MODO

CG News

Render Output Manager V2.0 for MODO

ファイル出力を便利にするスクリプト Render Output Manager V2.0 がリリースされました。価格はインディー版$29、スタジオ版$99。
https://gumroad.com/l/renderManager2

2018年5月20日まで40%になるクーポンコードが配布されています。
https://community.foundry.com/discuss/post/1128537

V2機能のリスト:
  • レンダー出力をタイプ別に追加、選択、削除
  • すべてのプリセットチェックボックスを選択、選択解除
  • altまたはctrlを押してチェックボックスの各グループを選択、選択解除
  • 個々の追加ボタンは、altまたはctrlを押して追加されたレイヤーのサフィックス名を「オンザフライ」で追加
  • シェーダーツリーで、すべてのレンダリング出力を選択、選択解除、削除
  • [SCENENAME]に現在のシーンの名前を付けたタグ
  • バージョンパターンと一緒に[VERSION]タグを使用可能。V ### – > V001、V002など
  • [PASS]タグ、これはアクティブパスの名前を “CAUTION”にします:これは動作しませんパスグループをレンダリングすると(レンダリング中に名前を変更できません)
  • プリマルチプライ デフォルトオプション
  • レンダーマネージャのログを保存し、現在のmodoシーンの名前を含むテキストファイルを各フォルダに保存するレンダリングに使用
  • レンダリング出力のレンダリング
  • modoの起動時に出力パターンを強制的に設定する “_ “(設定ファイルにデフォルト値を保存する)
  • アップデート モーション、Detph、AO がワンクリック
  • あなたがアップデート ボタンをクリックしたときに、Motion、Detph、AOも更新したい場合のオプション
  • 可視性向上のための新しいアイコン
  • 若干のUI改善

Tips

modoのスティッキーキー動作

modoの キートグル(別名スティッキーキー)について書いてみます。

modoでポリゴンやアイテムを操作する場合、基本的に「 選択 → ツールON → 編集 → ツールOFF → 選択… 」という操作の繰り返しになります。モデリングでポリゴンを選択とき、ツールを ON/OFF するのが少し工程が多いと感じることがあるかも知れません。

スティッキーキーはツールのショートカットキーを押してる間だけ、ツールが ON または OFF になるという動作です。例えば「 移動ツール(w) 」の場合は、wキーを押している間だけ移動ツールをON/OFFすることができます。画像ではわかり難いかもしれませんが、キーが押された状態のとき、キーボードがハイライトしています。

 

modoにはツールをアクティブにしたままポリゴンやアイテムを選択するために「セレクトスルー」という機能もあります。

 

私の場合はモデリングでツールハンドルを直接操作することが少ないので(ビューポートの適当な位置をドラッグするLightWaveスタイル)、セレクトスルーよりスティッキーキーの方が合っている気がします。

ちなみに同じような動作は Softimageにもあって「スティッキーツール」「スティッキーモード」と呼ばれていたみたいです。スティッキーキーはmodo 501とか古い時代からある動作のようですが、最近まで知りませんでした。移動ツールアクティブのとき x キー長押しでスナップはよく使ってましたが、これもスティッキーキー動作だったのかな?

CG News

CGI condensation pack for MODO

modo用の結露、水滴キットが発売されました。価格は$10。
https://gumroad.com/l/WnKhZ

ちなみに、単純な水滴ならプロシージャルテクスチャで作る方法もあります。

概要

ここ数年、私はビールや飲料パックのビジュアライゼーションに取り組みました。その中には結露が必要なものもありました。すべての作業をより簡単に、より素早く行うため、いくつかのテクスチャとパターンを作成しました。
このキットには 12種類のシームレス法線マップと、対応したステンシル(アルファ)マスクが含まれています。 また、123種類の水滴と 3 つのZbrushインサートマルチメッシュ。

Tips

modoのアイテムサイズ

modoのアイテムサイズについて書いてみます。

ミニチュアのように小さなシーンを作る場合、ビューポートでカメラやライトの表示が大きくて邪魔に感じることがあります。modoではメッシュを持たないカメラ、ロケータ、ライトのようなアイテムの大きさは、「表示」タブの「サイズ」で変更することができます。

 

「サイズ」を 0 に設定すると、3ds Maxのビューポートのように常に同じサイズで表示することができます。

 

デフォルト設定は「初期設定」の「新規シーンのデフォルトサイズ」「現在のシーンのデフォルトサイズ」で変更することができます。

Tips

modoのパーティクルオペレータ

modoの Particle Operator の基本的な使い方について書いてみます。
はじめてmodoのパーティクルを使ったとき、使い方がわからず他のソフトで簡単に設定できた表現ができないことにストレスを感じたのを思い出しました。今回はパーティクルでよく使う表現を組む方法をまとめてみました。

 

Particle Operator とは?

