられたリグと、リグを構築スクリプト群という内容のキットだったこともあり体験版はありませんでした。ACS3では一部独自の機能開発してるようなので体験版でるかな?Youtubeのデモ映像見たいのに字幕追加されないですね。

 

価格
  • 新規購入 $299  (早期アクセス$225)
  • アップグレード $249 (早期アクセス$ 175)
動作環境
  • MODO14.1v2以降

https://www.autocharactersystem.com/

 

自然界のモジュラー

  • 事前に作られたアセットからリグを組み立てることができる完全モジュラーシステム。
  • モジュールは簡単なドラッグ&ドロップ操作で接続されます。
  • モジュールは、対称性の有無に関わらずミラーリングすることができます。左右対称のセットアップではガイドの片側のみを取り付ける必要があります。

 

モジュール

  • モジュールのプリセットには、二足歩行/四足歩行、二足歩行アーム、水平/垂直背骨、FKジョイントチェーン、エイムジョイントなどがあります。
  • モジュールは標準的なMODOアセンブリプリセットです。
  • モジュールの中には、アイテムプロパティパネルから直接アクセスできるものもあり、例えば背骨やFKチェーンはセグメントの数を設定できます。開発が進むにつれて、さらに多くのモジュールが追加されていく予定です。

 

ノンリニアワークフロー

アニメーションプロセスがすでに進行中であっても、リグはいつでも再調整できます。これはガイドのフィッティング、リジッドメッシュのアタッチ、バインドメッシュのプロキシの生成など、リグの様々な側面に関係しています。

 

最適化されたバインディングワークフロー

  • 複数のバインドメッシュをサポート。
  • MODOネイティブのバインドコマンドをサポート。
  • 既にメッシュに埋め込まれているウェイトマップを使ってバインディングを設定するための、マップからのバインディング機能。
  • 同じウェイトマップのセットを使って複数のメッシュをバインドするためのコピーバインド機能。
  • 別のメッシュと形状が近く、個別にウェイトをかける必要のない服やその他のアイテムなどのアクセサリーをバインドするための転送バインド。
  • ウェイトをバックアップし、バインドマップを保存して後で再利用するためのオプションを持つバインド解除コマンド。

 

ウェイトツールパレット

  • パレットはMODO標準ツールとカスタムツールを組み合わせたものです。
  • すべてのウェイトマップの選択、ビューポート内のマウスポインタ下でのウェイトマップの選択、ウェイトマップの影響を受ける頂点の選択を含む選択コマンド。
  • 0~100%の範囲のウェイト値を素早く、直接、正確に設定するためのコマンドのセット。
  • 選択した頂点ウェイトを最高、最低、または平均値にシフトするためのコマンド群。
  • MODOのネイティブ機能をより使いやすく堅牢なバージョンにラップしたコマンドセット:メッシュ間でのウェイトの転送(ACSリグを必要としない一般的なバリアントを含む)、1%または0.5%ステップでのウェイトの量子化、1%または2%未満の値を持つウェイトのカリング。
  • 標準とトポロジカル対称性の両方をサポートするシングルクリックウェイトミラーリング。

メッシュソリューション

  • Proxy、Low、Highなどの解像度を設定して、再生パフォーマンスを最適化します。
  • キャラクターのバリエーション(解像度ごとに異なる服やアクセサリー)を設定できます。
  • メッシュとボックスのプロキシを自動的に生成します。

 

アニメーションフレンドリーなリグ

  • コントローラーを拾いやすい。
  • わかりやすい配色。
  • コントローラを選択すると自動的に適切なツールが使えるようになる(変形ツールやスライダベースの操作に設定されたチャンネル)。
  • 設定されたコントローラ間のピックウォーキング(未実装)
  • コントローラの形状を特定のキャラクターに素早く簡単にフィットさせるためのカスタムツール
  • キーフレームを高速に管理するためのツールセット:キー、アンキー、リセット、アニメーションの削除、静的キーのフィルタリング(未実装)、キーフレームの統計(未実装)。

