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Cloth Deform modifier for 3ds Max

3ds Max用のクロスデフォームモディファイヤ。価格は29.00 €。シミュレーションを使わずにシワを表現してるというのが面白いですね。着ぐるみ表現にようさそう。
https://km-3d.com/produkt/cloth-deform-1-0/

概要

Cloth Deformは、メッシュ変形モディファイヤの上に布のようなしわを作成するモディファイアであり、エッジ(スキンなど)を押しつぶしたり伸ばしたりします。
履歴に依存しないため、入力として単一のメッシュを取得し、静止ポーズに基づいてしわのある状態に変換します。シミュレーションは行わないため、フレーム100の結果を確認するとき、クロスシミュレーターのように(0〜99)の範囲を事前にシミュレーションする必要はありません。

支払いが完了するとすぐに、製品とライセンスキー(ノードロックライセンス)がメールで届きます。

動作環境

2015、2016、2017、2018、2019、2020、2021

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DOF PRO for After Effects

DOF PRO for After Effectsがリリースされました。動作環境はCS6以降で価格は$199.99です。

少し試したところポスト処理にありがちな深度マップ境界の不自然なピクセルが発生しにくいよう工夫されてるようですが、3Dでレンダリングしようか迷う程度に処理が遅いです。リリース直後と言うことでパラメータの値を高くしたときに計算エラーが目立ちました。口径食のレモンボケを再現できるエフェクトは貴重かもしれません。

DOF PROは元々PhotoShop用の被写界深度プラグインとして2005年にリリースされた製品です。当時はX-DOFLensCare、IrisFilterなどカメラのボケを表現できるポストエフェクトが流行っていて、その流れで発売された後発の製品というイメージでした。
当時からAfterEffects版のリクエストが多かったため連番をバッチ処理する機能が提供されていましたが、今回ついにAfterEffects版がリリースされました。

http://richardrosenman.com/shop/dof-pro-ae/

 

ワークフロー

DOF PROはデプスマップに基づいた写実的な被写界深度を適用して動作します。デプスマップとは、画像内の全ての物体のカメラからの距離を記述したグレースケール画像のことです。この距離に基づいて、DOF PROは画像情報を分析し、正確な被写界深度効果を処理します。

デプスマップは、3ds Max、Maya Blender、Lightwave、Modoなどを含むほぼすべての3Dソフトウェアから非常に簡単に作成できます。写真撮影の場合、デプスマップは手動で作成する必要がありますが、DOF PROの内蔵グラデーションツールでほとんどの場合は十分です。手動で深度マップを作成するには、After Effectのマスキングツールを使用して、シーン内のすべてのオブジェクトを選択し、シーン内の深度に関連するソリッドグレースケールレベルを割り当てる必要があります。ほとんどの場合、2つまたは3つのレベルの深度だけを処理する必要があります。

DOF PROは、他に類を見ない出力を提供しますが、すべてのポスト被写界深度プロセッサと同様に、真のレイトレーサーに対抗することはできません。3D生成された被写界深度は、レイトレーサーがシーン全体にアクセスできるため、デフォーカスされたオブジェクトの前後を正確にレンダリングすることができるため、あらゆるポスト被写界深度処理よりも常に優れた結果が得られます。ポスト被写界深度処理は、2Dデプスマップに依存しており、デフォーカスされたオブジェクトの前後で欠落した情報をある程度推測しなければなりません。その結果、DOF PROは、計算量の多い3D被写界深度のより高速な代替品として考えられるべきであり、代替品ではありません。

しかし、3Dで生成された被写界深度が通常数時間、時には数日かかるのに対し、DOF PROは文字通り数秒でフォトリアリスティックな被写界深度効果を生成することができます。何事もそうですが、最終的にはスピードと品質のバランスです。

ポスト被写界深度処理は、3Dレイトレーサーとほぼ同じ結果を出すことができるケースがたくさんあります。他のケースでは、重くデフォーカスされた背景の上に薄い焦点を当てたオブジェクトや、その逆の場合など、細かいディテールに関わる場合は、アーチファクトが発生することがあります。そのためポスト被写界深度処理の出力は、シーンに部分的に依存します。

 

写真撮影では、DOF PROは、追加の被写界深度を必要とする画像を撮影する際に役立ちます。繰り返しになりますが、出力はシーンおよび/または深度マップに依存します。

画像にはデフォーカスされた背景要素に対して完全にシャープな前景要素が含まれている場合があります。典型的なワークフローは、要素を合成して画像全体にDOF PROを適用することですが、よりクリーンな代替案は、背景のみにDOF PROを適用してから、フルシャープな前景要素を合成するか、またはその逆です。これにより、画像にアーティファクトが残らないことが保証されます。

不必要に被写界深度を追加しすぎると、夢中になってしまいがちです。そのため、被写界深度がどの程度で、どの程度が許容され、どの程度が許容されすぎなのかを把握するために、まず参考画像を研究することが役立ちます。

 

デプスマップのアンチエイリアシングは、画像の解像度が高くなるにつれて目立たなくなります。

デプスマップのアンチエイリアス処理は、実際には誤った結果をもたらします。アンチエイリアス処理されたエッジの陰影は、その特定のオブジェクトに複数の深度平面があることを示唆しています。一方、エイリアス化された深度マップは、処理された画像にエイリアス化されたエッジを生成する傾向があります。エッジの周りに目に見えるアーチファクトがある場合は、お好みの3Dアプリを使用してフィルタリングされていないデプスマップを生成することをお勧めします。

 

DOF PROは、アルファチャンネル/透明度をサポートしています。これは、特定の要素レイヤーが被写界深度を受け取ることができ、他のレイヤーと正しく合成されることを意味します。

インターフェースはAfter Effectsで処理されるため、シングルモニターまたはデュアルモニターのセットアップに合わせて動的にサイズを変更し、必要に応じてより大きなプレビューウィンドウを提供することができます。

グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)は、論理的な単位に属するコントロールのグループに構成されています。他のコントロールの設定に応じて、個々のコントロールまたはコントロールグループ全体を有効または無効にすることができます。

参考資料

スタンドアロンのUSD編集ツール「MUSE」

J CubeがDCCアプリケーションを必要とせずに、USDファイルを開いたり、表示したり、非破壊的に編集したりするための新しいツール「MUSE」のアルファ版をリリースしました。現在はMultiverseProユーザー向けに無料公開中のようです。

https://j-cube.jp/solutions/multiverse/docs/setup/muse-faq.html#what-is-muse

MUSEとは?

