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FumeFX 5.0 for Cinema 4D

Cinema 4D用のFumeFXがリリースされたようです。
https://www.afterworks.com/Blog/FumeFX5-C4D-release.asp

Sitni Satiは、Maxon®Cinema4D®用の流体力学ソフトウェアFumeFX™5.0をリリースしました。

過去13年の間に、世界中の多くのスタジオ製作パイプラインの不可欠な部分となりました。Justice League、Deadpool、Independence Day2、Dr.Strange、Thor、Roland Emmerich’s2012、Ghost Rider:Spirit of Vengeanceなどのゲーム映画や大ヒット映画を含む幅広いビジュアルエフェクトの作成に使用されています。
この待望のリリースは信頼性が高く、制作実績のあるツールを提供します。このツールを使用すると、これまでのCinema4Dでは実現できなかったさまざまな効果を実現できます。Cinema4Dの豊富な機能セット、堅牢性、シームレスなワークフロー統合により、アーティストは創造性を解き放ち、複雑な視覚効果をタイムリーに実現できます。ユーザは短期レンタルライセンスから永久ライセンスまで、複数のライセンスオプションから選択できます。

 

FumeFXハイライト

ビューポート

FumeFX GPUアクセラレーションによる表示がCinema4Dビューポートに統合され、ボリュームシャドウ、適切なジオメトリオクルージョン、およびシェーダの即時フィードバックが含まれています。

シミュレーション

FumeFXのQCGソルバーは、最も厳しい生産要件に対しても信頼性の高いソリューションです。FumeFXには保存的移流タイプが用意されており、900フレームのアニメーションを実行した後でも、数値的な散逸を最小限に抑える流体フローを簡単に作成できます。

ファイルI/O

FumeFXはロスレスとロッシーを特徴としています。fxd圧縮ではチャンネルごとの圧縮タイプと品質を設定できます。最先端のマルチスレッド化。fxd I/Oにより、超高速のキャッシュ保存とロードが可能になります。キャッシュはユーザ定義の低解像度でロードできるため、アーティストはビューポートの操作とレンダリングのセットアップを簡単に行うことができます。VDBキャッシュとF3Dキャッシュのサポートは、FumeFXプラグインに統合されています。

ウェーブレット

既存のFumeFXシミュレーションに詳細を追加するのはこれまでになく簡単です。これはグリッド解像度を向上させるための高速でメモリ効率の高い予測可能な方法です。ウェーブレット乱流パスでは、シミュレーション速度を変更することもできます。

後処理

FumeFXのポスト処理を使用すると、キャッシュのリタイム、レンダーワープのベイク処理、さまざまなキャッシュファイルフォーマット間の変換、またはワークフローで不要になったチャンネルを除外することによるキャッシュフェッチの改善とディスクスペースの節約を行うことができます。また、アーティストはキャッシュをリタイムし、フロー特性を維持しながらシミュレーション速度を効果的に変更できます。

レンダリングワープ

FumeFXはさまざまなCinema4Dデフォーマをサポートしており、レンダー時やポスト処理中に使用してシミュレーションの完了後にFumeFXボクセルを曲げたり、ねじるなどの変形を実行することができます。特殊効果を作成する場合でも、最終的なアニメーションを微調整する必要がある場合でも、[レンダリングワープを使用するとさまざまな可能性を実現できます。

エフェクタ

ボクセル単位でほぼすべてのシミュレーションパラメータとフィールドをクリエイティブに制御できます。エフェクタを使用すると、速度によって渦度を制御したり、その他のチャンネル値に基づいて煙を生成したりすることが簡単になります。エフェクタはチャンネルデータを次のレベルに取り込みます。

XpressoとPython

FumeFXはCinema4Dに統合されており、Xpressoエディタ内でほぼすべてのユーザーダイアログパラメータにアクセスできます。最大限の柔軟性を得るために、ユーザはPythonを使用してさまざまなFumeFXシミュレーションボクセルデータにアクセスできます。

レンダリング

標準、物理、およびArnoldレンダラの初期状態のサポート。拡張されたArnoldレンダラのサポートは、より優れた柔軟性と高度な機能を必要とするすべてのVFXアーティストにとって大きな価値があります。ArnoldのサポートはArnold Standard VolumeシェーダとFumeFX Standardシェーダで使用できます。他のレンダラを使用するには、FumeFXデータをエクスポートします。Redshiftでボリュームグリッドを使用するか、OctaneRenderでVDBローダーを使用します。