 

ポーズ&アクションライブラリー

  • ポーズやアクションをネイティブMODOプリセットとしてサムネイル付きで保存できます。
  • 保存したポーズやアクションを、ドラッグ&ドロップを使って、同じキャラクターや異なる互換性のあるキャラクターに適用することができます。
  • ポーズやアクションのミラーリング(未実装)。

 

シームレスIK/FKワークフロー

  • ブレンドを気にすることなく、IKとFKをシームレスに切り替えられます。
  • キャラクターのポージングやアニメーションの補間に適した方法を簡単に選択できます。
  • IKキーフレームとFKキーフレームの自動同期。
  • 自動同期ではカバーしきれない場合は、手動で簡単に同期できます。

 

サマリ

  • 完全にモジュール化されたアーキテクチャにより、ドラッグ&ドロップ操作を使用してあらかじめ作成されたアセットからリグを組み立てることができます。
  • ノンリニアなワークフローで、アニメーションプロセスがすでに進行中であっても、いつでもリグを再調整できます。
  • コンテクストに基づいたアプローチにより、組み立て、フィッティング、バインディング、ウェイト、アニメーションなど、一度に一つのタスクに集中して作業を行うことができます。
  • 二足歩行と四足歩行のリグプリセット搭載
  • 二足歩行/四足歩行の脚、二足歩行の腕、脊椎、ジョイントチェーンモジュールなど、カスタムリグを簡単に組み立てることができる豊富なモジュールが含まれています(すべてのモジュールがまだ利用可能なわけではなく、利用可能なモジュールはまだ開発中のものです)。
  • リグのバリエーション(プロキシ、低解像度、高解像度など)を設定したり、異なるウェアセットなどのキャラクターのバリエーションを作成するためのメッシュ解像度。
  • 既存のウェイトマップを使ったバインディング(マップからのバインディング)、バインディングセットアップのコピー、あるメッシュから別のメッシュへのバインディングセットアップの転送、Unbindコマンドなどのツールを含むバインディングワークフローが改善されました。
  • 標準ツールと独自のツールを組み合わせたカスタムパレットによるウェイトワークフローの改善
  • 標準とトポロジカルシンメトリーの両方をサポートするシングルクリックウェイトミラーリング
  • アニメーションのパフォーマンスを向上させるための自動メッシュとボックスプロキシのセットアップ
  • ポーズとアクションライブラリ(完全には未実装)、ポーズとアクションのミラーリング(未実装)
  • アニメーションプロセスを高速化するためのツールセット:シームレスなIK/FKワークフロー、リグコントローラのスペース切り替え(未実装)、キーフレーム編集コマンド
  • 多くの機能と設定がアイテムのプロパティパネルから直接利用可能なシームレスな統合インターフェース
  • ACS3シーンをバニラMODOと互換性のあるものにするための標準化ツール
  • .fbx形式で外部アプリケーションにエクスポートするためのリグベイクツール(未実装)
  • カスタムモジュールやリグを構築したり、標準アセットのカスタマイズ版を保存したりするためのリギング開発環境(カスタム開発に関するドキュメントは後日公開予定
Tips

Syflex for modoのパラメータ

Syflex for modo のよく使うパラメータの覚え書きです。他のソフトでもだいたい同じように動くと思います。

 

Syflexとは

SyflexはModo、Maya、3ds Max、LightWave、Cinema 4D、Softimageなど様々なプラットフォームにリリースされてるクロスシミュレータプラグインです。2001年に公開された映画ファイナルファンタジーで使用されたクロスシミュレータの技術が元になった製品です。

ソフトは古い時代の作りのままなので少し使い勝手はよくない所もありますが、高速で比較的安定したシミュレーションを行うことができます。

 

