MODO

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Foundryが新しいクラウドベースのVFXプラットフォーム 「Athera」発表

 

Webブラウザ経由で Nukeファミリ、Katana、Modo、Mari、Cara VR、V-Ray、Houdini、BlenderなどのVFXツールにアクセスできるサービス「Project Elara」が「Athera」という名称になったようです。GPU、ネットワーク、ストレージ機能などクラウドサービスプロバイダに Google Cloud Platform を使用するみたい。4月26日からAtheraのトライアルをリクエストすることが可能。
https://www.foundry.com/news-awards/athera-announcement

Webブラウザ経由でVFX向けという挑戦的なサービスですが、対象は大きなスタジオではなく、フリーランサーやインディーズを目指しているらしい。ライブ撮影中の作業や、クライアントのオフィスでの作業を想定してるみたいです。
http://www.cgchannel.com/2018/04/foundry-unveils-athera-its-new-cloud-based-vfx-platform/

ベータプログラムにはさまざまな規模の企業が含まれていますが、主にフリーランサーや小規模なスタジオをターゲットにしています。

そのようなアーティストにとって Athera の主な利点の1つは、ビジネスを運営するために高価なハードウェアを購入または維持する必要がないことです。すべてがクラウドで実行され、ディスプレイだけがユーザーにストリーミングされます。

Atheraは現代のほとんどのブロードバンド接続でうまく動作するはずです。Netflixを4Kでストリーミングできる環境、データセンターとの距離が近ければ接続速度は十分に速くなります。

Atheraはアメリカ西海岸、 西ヨーロッパ、東海岸、おそらく東ヨーロッパ、南アメリカ、オーストラリアに続くデータセンターで利用できるようになります。

Foundryは最初は単一の「資格」を提供することを明らかにした。1人のユーザーに仮想のワークステーションと、その上で実行されるソフトへ最大300時間のアクセスが与えられ、レンダリングはノード単位で課金されます。

Atheraを通じて入手可能なソフトウェアには、Foundry製品 Nukeファミリー、Modo、Mari、Katana、Houdini、V-Ray、Blenderが含まれます。ショットガンのサポートは発売直後に行われますが、Mayaや3ds Maxの予定がありません。

Mazerolle氏によると、Foundryは開発中にAutodeskと少し作業しましたが、最終的にはベータを続けることを拒否しました。「ベータユーザーからAutodesk製品、特にMayaに多くの欲求があった」と同氏は述べた。しかし、Autodeskは私たちが望んでいたほど熱心ではなかった。

Tips

modoのレイオフセット係数

modo 11.2 以前のバージョンではデフォルト設定でローポリをレンダリングすると、レイトレースのセルフシャドーがバキバキして目立つという問題がありました。

modo 901 頃からは Render 設定の「レイオフセット係数」を調節することで、この問題を回避する事ができます。「レイオフセット係数」はプロパティーには表示されないため、チャンネルビューポートで編集する必要があります。ローポリモデルをレンダリングするときは知ってると役に立つかもしれません。

 

「レイオフセット係数」はレイトレースをオフセットさせるためのパラメータなので、値を大きくすると影が出なくなったり不正確な形になります。

 

このレイトレースの影は「レイトレースシャドーターミネーター問題 (Raytrace Shadow Terminator Problem)」というレイトレーシングアルゴリズムの一般的な問題らしいです。LightWave、Maya Software 、Octaneなど他のレンダラーでも同じような問題を発生させることができます。大抵の場合は回避用のパラメータがあって、デフォルトでは目立たない値が設定されています。

 

modo 12 はこの問題が発生しなくなったという話を見かけたので「レイオフセット係数」のデフォルト値が変わったのかと思いましたが、値は変わっていないようです。何かレンダリングの計算が変わったのかしら?

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Python Mesh Operator for MODO

Pythonを使用してカスタムメッシュを生成するmodo用のプラグインがリリースされました。
最近のノードベースの3Dソフトには、大抵Pythonノードがある気がします。私はスクリプト書けませんが、本当は標準機能であった方がよい系の機能な気がします。
https://gumroad.com/l/pyMop

 

概要

カスタムメッシュ操作を簡単に作成することが、今までにないほど簡単です!
私は3K行以上のコードを書いているので、ユーザーは多くの信じられないことをするために平均で〜10行のコードを書くだけで済みます。または、コードを忘れてサンプルを使用してください!