Particle Operator はパーティクルが持つ「特性」を制御するためのノードです。使用頻度の高いものだとパーティクルが発生してから徐々にアイテムを大きくしたり、回転したり、透明にしたりと、パーティクルでよく見るような制御ができます。
他の3Dソフトではエミッターにパーティクル制御の設定がまとまってたりしますが、modoはノードベースのパーティクルシステムなので制御用のノードが色々わかれています。

Particle Operator は様々な「特性」を追加することができます。特性は Replicator 、Blob、Volume 、Sprite、グラディエントなどの機能で使用することができます。特性が使用できるかは Replicator など受け取る側によって決まります。

 

デフォルト

Particle Operator を使用せず、単純にパーティクルを放射するとこんな感じになります。変化がわかりやすいように Replicator でティーポットを複製しています。

 

サイズ

パーティクルが発生してから、徐々にサイズを大きくする方法です。

単純な設定方法は Particle Operator の「寿命」を「サイズ」にリンクするだけです。「寿命」はパーティクルが発生してから値をカウントアップするチャンネルなので、徐々にサイズが大きくなります。

 

チャンネル リレーションシップを使うと、グラフを使用してサイズを制御することができて便利です。

 

 回転

パーティクルが発生してから、回転し続ける(スピンさせる)方法です。

単純な設定方法は Particle Operator で「寿命」を「回転」にリンクすればいいのですが、「回転」はチャンネルタイプ行列なので、そのままリンクすることができません。そこで Matrix From Euler ノードを使ってベクトルチャンネルを行列チャンネルに変換します。
「寿命」をそのまま Matrix From Euler にリンクすると、回転の値として小さすぎるので、適当に 360 という値を乗算しています。

 

ランダムに回転を変える方法です。

ランダムさを設定するのに Randomiz ID ノードを使用します。パーティクルを個別に制御する場合は Particle Operator の「ID」を使用し、追加した 「ID」を Randomiz ID にリンクします。
Randomiz ID はパーティクルの「最小値」「最大値」で値の出力範囲を設定できるのが便利です。

 

位置

パーティクルが発生してから、振幅し続ける方法です。


Channel Waveform ノードを使用してサイン波をパーティクルの「位置 X」にリンクします。

 

ディゾルブ

パーティクルが発生してから、徐々に消す方法です。ディゾルブはビューポートで確認できないので、レンダリングする必要があります。

単純な設定方法は Particle Operator で「寿命」を「ディゾルブ」にリンクするだけです。

 

ランダムな速度で消す方法です。 Randomiz ID を使用してパーティクルにランダムさを設定しています。

 

modoのパーティクルは少し難しい感じがしますが、かなり細かな表現ができます。今回は Particle Operator の単純な使い方について書いてみましたが、「特性」通しを組み合わせるだけでも面白い表現を作り出せると思います。速度で回転やサイズ、色を変化させたり、組み合わせや制御の自由度が高いくて凄いです。
スケマティックは面倒という人向けにエクスプレッションで制御するノードもあるので、色々試してみると面白いと思います。

補足ですがパーティクルオペレータのチャンネルに値を設定したい場合、パーティクルオペレータのチャンネルに直接値を入力しても無視されるので注意が必要です。ユーザーチャンネルなど他のチャンネルを経由して値を設定する必要がります。

Tips

modoのパーティクルを平面的に移動する方法

放射したパーティクルを平面的に移動する方法について書いてみます。
modoのエミッターはXYZの3軸方向にパーティクルを放射します。これはこれで便利なのですが、平面的にパーティクルを放射したい場合があります。

スケマティックの処理はこんな感じです。

Surface Emitter の設定は「初期速度」「速度の広がり」が 0 で、発生した位置から移動しないような設定です。わかりやすいように「放射レート」にキーを設定して、1フレーム目だけパーティクルを放射するように設定しました。

