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3dsMax用MCGモディファイア「Weaver Modifier 2」

3dsMax用のMCGモディファイア「Weaver Modifier 2」が発売されています。価格は$14.99。MCGも使えれば色々面白そう。
https://gumroad.com/l/VGdSJ

 

概要

リアルタイムトポロジベースのウィービングジオメトリを作成します。三角/四角/ n角形で動作します。3dsmax 2018.1以降をサポート。

 

リース2.0

ダブルストローク
  • ギャップ幅パラメータ
  • 各ストローク方向のオプション
  • 三角/ N角形のための別のオプション
フローツイスト
  • 各ストローク方向のオプション
平均接続幅
  • 不均一な製織でも流れを維持するのに役立ちます。
手動制御フロー(四角)
  • 四角三角の編集による織りの流れ制御
変動性
  • すべてのウィービングオプションが一緒に機能することで、たくさんのバリエーションが生まれます。

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3dsmax用の新しいフルードシミュレーター、メッシャー、Bullet Physicsプラグイン

3dsmax用の新しいフルードシミュレーター、メッシャー、Bullet Physicsプラグインが告知されています。価格や発売予定日についての詳細は発表されていません。
https://magicpics-software.com/

 

Aquarius Fluid Simulator

もうすぐ登場

 

Aq Mesher

3dsmax用のOpenVDBベースのパーティクル/オブジェクト/ VDBメッシングプラグインです。
このプラグインは、多くのOpenVDB関数を使いやすく反応させることができます。剛体シミュレーションのためのMeshing、Levelset filter、Fractureおよびlevelset sphere関数など。

特徴
  • オブジェクト/パーティクル/ PRTファイル/ VDBファイルからレベルセット
  • アダプティブメッシング(三角/四角メッシュ)
  • 速度/頂点カラーチャンネルの作成
  • レベルセットフィルタ
  • メッシングエリアクロッピング
  • レベルセット粉砕
  • Sphere / bullet Sphereへのレベルセット(Aq Bullet Pluginが必要です)
  • VDBエクスポート

 

Aq Bullet

3dsmax用のBullet Physicsベースのマルチボディ物理シミュレータです。このプラグインは、リジッドボディ、ソフトボディ、ロープ、コンストレイントを簡単にシミュレートできます。また、キーフレームまたはポイントキャッシュによってシミュレーション結果を取得し、編集、変更、配置を簡単にすることができます。

特徴
  • 剛体シミュレーション(ダイナミック/スタティック/キネマティック)
  • ソフトボディ/クロスシミュレーション
  • ロープシミュレーション
  • コンストレイント機能(P2P、ヒンジ、スライダー、コーンツイスト、6自由度、ソフトボディアンカー、ロープアンカー)
  • Bullet プリミティブオブジェクト(ボックス、コーン、スフィア、カプセル、シリンダー)
  • 凹面/複合オブジェクトの箇条書き複合オブジェクト
  • 使いやすい/制御しやすい

 

OpenSubdiv-MPS

3dsmax用の超高速OpenSubdiv修飾子です。このプラグインは標準的なOpenSubdivモディファイヤよりもどんな状況でもはるかに良い反応をします。そしてこのプラグインは標準の頂点折り目修モディファイヤで動作します。

参考資料

RayFire for Unity

3dsMaxで人気の破壊系プラグインRayFireのUnity版がリリースされたようです。価格は$170。
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/rayfire-for-unity-148690

 

概要

RayFireはランタイムで3Dオブジェクトを無限に解体したり、編集モードでオブジェクトを細かく粉砕することができます。フラグメンテーションには通常のVoronoi、Wood Splinters、Slabs、Radial、Slicing by planes、およびTetrahedrondベースのフラグメンテーションタイプがあります。
クラスタリングを使用すると、より複雑な凹形状をシミュレートして分割できます。また、RayFireは、必要に応じてシミュレーションオブジェクトや解体されたフラグメントをアクティブにするなど、高度なダイナミックシミュレーションコントロールを提供します。これにより、WIndフォースとVortexフォースによるシュート、爆発、および作用が可能になります。

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thinkingParticles Subscription Drop 8

thinkingParticles Subscription Drop 8がリリスされてるようです。
https://www.cebas.com/?pid=productinfo&prd_id=187

Drop8はthinkingParticles内で動作するOpenVDBを起動し、ツール群に約35の新しいオペレータを追加します。他のアプリケーションで作成されたボリュームデータをThinkingParticlesに簡単にインポートできるようになり、3ds Max内でより簡単で高度なビジュアルエフェクト処理が可能になりました。