このプラグインはテクニカルとアート両方のためのものです。このmeshOpのメリットはコードを知る必要はありません。ノードにプリロードされ、新しいノードが頻繁に出てくる例がたくさんあります。

  • Curve Deformer with Rail Curve
  • Replicator Merge to Mesh
  • Particles to Points (Live!)
  • Pyramid Primitive
  • Dynamic weight/rgba map
  • Flip poly
  • Falloff Weight
  • Matrix Blending
  • Simple Triangle
  • Particle Rail Curve

PyMopの他のユーザに譲渡/売却するための例をエクスポートすることができます。このプロセスは、ワンクリックでネイティブの.lpk形式を使用してサンプルをパッケージ化するために合理化されています。
これによりユーザがmodoに直接ドラッグ&ドロップしてPyMop Editorにサンプルを追加することができます。exampleフォルダにpngを追加するだけでカスタムアイコンを追加することもできます。

MODOの手続き型モデリングシステムの不足している部分を埋めるのに役立つ例を作成するので、キットはますます役立ちます。

完全なPythonコードエディタが付属しています
  • 正しい行エラーの報告
  • カスタマイズ可能な構文の強調表示色
  • 折り返し
  • スペースとタブの表示
  • コードが保存されているかどうかを示すアウトラインカラー
サポートされている追加入力
  • Other Meshes
  • Curves
  • Falloffs
  • Particles
価格
  • インディーズ:$100K未満($20 USD)
  • プロ:$100K以上($50 USD)
  • ソース:完全に文書化されたソースコード($ 300 USD)

あなたの好みに合わせて微調整したり、深く掘り下げてこのプラグインのあらゆる部分がどのように作成されたかを学んでください!

*このノードはTDSDKではなくpython apiを使用することに注意してください。しかしTDSDKの使用を試してみることを止めません。そうする前にあなたのシーンをバックアップしてください。
他のソフトウェアの開発と同様、しばらく毎回クラッシュします。誤って9の代わりに8つの値を持つ行列を設定するのと同じように。いくつかの例ではTDSDKを使用して行列を扱います。 これらはほとんどうまくいき、奨励されています。

Tips

modoのパーティクルでアイテムに穴を開ける

パーティクルとテクスチャリプリケータでアイテムに穴を開ける表現について書いてみます。
大まかな設定は前回の「パーティクルでアイテムを濡らす」と同じですが、今回はパーティクルがコリジョンと衝突したら消滅して、新たにパーティクルを発生するように設定しています。

パーティクルの設定は以下の通りです。Particle Simulation_1 は発射用で、Particle Simulation_2はコリジョンと衝突したときにパーティクルを発生させる用のシミュレーションです。

スケマティックも前回とほぼ同じです。 Particle Operator の「衝突イベント」を自身の「消滅」にリンクすることで、コリジョンに衝突したタイミングでパーティクルを消滅させている点が違います。

レンダリングの設定は Constant レイヤーのレイヤーエフェクトを「ディゾルブ」に設定し、テクスチャリプリケータにParticle Simulation_2 を設定してアイテムに穴が開いたように見せています。単純ですね。

 

パーティクルがアイテムと衝突するだけなら「パーティクルで文字を書く」と同じで、新たにパーティクルを発生させなくてもいいんじゃないか?と思うかもしれません。

最初はそう設定していたのですが、テクスチャリプリケータの「ランダムサイズ」「ランダム回転」を使用すると、アニメーションレンダリング時に、一部のパーティクルでフレームによってパーティクルのサイズや回転が変わってしまうという問題が発生しました。原因は謎ですがコリジョンの影響でフリップしているように見えたので、新しくパーティクルを発生させることで問題を回避出来ました。

 

他にも穴を開けるような表現をする場合は、リプリケータとレンダーブーリアンを使うこともできます。下の画像では色を設定していますが、マテリアルの設定でディゾルブを100に設定すると透明にくり抜くことができます。
レンダーブーリアンはメッシュの形状を使用して複雑なくり抜きができますが、メッシュが重なっている箇所で望ましくないレンダリング結果になることがあります。欲しい表現に適した方法を選択するといいと思います。