MUSEは日本の横浜にあるJ CubeIncによって作成されたまったく新しいソフトウェアアプリケーション「MultiverseUsdStandaloneEditor」です。

MUSEを使用するとユーザーはDCCアプリケーションを必要とせずに、インタラクティブに視覚化して、USDアセットとコンポジションを再生できます。MUSEの目的はUSDファイル内の属性の高速で非破壊的なマルチ編集を提供し、他のUSDファイルへの参照を追加し、USDオーバーライドを書き込み、オーバーライドを使用してUSD構成を書き込むことです。

 

MUSEで何ができますか

現時点では次のことができます。

  • USDファイルを開く
  • HydraStormでUSDファイルをインタラクティブに視覚化
  • アニメーション再生
  • ビューポートでUSDプリムを選択します
  • 複数選択編集を含むUSDアトリビュートの編集
  • 他のUSDファイルへの参照を追加する
  • USDオーバーライドを書き込む
  • オーバーライドを使用してUSD構成を書き込む

注意:MUSEはまだ開発のアルファ段階にあり、「技術プレビュー」としてのみ提供されています。私たちはそれをベータ版に移行し、将来のリリースでその機能を拡張し始めるために一生懸命取り組んでいます。

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UV-Packer 3 Free リリース

3d-ioが3ds Max用のUVパッキングプラグインUV-Packer 3をリリースしました。以前は有料プラグインでしたが、バージョン3のリリースから無料になりました。
https://www.uv-packer.com/

 

速い。正確。自由。

UV-Packerは、UVクラスターの自動パッキングのための無料の高速で正確なツールです。これはラップされていないポリゴンをソートしてUVシートに圧縮するという面倒な作業に対するワンクリックの答えです。

 

自動化されたワークフロー

UV-Packerは、3Dアーティスト、ゲームスタジオ、アーチビズ、写真測量、業界および3D製品デザイナーのニーズに対応しています。

 

妥協のないパフォーマンスと品質

UV-Packerは、大規模なジオメトリ構造をシングルクリックで取得し、最適なパックされたUV結果にすばやく変換します。

 

UV-Packerの主な利点

写真測量に最適なUVパッカー、高速かつ正確なUVパッキング現代的なデザインに最適化されています。

2020以上のワークフローと市場の要件に合わせて最適化されています。極端なハイポリゴンアセットと数千のUVクラスターを簡単に処理できます。

迅速なパッキング手順

「それは速いです!」数千のポリゴンの重いシーンを数千のUVクラスタでパッキングする場合、他のどの方法よりも高速です。

 

最小限のUV空間オフカット

主な目的は、すべての3Dテクスチャリングワークフローの中核となる問題を解決することです。

「テクスチャの品質を即座に向上させるにはどうすればよいですか?」UVシートの無駄を最小限に抑えることがすべてです。UV-Packerには未使用のUVスペースを最適に利用するための新しい洗練された方法が付属しています。

 

効果的なUVツールを提供するという10年の長い伝統

UV-Packerは、世界中の生産における10年以上の経験を利用しています。何百万もの資産でストレステストが行​​われ、重い生産環境で磨かれました。

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Applicator Kit for Modo

フェイシャルキャプチャデータを使用するためのキット「Applicator Kit for Modo」がリリースされました。価格は$49、9月末までお試し価格$ 35。

このキットはTrueDepthカメラを搭載したiPhoneで、Apple ARKit Face Trackingを使用してキャプチャしたデータをmodoに読み込むためのキットです。フェイシャルキャプチャするには別途ソフトウェアが必要です。

https://gumroad.com/l/applicatorkit

 

概要

アプリケーターキット for Modoを使えば、iPhoneやiPadのTrueDepthカメラで撮影したApple ARKit Face TrackingデータをModoのキャラクターに適用することができます。
Apple ARKit Face Trackingは、あなたのiPhoneやiPadでパフォーマーの頭の位置だけでなく、50以上のユニークなブレンドシェイプ係数(Modoではモーフターゲット)を60フレーム/秒で追跡することができます。アプリケーターキット for Modoを使えば、このデータを取り、4つの簡単なステップでModoのキャラクターに適用することができます。

  1. マッピングファイルを定義する
  2. 顔のキャプチャパフォーマンスを記録する
  3. パソコンにデータを転送する
  4. データを自分のキャラクターに適用する

 

主な機能

  • アイテム階層ターゲット:シーン内のアイテム階層内にマッピングされたすべてのターゲットにデータを適用します。
  • アクターとアクションターゲット: データをアクターに適用し、オプションでアクション(新規または既存)として適用します。
  • マッピングファイル:トラッキングデータを適用する対象のモーフマップとアイテムを設定することができます。
  • マルチターゲット:単一のブレンドシェイプのトラッキングデータを複数のモーフマップに適用することができます。
  • 独立した有効化/無効化:シーンに適用するデータポイントを完全にコントロールできます。
  • マルチプライヤー: キャプチャーが微妙すぎて(または極端すぎて)、必要なパフォーマンスが得られないことがあります。マルチプライヤーを使用すると、シーンに対するトラッキングデータの値を増加(または減少)させることができます。
  • バリューシフト: 乗算器のように、バリューシフトはパフォーマンスを微調整することができますが、トラッキングデータを乗算するのではなく、一定の値を使用して上下にシフトします。
  • スムージングアルゴリズム: オプションでトラッキングデータにスムージングアルゴリズムを適用します。
  • FPS変換:60fps記録データをシーンのfpsに自動的に変換します。サポートfpsオプション。60、50、48、30、29.97、25、24。
  • ニュートラルアルゴリズム:オプションでニュートラルな顔のキャプチャ(ニュートラルな状態でパフォーマーの顔を5秒程度録画)を提供することで、アルゴリズムはパフォーマーのユニークな顔の形状に合わせてキャプチャデータを調整します。
  • 開始フレーム: データアプリケーションを開始するフレームを指定します。
  • キャプチャフレームをスキップ:スキップする録画のフレーム数を指定します。

 

サポートされているフェイストラッキングアプリ

注意: アプリケーターキットは顔のトラッキングデータをキャプチャしません、これはModoであなたのシーンにデータを適用するだけです。顔のパフォーマンスをキャプチャするには、以下のアプリのいずれかを使用してください。

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3dsMaxのレンダーパスマネージャー「renderStacks」

3dsMaxのレンダーパスマネージャー「renderStacks」がリリースされました。シーンファイルに情報を保存するため、プラグインが不要なようですね。

https://renderstacks.com/renderstacks/

価格
  • サブスクリプション1ユーザー $ 59.99/年
  • 1年間のメンテナンス付き永続ライセンス $ 249.99
  • 非営利目的での使用は無料です。

 

renderStacksとは?