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MaxonとRed Giantが合併

Nemetschek GroupがRed Giantを買収したことにより、Cinema 4Dの開発元であるMaxonと、 AfterEffects用のプラグインを開発販売するRed Giantの合併が発表されました。今後はモーショングラフィック関連に力を入れていくのかな?MaxonはRedShiftを買収するなど、活発に業務拡大してるように見えますね。

https://www.maxon.net/jp/%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%B9/maxon%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%B9/article/maxon-and-red-giant-to-combine-forces/

https://www.redgiant.com/blog/2019/12/17/maxon-and-red-giant/

追記。今回の買収はメディア&エンターテイメント部門の能力と市場での地位を強化を目的としたもののようです。

  • NemetschekブランドのMaxonと米国のRed Giantが力を合わせ、3Dおよびモーションデザイン/ビジュアルエフェクトの世界的なマーケットリーダーに
  • 技術とノウハウの融合により、顧客基盤を大幅に拡大し、成長を加速し、サブスクリプションビジネスを推進

米国ポートランドを拠点とするRed Giantは、Nemetschek Groupの平均を上回る高い収益性を持つ急成長企業です。同社は2019年の収益を2100万ユーロと見込んでいる。2002年以来、Red Giantはモーショングラフィックと革新的なビジュアルエフェクトソフトウェアソリューションの受賞歴のある包括的な製品ポートフォリオを通じてブランドを構築してきました。この合併により、主力の3D製品 「Cinema4D」 と 「Redshift」 レンダリングエンジンで知られるMaxonは、この業界の純粋な市場リーダーとなり、最も包括的で革新的な製品ポートフォリオを顧客に提供することになる。

3Dおよびモーションデザイン/VFXソフトウェアの大手企業が提携し、デジタルコンテンツ作成のための強力なソリューションを提供

プロフェッショナル3Dソフトウェアソリューションの開発者であるMaxonと、エディター、VFXアーティスト、モーションデザイナーのためのユニークなツールクリエータであるRed Giantは今日、両社がNemetschek Groupのメディア&エンターテイメント部門の下で統合し、ポストプロダクションおよびコンテンツ制作業界により良いサービスを提供するという最終合意に達したことを発表した。買収手続きは規制当局の承認と慣習的な完了条件を経て、2020年1月に完了する見込みです。

MaxonとRed Giantは、すでにデジタルコンテンツ制作(DCC)業界で広く知られ確立されており、理念と長期目標において相乗効果を発揮しています。両社は、製品の品質とアクセスのしやすさ、および芸術コミュニティのサービスとサポートに対する妥協のない取り組みで、比類のない評判を得ています。それぞれの企業の従業員は、このユニークな機会を最大限に活用するために必要な業界の専門知識、組織の成熟度、経営幹部の経験を備えています。

Maxonは主力3D製品 「Cinema4D」 でよく知られており、非常に強力でありながらアクセスしやすい3Dソフトウェアソリューションを提供することに情熱を注いで、1986年に設立されました。世界中のアーティストが最先端の映像を制作するためにマクソンの製品を利用しています。Maxonは今年4月、GPUで加速されたRedshiftレンダリングエンジンを開発しているRedshiftを買収した。

2002年以来、Red GiantはTrapcode、Magic Bullet、Universe、PluralEyesなどの受賞歴のある製品や革新的な視覚効果ソフトウェアによりブランドを構築してきました。同社の独自の業界標準ツールは、映画、放送、広告の分野で主要な役割を果たしています。Red Giantはソフトウェア制作に対するアーティスト主導のアプローチ、人気の高いトレーニング、受賞歴のある短編映画を通じて、業界で差別化を図ってきました。