2D的にパーティクルを移動する処理は Particle Operator を使用します。Particle Operator には特性の「ID」「角速度」「前の位置」「位置」「回転」を追加します。2D的なパーティクル放射に必要なのは「ID」「角速度」のみです。「前の位置」「位置」「回転」は Replicator で複製したアイテムを進行方向に向けるために使用しています。

2D的なパーティクル放射の制御は、「ID」と 360を乗算した値を「Sine」「Cosine」ノードに入力し、その出力値を「角速度」にリンクします。「ID」はパーティクルのIDのことで、パーティクルを個別に制御する場合に使用するための特性です。パーティクルは通常0~1.0の範囲でランダムなID値が割り当てられているので、360と乗算してランダムな方向を設定しています。
※画像には使ってない「Tangent」ノードが含まれていますが、「Tangent」ノードを使うと3軸方向に移動することができます。

Replicator を進行方向に回転する処理は、「前の位置」「位置」を Matrix Construct ノードを使用してベクトルチャンネルを位置のマトリクスに変換します。次ぎに Matrix Construct の出力を Direction Constraint の「起点」と「終点」にリンクし、Direction Constraint の「回転出力」をParticle Operator の「回転」にリンクします。これでパーティクルの移動方向に合わせて Replicator が回転します。「前の位置」を使用している関係で、0フレーム目では Replicator の回転が計算されません。

パーティクルIDと乗算する値を変えると、パーティクルの移動方向を変えることができます。

Tips

modoのUVアライナーツール

modo 11シリーズではUV関連の機能強化がおこなわれていましたが、11.2 には文書化されていないUVアライメントツールが搭載されてるらしいです。コマンドは以下の通り。

tool.set uvAligner on

コマンドラインに入力してツールをアクティブにすることができます。

設定が多くて直感的じゃないため隠されているのだそうですが、機能は強力らしい。

Tips

modoでレンダリング完了後に音声ファイルを再生する方法

レンダリング完了後に、任意の音声ファイルを再生する方法について書いてみます。
LightWave、3dsMax、AfterEffectsにはレンダリングが完了したときに、ビープ音や音声ファイルを鳴らす設定がありました。バックグラウンドでレンダリングしながら、他のソフトで作業中してるときにレンダリング完了が音でわかるので便利だったりします。

modoにレンダリング終了後に音を鳴らす設定がないので、レンダリング実行後にオーディオファイルを再生するマクロを作ります。マクロの内容は以下の通りです。

#LXMacro#
render
audio.playFile filename:C:\Windows\media\notify.wav

「audio.playFile」コマンドはmodo 701から搭載された機能で、好きな音声ファイルを指定することができます。このマクロではWindowsのシステム音を指定してます。このマクロをテキストエディタにペーストして、適当な名前「RenderCompleteSound.LXM」みたいな感じで保存すればOKです。

 

マクロファイルはmodoのスクリプトフォルダに入れておくと、コマンドラインに「@RenderCompleteSound.LXM」と入力するだけでマクロを実行することができます。ショートカットに割り当てたり、UIにボタンを追加すると便利かもしれません。

modoのスクリプトフォルダは「システム / ユーザースクリプトフォルダを開く 」で開くことができます。

 

レンダリング完了後にメールを送信したい場合は以下のフリースクリプト「eMailNotify」を試してみると良いかもしれません。
http://community.thefoundry.co.uk/asset/scripts/view.aspx?id=1412

 

参考

https://community.foundry.com/discuss/topic/60548/play-sound-when-render-is-complete

Tips

modoのパーティクルで破壊表現

パーティクルとテクスチャリプリケータでアイテムを破壊するような表現について書いてみます。
大まかな設定は前回の「パーティクルで波紋を表現 」と同じですが、パーティクル位置からパーティクルを2種類発生させています。1つはテクスチャリプリケータ用、もう一つは破片用のパーティクルです。

 

パーティクルの設定は以下の通りです。Particle Simulation_1 はパーティクル発射用で、Particle Simulation_2 と Particle Simulation_3 はコリジョンと衝突したときにパーティクルを発生させる用のシミュレーションです。Particle Simulation_4 は破片用のシミュレーションです。

