Motion Graphics

参考資料

Interdax Launch Video

Interdaxという暗号取引プラットフォームのローンチビデオだそうです。

CG News

Yanobox Nodes 3

モーショングラフィックスやパーティクルでモーショングラフィック的なエフェクトを作るAfterEffects用のプラグイン「Nodes 3」
http://yanobox.com/Nodes/

去年末にアップデートされてたんだけど、Windows版が無いのでスルーしてたけど使ってみたい。アベンジャーズ、猿の惑星: 創世記、エンダーのゲーム、アース・トゥ・エコーなど映画での使用実績があるらしい。

KeyframesConference用のNodes 3紹介ビデオが公開されています。

 

参考資料

Motion graphics / Illustrations Reel

フリーランスの方のモーショングラフィック的なデモリールです。使用ツールは Cinema4d, After Effects, Octane render, X-particles, Cycles4d, Redshiftとのこと。

CG News

新しいモーションデザインツール「Cavalry」

「3Dのパワーと柔軟性、2Dの使いやすさを兼ね備えた」新しい手続き型アニメーションアプリ「Cavalry」が発表されました。現在クローズドベータ版中のようです。AfterEffectsっぽいですね。
https://mainframe.co.uk/cavalry

Cavalryは2Dの使いやすさと3Dのパワーと柔軟性を組み合わせた、新しい2Dアニメーションアプリケーションです。際立っているのは、Cavalryは完全に手続き型であるということです。いつでも戻って何でも変更することができます。手続き主義への私たちのアプローチはかなり過激です。

Cavalaryは3Dアニメーション用ではありませんが、3Dアニメーターにはなじみのあるワークフローが組み込まれています。キーフレーム作成や曲線編集だけでなく、本格的なグラフエディタを備えています。つまり、変形、リギング、ダイナミクス、スキャッタリング、インスタンス化が可能です。
ユーザーは既成の動作をオブジェクトにドラッグアンドドロップするだけで、複雑な手続き型アニメーションシステムを構築することもできます。

参考資料

Make the alphabet your golf course

アルファベットをゴルフ場にしたゲームのプロモーション映像。スタイリッシュな感じですね。

参考資料

Call Of Duty: Black Ops 4 Montage

Call Of Duty: Black Ops 4のゲームキャラクター紹介。モニターグラフィックスがカッコイイ。

Tips

modoのカーブプローブでアニメーション制御

前回のフォールオフプローブの続きで、カーブプローブを使用したアニメーション制御について書いてみたいと思います。

カーブプローブはカーブとアイテムの「距離」や「パーセンテージ」を抽出して、他のチャンネルで使用することができるようにするノードです。このカーブプローブとリプリケータを使用すると、カーブの特定の位置にあるアイテムを制御することができます。

例えばモーショングラフィックでよく見かける、オブジェクトがシーケンシャルに組み上がるようなアニメーションを作ることができるようになります。

サンプルファイル

 

カーブプローブを使用したアニメーション制御

簡単にテストしたところ、カーブプローブとリプリケータを使用して制御できるのは表示の「可視」、「ローカル」「ワールド位置」「ワールド回転」「ワールドスケール」のような、リプリケータの機能が使用しているチャンネルのみのようです。

 

可視の制御

見てわかりやすい、アイテムの「可視」の制御例です。

スケマティックはこんな感じです。

サンプルファイルがあるので、ザックリした解説です。

  1. カーブを作成してCurve Probeノードにリンクします。
  2. 別のメッシュにプロシージャルモデリングのCurve Rebuildノードを追加して、カーブをリンクします。
  3. Curve Rebuildしたメッシュは Replicator の「パーティクルソース」にリンクします。
  4. Replicatorの「原型となるアイテム」にはメッシュのない空のアイテムを指定して「子のアイテムを含む」をONに設定するのがポイントです。空のアイテムにペアレントしたアイテムがReplicatorによって複製されます。
  5. LocatorはユーザーチャンネルにControllerというパーセンテージ型のチャンネルを追加し、アニメーションのタイミング制御用のチャンネルとして利用します。
  6. 減算ノードを作成して Controllerの値から、Curve Probeの「パーセンテージ」を引きます。
  7. 減算ノードの出力をRelationshipノードを使用して値をリマップします。
  8. Relationshipノードの出力をアイテムの「表示属性」チャンネルにリンクします。

「表示属性」はプロパティでは「可視」と表示されます。modoはチャンネルタイプがリストの場合、0からの数字でリストの項目を制御できます。Relationshipを使用したリマップの値が2と1のリニアカーブなのは、「可視」が「いいえ」の2、「はい」の1に切り替えてるからです。


modoのカーブ関連の機能はあまり使いやすいとは言えませんでしたが、徐々に強化されて12.1のCurve Rebuild はだいぶ使いやすい状態になってる気がします。

 