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OctaneRender 2020.1 XB1

Octane 2020.1がテストリリースされたようです。また、OctaneRenderは現在ブラックフライデーセール中のようです。元の価格いくらだっけ。

永久ライセンス

  • 12か月のメンテナンスプラン 699 €
  • 24か月のメンテナンスプラン 899 €

年間サブスクリプション

  • 22 .50€/月
  • 29 0.99€/月

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=73237

新機能2019.2以降の新機能と改善点

  • Optix 7:主要なRTXの改善-安定性、速度、メモリフットプリント
  • ACES:新しいワークフローと画像コンテナーファイルレイアウト
  • Maxon Cinema 4D GPUノイズ:テクスチャ、ボリューム、OSL、Vectron、ディスプレイスメント
  • 新しいHosek-Wilkieスペクトルスカイモデル
  • パーティクルとストランドポイントの属性
  • ユニバーサルカメラ2:スプリットフォーカスと光学ケラレ
  • LiveDBのキュレートされたOSLプロシージャルシェーダー
  • Houdini 18 SolarisビューポートのHydraレンダーデリゲート
  • 高度なディスプレイカラー管理システム| OCIO
  • Round Edgesアーティストコントロールの改善
  • スカルプトロン
2019.1以降の新機能と改善点
  • SSSの改善とランダムウォークSSS
  • スペクトルヘアマテリアル
  • ボリュームサンプルの位置ディスプレイスメント
  • スペクトル領域/球体プリミティブ
  • ボリュームステップおよびシャドウステップ
  • 新しいユニバーサルダートシステム
  • Vectronボリューム

Hosek-Wilkie Skyモデル

Hosek-Wilkieモデルを日光環境に追加しました。特にかすんでいる条件や地平線に近い他の実装よりも、より現実的で詳細な結果を生成します。デイライト環境ノードのドロップダウンデイライトモデルをクリーンアップするために、Old Daylight ModelをPreetham Daylight Modelに、New Daylight ModelをOctane Daylight Modelに名前を変更しました。前と同じように、空の色と夕焼けの色。

Octane昼光モデルでのみ使用されますが、地色はHosek-Wilkieモデルの空の大気散乱にも含まれています。これは微妙ですが目に見える効果です。たとえば、森林の現実的な空をレンダリングするには地色を濃い緑色に設定し、雪の多い風景の現実的な空には地色を白に設定します。

Hosek-Wilkie 日光モデルの両方でレンダリング同じシーンの比較

ユニバーサルカメラ

新しいユニバーサルカメラは、他のOctane組み込みカメラの既存の機能の多くを公開し、次のような多くの新機能で拡張します。

  • 収差
  • 開口部のテクスチャ
  • キューブマップレイアウト(6×1、3×2、2×3、1×6)
  • ねじれ
  • 魚眼レンズ
  • DOF設定の改善
  • 光学ケラレ
  • スプリットフォーカスジオプター

カメラを2つの別々の領域にフォーカスできるスプリットフォーカス機能を使用したサンプルレンダリング。

カラー管理の表示

Octaneで使用するカラープロファイルを指定できるようになりました。ビルトインプリセットに加えて、ICCおよびICMプロファイルもインポートできます。これはすべてのプラグインとLua API経由でも利用できます。

 

ACESイメージコンテナーファイルレイアウト

Academy Color Encoding System(ACES)OpenEXRファイル(IEEE ST 2065-4:2013)のエクスポートのサポートを追加しました。Octaneスタンドアロンでは、これはレンダーパスエクスポートダイアログのオプションとして追加されました。現在のレンダリングに加えて、ディスクメニューに保存します。いつものように、これはすべてのプラグインとLua API経由でも利用できます。ビルトインCinema 4Dノイズシェーダー

ビルトインCinema 4Dノイズシェーダー

Octaneは現在ネイティブCinema 4Dノイズの生成をサポートしています。 つまりCinema 4Dプラグインのユーザーは、Maxonの組み込みノイズシェーダーをOctane内で直接使用できます。

Cinema 4Dノイズシェーダーを使用するシーンは、ORBXとしてエクスポートし、完全にサポートされたスタンドアロンでレンダリングすることもできます。

ラウンドエッジシェーダーの改善

より正確なラウンドエッジシェーダーを更新して、より広範なシナリオでより良い結果を生成しました。これには、エッジ法線の評価に使用するサンプル数を指定できる新しいオプションも含まれます。

画サンプルが多いほど、より正確な結果が生成され、各シーンに応じてレンダリング時間が長くなります。これらの変更は、Octane 2019にもバックポートされます。

LiveDBの新しい手続き型シェーダー

カスタマイズ可能なOSL手続き型シェーダーの完全に新しいコレクションがLiveDBに追加されました。 これらには、新しいパターン、ノイズ、ボリュメトリックシェーダー、その他の効果、および有用なユーティリティが含まれます。

新しいライブラリは、LiveDBのOTOYセクション内にあります。

Houdini 18のHydraレンダーデリゲート

Houdini 18のOctane 2020.1はSolarisビューポートの完全に機能するHydra Renderデリゲートとして動作し、USDプレビューサーフェスとHydra APIによって公開されるライトをサポートします。