3dsMax用のレンダーパス/ジェネリックタスクマネージャーです。RPManager、LPass Manager、Prism、StateSet、Scene Stateを使ったことがある人ならわかると思います。みたいなものです。しかし、より賢く、より速く、より安定したものを目指しています。

一言で言えば、RenderStacksではパスごとに実行されるタスクのシーケンスを定義でき、シーンごとに無制限にパスを持つことができます。
例えば「ビューポートをCamera001に設定し、解像度を1920×1080に設定し、出力パスを "Z:\project\awesome\...\v001awesome_bty.exr "に割り当て、フレーム範囲を100から300に設定する」、「ティーポットにレッドプラスチックを適用する」などのように、「Bty」というパスをrenderStacksに指示することができます。

renderStacksを使えば、アーティストのよくあるシーン管理の手間が省けます。パスを一度設定するだけで、アート制作に集中できます。単純なミスでどれだけのレンダーノードの時間が無駄になったことでしょうか?
renderStacksは潜在的なヒューマンエラーの多くを防ぐのに役立ちます。さらに優れているのは、スクリプトを一行もコーディングすることなく、アーティストに優しいUIでこれらすべてを行うことができるということです。

 

インスピレーションのいくつか

renderStacksの開発者は、3dsMax用の他の多くのレンダーパスソリューションを手に取り、3dsmax用の階層型レンダーパスマネージャのような未発表のソリューションのビデオを研究してきました。 また、ModoのレンダーパスシステムやMayaのレンダーセットアップとレンダーレイヤーなど、他のDCCソリューションもチェックしました。 renderStacksは、アーティストとしての長年の制作経験から生まれたもので、他のソリューションの最高の機能を組み合わせたものです。私たちは renderStacks を Uber のレンダーパスマネージャーだと考えています 。

ここでは、RenderStacksの主な機能、ハイライト、そしてその背景にある考えをご紹介します。

 

欲しいものは何でもコントロールし、必要なものだけをコントロールする

renderStacksの主な目的は、扱う必要のあるシーンファイルの数を減らすことです。これにより、1つのシーンファイルからより多くのことができるようになります。そのためには、このツールはパスごとに非常に包括的なコントロールを提供しなければなりません。カメラ、解像度、フレーム範囲、オブジェクトの可視性、マテリアルオブジェクトのプロパティ、レンダラーのパラメータなどをコントロールすることができます。このドキュメントの最後にサポートされているpmodifier(パスモディファイア)のリストを見ることができます。

しかし、たとえ renderStacks が多くのパラメータを制御できるとはいえ、常にすべてのパラメータを制御する必要はありません。例えば、パスごとに異なるしきい値を設定したい場合、パスごとにすべてのレンダラーパラメータを管理する必要はありません。 renderStacks は何を制御するかについて非常に細かい粒度を提供し、どのパラメータを使用するかを明示的に選択することができます。

 

スタックベースのワークフロー

renderStacksはスタックベースです。驚きです。ノードベースのワークフローが好きなユーザーもいると思います。しかし、スタックベースのワークフローを選んだ理由はいくつかあります。

  • スタックがコンパクトだからです。3ds Max のモディファイア スタックが、ノードベースのものと比べてどれだけコンパクトか見てください。スタックアプローチでは、スクリーンスペースの 4 分の 1 以下で多くのパスを見ることができます。
  • 読みやすい - 各パスは基本的に一連のタスクです。ノードのスパゲッティで思考をナビゲートしたり、UI に散在する可能性のあるすべての UI ウィンドウを探したりするのではなく、そのパスで何が起こっているのかを読み取って把握することは、はるかに簡単です。

これに関しては、モディファイア スタック、LPass Manager、Prism、そして特に 3dsmax 用の Hierarchical Render Pass Manager からヒントを得ました。

 

パフォーマンス

パスの切り替えに数秒以上待つのが好きな人はいません。ユーザーのシーンには何億ものポリや何万ものオブジェクトがあることを知っています。私たちは、3ds Max のパフォーマンスを少しでも引き出すために、長年の間に学んだあらゆるトリックを駆使してきました。まだまだ改善の余地があると思いますが、RenderStacksは類似のソリューションの中で最高のパフォーマンスを提供できると確信しています。

 

1つの場所ですべてをコントロール

renderStacksを使用すると、レンダリングに関連するすべてのパラメータを一箇所でコントロールすることができます。これは、レンダリングとシーン管理に必要なすべてのパラメータパレットのようなものです。コントロールする必要のあるすべてのパラメータが指先に集まっているので、レンダーセットアップダイアログやオブジェクトのプロパティダイアログを開く必要はありません。

 

手続き型・動的オブジェクト選択

従来の3ds Maxの選択セットから、RenderStack独自のレイヤーセットまで、オブジェクトのグループを動的に定義し、統一された方法で利用するための様々な方法を提供しています。

与えられたオブジェクトセットを様々な方法(マットオブジェクト、ライティング除外など)で複数回のパスで使用し、それらが同期していることを確認する必要がありますか? renderStackの様々なオブジェクトセットを使用すると、これらの作業が簡単になり、エラーが発生しなくなります。

 

パイプライン/チームフレンドリー

パイプラインの集中管理が必要ですか?パスの自動設定?renderStacksは、アーティストからの機能アクセスをオーバーライドまたはブロックするための様々なパイプラインフックを提供します。必要な数だけコントロールを追加することができます。さらに多くのコントロールが必要な場合は、お問い合わせください。それとも、スクリプトでパスを自動生成したいですか?renderStacksのすべての機能にMaxscriptでアクセスすることができます。

renderStacks は、ユーザー間でセットアップデータを簡単に保存して共有する方法も提供しています。アーティスト間で選択したパスを保存してマージすることもできます。