 

次回も引き続きパーティクル制御で、雨の波紋のような表現について書いてみたいと思います。

Tips

modoのパーティクルでアイテムを濡らす

今回もパーティクルとテクスチャリプリケータでアイテムを濡らすような表現について書いてみます。
大まかな設定は前回の「パーティクルで文字を書く」と同じですが、今回はパーティクルがコリジョンと衝突したら、パーティクルを発生するように設定しています。

 

パーティクルの設定は以下の通りです。Particle Simulation_1 は流れ落ちるパーティクル用で、Particle Simulation_2はコリジョンと衝突したときにパーティクルを発生させる用のシミュレーションです。

modoではパーティクルから別のパーティクルを発生させたい場合は、Particle Simulationノードを複数作成します。Particle Simulation 間の連携は Collector / Emitter ノードを使用します。Particle Operator はリンクされた Particle Simulation のパーティクルを制御するためのノードです。

このスケマティックでは Particle Simulation_1 に Particle Operator をリンクし、「特長の追加」から「衝突イベント」と「位置」を追加しています。
「衝突イベント」はコリジョンと衝突した場合に、衝突したことを出力するチャンネルです。これを Collector / Emitter の「パーティクル放射」にリンクすることで、コリジョンに衝突したタイミングでパーティクルを発生させています。
「位置」はそのままパーティクルの位置です。 Collector / Emitter にも「位置」を追加してリンクすることで、 Particle Simulation_1 の個々のパーティクルの位置からパーティクルが発生するようになります。Particle Operator と Collector / Emitter の ◇ をリンクするのを忘れがちなので要注意です。

パーティクルの速度や重量のによりますが、パーティクルが線のように発生しない場合は Particle Simulation_1 の ステップ数を 8 など大きな値を設定すると「衝突イベント」の回数が多くなり、線のようにパーティクルを発生させることができます。

レンダリングは前回同様に Constant レイヤーをテクスチャリプリケータで設定しています。濡れたマテリアルを作成して「レイヤーマスク」、あと「バンプ」を追加してます。

次回も引き続きパーティクルとテクスチャリプリケータで、オブジェクトに穴を開ける表現について書いてみたいと思います。

Tips

modoのパーティクルで文字を書く

パーティクルとテクスチャリプリケータ機能で文字を書くような表現について書いてみます。パーティクルとコリジョンの設定方法がわからない場合は、modo Japan Groupのチュートリアルがお勧めです。

パーティクルの制御は見たままで単純です。エミッターを文字の形になるように一筆書きでアニメーションしています。文字間は「放射レート」にキーを設定してパーティクルが出ないように設定しています。
エミッターの設定は放射タイプを「均一」に変更して、一定間隔でパーティクルが発射されるようにしています。さらに「速度継承」をOFFにして、エミッターの移動がパーティクルに影響をあたえないように設定しています。

 

コリジョンの設定も単純で「跳ね返り」「マージン」「パーティクル衝突粘性」を 0 にします。これで平面にあたったパーティクルがその場で停止します。

 

文字部分のレンダリングはテクスチャリプリケータ機能を使用します。単色の線を表現する場合は Constant レイヤーを使うのが手軽です。Constant レイヤーは単色塗りつぶし専用のレイヤーです。ブレンドモードで画像の色味を少し変えたい場合なんかにも便利に使えます。

 

テクスチャリプリケータの機能が把握出来れば、作り方は簡単に想像できたんじゃないでしょうか。次回はもう少し手間の掛かったパーティクル制御でアイテムが濡れる表現について書いてみます。

 

参考

Tips

modoのパーティクルの基礎

パーティクルの基礎で、パーティクルで発生しやすい問題の対処方法について書いてみたいと思います。

パーティクルが震える

パーティクルが平面とコリジョン判定するようなシーンで発生しやすいのが、パーティクルが静止せずプルプル動き続ける現象です。

これはコリジョンアイテムのダイナミクス設定「パーティクル衝突粘性」のデフォルト値の 50 mm 原因です。「パーティクル衝突粘性」を 0 または 100 mm など大きな値にすることで解決することができます。