RTXサポート

2020.1ではレイトレーシングを高速化するRTXサポートを追加しています。 NVidiaカードのRTXは、Octaneに次のレベルのパフォーマンスをもたらします。この実験リリースでは三角形メッシュトレースを実装しましたが、シーンに大きく依存しますが、レイトレーシングのパフォーマンスが500%も向上するのを目撃しました。これは、特定のシーンのレンダリングの実際にレイトレーシング操作に費やす時間とシェーディングに費やす時間に応じて、異なるスピードアップに変換されますが、ほとんどの場合、少なくともある程度の顕著なゲインが見られるはずです。

以前の実験的ビルドとは対照的に、VulkanRTに影響するいくつかの問題がまだサードパーティによって解決される必要があるため、光線追跡バックエンドを切り替えてOptiXを使用することにしました。この変更により、ほとんどのシーンの全体的なレンダリングパフォーマンスが向上しますが、特に複雑なシーンでは、VRAMの使用量が以前の約半分に削減されます。

サポートされているデバイスでRTXを有効にするには、NVIDIAドライバーバージョン435.80以降が必要です。以下は、RTXオンモードとRTXオフモードで速度が向上したシーンの例です。

ランダムウォークSSS

ランダムウォークメディアを追加しました。このミディアムノードは他のミディアムノードの従来の吸収/散乱カラースペクトルとは対照的に、予想されるSSSカラーを指定するためにアルベドテクスチャを取り込みます。また、色の半径のテクスチャを指定することもできます。これは光が媒体に散乱する距離を表します。

ランダムウォークに加えて散乱/吸収テクスチャへの入力として任意のテクスチャを提供できるように、古いメディアを修正しました。ボリュームにそれらを使用する場合を含む。

それ以外に媒体内のバイアスのない散乱とバイアスのある散乱を補間するバイアススライダーも導入しました。バイアス散乱法(バイアスが1.0の場合)を使用すると収束が速くなりますが、曲率の高いメッシュの2つの方法を混在させることもできます。

ランダムウォークSSSは他の以前のミディアムノードと同様の既存のマテリアルにアタッチできます。さらにレイヤードマテリアルと組み合わせて使用​​して、スキンマテリアルなどをシミュレートできます。

ランダムウォークSSSの実際の例を以下に示します。ここでは拡散スロット(左)の拡散素材とアルベドテクスチャを比較します。 0.0バイアスの中間散乱アルベド(中央)、vsバイアスが1.0の中間散乱アルベドとしてアルベドテクスチャを使用する新しいランダムウォークミディアムノードの拡散マテリアル(右)。画像からわかるように、古い散乱法を使用すると(0.0バイアス)、媒体内で光線が失われるために表面下散乱がかなり暗くなりますが、新しいランダムウォークSSSを使用すると(1.0バイアス)、表面下散乱効果は、媒体内部のエネルギーをそれほど失いません。

スペクトルヘア素材

Octaneの一般的なヘアレンダリングのリアリズムを改善する2020.1に新しいヘアマテリアルを実装しました。 ヘアマテリアルと従来の拡散/スペキュラマテリアルの違いは、ヘアマテリアルでは割り当てられたジオメトリが厳密にヘアスプラインであると想定しているため、ヘアジオメトリで発生するマルチスキャッタリングエフェクトの事前統合が可能です。

ヘアマテリアルには独自のパラメータセットがあり、ヘアのさまざまなカラーモード、およびヘアのストランドに沿ったさまざまな散乱挙動の複数の粗さパラメータを使用できます。

以下の画像は、縦方向の粗さが低い(左)から高い(右)まで変化する髪のレンダリングを示しています。

以下は、低(左)から高(右)まで方位角の粗さが変化するヘアマテリアルの画像です。

ボリュームサンプルディスプレイスメント

ボリュームサンプルのディスプレイスメントにより、任意のテクスチャを使用してボリュームグリッド内のすべての位置でサンプリング位置をシフトできます。 ノイズの場合はボリュームデータをまったく変更せずにディテールを追加でき、リアルタイムで調整できます。

Vectronボリューム

Vectronを使用してレンダリング時にボリュームを作成できるようになりました。 ボリュームの散乱と吸収へのSDF入力を使用することにより、同じオブジェクトを使用してサーフェスの代わりにボリュームを定義できます。