破壊のスペシャリストには、FracturreVDBとMorphVDBがお勧めです。

thinkingParticlesのユーザは、OpenVDBでのボリュームデータの高度な操作と保存によって、非常に柔軟に操作できます。

ビデオコンテンツ:

  • OpenVDBの統合の強化-VDBボリュームの作成、共有、インポート、100%プロシージャル
  • 3dsmax内でのリアルタイムボリュームフィールドの相互作用とボリュームデータのネイティブ処理
  • 完全マルチスレッドボリュームグリッドアクセス
  • リアルタイムtPスモーク&流体ソルバー/シミュレーション
  • 最先端の球面加工梱包
  • すべての単一ボリュームデータへのフルアクセスが可能な真の体積マルチスレッドパッキング
  • 高度なOpenVDBマルチフィジックス:フルマルチスレッドの流体およびボリュームの相互作用
  • サーフェスから速度への伝達と水密ボリューム境界による、高パフォーマンス変形ボリュームメッシュ境界

FLUID SOLVER 6.8–超安定、高速、柔軟性、制御性に優れています。

  • 前例のない超薄型ウォーターシート
  • 応答性が高く、ボリュームの節約に優れてい
  • 強化された圧力伝達の安定した渦度

OpenVDBに35の新規オペレータ追加

  • LoadVDB
  • SaveVDB
  • OpenVDB
  • ShowVDB
  • UBoolean
  • AdvectVDB
  • BodyforceVDB
  • BooleanVDB
  • BoundaryVDB
  • CompositeVDB
  • FilterVDB
  • FractureVDB
  • MorphVDB
  • PartToVolumeVDB
  • PotentialFlowVDB
  • Renormalize
  • ResizeVDB
  • SegmentVDB
  • ShapeToVolumeVDB
  • SignedFloodFillVDB
  • VolumeToShapeVDB
  • VolumeToSpheresVDB
  • AccumulateVDB
  • CellIteratorVDB
  • Convert /CurlVDB
  • DilateVDB
  • ErodeVDB
  • GetGridVDB
  • InitiatorVDB
  • InputFromVDB
  • InterpolateVDB
  • OutputToVDB
  • PruneVDB
  • SetGridVDB
  • UFilterVDB
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フリーのAE用 被写界深度プラグイン「Fast Bokeh」

フリーのAfter Effects用被写界深度プラグイン「Fast Bokeh」が公開されています。
エッジを適切に処理するというのが気になって試しましたが、エッジの品質的にはLenscareと大きな差は感じないかも。ですがブラーサイズを大きくしても速度が変わらないというのは面白いですね。300ピクセルなど大きな値を設定した場合に圧倒的に早いです。

https://www.rowbyte.com/fast-bokeh

概要

Fast Bokehは、深度マップを使用して滑らかな被写界深度ボケを作成するAfter Effectsのプラグインです。非常に高速で、エッジを適切に処理して使いやすい。

別のぼかしプラグインが必要な理由?

Fast Bokehは、他のレンズブラープラグインとは異なり、以下の3つの要件を満たします。

  • 非常に高速で、ブラー半径に依存しません。
  • エッジを適切に処理します。
  • ガウスブラー同等の品質。
ブラー半径に依存しない

Fast Bokehのパフォーマンスはイメージサイズにのみ依存し、適用されるブラーの量に依存しないため、ほぼ一定のレンダリングパフォーマンスが期待できます。

ハードエッジなし

オブジェクト境界は拡張され、エッジは予想どおりに適切に処理されます。プラグインには、遮蔽されたオブジェクトに関する情報がレンダリングに含まれていないため、まだ制限がありますが、ハードエッジとハローを可能な限り回避する適切なジョブを実行します。

スムーズブラー (滑らか)

このプラグインは、スムースガウスのような高速ブラーを作成します。特別なアパーチャ形状や色収差設定はありません。したがって、すべてのダイナミックカラー範囲で一貫性があります。

32ビットカラー

32bpcはサポートされているだけでなく、最高の品質を得るためにもお勧めします。

 

エフェクトコントロール

  • Blur Radius:ブラーの半径。
  • Depth Map Layer:深度マップとして使用するレイヤです。
  • Invert Depth Map :デプスマップの白と黒のピクセルを反転します。デフォルトでは、白のピクセルは背景、暗いピクセルは前景です。
  • Focus Distance :デプスマップのカレントの合焦距離を設定します。
  • Repeat Edge Pixels:常にオンのままにします。
互換性