「パーティクル衝突粘性」はパーティクルがコリジョンアイテムの表面をどの程度の距離くっつくかという設定です。水がアイテム表面をつたうような表現のときに使用できます。

パーティクルが停止するかしないか微妙なときに、「パーティクル衝突粘性」の値が影響して震える現象が発生するような気がします。

 

パーティクルがコリジョンを突きぬける

パーティクルの速度が速い場合に、コリジョンを突きぬけてしまうことがあります。これは Particle Simulation の「ステップ」の値を大きくすることで解決することができます。
「ステップ」は「シミュレーションを演算」した場合のみ確認できます。シミュレーションの再生ボタンによるプレビューは「ステップ」1 固定なので注意が必要です。

 

パーティクルの軌道がカクつく

パーティクルエミッターの移動速度が速い場合に、パーティクルの軌道がカクカクしてしまうことがあります。これも Particle Simulation の「ステップ」の値を大きくすることで解決することができます。

modoに限らずCGのシミュレーションはデフォルトで1フレーム単位で計算するソフトが多いです。パーティクルの速度やエミッターの移動が速い場合は、1フレーム間隔だと計算精度が足りなくなりコリジョン抜けやカクつきが発生します。そんなときのために1フレーム間隔より細かく計算するための設定が「ステップ」です。計算量は指数関数的に増えますが、正確な計算結果を得ることができます。

modoではパーティクルとメッシュのコリジョンを設定するために「ダイナミックコライダー」を適用すると solver アイテムが追加されます。 solver アイテムにも「演算精度」という「ステップ」と同じような設定がありますが、「演算精度」を上げてもパーティクルの突きぬけには変化がないようです。リジッドボディーやソフトボディーと連携する場合には「演算精度」が影響してくるのかも知れません。

CG News

Modo 12.0 リリース

Modo 12.0 がリリーされました。
https://community.foundry.com/discuss/topic/139173/modo-12-0v1-is-now-available

主な追加機能

glTF 2.0 Export

Facebookの新しい3D投稿機能に連動して開発されたこの機能を使うと、Modo で 3D オブジェクトを作成した後、Facebook ニュースフィードに共有することができます。

 

メッシュペイントの改善

ランダムプリセットペイント機能によってアセットライブラリを利用できます。配列ペイントモードでは、順序付けられたオブジェクトのコレクションをペイントする際に、より大きなコントロールを提供します。

 

メッシュフュージョン サーフェスストリップ

Surface Strip 作成オプションが追加されました。 このオプションにより単一のシンプルなサーフェイスから特徴とディテールを作成することができます。

 

モデリングとデザイン作成の強化

トランスフォームまたはスケールでメッシュまたはコンポーネントを操作する際に、キーボードショートカットで奥行き方向に移動することが可能になりました。
ジッターツールには、連結しているジオメトリの位置、スケール、回転のランダム化を行う新しいオプションが追加されました。
頂点選択モードのスライドツールには新しいハンドルが表示され、頂点を微調整する際の制御がより強化されました。

 

新しい手続きメッシュ操作

三角化ツールが追加され、三角ポリゴンを出力できるようになりました。

メッシュを統合オペレータはリプリケータアイテムをジオメトリ入力として読み込めるようになりました。これにより複製されたジオメトリはプロシージャルモデリングツールを使用して操作し、単一のメッシュアイテムに変換できるようになりました。

ミニグラフ編集を使用してアイテムフォールオフの形状を編集可能になりました。リギングやプロシージャルモデリングでフォールオフの表現の幅をさらに広げることができます。新しいフォールオフはシーンやジオメトリのパラメータを使用してメッシュオペレータのフォールオフを調整できます。

 

クラウドアセットとファウンドリ共有サイト

プリセットアセットの作成、共有、ダウンロードが改善されました。 クラウドアセットをドラッグしてアイテムツリーにドロップするか、または直接Modoビューポートにドロップできます。
プリセット作成も大幅に合理化されています。UIからプリセットブラウザにドラッグするだけで、任意のプリセットタイプを作成できるようになりました。

 