Spectron area /球プリミティブ

2020.1の2つのデフォルトライトプリミティブ(ジオメトリを含む)を追加しました。

  • Spectron area プリミティブ
  • 分光球体プリミティブ

ジオメトリレベルで両方のライトタイプの基本的なプリミティブスケーリングを許可し、ジオメトリ変換のために位置ノードを併用できます。 また、受信メッシュサーフェスの立体角を考慮して、これら2つのライトプリミティブのライトサンプリングアルゴリズムを改善しました。 これにより、直接光サンプリングのノイズ低減の改善が可能になり、通常、従来のメッシュ光サンプリングの使用と比較して、より高速で画像の収束が改善されます。

クワッドライトをさらにスポットライトに変更できるようにするorbxを含めました。ここで追加のパラメーターの例を示します。 広がりを制御すると、光が放射する方向性を制御できます。

次の3つの画像は、Spectronの球体光と従来のメッシュ光(ピクセルあたり1サンプル、10サンプル、20サンプル)を使用した画像のノイズへの影響を示しています。

ボリュームステップとシャドウステップ

ミディアム/ボリュームミディアムノード内のステップ長は、一般的なレイステップ長とシャドウレイステップ長に分離されます。 デフォルトでは、これらは以前のバージョンのOctaneと同じ値にロックされています。 この新しい機能を使用すると不要な場合に不要なレイマーチングを回避するために、それらを独立してシャドウレイのレイステップ長を個別に増加させることができます。これによりボリュームトレースの速度が向上し、最終レンダリング時間が短縮されます。

以下は、ボリュームレイマーチをさまざまなステップ長とシャドウステップ長で比較した画像です。

新しいユニバーサルダートシステム

ダーティテクスチャノードは、柔軟性を高めるための追加パラメーターにより2020.1で改善されました。 2020.1より前ではダートノードは均一なコサインサンプリング法を使用して、マテリアル表面からの光線を追跡しました。

2020.1で、ダートノードにバイアスをかけるためのパラメーターをいくつか導入しました。これにより、レイの広がりを制御し、コサインサンプリング方式ではなくコーン型にすることができます。 また、Octane 2020.1より前のように、表面の法線に対してより均一に、またはより均一にダートレイの分布を制御できるようになりました。さらに、ダートノードの半径をテクスチャ入力に変更しました。 サーフェスポイントのトレース距離を空間的に制御します。

汚れのテクスチャは、ビジュアライズのためにグラウンドプレーンにアタッチされています。 スプレッドが低いほど常に一方向にダートレイをサンプリングするため、ダートはよりシャープになります。

汚れの分布により、汚れの光線は法線方向または法線+バイアス方向により集中し、左の画像はデフォルトの1.0分布(均等に分布した汚れの線)で、右の画像は1000.0分布(法線+に集中) バイアス方向)。

以下は汚れ除去とバイアスのない汚れと偏った汚れの比較を示します。

参考資料

「銀河英雄伝説 Die Neue These 星乱」におけるRedshiftレンダラの実力

mental rayに変わるレンダラとして、Redshiftの検証記事が公開されています。
https://cgworld.jp/feature/201911-255gineiden.html

メインのレンダラとしてmental rayとPSOFT Pencil+が使われていた。しかし、3ds Max 2018以降でmental rayが廃止されたことを受け、今後I.G3Dで使用する次期レンダラを選定する必要に迫られることになった。候補として挙がったのは、V-Ray、Arnold、Unreal Engine、Redshiftの4つ。4つのレンダラ候補から選ばれたRedshiftの驚異的な速度。

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CSV Reader for Modo

CSVファイルを読み込んでリギングすることができるmodo用のKitが公開されています。棒グラフのアニメーションや、CSVファイルを介してプリシージャルモデルを編集することができるようです。価格は$3。
https://gumroad.com/l/modoCSV

概要

CSVファイルをロードして、外部ファイルを介してエクスプレッションを設定できます。そして、すべてのオブジェクトをobj / fbxにエクスポートできます。(たとえばUnity)

インストール

単にキットディレクトリにフォルダを置きます。「Kit」フォルダにはプールチュートリアルのシーンを含むサンプルフォルダがあります。


シーンファイルを開くとき、ファイル名のパスを更新する必要があります。

注:すべての行はフロート形式です。

 