After Effects CS6とCreative Cloud。CC2017、CC2018、CC2019.macOS 10.8以上またはWindows7以上でテスト済み。

重要な注意

最良の結果を得るにはアンチエイリアシングなしでデプスマップを使用することをお勧めします。

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Obj Sequence Exporter for MODO

modoからobjのシーケンスをエクスポートキットが公開されています。After EffectsのElement 3Dでの使用を想定したもののようです。MeshOps、Deformer、Mesh Fusionをサポート。価格は無料ですが、コーヒーがお好きなようです。
https://gumroad.com/l/objExp

以前公開されていた同様のスクリプトに比べると機能の対応範囲が広そう。

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Tropism V1.0 for Modo 13

以前から開発されていた樹木作成プラグイン「Tropism」がリリースされたようです。価格は€ 50。
https://payhip.com/b/pMxT

概要

Tropismは、カスタムのMesh Operatorに基づいて構築されたModo用の完全に手続き的な木/つる/静脈発生プラグインです。それは Adam RunionsによるSpace Colonization Algorithmに基づいています。

特徴

  • 木、低木、植物、小枝、生垣、静脈、つる、稲妻などの実体をリアルタイムで成長できます
  • パーティクルシステムで、メッシュサーフェス上、カーブに沿って、メッシュ境界の内側で成長できます
  • メッシュサーフェスにパーティクルをペイントして、ペイントした場所にリアルタイムでつるが成長するのを確認できます
  • 1つ以上のロケーター(根)を使用して成長の場所を定義
  • いくつかのルーツで、エンティティは枝の衝突なしにスペースを奪い合います
  • メッシュボリューム、デフォーマ、エフェクタを使用して成長を形作り、変形し、アニメートできます
  • ハイポリ/ローポリ生成コントロール(クワッド、sds)
  • 自動的にメッシュにUVマッピング生成
  • カーブガイドを使用して成長を制御
  • 小枝/葉システム制御
  • Modo Replicatorを使用してカスタムビルボードを作成し、葉を散布する
  • 成長のための複数のアニメーションコントロール
  • ランダムな小枝をスケッチまたは作成してテクスチャ焼き付け

その他、フォーラムをご覧ください。

機能

動作環境:Modo 13、Mac 10.13以降、Win 7、Win 10

PointScatter

任意のメッシュのサーフェス上で、任意のカーブに沿って、閉じたメッシュボリューム内に頂点を散乱させます。それは基本的な木/茂みの形で点を分配することもできます。

SPCOperator

アトラクタポイントに基づいてさまざまな種類の植生の典型的な構造を模倣するために、さまざまな方法でカーブを成長させます。

SproutPass

成長を模倣するためにさまざまな方法でカーブの頂点を操作するMesopです。

TwigOperator

カーブの先端から任意のカーブに沿って追加のポリライン/カーブを追加できます。また、その位置に葉/小枝/ビルボードを散布するレプリケータ用の変形制御を持つパーティクルを追加します。

CurveMesher

ディテールやUVマッピングを細かく制御して、メッシュレイヤ内の任意のカーブに沿ってメッシュを生成します。Modoのカーブメッシャーツールと比較してユニークなのは、特定のルールに基づいて互いに結び付いているカーブを理解する能力です。それは木の典型的な構造を理解しています。

10以上のサンプルシーンと2時間の無料オンライントレーニング

注意事項

Tropismにはテクスチャパックやプリセットは含まれていません。

ライセンス

オンラインでライセンスを有効にする必要があります。2つのPCでライセンスを同時に実行することができます。ライセンスはタイムアウトや遅延なしにオンラインサービスを介してマシン間で転送できますが、すべての登録と転送にはインターネット接続が必要です。ランダムなオンラインチェックが行われますが、アクティブライセンスを持っている限りTropismをオフラインで最大20日間使用できます。

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Epic Gamesが「Shave and a Haircut」を買収

Epic Gamesがヘアー&ファープラグイン「Shave and a Haircut」を買収したようです。数週間以内にMayaプラグインと関連シェーダのソースコードとコンパイル済みバイナリの両方を利用できるようにする予定とのこと。
https://www.unrealengine.com/en-US/programs/shave-and-a-haircut/shave-and-a-haircut-v9-6-for-maya

Shave and a HaircutはLightWave、Maya、C4D、XSI、3dsMaxと、当時としては珍しいマルチプラットフォーム展開したヘアープラグインとして有名でした。しかし、米国で取得した特許によりMaya用のヘアープラグインYetiを米国での販売を禁止したり、Disneyがオートデスクにライセンス供与した XGenを訴えるなどの問題もあったようです。Epicの買収によって、この特許の問題がどう変化するのか注目です。
http://www.cgchannel.com/2012/05/yeti-fur-plugin-will-not-be-sold-in-the-us/