UVツールとワークフローを洗練

  • サードパーティのキットを簡単に管理できます。
  • Modo Modesツールバーは、一貫性を高めるために再構成されました。
  • 多くのモードでワークフローが改善され、標準のモデリングセッションでのクリック数が大幅に削減されました。
  • UVビューポートには新しいボタンが追加されました。
  • 複数のUV選択を一度に並べる方が簡単になりました。

 

ハチェットコレクション

人気のHatchet CollectionのPythonスクリプトが含まれました。Modoのコア機能が強化され、アセットの作成がさらに効率化されます。

 

アドバンスドビューポート のGPUアクセラレーション

アドバンスドビューポートの MSAA(Multi Sample Anti-Aliasing)はGPUハードウェアを使用してレンダリングを高速化しました。異方性テクスチャフィルタリングは、多くの場合優れたビューポートテクスチャ品質を提供しますが、少しパフォーマンスを犠牲にしています。

 

レンダリングとシェーディングの改善

アニメーションレンダリング中にどのフレームをレンダリングするか制御する新しいフレーム範囲チャネルが追加されました。

glTF Material Shaderは、Modoのネイティブレンダラー、アドバンスドビューポート、およびglTFシェーディングをサポートする他のアプリケーションの間で完全なWYSIWYGを可能にします。

 

その他

オンラインマニュアルのデザインが新しくなったみたいです。
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/getting_started.html

MODO 12.0 新機能一覧

http://modogroup.jp/modo/modo12s/modo120v1_newfeatures

Modo 12.0 Quick Clips

https://vimeo.com/album/5061511

Modoフリーキットのアップデート

https://community.foundry.com/discuss/topic/139177/modo-free-kit-updates

GoZ 1.1

Sub-Dとしてではなくフェースとしてメッシュを転送するようになりました。このキットは10.1との互換性がなくなりました(10.2以上のみ)。

AfterFX-IO Kit 2.0
  • 位置、回転、スケールのエンベロープを作成するときのトランスフォームアイテムのチェックを削除しました。
  • トランスフォームアイテムのないコンストレイント付きアイテムがゼロキーをエクスポートする問題を修正しました。
  • 変更を確認するためにModoからエクスポートするときにキーの値をチェックし、変更がなければエクスポートされたエンベロープでキーの作成をスキップします。ModoからJSONファイルまたはXMLとしてエクスポートできるようになりました。多数のエクスポートされたチャンネルとアイテム、特にAfter Effectsの終了時のXMLが高速になる可能性があります。 After EffectsはJSONだけをエクスポートします。
  • ModoとAfter Effectsの両方のスクリプトで、さまざまなパフォーマンスが向上しました。 After Effectsスクリプトは従来のキー作成よりもはるかに高速です。これまでにインポートするのに30秒以上かかるファイルが一瞬になりました。
  • カスタムチャネルを含む任意のチャネルやModoのアイテムをエクスポートできるようになりました。エクスポートされたアイテムに属するチャネルは、After Effects アイテムのレイヤーの下にあります。付随項目なしでModoからエクスポートされたチャンネルは、独自の「MODO CHANNEL」レイヤーでAfter Effectsに追加されました。エクスポートされたチャネルは1、2、または3次元の値[1] [1,2] [1,2,3]

 


 

メンテナンス契約してるとベータ版にアクセスできるので、今となっては新鮮さを感じなかったりしますw Modo11リリース直後にメンテナンス契約した人は、もれなく12をゲットできて少しお得感のあるタイミングでのバージョンアップなんじゃないでしょうか。

正直なところ大きな機能追加、期待していたアニメーション関連の機能追加がなくて残念ですが、メッシュペイントやジッターツールなど放置されていたモデリング機能が改善されてるのは嬉しいです。ジッターツールは将来的にメッシュオペレーターになったりするのかな?
Hatchet Collectionはフル機能ではありませんが、ランダム選択などモデリングで欲しいと思ってた機能が搭載されていて助かります。
個人的にはアニメーションで活躍しそうなフォールオフ機能の強化もいい感じです。
大きな機能追加は12.1、12.2待ちという感じですかね。

glTF 2.0フォーマットは今のところ直接の恩恵はありませんが、将来的に有用な物になるかも知れません。glTFフォーマットはジオメトリ、アニメーション、マテリアル、テクスチャ、ライトなどに対応していて、FBXのようなクローズドなフォーマットに変わるファイル形式になるんじゃないかと期待されているらしいです。
UnrealEngineがglTFをサポートしようとしてるらしい。Windows10に標準搭載されている「3D Builder」というアプリケーションでも使うことができます。