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CharacterBox  1.2.0 リリース

modo用のモジュラーリグプラグイン、CharacterBox  1.2.0 がリリースされました。modo13対応やミラーウェイトツール、ソフトIKなどの機能強化がおこなわれているようです。既存ユーザーは無償アップデート。これでやっとmodo13に移行できる。
https://www.psoft.co.jp/jp/news/20191111-cbox/

スケールを使用したリグ編集に対応

ソフト IK 強度

マッスルのロケータ対応

ミラーウェイトツール

対称タグ追加

リグエディットモードを刷新

対称編集ツール

対称アイテム選択

スケルトンサイズのコピー / ペースト

SPIK コントローラーを整列

ゴール回転に同期

FK を 2DIK に変換

FK の姿勢をできるだけ維持するように 2DIK ゴールの位置を移動します。

未使用のノードを削除

シーンに残った不要なデータをクリーンアップすることができます。

アクションレイヤー対応

スタンドアロンライセンスツールをアップデート

ネットワークレンダリング専用プラグイン

ネットワークレンダリング専用プラグインの提供を開始しました。

Modo 対応バージョン

Windows 版  Modo 10.2v2 / 11.x / 12.x / 13.x

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Modo QuickExport Plugin

ゲームやチーム向けにモデルを手軽にエクスポートするキットが公開されています。価格は$10。
https://gumroad.com/l/jWtAW

概要

QuickExportはゲームやチーム向けに特別に設計された時間を節約するツールキットであり、従来のほとんどのパイプラインに適応することができます。

自動更新

MLToolsキットの一部であるQuickExportには自動更新機能が付属しており、修正や改善を行ったときに最新情報を簡単に入手できます。

特徴
  • シーンディレクトリに基づいてアイテムごとに保存されたパスをエクスポートします
  • シーンのエクスポートアイテムを簡単に識別するためのドッキング可能なエクスポートインターフェイス
  • アイテムまたはワールドスペースのエクスポート
  • 階層のマージ(およびルートのマージ)
  • MeshOp、Deformerおよびインスタンスのサポート
  • 設定可能なエクスポートパスプリセット
  • 構成可能なパスの置換(ゲームへのソース)
  • FBXプリセットおよび上記すべてのアイテムごとの設定
  • ジオメトリに適用されたモーフをエクスポートします
  • 階層のクリーンアップ
互換性

主にModo11および13でテストされていますが、今後のバージョンも引き続きサポートします。

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RailClone 4 for 3ds Max リリース

3DS Max用のパラメトリックモデリングおよびレイアウトツールの最新バージョン「RailClone 4」がリリースされました。Archviz界隈では評価が高く便利とのことなので、そのうち試してみたい。
https://www.itoosoft.com/blog/railclone-4-in-detail

新機能

  • ゲームを変更するネストされたジェネレータ機能
  • マウスを1回クリックするだけでセグメントマテリアルを使用できる機能
  • ビューポートで多数のポリゴンに対してクイックメッシュモードを有効にする方法
  • ブール演算を自動的にキャップする方法
  • マーカーの作成に使用する新しいRCスプラインモディファイヤ
  • その他多くの機能

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Shave and a Haircut for Mayaが無料公開

Epic Gamesに買収された「Shave and a Haircut」v9.6が無料で公開されました。対応バージョンはMaya 2017、2018。Arnold、RenderMan、V-Rayのシェーダーが含まれてるようです。

プラグインはGitHubでプライベート公開に設定されているため、ダウンロードするにはEpic GamesアカウントとGitHubアカウントをリンクしてアクセスする必要があります。
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/shave-and-a-haircut-v9-6-for-maya

ソースも公開されてるのかな?試しにインストールしてみたけど、プリセット適用してレンダリングするのは簡単にできた。

参考資料

The Grove Release 8

Blenderのパラメトリックツリーモデリングツール「The Grove」の新バージョンがリリースされました。Blenderアドオンですが、他のDCCアプリケーションで使用するためにFBXやOBJを含む標準ファイル形式でエクスポートできるそうです。価格は€119ですが、現在は20%OFFの€95,20です。

木が成長するタイムラプスアニメーション機能が面白いですね。他のソフトウェアでレンダリングするためのAlembicファイルとしてキャプチャ、エクスポートできるらしい。
https://www.thegrove3d.com/releases/the-grove-release-8/

 