 

トークン

もう出力パスを入力する必要はありません。様々な組み込みトークンでルールを設定するだけです。おそらくそれ以上のものは必要ないでしょう。しかし、本当に個性的な花を咲かせたいのであれば、独自のトークンを作ることもできます。出力名を一度設定して、起動時のRenderStacksファイルに保存するだけです。これで、出力ダイアログを開く必要がなくなります。

 

自動で汎用的なサードパーティのサポート

レンダラやプラグインを選択して、RenderStacks がどんな素晴らしい新しいオプションをサポートするかを待つ必要はありません。その機能がMaxscriptに公開されている限り、RenderStacksは自動的にそれらの機能を確認し、使用できるようにします。

現在、VRay, Arnold, Corona, Redshift, FStorm, ART, Scanlineを完全にサポートしています。しかし、ほとんどの機能はどのレンダラーでも動作します。

 

外部ファイルを使用しません。プラグインなし

renderStacksは必要なものをすべてmaxシーンファイルに保存します。外部ファイルを扱う必要はありません。また、RenderStacksのデータはパスのために実行する必要がある命令のシーケンスに過ぎません。レンダーノードに何もインストールする必要はありません。シーンファイルをクライアントやサードパーティのレンダーファームに送りたいですか?パスを有効にしてファイルを保存するだけです。クライアント側やレンダーファームでは何も必要ありません。

 

本当にアーティストのために。スクリプトは必要ありません。

私たちが出会った3dsMaxアーティストのほとんどは、スクリプトを知らないし、やりたくもありません。ユーザーがスクリプトを必要とするなら、なぜ renderStacks が必要なのでしょうか? 自分たちで作ればいいのに。私たちは、アーティストは必要なことを何でもできるようにすべきだと確信しています。私たちは、UIを通してすべてのものにアクセスできるようにするために多くの努力をしてきました。

 

レンダリングのためだけではありません

最後に、renderStacksは単なるレンダーパスマネージャではありません。単にレンダリングを提出するだけではありません。流体シミュレーションのために様々なシミュレーション設定の組み合わせを実験する必要がありますか?変更した内容を覚えるためにメモを取る必要はありません。シミュレーションパラメータを設定し、RenderStacksパスを作成するだけです。 シミュレーションパラメータはRenderStacksパスと一緒に保存されます。シミュレーションを実行して、別のシミュレーションを試したい場合は、シミュレーションパラメータを変更して、別のRenderStacksパスを作成し、シミュレーションを再度実行してください。 最初のシミュレーションの結果が良い場合は、最初のRenderStacksパスを有効にしてください。 モデリング中にシーン内のすべてのTurboSmoothをオン/オフするにはどうしたらいいでしょうか?"モデル "パスと "プレビュー "パスを作成し、RenderStacksですべてのTurboSmoothをオン/オフすることができます。 基本的には renderStacks を使って、異なるパラメータの状態を切り替えることができます。

 

現在の pmodifier リスト

  • アライメント - オブジェクトの親とトランスフォームごとのアライメント
  • アニメーション範囲 - アニメーションの開始フレームと終了フレーム
  • 大気 - 大気のオン/オフごとに
  • BackBurner - バックバーナーのサブミット
  • カメラ - カメラ, 開口部幅
  • Deadline - すべてのDeadline 設定
  • 環境 - 環境ダイアログの共通パラメータのすべてのパラメータがロールアウトされます
  • 露光 - 露光制御の全パラメータ
  • FrameRange - スキップフレームをサポートしたフレーム範囲をレンダリングする
  • LightOn - ライトのオン/オフごとに
  • ManyObjParams - オブジェクトのすべてのパラメータは,動的なオブジェクト選択で修飾子を含みます
  • マテリアル - オブジェクトごとにマテリアルを割り当てます
  • ObjParams - オブジェクトのすべてのパラメータに修飾子が含まれます
  • ObjPropsDisplay - オブジェクトのグループごとのオブジェクト表示プロパティ
  • ObjPropsRender - オブジェクトのグループごとのオブジェクトレンダリングプロパティ
  • RenderCommon - レンダーダイアログのコモンタブのすべてのパラメータ
  • RenderElement - 要素をレンダリングする際のオン/オフを設定する
  • RenderOutput - 3dsMaxフレームバッファまたはトークン付きVRayフレームバッファを介して出力をレンダリングします
  • Renderer - パスごとにレンダラを切り替えます
  • RendererParams - 任意のレンダラーのすべてのパラメータ
  • 解像度 - ワンクリックオーバースキャンをサポートする解像度
  • Transform - オブジェクトごとの変換
  • VRayOverrideMtl - 動的オブジェクト選択機能を持つグローバルVRayオーバーライドマテリアル
  • VRayRenderMask - 動的オブジェクト選択機能を持つVRayRenderMask
  • ViewportBackground - ビューポートの背景
  • 可視性 - オブジェクトの非表示/非表示

これはv1のためだけのもので、今後もっと多くのpmodifierが登場します。

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3dsMax用のクロスブラシプラグイン「PolyCloth」

3dsMax用のクロスブラシプラグイン「PolyCloth」がリリースれました。価格は$ 59.00です。

https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/polycloth

概要

PolyCloth はPolyDesign が開発したマルチスレッドと C++ の物理ベースの 3dsMax 用クロス ブラシ プラグインです。物理ベースの PolyCloth を使用すると、以下のことが可能になります。

  • パワフルなブラシを使用して、メッシュにしわや折り目を追加します。
  • メッシュを布のように動かし、布の挙動をシミュレートします。
  • シュリンクブラシで布の表面を挟む
  • ブラシを使用して布の表面積を増加させ、しわを追加するために展開します。
  • スムースブラシを使用して布のシワを滑らかにする
  • 数秒でクールな布のディテールを素早く追加
  • アーティストの創造性に応じて、さらに多くのことが可能です。
 動作環境
  • 3dsMax 2016
  • 3dsMax 2017
  • 3dsMax 2018
  • 3dsMax 2019
  • 3dsMax 2020
  • 3dsMax 2021