ちなみにmodoはサードパーティがglTF 2.0にネイティブに対応した最初のソフトらしい。Blenderも対応してますが、そちらはフォーマットを策定したクロノスグループが直接メンテナンスしてるみたいです。

他にフォーラムで見かけた気になる内容として、modo 12 リリースのメール内で12 シリーズのアニメーション強化についてふれられているようです。アニメーションミキサー的な機能でしょうか。「改善されたワークフローを含むアニメーションエクスペリエンスの強化により、アニメーション アクションを簡単にリタイム、再利用、結合、調整できます。」
https://community.foundry.com/discuss/post/1121551

パフォーマンスの話。MacBook Proでの話のようなので、Windows環境でも早くなってるのかは不明です。「CADシーンの簡単なテストで、12で大幅なパフォーマンス改善が見られます。私のシーンは約21万フェース、約600のアイテムがあり、GLメーターはデフォルトビューで35-45fpsのスピードになります。11.2では約15-18fpsでした」
https://community.foundry.com/discuss/topic/139198/modo-12-performance

メッシュフュージョンは古いシーンと互換がないようです。コンバートボタンで変換する必要があるようです。
https://community.foundry.com/discuss/post/1121565

Tips

modoのテクスチャリプリケータ

modoにはアイテムをメッシュの頂点に複製する「リプリケータ」という機能がありますが、テクスチャ版の「テクスチャリプリケータ」という機能が便利なので紹介したいと思います。

テクスチャリプリケータ はアイテムの頂点にテクスチャを配置することで、模様を作ったりテクスチャのタイリングを目立たなくしたりに使える機能です。

画像だけでなくプロシージャルテクスチャにも使用する事ができます。ノイズテクスチャを使用すると下の画像のようになります。

Surface Generatorと併用することで、アイテムのメッシュに依存することなくランダムにテクスチャを散布することができます。
modoはプロシージャルテクスチャ機能が豊富なので、ゲーム向けにテクスチャをベイクして活用したいときなんかにも便利に使えると思います。

Gradient レイヤーにはテクスチャリプリケータに関連する設定があります。入力パラメータを「テクスチャパーティクルID」に設定するとランダムな色を設定することができます。

入力パラメータを「ロケータまでの距離」に設定すると、放射状のグラデーションにすることができます。

 

テクスチャリプリケータの面白いのが「パーティクルソース」にParticle Simulationを指定できて、パーティクル特性を利用できることす。例えばパーティクルが「サイズ」が徐々に大きくなるように設定すると、テクスチャリプリケータに反映されます。
下の画像はシェーダーツリーでレイヤーエフェクトを「ディフューズ色」と「バンプ」に設定したものです。

スケマティックも貼っておきます。Particle Operator に「寿命」と「サイズ」を追加して、「寿命」チャンネルを「サイズ」にリンクします。これで個々のパーティクルが発生してから徐々に大きくなるように設定しています。

 

あまり語られることはありませんが、modoのパーティクルはモデリング、レンダリングに次いで強力な機能だと思います。パーティクル機能とテクスチャリプリケータを併用することで、水の波紋、オブジェクトが濡れる表現、文字を書く、など他のソフトでは専用プラグインが必要そうな表現を標準機能だけで作ることができます。

次回はパーティクルとテクスチャリプリケータ使ったエフェクト的な表現について書いてみたいと思います。

Tips

modoでグリッドアセンブリの作り方

手続き的にグリッドを表示するアセンブリの作り方を書いてみます。

modoのロケータはデフォルトで十字アイコンですが、「シェイプ」を「カスタム」にすることで、リギングに使えるプリミティブ形状を設定することができます。LightWaveには「Item Shape」という同じような機能があるのですが、modoに搭載されていないシェイプ形状として「 グリッド 」があります。

modo11.0からプロシージャルメッシュを「ワイヤフレーム」表示することができるようになったので、プロシージャルのCubeをリギングすれば簡単にグリッドのアセンブリを作ることができます。