スケマティックは前回とほぼ同じですが、破片用のシミュレーション部分が長くなっています。
Particle Simulation_2 はテクスチャリプリケータ用のシミュレーションで、コリジョンが当たった位置に発生しとどまります。Particle Simulation_3 は破片用のシミュレーションで、「寿命で除去」をONにして1フレームで消えるように設定しています。このパーティクルを元に Source Emitter を使用して破片がはじけるシミュレーションを設定しています。
Particle Simulation_4 は Particle Operator を使用して破片が回転するように設定しています。回転は「寿命」を「角速度」にリンクすることで設定します。「寿命」に200掛けてるのは回転数を調節するためです。

破片はボックスを「シャッター & グルー」で生成したアイテムを使用しています。「シャッター & グルー」を使うと破片ごとに別アイテムになるので、「センターをバウンディングボックスへ」を実行してメッシュの中心にセンターを移動します。
アイテムはグループタブでグループ化します。このグループをリプリケータの「原型アイテム」に設定すると、グループ内のアイテムがランダムで使用されるようになります。リプリケータで複数のアイテムを複製するときに便利な機能です。

 

レンダリングの設定はディスプレースメント用の画像をテクスチャリプリケータとして使用しています。ディスプレースメント用の画像は「シャッター & グルー」で粉砕したメッシュを適当にバラバラにしてから「形状をブラシへ」機能で作ってみました。ディスプレースメントは凸ではなく、凹にしたいので「上限値」を-100%に設定しました。

ディスプレースメントはデフォルト設定だと荒くレンダリングされるので、Render 設定のマイクロディスプレースメントで「ディスプレースメント評価」を0.2Pixelに変えています。

いくつか似た感じの記事を書いてみましたが、パーティクルとテクスチャリプリケータという同じ機能の組み合わせでも色々なエフェクトや表現が作れるんじゃないかと思います。単純な機能だけど発想しだいで無限の可能性感があって面白いですね。

次回以降も引き続きパーティクル制御について書きながら、徐々にボリュームを使った爆発表現なんかにシフトしていこうかと思います。

Tips

modoのパーティクルで波紋を表現

パーティクルとテクスチャリプリケータで水面に広がる波紋の表現について書いてみます。
結論から言うとテクスチャリプリケータはパーティクルごとランダムに消えるような表現ができませんでした。

大まかな設定は前回の「パーティクルでアイテムに穴を開ける」と同じですが、パーティクル位置から発生させたパーティクルをParticle Operatorで制御してます。

パーティクルの設定は以下の通りです。Particle Simulation_1 は発射用で、Particle Simulation_2はコリジョンと衝突したときにパーティクルを発生させる用のシミュレーションです。

スケマティックも前回とほぼ同じです。 Particle Operator の「寿命」を自身の「サイズ」にリンクすることで、パーティクルが発生してから徐々にサイズが大きくなるように設定しています。イーズイン、イーズアウトをより詳細に制御したい場合はチャンネルリレーションシップを使うと便利です。

スケマティックでは「寿命」を「ディゾルブ」にリンクしていますが、テクスチャリプリケータは「ディゾルブ」に対応していないため透明にならないようです。(リプリケータ、ボリューム、ブロブにはディゾルブが正しく反映されます)

波紋が消えるシーケンスデータを設定すれば寿命に合わせてアニメーションするんじゃないかと思って試したましたが、レイヤーの不透明度と同様に同じフレームで全てのパーティクルが消えてしまいました。もし渇するとリプリケータで波紋のメッシュを発生させて、シェーダーノードを使ってメッシュとのレイ判定をバンプに設定すればうまく行くかも知れません。

波紋のテクスチャは Gradient Fill レイヤーを使用しました。Gradient Fill は放射状のグラデーションを手軽に作れるので便利です。レイヤーエフェクトは「バンプ」に設定して、テクスチャリプリケータに Particle Simulation_2 を設定することでパーティクルの位置に波紋を発生させています。
上記の通り波紋が個々に消えるタイミングは上手く制御できなかったので、単純にレイヤーの「不透明度」に100から0に変化するキーを設定しました。


 

今回はSFっぽいエフェクトにも使えるように、パーティクルが衝突したタイミングで波紋を発生させたかったかったのですが、残念ながらテクスチャリプリケータでは表現できないようでした。単純に雨の波紋を作りたい場合は「Rainレイヤー」を使用すると簡単かもしれません。

次回も引き続きパーティクル制御で、オブジェクトが砕けるような表現について書いてみたいと思います。

Tips

modoのRainレイヤー

modoには「拡張 : Modo テクスチャ」として147種類のプロシージャルレイヤーが搭載されています。他の3Dソフトに比べてかなり強力です。今回はそんなプロシージャルレイヤーのRainについて書いてみます。

