http://maverick.inria.fr/Publications/2006/BTM06a/
http://maverick.inria.fr/Publications/2006/BTM06a/x-toon.pdf
http://www.cloud.teu.ac.jp/public/MDF/toudouhk/blog/2015/01/29/XToon/
http://maverick.inria.fr/Publications/2006/BTM06a/
http://maverick.inria.fr/Publications/2006/BTM06a/x-toon.pdf
http://www.cloud.teu.ac.jp/public/MDF/toudouhk/blog/2015/01/29/XToon/
https://cgworld.jp/feature/1502-nicosolid-making1.html
https://cgworld.jp/feature/1502-nicosolid-making2.html
トゥーンレンダリングをもっとも手描きに近づける方法は、AEでアングリーバードリグみたいの組むのが最強かもしれない。 そのためのテンプレートとか面白いかも。
https://www.too.com/fun/cgcad/case-studies/hillclimbgirl.html
Maxのビューポートキャンバス使ってる人いるのかな?カメラマップと組み合わせて使うとフレーム単位でセルルックのシェーディングを修正出来たりします。AfterEffectsで修正した方が修正しやすですけどね。
海外のノンフォト系インディーズゲーム。エフェクトがいい感じ。
https://www.gogigantic.com/en/
modo 801のシェーダーノードを使ってセルシェーディング出来るかテストしてみた。
エッジの色や太さをシャドーの部分で変えたり、それなりの表現ができそうです。
ペイントスタイルを活かしたキーフレーム補完的な技術かな?
トゥーンCGは静止画で見ると違和感を感じることがありますが、海外のトゥーン見てるとキャラが静止した状態のポーズがよく出来てる気がします。シルエットなのかキャラのデザインなのか興味深い。
https://cgworld.jp/feature/jojo-anime.html
https://cgworld.jp/feature/bsma.html
https://cgworld.jp/feature/berserk01.html
https://cgworld.jp/feature/meaw-pt1.html
https://cgworld.jp/feature/meaw-pt2.html
3Dモデルへのペイントストロークの適用。ストロークを生かしたノンフォト表現ですね。
https://cgworld.jp/feature/qntm01.html