メリット
  • シミュレーションの計算速度が速い。
  • シミュレーション結果が比較的安定している。震えが発生しにくい。
  • modo内でシミュレーションできる。
デメリット
  • サブフレームの計算ができない。速い動きでり抜けが発生しやすい。
  • ホストアプリケーションとの統合が弱い。例えばモーフなどデフォーマリストの前の変形を考慮しない。
  • シミュレーションキャッシュをファイル保存する必要があるのがやや面倒。
  • 恐らくMarvelous Designerの方がシミュレーション安定してそう(使ったことない)。

 

デフォーマリストはsyClothでシミュレーション後のメッシュをスケルトンやモーフ変形できるけど、スケルトン変形した後にsyClothでシミュレーションすることができません。

 

Softimageでは標準機能のクロスシミュレーションとしてSyflexを搭載していました。完全に同じものではありませんが、シミュレーションの注意点などSoftimageのマニュアルも参考になると思います。

http://docs.autodesk.com/SI/2015/JPN/#!/url=./files/GUID-1A8166A7-7768-42FC-8A6A-D4CC9913F845.htm

 

仮想のバネ

Syflexはmodoのソフトボディと同じくstretch、shear、bendの3つの仮想のバネを使用して計算します。

 

パラメータの設定が同じでもメッシュの細かさによってクロスの伸縮が若干変わります。今回テストに使用したのは正方形1メートル、Subdivision 6のメッシュです。

 

 

Syflexのパラメータ

 

syCloth

クロスシミュレーションに必須のノードです。

mass

クロス オブジェクトの質量です。単位はグラム。

•綿(シャツ) 100
•フリース(パーカー) 250
• デニムジーンズ) 500

 

stiff

バネの硬さです。3つのバネ、stretch、shear、bend全体の硬さを設定します。
一般的な値の範囲は0.1〜10。20、30など10以上の値の場合は変かが少なくなる。

 

damp

バネのダンピング係数です。クロスの振動を抑えることができます。
一般的な値の範囲は0.00001〜0.1。0.1以上の値を設定すると計算が遅くなります。0.5以上は変化が少ない。stretch、shear、bendの値に応じて設定を変える必要があります。

 

stretch

ポリゴンメッシュのエッジに沿ったバネです。 stiffの値を基準にしたバネの強さです。
1.0=100%=stiffという感じらしい。

 

shear

ポリゴンメッシュの対角線状のバネです。stiffの値を基準にバネの強さを設定します。
stretch、shear、bendの順番で値を小さく設定するといいらしく、bendとのバランスが重要なようだ。

 

bend

頂点を 1 つおきにつないだバネです。stiffの値を基準にバネの強さを設定します。

 

 

syDamping

移動速度を低下させるダンピング フォースです。空気抵抗や水中での動きっぽくなる。

damp

 

syNail

クロスをウェイトマップで固定するフォースです。トランスフォームにオブジェクトやロケーターに接続することで固定箇所を移動できるようになります。
同様のフォースにsyPinがありますが、syNailはアイテムへの「位置コンストレイント」で、syPinは変形するメッシュに固定する「ジオメトリコンストレイント」という違いがあります。

dist

固定する頂点の距離です。0は完全に固定、0以外にすると仮想のバネが作られて吊された状態になります。

 

stiff

固定する頂点のバネの硬さです。distが0以上の場合に動作します。
stiffの値を上げても頂点を完全に固定することができないので、頂点を完全に固定したい場合はdist 0に設定したNailフォースをもう一つ追加するといいです。