位置の制御

基本的には「可視」と同じです。Relationshipノードの出力をアイテムの「ローカル」チャンネルにリンクすることで位置を制御しています。Relationshipと「ローカル」の間にMatrix Composeノードを使用しているのは、「ローカル」がマトリクスチャンネルだからです。位置のマトリクスを出力したいので、Matrix Composeのマトリクスタイプを「位置」にします。

 

回転の制御

回転のマトリクスを出力したいので、Matrix From Eulerを使用します。

 

スケールの制御

スケールのマトリクスを出力したいので、Matrix Composeのマトリクスタイプを「スケール」にします。

今回参考にしたmodo 801のCurve Probeの紹介ムービーでは「ワールドスケール」を使用していますが、「ローカル」がお勧めです。「ローカル」を使用すると Replicator の「ばらつき」にあるランダム系パラメータを使用してランダムさを加えることができるからです。「ワールドスケール」を使用するとマトリクスの計算順の関係で、Replicator のランダム系のパラメータを上書きしてしまいます。

 

 

ランスフォームを制御

Matrix Compose ノードを使用して位置、回転、スケールを「ローカル」にリンクする方法です。

Matrix Composeはチャンネルをリンクする順で計算するので、スケール、回転、位置の順番でリンクします。リンクする順番が違うとアイテムの位置が変わります。この計算順は座標変換の数学的な問題らしい。

 

カーブプローブを使用したアニメーション制御

上で紹介した方法でも十分アニメーションを制御できると思いますが、普通にアイテムにキーを設定して動かしたものを制御する方法について紹介したいと思います。方法は単純でTime Offset:Matrix ノードを使用します。

まずは普通にアイテムのトランスフォームにキーを設定してアニメーションを作成します。

あとは、アニメーションを設定した各アイテムの「ローカル」チャンネルをTime Offset:Matrixで循環させ、Curve Probeの「パーセンテージ」をTime Offseの「タイム」に入力すると、個々のアニメーションをオフセットできるようになります。

Time Offseは数が多くなるとアニメーションの再生に負荷がかかるようです。ハンバーガーを構成する6アイテムくらいなら問題ありませんが、ハンバーガー、ポテト、ドリンクの計23個のアイテムにTime Offseを設定したら、そこそこ重くなりました。12.1で追加された Driven Action を使って制御できたら便利だなと思ってテストしましたが、Driven Action では上手く行かなかったです。

ちなみにTime Offseはリンクしたらたまたま動いた感じで、正直なところCurve Probeの「パーセンテージ」が出力してる値がよくわからないです。出力先が「タイム」チャンネルの時だけアニメーションに関する何かが出力されてる気がします。上のスケマティックではCurve Probeの「パーセンテージ」を適当な値で割ってアニメーションの再生タイミングを遅くしようとしてますが、なぜかカーブの始点から終点に向けて徐々にアニメーションの再生間隔が遅くなっていきます。

 

簡単にアニメーションを設定するとこんな感じです。それっぽいんじゃないかと思います。

 

カーブプローブとリプリケータを使用すると、modoでもモーショングラフィック的なアニメーションを手続き的に作ることができたのは驚きですね。ノードを理解できれば、もっといろんな表現ができそうです。

 

参考

modo 801リリース時に公開された草のツルの成長アニメーションと、成長に合わせて葉が生えるチュートリアル動画です。木とかも作れそう。

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リアルタイムモーショングラフィックソフト「Notch Builder」

リアルタイムでモーショングラフィックのような映像を作成するソフト「Notch Builder」。現在はベータ版として販売中。価格はベース£99とプロ向けライセンスの年間£2,100。ちょっと面白そう。
https://www.notch.one/products/notch-builder/

概要

Notch Builderはギグ、ステージイベント、インスタレーション用のライブビジュアルを生成するために設計されたツールです。過去の使用方法は、U2とFoo FightersのツアービジュアルからBroadwayミュージカルFrozenまでさまざまです。

プロフェッショナル版はライブ再生用にメディアサーバーと直接統合するように設計されていますが、Base Editionは他のDCCツールと同様に標準のビデオフッテージをレンダリングします。

0.9.21ではリジッドボディダイナミックス、フェイシャルトラッキング、アレンビックサポートなど、450以上の新機能が追加されてるとのこと。

ノッチ・ビルダーは完全にノードベースのアプリケーションであり、デモではCinema 4DとHoudiniのクロスといったようなものがあります。

モデリングツールはありません。複雑なジオメトリはOBJ、FBX、または最新のAlembic形式、Cinema 4DまたはLightWaveシーンとしてインポートする必要があります。

シーンは、MIDI、ビデオ、またはモーションキャプチャのデータ入力(ストリーミングライブまたはオフライン)によって動かされ、ソフトウェアはMicrosoftのKinectおよびIntel RealSense 3Dカメラと統合されます。