Shave and a Haircutは、Arnold、RenderMan、およびV-Rayでのオフラインレンダリング用シェーダを使用した、髪と毛皮用のインタラクティブなグルーミングおよびスタイリングツールです。現在はAutodesk Maya用のv.9.6プラグインとして製品化されています。

Epic GamesはShave and a Haircutを買収し、今後数週間以内にv9.6 Mayaプラグインと関連シェーダのソースコードとコンパイル済みバイナリの両方として利用できるようにする予定です。これらは、Unreal Engine 4 EULAの下で誰もが自由に使用できます。

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Exr-IO V2

PhotoShop用EXR読み込みプラグイン「Exr-IO V2」がリリースされています。大きな機能追加としてCryptomatteをサポートしてるようです。

CGの編集は静止画でもAE使うので、あまりPhotoShopで素材編集することはないですが、機会があったらつかってみよう。
https://www.exr-io.com/exr-io-2-00/

Cryptomatte サポート

Exr-IOファイルフォーマットプラグインの新バージョンにはCryptomatte のサポートが含まれています。3Dのすべてのオブジェクト、レイヤー、マテリアル、またはユーザー定義のオブジェクト選択は、表示、編集可能なPhotoshopレイヤーマスクになります。

 

ミップマップとリップマップのサポート

Exr-IO 2はミップマップとリップマップのカスタマイズ可能な読み書きを提供します。これらは簡単に修正でき、あらゆる種類のテクスチャ作成に対応できます。

 

巨大な画像データを管理

Exr-IOファイルフォーマットプラグインの新バージョンには、メモリ消費量の削減、品質、互換性、安定性の向上、エラー処理の向上などの追加機能が組み込まれています。アーティストは読み取りパフォーマンスを高く保ちながら、以前よりも大幅に少ないメモリで多数のレイヤーを持つ巨大なデータセットを開くことができます。

このほか互換性と安定性の改善、エラー処理の改善などの追加機能のサポートが含まれます。Exr-IO 2.00は可能な限り完全な範囲のEXR画像データを読み書きすることを可能にするために可能な限り完全な機能を目指しています。

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Evenly Distribute Meshes スクリプト

選択した頂点にアイテムを整列するスクリプトが公開されています。
https://community.foundry.com/discuss/post/1170139

 

似たことはカーブトランスフォームツールでも出来るのですがプロパティを適切に設定する必要があるので、スクリプト一発でできるほうが便利に使えることがある気がします。

参考資料

AE用の2D物理エンジン「Physics Now!」

After Effects用の2D物理エンジン「Physics Now!」がリリースされてるようです。価格は$129。

Newton同様にレイヤー単位で2D物理計算するもののようですが、ジョイント(レイヤー間のコンストレイント)はないのかな。NewtonはBox2Dというメジャーな物理エンジンライブラリを使用していましたが、Physics Now!は何かライブラリ使ってるのかしら。

https://crunchycreatives.com/products/physicsnow/

高速で強力な2D物理シミュレーションプラグインを使用して、After Effectsで表示されているレイヤーを簡単にシミュレートできます。

参考資料

After 3dsMaxの高速化版

3dsmaxのカメラ情報をafter effectsに変換させるツールのAEスクリプトを高速化したスクリプトが公開されています。
http://after3dsmax.artandgj.com/

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AEプラグイン「Particle Projection」

AfterEffects用のパーティクルレンダリングプラグイン「Particle Projection」がリリースされたようです。価格は$69.99。

パーティクルといってもシミュレーション関連の機能はなく、画像の輝度を使用してパーティクルを立体的に移動する単純なエフェクトです。プロシージャルノイズ等の起毛もないため、ディスプレイスメント用の画像を用意する必要があります。同じ系統だとTrapcode Formの方がようさそうかな。
http://richardrosenman.com/shop/particle-projection/

概要

Particle Projectionは、ディスプレイスメント レイヤを使用して投影された複雑なパーティクルアレイを生成するための強力なAfter Effectsプラグインです。

Particle Projectionは、パーティクルの配列を生成してから、ディスプレイスメント レイヤの対応するピクセル輝度値に従ってそれらを3Dパースペクティブに投影することによって機能します。ピクセル値が明るければ明るいほど、パーティクル投影は大きくなります。After Effectsのタービュレンスノイズのような生成エフェクトを使用しても素晴らしい結果が得られます。