 

damp

バネのダンピング係数です。振動を抑えます。

 

map

Nailの影響をウェイトマップで指定します。

画像左はリニアフォールオフを使ってウェイトを設定したもので、画像右はリニアフォールオフのイーズアウトを使用してウェイトに偏りを持たせた設定です。

 

syCollideMesh

メッシュと衝突させるフォースです。

friction

摩擦係数です。一般的な値の範囲は0~1。

 

damp

接触している頂点の移動を減速させます。

 

sticky

濡れた布がひっつくような設定になります。

 

envelopeExt

衝突オブジェクトからの距離を指定します。単位はメートル。

 

envelopeInt

衝突判定の反応エリア距離です。単位はメートル。envelopeIntの範囲に頂点が入るとenvelopeExtの距離だけ押し戻します。
マニュアルには高速移動時には値を小さくした方がよいと書かれてますが、envelopeIntの値が小さいと速い移動でCollisionがすり抜けてしまうようです。逆に値が大きすぎてシミュレーション開始時に衝突オブジェクトと重なった状態だと計算が不安定になります。

 

sySelfCollision

クロス自身の衝突です。計算に時間がかかるのと震えが止まらない。

 

syVolume

体積維持するフォースです。風船のような閉じたオブジェクトで機能します。

pressure

オブジェクト内の圧力です。パラメータの単位はわからないですが100で元の形状を維持するように見えます。

 

volume

volume単体で値を上げても効果がなくpressureと併用して使います。
volume 3、pressure 100にするとサイズが3倍なってるように見えます。

 

damp

オブジェクトの移動速度が遅くなります。

 

 

syPinの使用方法

Syflexはフォースの設定方法が少し複雑です。毎回Pin追加に失敗するので画面キャプチャしました。

  • 頂点選択(アイテムを選択してると追加に失敗する) + syClothモディファイヤ選択 + メニューからAdd Pin

 

 

Syflexは専用プラグインなので当然ですがmodo標準のソフトボディよりクロス表現に適してます。セルフコリジョンの計算はそれなりに時間が掛かり、クロスが折り重なる場合はdampの値を10以上に設定しても頂点の震えを抑えるのが難しいことがあるようです。

syWindも試そうかと思いましたが単純なメッシュでも布が極端に柔らかくなる現象に遭遇てしまい、安定して動かすのがちょっと困難なのであきらめました。サンプルファイルだとちゃんと動いてるのですが、新規シーンに適用しようとするとクロスが暴れてしまいます。たまに上手く動くんですけどね。

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Cloth Deform modifier for 3ds Max

3ds Max用のクロスデフォームモディファイヤ。価格は29.00 €。シミュレーションを使わずにシワを表現してるというのが面白いですね。着ぐるみ表現にようさそう。
https://km-3d.com/produkt/cloth-deform-1-0/

概要

Cloth Deformは、メッシュ変形モディファイヤの上に布のようなしわを作成するモディファイアであり、エッジ(スキンなど)を押しつぶしたり伸ばしたりします。
履歴に依存しないため、入力として単一のメッシュを取得し、静止ポーズに基づいてしわのある状態に変換します。シミュレーションは行わないため、フレーム100の結果を確認するとき、クロスシミュレーターのように(0〜99)の範囲を事前にシミュレーションする必要はありません。

支払いが完了するとすぐに、製品とライセンスキー(ノードロックライセンス)がメールで届きます。

動作環境

2015、2016、2017、2018、2019、2020、2021

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DOF PRO for After Effects

DOF PRO for After Effectsがリリースされました。動作環境はCS6以降で価格は$199.99です。

少し試したところポスト処理にありがちな深度マップ境界の不自然なピクセルが発生しにくいよう工夫されてるようですが、3Dでレンダリングしようか迷う程度に処理が遅いです。リリース直後と言うことでパラメータの値を高くしたときに計算エラーが目立ちました。口径食のレモンボケを再現できるエフェクトは貴重かもしれません。

DOF PROは元々PhotoShop用の被写界深度プラグインとして2005年にリリースされた製品です。当時はX-DOFLensCare、IrisFilterなどカメラのボケを表現できるポストエフェクトが流行っていて、その流れで発売された後発の製品というイメージでした。
当時からAfterEffects版のリクエストが多かったため連番をバッチ処理する機能が提供されていましたが、今回ついにAfterEffects版がリリースされました。

http://richardrosenman.com/shop/dof-pro-ae/

 