レンダリングのために、ソフトウェアは独自のDirectXベースのエンジンを使用します。

このソフトウェアは、Cinema 4DのMoGraphツールセットから、RealFlowの.binとBlenderのポイントキャッシュファイル、CSV、および「選択されたクローンシステム」をインポートできます。

スクリプティングはPythonやC#ではなくJavaScriptを使用して行われます。イメージやテキストを取り込むためのRSSフィードを読むことができるなど、いくつかの珍しいオプションがあります。

 

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Colorida Motion FX v1.0

LightWave用のモーショングラフィックプラグインだそうです。
https://www.deepfxworld.com/colorida-motion-fx.php

特徴
  • クローンを使用してシーンをすばやく埋め込む
  • グローバルエフェクトを作成する修飾子を追加する
  • 壮大なモーションエフェクトを成形して彫刻するエフェクタをアニメーション化する。
  • Lightwave 2018のインシデントと簡単に統合できます。
  • ステートレスパーティクル技術を使用してメッシュパーツを簡単にアニメートできます。
動作環境

Lightwave 2018

デモの制限
  • 保存ができません
  • 5アイテムに制限
  • 完全版を購入するためのリマインダー
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TRacerX 1.2 リリース

アップデートが早いですね。
https://community.foundry.com/discuss/post/1109015

3つの新しいオペレータが追加
– Particle Tracer
– Select By Vertex Map
– Vertex Map Blender

Particle Tracer

このmeshOpはパーティクルシミュレーションアイテム(メッシュも同じ)のトレースを有効にします。「トレース」「ジョイントパーティクル」「ポイントに接続」 の3つのオプションがあります。

Select By Vertex Map

標準のメッシュオペレータが、ウェイトマップに基づいてコンポーネントを選択できるようにする選択オペレータです。

Vertex Map Blender

キットの中で最も強力なノードの1つです。これは基本的に評価のよいVertex Map Mathオペレータで、2つの頂点マップ(または色)をブレンドしたり、結果を 明る/コントラスト したり、位置や法線のようなメッシュデータの値を使用して面白いウェイトマスクを作成することができます。

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TRacer X 1.1 リリース

modo のモーショングラフィック向けプラグイン「TRacerX」がマイナーバージョンアップしました。
エッジ境界からポリゴンを押し出せるのが便利そうでいいですね。

Tracer X

– Extrude boundary Edgesは0と1の間のUVを生成する能力を持ちます
-トポロジはカーブとポリゴンが同じ頂点を共有するように生成されているため、PolyStripsFromCurvesのカーブシニングを使用すると、生成されたカーブやポリゴンにバリエーションを追加することができます

Push X

– フォールオフ アイテムをサポートする

Noise X

– フォールオフ アイテムをサポートする
– Noise Xはウェイトマップに書き込むことができるようになりました
– Curve Noiseには、TracerXから生成されたカーブにノイズを追加するための新しいUpvector / Axisオプションがあります。カーブのトポロジーが変わらない他のすべてのケースでは、従来の「Root Verts」オプションが優先されます。

ImageToWeight X

– RGBAマップに書き込みます。ゲームのために色を頂点に焼くことは有益かもしれません。
– UV Transform はmodoのテクスチャロケータ1:1に一致
– ウェイトとカラーマップを編集するためのプロパティUIの改善


ユーザーさんが作成したテストしたビデオも公開されています。

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modo のモーショングラフィック向けプラグイン「TRacerX」

定番の頂点からカーブ生成する機能がいいですね。画像からウェイトマップ生成する機能も面白いです。
インディーライセンスが €25
スタジオライセンスが €65

modo SDKとC++ で作られたプラグインで、すべてmeshOpで実装されているとのことです。
https://gumroad.com/l/TRacerX

Tracer X

アニメーション(デフォーム)したメッシュの頂点からのカーブをトレースできます。

Noise X

modoでperlinノイズを生成する別の方法がありますが、これはmeshOpとして実装されており高速のワークフローを対象としています。
modoの機能はウェイトフォールオフに対応していませんが、NoiseXはウェイトマップによるマスクをサポートしています。
またノイズ強度を定義するグラディエントカーブもサポートしています。

ImageToWeight X

このmeshOpはクリップブラウザから画像を取得し、ウェイトマップに書き込みます。
画像シーケンスもサポートされているので、アニメーションしたウェイトマップを生成できます。
サポートされているブレンドモードは、Normal、Multiply、Add、Min、Max、Add / Subです。
画像を別の画像にブレンドするには、単に新しいImageToTextureをmeshOpスタックに追加し、同じウェイトマップに書き込むことを選択します。

Push X

これはキットの中で最もシンプルなmeshOpです。ウェイトマップをサポートしている点を除いてmodoのプッシュとまったく同じです。
例えば、ImageToTextureXと組み合わせると、頂点移動に画像を使用できます。


ユーザーさんが動画をギャラリーに投稿していたので貼っておきます。