アセンブリの中身はこんな感じです。

作り方で迷いそうなのは、軸XYZを切り替えたときにCubeのサイズXYZへの出力を切り替える部分でしょうか。
軸の切り替えはチャンネルタイプ「軸」の値を、条件式ノード「A は B と等しい」を使用してスイッチしています。値が等しい場合は「1」を、値が異なる場合は「0」を出力します。
あとは条件式ノードの出力値を演算ノードで乗算することで、指定された軸にみえるCubeの「サイズ」にのみ「Scale X」「Scale Y」の値が流れるようにしています。

スクリプトとかプログラム的なことはよくわからないので、条件式を使った切り替え方法としてこういう使い方が正しいのかわかりませんが、やりたいことはできている気がします。

補足ですが、ビューポートでアイテムをワイヤフレーム表示するには「3Dビューポートプロパティ / アクティブメッシュ」で、「描画スタイルの独立」をONのする必要があります。

 

Cubeの大きさに合わせてセグメントの分割数を増やす動作は、モデリング系のアセンブリにも使えるんじゃないかと思います。

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Edge Flow 1.0

Mayaのエッジフローツールをエミュレートするモデリングプラグインがリリースされました。
価格は€8。作者はTRacer XGeo From Curvesと同じ方です。
https://gumroad.com/l/edgeFlow

EdgeFlowはmodo 901以上で使用可能な新しいC ++ツールです。Mayaのエッジフローツールをエミュレートします。
win64とosXで利用可能です。

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Instant Lighting Kit for Modo

Instant Lighting Kit for Modoというライティングプリセット集が発売されたみたいです。価格は$30。3月26日まで早期割引期間で、クーポンコードを使用すると25%OFFの$22.50で購入できるようです。
https://gumroad.com/l/lightingkit

製品概要

インスタント ライティング キットは可能な限り短時間で美しいレンダリングを作成できるように設計されています。シーンを素早くライティングしてボタンをクリックするだけでプロのライティング結果を得ることができます。

いくつかの異なるルックとムードを作り出すリグで、魅力的なシーンを素早く作成できるようにしたいという思いから生まれました。モデルを見せたり、プロダクトレンダリングを作成したり、アーキテクチャに最適です。

このキットには合計36の異なる環境を提供します。これらの環境はスタジオ、インテリア、エクステリアの3つの大きなカテゴリーに分かれています。プリセットブラウザから3つのカテゴリの1つを選択すると、それぞれの環境で12種類の環境が順番に切り替わります。さまざまなオプションをすばやく比較し、数分でシーンに適したものを選ぶことができます。

このキットは、ライティングに多くの時間を費やしたくない人に最適です。モデラーは最小限の労力で美しくメッシュを表示できます。シーンをすばやく作成する必要のある専門家にも適しています。

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V-Ray 3.6 for MODO リリース

V-Ray 3.6 for MODOがリリースされたようです。
http://v-ray.jp/v-ray/modo/

V-Ray 3.6 for Modo 新機能

  • MODO 12 シリーズをサポート
  • GPU ハイブリッドレンダリング
    V-Ray GPU のCUDAデバイスとしてCPUを利用する事が可能です。CPUとGPUの境界が無くなりレンダリング環境の選択がより容易になります。(CPU用レンダーファームをGPUレンダリングで利用したり、その逆も可能)
  • 再起動の無いデバイス選択
    MODOを再起動する事なくGPUレンダリングデバイスを選択できます。
  • V-Rayファー(芝生)
    V-Ray Fur生成機能をサポートし、レンダリング時に手続き的に短毛を生成します。芝生やラグマットのディテール作成に大変便利です。
  • VRscansをサポート [※別売りライセンス]
    ChaosGroupが特許を取得したマテリアルスキャニングシステムを使用したスキャンデータをMODOでも活用いただけます。VRscansではBRDFの代わりに、BTF (bidirectional texture functions) を使用して、物体表面構造(模様)や光の反射率を完全にキャプチャーし再現します。ライセンスを購入するとChaosGroupが既にキャプチャした 650 以上もの汎用スキャンデータを活用いただけます。
  • 完全なライトセレクトエレメント
    GI、反射/屈折、SS等を含めた完全なライト別の要素出力に対応。ポスト編集で完全なライトのOn/Off、掛け合わせ処理が可能になります。
  • クリプトマット
    ポスト処理で被写界深度、モーションブラー等を適用する為に必要な情報を含めたIDマスクを自動的に生成します。ポスト処理の効率を大幅にUPします。現在 NUKEとFusionでご利用いただけます。