参考資料

Modo Quixel Bridge

Modo Quixel Bridgeが公開されています。公開してるのはmodoの開発者の方です。
https://github.com/NoirQ/Modo-Quixel-Bridge-Kit

概要

このキットは、Quixel BridgeからModo 14.1以降への基本的な「カスタムディスクエクスポート」を可能にします。詳細については、元のQuixelサンプルを参照してください。

 

使用方法
  1. キットをダウンロードしてQuixelBridgeフォルダーをModo KitsディレクトリWin:%appdata%/ Luxology / Kitsに配置します
  2. Modo + Bridgeを起動します。Bridgeの[Export Settings]で、[Export To]> [Custom Socket Export]を選択し、ポートを24981(デフォルト)に設定します。
    キットには構成フラグメントがあるため、modoを起動すると自動的に開始します。それ以外の場合は、上部のキットメニューで、[Quixel Bridge]> [開始]を押します(必要に応じて、そこから停止することもできます)。

エクスポートされたメッシュは、Modo FBXインポーターダイアログを表示します。
注:メッシュに適用されたサーフェスのテクスチャロケーターは、UVマップとポリゴンタグを正しく設定しません。インポート後、メッシュに一致するようにマテリアルのポリゴンタグを変更し、画像のテクスチャロケータをUVマップと正しいマップに設定する必要があります。

サーフェスはModo 14.1 PBRローダーを使用してインポートします。一部の定義はキットの一部として提供されていますが、必要に応じてこれらを調整/有効にすることができます。

パックされたマップは現在サポートされておらず、1つのシェーダーツリーレイヤーとしてインポートされます。

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EmberGenFX for OctaneRender ベータ版リリース

EmberGenFX for OctaneRender ベータ版がリリースされました。OctaneRenderサブスクユーザーはベータ期間中無料で利用できるようです。EmberGenFXとOctaneRender の統合バージョンの価格やリリース日は発表されてませんが、JangaFXによると標準のOctaneRenderサブスクリプションの有料アドオンになるらしいです。

レンダリング品質がいいですね。元NewTekでLightWaveの開発に携わってたLinoがデモビデオを公開してます。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=75386

 

EmberGenFXスタンドアロンの完全な商用ライセンスが追加料金なしで利用可能になりました。パブリックベータ期間中のすべてのOctaneRender 2020サブスクライバーが利用できます。

最終リリース時に、OTOYサブスクライバーはEmberGenFX(およびその後のLiquiGenFX)をBlender、Maxon Cinema 4D、3DS Max、Maya、Unity、Unreal、NukeなどのすべてのOctaneRender DCCプラグインに直接統合する機能を備えた、完全なEmberGenFXスイートにアップグレードするオプションを利用できます。

EmberGenFXパブリックベータ機能

  • リアルタイムの反復モーショングラフィックスワークフローとゲームボリュームに関する中間ベーキングプロセスをバイパスする、プロシージャルベースのパーティクルと流体シミュレーション
  • すべてのOctaneRender DCC統合で使用するVDBファイルとしてエクスポート
  • イメージシーケンスとボリュームのVDB、PNG、TGA、EXRエクスポートのサポート
  • シミュレーションおよびアニメーションキーフレーミング中に、EmbergenFXビューポートで完全にインタラクティブなリアルタイムレイマーチボリューム

 

更新履歴

  • 実験的なGPUパーティクル。GPUパーティクルが基礎となるシミュレーションデータを使用して移流される新しいレンダリングモード。単独で使用することもハイブリッドモードでボリュームレンダリングと一緒に使用することもできます。
    このモードは不安定で、一部の機能が不完全である可能性があります。ボリュームノードのGPUパーティクルにアクセスするには、レンダリングモードのドロップダウンでGPUパーティクルを選択します。「GPUP」で始まるプリセットは、これらの新しいGPUパーティクルを使用することを意味します。
  • イメージをエクスポートするためのアルファブレンディングが改良されました。描画モードは、SettingsではなくCaptureノードに表示されるようになりました。
    また、Straight Alphaモードには、透明な背景カラーの基本的な塗りつぶし形式があり、描画後のカラーは以前よりもわずかに良くなっています。
  • 個々のウィンドウのサイズを変更できるようになりましたが、レイアウトはまだ変更できません。
    ビューポートのサイズを変更すると、レンダターゲットのサイズのプレビューが表示されます。これは、ビューポート内直接スクリーンショットまたは記録機能を使用したときに生成されるイメージのサイズになります。
  • 書き出しモードでは、カメラは操作できなくなりました。
  • 基本的なログシステムを追加しました。毎日エンコードされるログは、「ログ」フォルダに表示されます。
  • 基本的なタイルレンダリングが追加されたため、長いレンダリングを実行してもUIの停止が少なくなり、最悪の場合、時間がかかりすぎてOSがドライバを強制的にクラッシュさせて回復させるためにクラッシュすることがなくなりました。
  • すべての書き出しイメージノードが完了したら、シミュレーションを一時停止するオプションを追加します。
  • EmberGenFXの起動時に更新された有効期限をチェック
  • タイムラインのズーム機能の改善
  • ノードグラフの相互作用の改善
  • ウィンドウタイトルのリフレッシュレートが向上しました。
  • 合計19の新しいプリセットが追加されました。
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STARDUST 1.6 リリース

AfterEffects用のシミュレーションプラグインSTARDUST 1.6がリリースされました。新機能のボリュームレンダリングと、VDBファイルのインポートは面白そう。

https://superluminal.tv/blog

新しいエキサイティングな機能

ボリュームレンダリング:パーティクルシステムの設定から煙の効果を作成します。他の3 DパッケージからVDBファイルをインポートして素晴らしいシミュレーションを行うと、コンポジション内でAEのカメラを使用して制御とレンダリングを行うことができ、コンポジティングワークフローとの統合が容易かつシームレスになります。