参考資料

Mayaで制御する産業用ロボット

Mayaを使用して産業用ロボットを制御するオープンソースのプラグイン「Mimic」の記事が公開されてます。以前ディズニーがロボットの制御にMayaを使用していましたが、CGソフトでロボットの動きを作るというのは面白いですね。
https://beforesandafters.com/2019/10/08/motion-controlled-robots-controlled-by-maya/?src=AREA

https://www.mimicformaya.com/

なぜこれをMayaで行うのでしょうか?アニメーション/映画制作/ロボットのクロスオーバーは、TVコマーシャルの撮影やVFXのような一部の分野で既に豊富です。産業型ロボットは、ロボットアームにカメラを取り付けてモーションコントロールのような動作をします。繰り返し可能な動き。これは、現在のMayaのスキルが、単にCGキャラクターをアニメーション化する以上のことに役立つ可能性があることを意味します。

Mimicの仕組み

通常、産業用ロボットは「ティーチペンダント」と呼ばれるものを介して制御されます。基本的にはハンドヘルドまたはそれ以上のサイズのコントロールボックスであり、段階的な移動が可能です。それは非常に手作業です。産業分野でも、多くのロボットはカスタムコードによって制御されます。つまり、ロボットごとにシステムが異なり、柔軟性がほとんどありません。

Mimicは、ロボットの制御を、あたかもアニメーション化するCGモデルであるかのように再考することを目的としています。これは、キーフレーム、カーブ、モーションブレンディング、および逆またはIKを利用して行われます。Mayaで既にやっていることのように聞こえますか?まさに。

アクションを模倣する

これまでのところ、「ドロップシップ」プロジェクトに加えて、Mimicは映画製作およびコマーシャル側の多くのテストおよびいくつかの未公開プロジェクトで使用されています。Steamはカメラ内エフェクトで満たされたLos Jarvis Mescalのコマーシャルおよび仕様Apple Watch Series 4のコマーシャルのために、Mimicをモーションコントロール「Iris」ロボットと連携させました。

参考資料

EasyToon for Maya

コミックおよびアニメスタイルの制作のための強力なツールキットおよびレンダリングソリューションだそうです。パース変形やモーションブラーが面白いですね。使ってるレンダラーは3Delightのようですね。

参考資料

DNA growth

Maxのプラグインtyflowを使用したテスト動画が公開されてます。どれも綺麗ですね。

参考資料

ポリゴン・ピクチュアズ、レンダリングソフト「PPixel」を開発

「GODZILLA 怪獣惑星」や「シドニアの騎士」などで知られるポリゴン・ピクチュアズが、レンダリングソフトウェア「PPixel」を開発したそうです。

BLAME!では「Maneki」を使用していましたが、自社で開発する必要が出てきたということでしょうか。画像からはAOV対応以外に、どのようなレンダリング的特長があるのかよくわからないですね。ラインもマテリアルの輪郭線だけのように見えます。床の反射がPBRっぽいのが気になる。今後の情報に期待したいですね。
http://www.ppi.co.jp/news_release/ppipr20190912/

概要

レンダリングソフトウェア「PPixel」(ピクセル)を自社開発!独自の映像表現と効率化を実現

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ(本社:東京都港区、代表取締役:塩田周三、以下ポリゴン・ピクチュアズ)は、レンダリングソフトウェア「PPixel」(ピクセル)を開発したことを発表いたします。

PPixelはセルルックCG(※注1)スタイルをはじめとするNPR(ノンフォトリアリスティックレンダリング)表現に特化したインハウスのレンダリングソフトウェアです。
本ソフトウェアは、近年多様化する映像表現において独自性のあるルックやスタイル表現を可能にすることを目的に、当社が長年培ったアイデアやノウハウを組み込んで開発した、新しい映像表現の探求に欠かせないツールです。
PPixelの開発、導入により、独自性の高いの映像表現を作り出すとともに、PPixelと既存の制作パイプラインシステムの融合、NPR表現にフォーカスすることによる処理の高速化、レンダリング時間の短縮などの効率化を実現。これまで以上に高品質な映像を高い生産性で制作することが可能になりました。

当社ではCG技術開発だけでなく、近年発展著しいIT技術を効果的に映像制作に活用するための取り組みもおこなっております。ハイエンドな映像制作のために必要なソフトウェアを部分的に内製化することで、今後も先進的IT技術とCG映像制作の親和性を高めることを推進して参ります。

※注1:セルルックとは、3DCGをセル画(手描き)アニメーションのように表現する手法のことです。