ワークフロー

DOF PROはデプスマップに基づいた写実的な被写界深度を適用して動作します。デプスマップとは、画像内の全ての物体のカメラからの距離を記述したグレースケール画像のことです。この距離に基づいて、DOF PROは画像情報を分析し、正確な被写界深度効果を処理します。

デプスマップは、3ds Max、Maya Blender、Lightwave、Modoなどを含むほぼすべての3Dソフトウェアから非常に簡単に作成できます。写真撮影の場合、デプスマップは手動で作成する必要がありますが、DOF PROの内蔵グラデーションツールでほとんどの場合は十分です。手動で深度マップを作成するには、After Effectのマスキングツールを使用して、シーン内のすべてのオブジェクトを選択し、シーン内の深度に関連するソリッドグレースケールレベルを割り当てる必要があります。ほとんどの場合、2つまたは3つのレベルの深度だけを処理する必要があります。

DOF PROは、他に類を見ない出力を提供しますが、すべてのポスト被写界深度プロセッサと同様に、真のレイトレーサーに対抗することはできません。3D生成された被写界深度は、レイトレーサーがシーン全体にアクセスできるため、デフォーカスされたオブジェクトの前後を正確にレンダリングすることができるため、あらゆるポスト被写界深度処理よりも常に優れた結果が得られます。ポスト被写界深度処理は、2Dデプスマップに依存しており、デフォーカスされたオブジェクトの前後で欠落した情報をある程度推測しなければなりません。その結果、DOF PROは、計算量の多い3D被写界深度のより高速な代替品として考えられるべきであり、代替品ではありません。

しかし、3Dで生成された被写界深度が通常数時間、時には数日かかるのに対し、DOF PROは文字通り数秒でフォトリアリスティックな被写界深度効果を生成することができます。何事もそうですが、最終的にはスピードと品質のバランスです。

ポスト被写界深度処理は、3Dレイトレーサーとほぼ同じ結果を出すことができるケースがたくさんあります。他のケースでは、重くデフォーカスされた背景の上に薄い焦点を当てたオブジェクトや、その逆の場合など、細かいディテールに関わる場合は、アーチファクトが発生することがあります。そのためポスト被写界深度処理の出力は、シーンに部分的に依存します。

 

写真撮影では、DOF PROは、追加の被写界深度を必要とする画像を撮影する際に役立ちます。繰り返しになりますが、出力はシーンおよび/または深度マップに依存します。

画像にはデフォーカスされた背景要素に対して完全にシャープな前景要素が含まれている場合があります。典型的なワークフローは、要素を合成して画像全体にDOF PROを適用することですが、よりクリーンな代替案は、背景のみにDOF PROを適用してから、フルシャープな前景要素を合成するか、またはその逆です。これにより、画像にアーティファクトが残らないことが保証されます。

不必要に被写界深度を追加しすぎると、夢中になってしまいがちです。そのため、被写界深度がどの程度で、どの程度が許容され、どの程度が許容されすぎなのかを把握するために、まず参考画像を研究することが役立ちます。

 

デプスマップのアンチエイリアシングは、画像の解像度が高くなるにつれて目立たなくなります。

デプスマップのアンチエイリアス処理は、実際には誤った結果をもたらします。アンチエイリアス処理されたエッジの陰影は、その特定のオブジェクトに複数の深度平面があることを示唆しています。一方、エイリアス化された深度マップは、処理された画像にエイリアス化されたエッジを生成する傾向があります。エッジの周りに目に見えるアーチファクトがある場合は、お好みの3Dアプリを使用してフィルタリングされていないデプスマップを生成することをお勧めします。

 

DOF PROは、アルファチャンネル/透明度をサポートしています。これは、特定の要素レイヤーが被写界深度を受け取ることができ、他のレイヤーと正しく合成されることを意味します。