  • ボリュームレンダリング:VDBファイルからロードするか、パーティクルから作成します
  • 更新されたパネルUI:新しいノードのデザインとカラー
  • Physics:Save and Load State-Physicsの初期状態を保存します
  • モデル:Nullを使用して複製、AE Nullを使用して3 Dモデルを複製します
  • Physics:空気密度、アニメート可能な空気密度を追加します
  • マテリアル:Stencil、マテリアルをStencilに設定するオプションが追加されました
  • Physics:Properties Timeサンプル、現在の時間/パーティクル発生時のPhysicsプロパティのサンプル
  • モデル:UVリピートおよびオフセット
  • Stardust Studio:Studio Lights、Studio Cameraにカスタムライトを追加します
  • モデル:Export OBJ、カレントモデルをOBJファイルとしてエクスポートします
  • パーティクル:Limit rotations、パーティクルのランダムな回転を固定値に設定します。例:90度
  • エミッター:ライトサイズ
  • グラフ:反転
  • Physics:ライフのタービュランス
  • 補助:非表示のパーティクルに関する問題が修正されました
Tips

GoZ for Modoのインストール方法と使用方法

たまにしかインストールしないので、GoZ for Modoのインストール方法をメモしときます。今回はmodo 14.0とZBrush 2020.1を使用しました。

 

GoZ for Modoのインストール方法

GoZ for Modoとは

GoZはmodoとZBrush間でメッシュやテクスチャをワンクリックで転送できる便利ツールです。901以前はPixologicがmodo用のGoZを開発していましたが、10.1以降はFoundryがGoZを開発しています。

modo 10.1以降用のインストーラー

http://modogroup.jp/modo/free_kits/goz

modo 901 用のインストーラー

http://download.pixologic01.com/download.php?f=Plugins/ZBrush4R7-WIN/GoZ_for_MODO901SP1_Installer_WIN.exe

 

GoZ for Modo インストール手順

インストールの流れは以下の通りです。

  1. ZBrushのインストール
  2. GoZ for Modoのインストール
  3. GoZで使用するmodoのパスを設定

 

1. ZBrushのインストール

GoZを使用するにはZBrushとmodoがインストールされている必要があります。

 

2. GoZ for Modoのインストール

GoZ_win.exeを使用してGoZ for Modoをインストールします。

 

3. GoZで使用するmodoのパスを設定

ZBrushを起動して「環境設定」で「Path to Modo(New)」をクリックし、一覧から使用するmodo バージョンを選択します。

ZBrushを再起動すればGoZが使用できるようになります。

 

GoZ for Modoがインストールされていない場合は、「Path to Modo(New)」は表示されません。ZBrushを起動した状態でGoZ for Modoをインストールした場合は、ZBrushを再起動する必要があります。

Mayaや3dsMaxはmodoと異なり、ZBrushのパス設定ボタンからGoZインストーラを起動することができます。

 

 

GoZ for Modoの使用方法

modoからZBrush

GoZ for ModoがmodoのKitパスにインストールされている場合、「modoツールバー」の右端にあるキットボタン内にGoZが表示されます。

 

適当にTeapotを作成してGoZボタンを押すと、ZBrushにTeapotを転送することができます。

 

 

ZBrushからmodo

ZBrushからmodoへデータを転送するにはGoZボタンを押せばいいのですが、せっかくなのでmodoから転送したTeapotを「ディバイド」して適当にスカルプトしてみます。

 

スカルプトが完了したら「SubDiv」を1にして「ディスプレイスメントマップ作製」を実行します。

 

「ツール」のGoZボタン押すと、modoにTeapotとディスプレイスメントマップが転送されます。modoのデフォルトのレンダリング設定では「マイクロポリゴンディスプレイスメント」の評価間隔が荒いので、小さな値を設定します。

 

新規シーンにGoZした場合、アイテムとマテリアルは「Teapot_GoZ」のようなグループにまとめられます。

 

GoZの保存先のディレクトリ

GoZで使用されるマップやメッシュのデータは以下のディレクトリに保存されています。

C:\Users\Public\Pixologic\GoZProjects\Default

 

 

GoZをインストールしておくとメッシュとマップを転送することができるので便利です。

CG News

V-Ray 5 for 3ds Max リリース

V-Ray 5 for 3ds Max がリリースされました。
https://www.chaosgroup.com/vray/3ds-max/whats-new

レンダリングを超えて

V-Rayでプロジェクトをポスト処理する。

ライトミキシング

リアルタイムでインタラクティブにライティングの可能性を探ります。新しいV-RayフレームバッファーでLightMixを使用し、レンダリング後のライティングの変更を自由にテストし、順列を保存し、シーンに必要な改善を戻します。

 

レイヤードコンポジション

新しいレイヤーコンポジターを使用すると、新しいV-Rayフレームバッファーで画像を直接微調整し仕上げることができます—別のポスト処理アプリは必要ありません。

 

無限の創造性を探る

ワークフローを最適化する。

マテリアルマネージャー

金属、ガラス、木材など、500以上のレンダリング可能なマテリアルのライブラリから効率的に閲覧します。

 

マテリアルプリセット

アルミニウム、クロム、ガラスなどのプリセットで一般的な材料を作成する時間を節約できます。

 

材料プレビュー

新しいレンダリングされたマテリアル見本は、マテリアルがどのように見えるかを正確に示します。

 

コートレイヤー

更新されたV-Rayマテリアルに反射コーティングを直接追加すると、ブレンドマテリアルを使用した場合と比較してマテリアルの作成とレンダリング時間の両方を節約します。

 

シーンレイヤー

更新されたV-Rayマテリアルの新しい光沢オプションを使用して、ベルベット、サテン、シルクなどの柔らかいマイクロファイバー生地を作成します。

 

テクスチャのランダム化

新しいVRayUVWRandomizerマップと、拡張されたVRayMultiSubTexコントロールでシーンに多様性を追加します。

 

確率的テクスチャタイル

VRayUVWRandomizerの新しいストキャスティックタイリングオプションを使用して、テクスチャタイリングアーティファクトを自動的に削除します。

 

拡張V-Rayダート

強化されたV-Ray Dirtにより、すき間の風化した筋や汚れが簡単になり、アンビエントとインナーの両方のオクルージョンが採用されました。

 

新しい太陽と空のモデル

新しい太陽と空のモデルを使用して、太陽が地平線の下にあるときの薄明の微妙さを再現します。

 

更に

ライトパス エクスプレッション

ジオメトリだけでなく、光の動作を使用して非常に効率的な合成のための柔軟なマスクを作成します。ビルトインのプリセットにより簡単に始めることができますが、究極の制御のためにスクリプトが用意されています。

 

ブルーノイズサンプリング

少ないサンプルでより良いノイズ分布を実現します。

 