その他、機能改善と不具合の修正が含まれます。

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OctaneRender 4

OctaneRender 4が発表になりました。既存ユーザーはプレビュー版を使用できるようです。

OctaneRender 4はライセンスに大きな変更があり、新しくフリー版が発表されました。フリー版は商用利用でも最大2つのGPUコアまで無料で利用できます。フリー版には有料版のすべての機能が含まれており、DCCおよびCADツール用のプラグインのうち約12個にアクセスできます。
サブスクリプションライセンスは最大20のGPUコア、すべてのDCCプラグインを含んでいて月額 $20。追加のネットワークノードは月額 $10 。2番目のスレーブライセンス。
永久ライセンスは最大200のネットワークGPUコアと、NvidiaのNVLink GPU相互接続技術をサポートする「エンタープライズ」に移行する予定。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=66013

  • AI Lightの新機能
    OctaneにAI Lightが導入されたことで、ライトが多いシーンでは光のサンプリングが大幅に改善されます。AI Lightは学習システムとして、より多くのサンプルをレンダリングするうちに改善されます。Adaptive Samplingと併用すると一部のピクセルがサンプリングされなくなるので、他のライトが重要になることがわかるため、AI Lightはさらに向上します。
    これを有効にするには、カーネル設定のLightの設定を参照してください。
  • AIシーン
    AIシーンはシーンの読み込み時間を大幅に短縮し、ビューポートのインタラクティビティを大幅に向上させます。数百万のトライアングルがあるシーンでも、リアルタイムでジオメトリを配置や変更できます。一定のトポロジを持つ頂点アニメーションは、タイムスライダの移動に伴い複雑なシーンでもリアルタイムに更新されます。大規模なシーンのビューポートでギズモを使用することもリアルタイムです。
  • AI デノイザー
    Spectral AI Denoiserは、わずかな時間でノイズを除去します。 Camera Imager 設定で有効にできます。
  • アウトオブコアジオメトリ
    Octaneはコアジオメトリをサポートし、システムメモリの大部分をジオメトリデータに使用できるようになりました。複数のGPUもコアジオメトリ外でサポートされています。
    Out-of-coreの下に4つのスライダが表示されます。システムRAMの使用制限により、Octaneがコアジオメトリおよびテクスチャの外に使用するシステムメモリの量を制限することができます。これにより、ジオメトリに関連するテクスチャがVRAMから削除されるレベルのバランスを取ることができます。
現在の問題

上記の機能はアプリケーション全体で必要な変更が加えられており、それらをすべて解決するために努力しています。このリリースで現在認識している問題を以下に示します。

  • ネットワークレンダリングは現在無効です。
  • シーンを変更すると、AI Sceneは変更をキャッシュしてレンダリングを高速化します。これにより、一時的にビューポートがフリーズすることがあります。
  • 大量の発光トライアングル(数百万)があるシーンでは、AIライト処理が遅くなることがあります。
  • 最初のAIシーンキャッシング中に変更を加えると、エミッタが機能しなくなるかビューポートが一時的にフリーズします。
  • リグメッシュアニメーションでタイムスライダを変更しているとき、時々レンダリングエラーが発生します。
  • レンダリング速度とVRAMの使用状況プロファイリングはまだ未解決の課題です。将来のリリースでレンダリング速度とジオメトリの使用率を向上させることが期待されます。
  • AI SceneとAI Lightはまだヘア/スフェアプリミティブタイプでは完全には動作していません。
  • AI Denoiserは現在、1つのGPUのみをサポートしています。これは、環境設定ダイアログのデバイスタブから選択できます。
  • AI DenoiserはまだVoltaに取り組んでいません。