Rain レイヤーはその名の通り雨で水面に波紋が発生するような表現に適したレイヤーです。「時間」に0~100%を繰り返すカーブを設定することで、ループする波紋を簡単に作成することができます。ちょっとした雨の表現が欲しいときに便利かもしれません。

Rain レイヤーに限らず拡張 : Modo テクスチャには「時間」というパラメータを持ったレイヤーがいくつか存在します。「時間」を持ったレイヤーはアニメーションでループ可能なので、ゲーム向けの素材作成なんかにも使えるんじゃないでしょうか。

CG News

Foundryが新しいクラウドベースのVFXプラットフォーム 「Athera」発表

 

Webブラウザ経由で Nukeファミリ、Katana、Modo、Mari、Cara VR、V-Ray、Houdini、BlenderなどのVFXツールにアクセスできるサービス「Project Elara」が「Athera」という名称になったようです。GPU、ネットワーク、ストレージ機能などクラウドサービスプロバイダに Google Cloud Platform を使用するみたい。4月26日からAtheraのトライアルをリクエストすることが可能。
https://www.foundry.com/news-awards/athera-announcement

Webブラウザ経由でVFX向けという挑戦的なサービスですが、対象は大きなスタジオではなく、フリーランサーやインディーズを目指しているらしい。ライブ撮影中の作業や、クライアントのオフィスでの作業を想定してるみたいです。
http://www.cgchannel.com/2018/04/foundry-unveils-athera-its-new-cloud-based-vfx-platform/

ベータプログラムにはさまざまな規模の企業が含まれていますが、主にフリーランサーや小規模なスタジオをターゲットにしています。

そのようなアーティストにとって Athera の主な利点の1つは、ビジネスを運営するために高価なハードウェアを購入または維持する必要がないことです。すべてがクラウドで実行され、ディスプレイだけがユーザーにストリーミングされます。

Atheraは現代のほとんどのブロードバンド接続でうまく動作するはずです。Netflixを4Kでストリーミングできる環境、データセンターとの距離が近ければ接続速度は十分に速くなります。

Atheraはアメリカ西海岸、 西ヨーロッパ、東海岸、おそらく東ヨーロッパ、南アメリカ、オーストラリアに続くデータセンターで利用できるようになります。

Foundryは最初は単一の「資格」を提供することを明らかにした。1人のユーザーに仮想のワークステーションと、その上で実行されるソフトへ最大300時間のアクセスが与えられ、レンダリングはノード単位で課金されます。

Atheraを通じて入手可能なソフトウェアには、Foundry製品 Nukeファミリー、Modo、Mari、Katana、Houdini、V-Ray、Blenderが含まれます。ショットガンのサポートは発売直後に行われますが、Mayaや3ds Maxの予定がありません。

Mazerolle氏によると、Foundryは開発中にAutodeskと少し作業しましたが、最終的にはベータを続けることを拒否しました。「ベータユーザーからAutodesk製品、特にMayaに多くの欲求があった」と同氏は述べた。しかし、Autodeskは私たちが望んでいたほど熱心ではなかった。

Tips

modoのレイオフセット係数

modo 11.2 以前のバージョンではデフォルト設定でローポリをレンダリングすると、レイトレースのセルフシャドーがバキバキして目立つという問題がありました。

modo 901 頃からは Render 設定の「レイオフセット係数」を調節することで、この問題を回避する事ができます。「レイオフセット係数」はプロパティーには表示されないため、チャンネルビューポートで編集する必要があります。ローポリモデルをレンダリングするときは知ってると役に立つかもしれません。

 

「レイオフセット係数」はレイトレースをオフセットさせるためのパラメータなので、値を大きくすると影が出なくなったり不正確な形になります。

 

このレイトレースの影は「レイトレースシャドーターミネーター問題 (Raytrace Shadow Terminator Problem)」というレイトレーシングアルゴリズムの一般的な問題らしいです。LightWave、Maya Software 、Octaneなど他のレンダラーでも同じような問題を発生させることができます。大抵の場合は回避用のパラメータがあって、デフォルトでは目立たない値が設定されています。

 

modo 12 はこの問題が発生しなくなったという話を見かけたので「レイオフセット係数」のデフォルト値が変わったのかと思いましたが、値は変わっていないようです。何かレンダリングの計算が変わったのかしら?