ネイティブACESCGサポート

テクスチャ、分散、太陽と空、および光の温度の色の自動色空間調整を使用したレンダリングには、業界標準のACEScgを選択します。

 

最初のアウトオブコア

大きなシーンを処理する初期のアウトオブコア実装。

 

 

リリースノート

新機能

  • LightMix:VFB2にライトの後処理のサポートを追加
  • V-Ray
    • ファイル名からテクスチャ色空間を認識するオプションを備えたACEScg色空間でのレンダリングのサポート
    • 大きなシーンをレンダリングするときの精度を向上
    • 接線法線マップのMikkTSpaceサポート
    • VFB2の新しいバージョンの通知とレンダリング設定についてセクション
    • V-Ray AppSDK Pythonバインディングをインストールに含める
  • V-Rayアセットブラウザ:V-Rayマテリアルライブラリ用のマテリアルライブラリブラウザユーティリティ
  • V-Rayマテリアルライブラリ:スタンドアロンとインストールの一部の両方で機能するマテリアルライブラリダウンローダーを追加
  • V-Rayマテリアルプレビュー:カスタム.vrsceneでマテリアルプレビューをレンダリング
  • VRayMtl:コート層と光沢層を追加、簡単なプリセットを追加
  • VRayHairNextMtl:簡単なプリセットを追加
  • VRayCarPaintMtl2:より正確なフレークフィルタリングとメモリ使用量の削減を備えた新しいカーペイント材料を追加
  • VRayUVWRandomizer:VRayBitmapとVRayTriplanarTexのマッピングソース入力でのみ使用する必要があるtexmapを確率的タイリングサポートとともに追加
  • VRayMultiSubTex:ランダム化された色相、彩度、ガンマ分散オプションを追加、新しいランダムな面マテリアルID /オブジェクトID /要素モードを追加
  • VRayBitmap:VRayHDRIの名前をVRayBitmapに変更
  • VRayCompTex:新しい描画モードを追加。カラーシフト、カラーティント、ブレンドアルファストレート、ブレンドアルファプリマルチプライド
  • VRayTriplanarTex:VRayBitmapのマッピングソースとして使用する機能
  • VRayPointCloudColor:PointCloudカラーチャネルをサポートするマップを追加
  • VRayLightSelect:環境照明のサポート
  • インストーラ:統合されたバンドル製品での新しいインストーラーエクスペリエンス:Chaos License Server、Chaos Cloudクライアント、V-Ray Material Library
  • V-Ray GPU
    • Out-of-Coreコードパスのサポートを追加
    • 2D変位のサポート
    • フォグモードでのPhoenix FDパーティクルシェーダーのレンダリング
    • OSLシェーダーのサポートを追加
    • セルラーマップのサポートを追加
    • BerconTilesおよびBercon Woodマップのサポートを追加
    • デバイスごとのGPUメモリトラッカーを実装
    • プログレッシブサンプリングによる再開可能なレンダリング
    • VRayNormalMap回転パラメーターのサポートを追加
    • VRayLightSelectの環境と自己照明の貢献をサポート
  • V-Ray:VRayLightSelectのモードを介してライトパスエクスプレッションのサポートを追加
  • V-Ray:カラー管理でVRayBitmapオプションのRGBプライマリオーバーライドを追加
  • V-Ray:DMCサンプラーのブルーノイズ最適化を実装
  • VRayNormalMap:マップ回転パラメーターを追加
  • VRayPhysicalCamera:EVパラメータを追加
  • VRayProxy:VRayInstancerおよびPhoenix FDで使用できるAlembicの共通パーティクルインターフェイス(IParticleObjExt)をサポート
  • VRaySun:改良されたSkyモデルを実装
  • VRayVolumeGrid:速度ストリームラインプレビュー
  • VFB2
    • レイヤー合成を統合したVFBのまったく新しい実装を追加
    • 背景色補正
    • フィルムトーンマップカラー補正
    • 保存されたシーン名とメモテキストに基づく、履歴内の画像検索
    • ソロボタンAlt +マウスクリックで1つのライトのみが有効になり、残りはすべてLightMixでトグルします。
    • 他の要素にないすべてを含むLightMixの特別な要素「Rest」
    • メモリフレームバッファーなしのレンダリングのサポート
    • レイヤーアクションを元に戻す
    • ホワイトバランスの色補正にマゼンタグリーンの色合いのスライダーを追加します
    • 履歴が保存されたレンダリング設定の読み込みと比較
  • .vrsceneエクスポーター:選択したノードのみをエクスポートするオプションを追加
  • V-Rayシーンコンバーター:Physical MaterialからVRayMtlへのコンバーターを実装
  • VRayDirt:ストリーク生成オプションを追加

 

