modoのアイテムサイズについて書いてみます。 ミニチュアのように小さなシーンを作る場合、ビューポートでカメラやライトの表示が大きくて邪魔に感じることがあります。modoではメッシュを持たないカメラ、ロケータ、ライトのよ […]
Modo
modoのパーティクルオペレータ
modoの Particle Operator の基本的な使い方について書いてみます。 はじめてmodoのパーティクルを使ったとき、使い方がわからず他のソフトで簡単に設定できた表現ができないことにストレスを感じたのを思い […]
modoのパーティクルを平面的に移動する方法
放射したパーティクルを平面的に移動する方法について書いてみます。 modoのエミッターはXYZの3軸方向にパーティクルを放射します。これはこれで便利なのですが、平面的にパーティクルを放射したい場合があります。 スケマティ […]
modoのUVアライナーツール
modo 11シリーズではUV関連の機能強化がおこなわれていましたが、11.2 には文書化されていないUVアライメントツールが搭載されてるらしいです。コマンドは以下の通り。 tool.set uvAligner on コ […]
modoでレンダリング完了後に音声ファイルを再生する方法
レンダリング完了後に、任意の音声ファイルを再生する方法について書いてみます。 LightWave、3dsMax、AfterEffectsにはレンダリングが完了したときに、ビープ音や音声ファイルを鳴らす設定がありました。バ […]
modoのパーティクルで破壊表現
パーティクルとテクスチャリプリケータでアイテムを破壊するような表現について書いてみます。 大まかな設定は前回の「パーティクルで波紋を表現 」と同じですが、パーティクル位置からパーティクルを2種類発生させています。1つはテ […]
サブリメイションは、なぜMODOとLightWaveを使うのか?
映画『ひるね姫』におけるMODOの活用事例が紹介されています。 https://cgworld.jp/interview/201804-modo.html https://cgworld.jp/interview/201 […]
modoのパーティクルで波紋を表現
パーティクルとテクスチャリプリケータで水面に広がる波紋の表現について書いてみます。 結論から言うとテクスチャリプリケータはパーティクルごとランダムに消えるような表現ができませんでした。 大まかな設定は前回の「パーティクル […]
modoのRainレイヤー
modoには「拡張 : Modo テクスチャ」として147種類のプロシージャルレイヤーが搭載されています。他の3Dソフトに比べてかなり強力です。今回はそんなプロシージャルレイヤーのRainについて書いてみます。 Rain […]
Foundryが新しいクラウドベースのVFXプラットフォーム 「Athera」発表
Webブラウザ経由で Nukeファミリ、Katana、Modo、Mari、Cara VR、V-Ray、Houdini、BlenderなどのVFXツールにアクセスできるサービス「Project Elara」が […]
modoのレイオフセット係数
modo 11.2 以前のバージョンではデフォルト設定でローポリをレンダリングすると、レイトレースのセルフシャドーがバキバキして目立つという問題がありました。 modo 901 以降のバージョンであれば Render 設 […]
Python Mesh Operator for MODO
Pythonを使用してカスタムメッシュを生成するmodo用のプラグインがリリースされました。 最近のノードベースの3Dソフトには、大抵Pythonノードがある気がします。私はスクリプト書けませんが、本当は標準機能であった […]
modoのパーティクルでアイテムに穴を開ける
パーティクルとテクスチャリプリケータでアイテムに穴を開ける表現について書いてみます。 大まかな設定は前回の「パーティクルでアイテムを濡らす」と同じですが、今回はパーティクルがコリジョンと衝突したら消滅して、新たにパーティ […]
modoのパーティクルでアイテムを濡らす
今回もパーティクルとテクスチャリプリケータでアイテムを濡らすような表現について書いてみます。 大まかな設定は前回の「パーティクルで文字を書く」と同じですが、今回はパーティクルがコリジョンと衝突したら、パーティクルを発生す […]
modoのパーティクルで文字を書く
パーティクルとテクスチャリプリケータ機能で文字を書くような表現について書いてみます。パーティクルとコリジョンの設定方法がわからない場合は、modo Japan Groupのチュートリアルがお勧めです。 パーティクルの制御 […]