インターフェースはAfter Effectsで処理されるため、シングルモニターまたはデュアルモニターのセットアップに合わせて動的にサイズを変更し、必要に応じてより大きなプレビューウィンドウを提供することができます。

グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)は、論理的な単位に属するコントロールのグループに構成されています。他のコントロールの設定に応じて、個々のコントロールまたはコントロールグループ全体を有効または無効にすることができます。

参考資料

スタンドアロンのUSD編集ツール「MUSE」

J CubeがDCCアプリケーションを必要とせずに、USDファイルを開いたり、表示したり、非破壊的に編集したりするための新しいツール「MUSE」のアルファ版をリリースしました。現在はMultiverseProユーザー向けに無料公開中のようです。

https://j-cube.jp/solutions/multiverse/docs/setup/muse-faq.html#what-is-muse

MUSEとは?

MUSEは日本の横浜にあるJ CubeIncによって作成されたまったく新しいソフトウェアアプリケーション「MultiverseUsdStandaloneEditor」です。

MUSEを使用するとユーザーはDCCアプリケーションを必要とせずに、インタラクティブに視覚化して、USDアセットとコンポジションを再生できます。MUSEの目的はUSDファイル内の属性の高速で非破壊的なマルチ編集を提供し、他のUSDファイルへの参照を追加し、USDオーバーライドを書き込み、オーバーライドを使用してUSD構成を書き込むことです。

 

MUSEで何ができますか

現時点では次のことができます。

  • USDファイルを開く
  • HydraStormでUSDファイルをインタラクティブに視覚化
  • アニメーション再生
  • ビューポートでUSDプリムを選択します
  • 複数選択編集を含むUSDアトリビュートの編集
  • 他のUSDファイルへの参照を追加する
  • USDオーバーライドを書き込む
  • オーバーライドを使用してUSD構成を書き込む

注意:MUSEはまだ開発のアルファ段階にあり、「技術プレビュー」としてのみ提供されています。私たちはそれをベータ版に移行し、将来のリリースでその機能を拡張し始めるために一生懸命取り組んでいます。

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UV-Packer 3 Free リリース

3d-ioが3ds Max用のUVパッキングプラグインUV-Packer 3をリリースしました。以前は有料プラグインでしたが、バージョン3のリリースから無料になりました。
https://www.uv-packer.com/

 

速い。正確。自由。

UV-Packerは、UVクラスターの自動パッキングのための無料の高速で正確なツールです。これはラップされていないポリゴンをソートしてUVシートに圧縮するという面倒な作業に対するワンクリックの答えです。

 

自動化されたワークフロー

UV-Packerは、3Dアーティスト、ゲームスタジオ、アーチビズ、写真測量、業界および3D製品デザイナーのニーズに対応しています。

 

妥協のないパフォーマンスと品質

UV-Packerは、大規模なジオメトリ構造をシングルクリックで取得し、最適なパックされたUV結果にすばやく変換します。

 

UV-Packerの主な利点

写真測量に最適なUVパッカー、高速かつ正確なUVパッキング現代的なデザインに最適化されています。

2020以上のワークフローと市場の要件に合わせて最適化されています。極端なハイポリゴンアセットと数千のUVクラスターを簡単に処理できます。

迅速なパッキング手順

「それは速いです!」数千のポリゴンの重いシーンを数千のUVクラスタでパッキングする場合、他のどの方法よりも高速です。

 

最小限のUV空間オフカット

主な目的は、すべての3Dテクスチャリングワークフローの中核となる問題を解決することです。

「テクスチャの品質を即座に向上させるにはどうすればよいですか?」UVシートの無駄を最小限に抑えることがすべてです。UV-Packerには未使用のUVスペースを最適に利用するための新しい洗練された方法が付属しています。

 

効果的なUVツールを提供するという10年の長い伝統

UV-Packerは、世界中の生産における10年以上の経験を利用しています。何百万もの資産でストレステストが行​​われ、重い生産環境で磨かれました。