変更された機能

  • V-Ray
    • グローバルスイッチからのMikkTSpace計算を有効にするUIオプションを追加
    • UIオプションを追加して、ネイティブ3ds Maxマテリアルスウォッチに切り替えます
    • OCIO構成を使用する場合、sRGBとACEScgの色空間間の変換を最適化します
    • 古いスイッチのいくつかをグローバルスイッチから削除しました
    • グローバルDMCからUse local subdivsを削除し、それに依存していたブルートフォースGI、マテリアル、ライトのsubdivsパラメーターを削除します
    • カラーマッピングオプションを簡素化
    • Lightキャッシュオプションを簡素化
  • V-Ray Cloud
    • VRayDistanceTexのアニメーションパラメータが適切にエクスポートされません
    • 静止間隔が大きいジオメトリのアニメーション位置が異なります
    • V-Ray GPU:tyFlowインスタンスレンダリングの初期サポートを追加
  • V-Ray:VRaySunのより高速な計算
  • V-Ray GPU
    • エンジンタイプがRTXの場合、アウトオブコアレンダリングを自動的に無効にします
    • VRayVolumeGridのBoxサンプラータイプを実装します
    • VRayUVWRandomizer確率的タイリングオプションのサポートを追加
    • CPUとGPUの両方でモーションブラージオメトリのメモリフットプリントを最適化
    • Embreeツリーをシリアル化するときに退化した顔をスキップします
    • VRayObjectPropertiesによるマットオブジェクトのサポート
    • VRayCarPaintMtl2およびVRayFlakesMtl2のサポート
  • V-Ray GPU IPR:チルトとシフトのパラメーターを微調整したカメラがある場合の無限の更新
  • V-Ray Standalone:VFB2では画像バッファーのレンダリングは実装されていませんが、処理された出力は書き込まれます
  • VRayDenoiser:「Generate render elements」UIオプションを削除
  • VRayBitmap:法線マップの伝達関数とRGB色空間を自動的に設定します
  • VRayLightSelect:サブサーフェスモードを追加
  • VRayMtl
    • ツールチップをいくつか追加
    • シーンベースのファブリックプリセットを追加
    • 「デフォルト」のプリセットを追加
    • すべてのNDFベースのBRDFにGGXシャドウイングを使用します
  • VRayOSL:サポートされていないOSLシェーダーパラメーターの警告を出力します
  • VFB2
    • 「なし」オプションを追加して、ステータスバーの二次色情報を非表示にします
    • 履歴画像を読み込むための進行状況バーを追加します
    • 画像のフィッティングタイプオプションと[画像に保存]を背景レイヤーに追加します
    • 履歴比較ボタンを1つのフライアウトボタンにグループ化します
    • レンダラー統計を実装します
    • 保存時に元のRGBチャンネルを保持します
    • シーンに依存しない永続的な設定を保存します
    • V-Ray Cloudの色補正と設定転送のサポート
    • バケットアウトラインの改善
    • 履歴とロードされた画像のノイズ除去を有効にします
    • さまざまな使いやすさの向上
  • V-Rayアセットブラウザー
    • インポート時に「実世界スケールを使用」および「トリプラナーマッピングを使用」オプションを追加
    • 「ME」ボタンの名前を「わかりやすくするためにMEを開く」に変更して、よりわかりやすくしました
  • V-Rayシーンコンバーター:シーン変換後に表示されたマテリアルのスレートマテリアルエディターに変換されたマテリアルノードを配置します。
  • V-Rayツールバー:V-Rayツールバー。vrenderXXXX.dlrディレクトリに関連して、ネットワークインストールを支援するアイコンファイルを探します。
  • VRayALSurfaceMtl:アーティファクトを引き起こすSSS半径パラメーターの値を防止します
    VRayVolumeGrid:グリッド速度を持つフレームをタイムベンドコントロールとブレンドするための速度を上げ、メモリ使用量を減らします
  • VFB2 / VFB:Render LastではなくRenderコマンドを実行するためのRenderボタン
  • VFB:サポートされているすべての形式を、画像を読み込むためのデフォルトのフィルターとして使用します
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Deform Dynamics for 3ds Max

「Deform Dynamics」はマルチプラットフォームのクロスシミュレーションプラグインのようです。現在3ds Maxのプラグインをベータ中らしい。ゲームエンジンでも動くのは早そうでいいですね。
https://deformdynamics.com/
https://docs.deformdynamics.com/

概要

繊維と変形ボディーの未来的なアニメーションツール

Deform は変形可能オブジェクトの魅力的な3 Dアニメーションをリアルタイムで作成するためのツールです。3 DS MAXなどの現在のアニメーションツールは静止シーンには最適ですが、リアルタイムアニメーション用にはまったく設計されていません。

 

特徴

  • 3 DS MAXと同等の(または高い)品質ですが、10~100倍高速です。
  • リアルタイムで、バーチャルリアリティで自然なインタラクションを可能にします。
  • インタラクティブ性は、ほとんどの設計者が新しいオブジェクトの作成時に経験する試行錯誤のループを短縮します。

仕様

物理エンジンはC++とCUDA Cで記述されています。このエンジンはマルチコアCPUとマルチスレッドGPUの並列計算機能を利用して、正確で信頼性の高いアニメーションを生成しながら、優れたパフォーマンスとスケーラビリティを実現します。

  • メッシュコライダ。アニメートされたキャラクタとの正確な衝突。
  • マルチレイヤード。アニメのキャラクターは重ね着ができます。
  • リアルな摩擦。

 

サポートされるプラットフォーム

Deform Animation Tool は、Unity、Blender、Unreal Engine、Maya、AutoDeskをサポートしています。

 

制限事項

  • 現在、GPUを使用したシミュレーションでは、CUDA対応のNVIDIAグラフィックスカードのみがサポートされています。
  • 衝突システムには、高性能なシミュレーションを提供するために、2つの基本的な制限があります。
    • 自己衝突は現在、球-球交差テストを使用して検出されています。これにより、布地が衝突したときに不自然な動作が発生することがありますが、高忠実度の衣服をシミュレートしたときにはほとんど目立ちません。
    • 衝突は時間的に離散的です。これは、非常に速い速度では、一部の衝突が失敗する可能性があることを意味します。にもかかわらず、衝突はぴったりした衣服を着た高速で移動するキャラクタをシミュレートするのに十分な強度を備えています。
  • 弾性材料の動的挙動を近似して性能を最大化しました。このようにして作成されたアニメーションは、CAD、視覚効果、ビデオゲームなどのインタラクティブなグラフィックスアプリケーションに、視覚的に妥当なものであり、完全に適しています。

 

技術背景

ライブラリの背景にある技術的な背景について学ぶには、以下を読むことをお勧めします。

Vivace: a Practical Gauss-Seidel Method for Stable Soft Body Dynamics

CG News

MODOの地図インポータースクリプト

modoに基盤地図情報ビューアから書き出したシェープファイルを読み込むインポーターが公開されてます。スクリプトはYouTubeの説明からダウンロードすることができます。

概要

基盤地図情報ビューアから書き出したシェープファイルをMODOへ読み込むインポーターです。

  • 主に道路などのポリラインの地物の表示属性はパートタグに割り当てられ、地物の種類は選択セットに割り当てられます。
  • 建物も同じく、建物の種類が選択セットに割り当てられます。
    穴あきポリゴンの可能性のあるポリゴンには、 パートタグに「Possibility of holes」というタグは設定されますので、適宜穴あけ処理は手動でお願いします。
  • 等高線を読み込んだ場合は等高線の高さにポリラインが読み込まれます。 一応その他のシェープファイルも読み込めますが、 ポリラインとポリゴンのみのサポートです。

一応その他のシェープファイルも読み込めますが、 ポリラインとポリゴンのみのサポートです。