MODO

Tips

modoでアイテムの編集を速くする方法

modoのアイテム編集で体感2〜3倍速くする方法見つけました。
初期設定 / リマッピング / 入力デバイス で「タブレット」にする。またはマウスではなくタブレットを使用するといいです。
環境依存かもしれないけど、Win+ロジクールマウス+modo10の環境では結構速く感じます。

ビューポートが遅い原因はいくつかありますが、たぶんビューポートの再描画が遅い場合に有効です。ACSとかキャラクターリグは顕著に速くなりました。

modoはマウスの移動量とアイテムの移動量が、ビューの重さによって変わります。
重いシーンはアイテムは移動しづらくなり体感的に重くなる。
ペンタブやタブレット入力にすると画面の絶対値で座標を処理するらしく、ビューポートの重さの影響を受けずにアイテムを編集出来るようになるようで体感速度が速くなったように感じます。
ビューポートのFPSは早いのにアイテムの移動が遅く感じるときには、この方法で体感速度が改善されると思います。

プロシージャルのカーブスイープにスプラインデフォーマ設定して、ロケータをアニメーションしようとしたらすごく重い。 気まぐれでペンタブ使ったらグリグリ滑らかに移動出来るようになってマウス入力が原因と気がつきました。

CG News

pixelfondue

ブラッドさんを含めMODO関係の人が書いてるTipsブログ?が公開されました。

参考資料

Project Bunsen

FoundryもCAD方面に力入れてくのかな?
MARI開発者の方が18ヶ月かけて作ってたR&Dプロジェクトらしい。
https://www.foundry.com/bunsen

https://community.foundry.com/discuss/post/1039113

プロジェクトブンゼンは、私が過去18ヶ月のR&Dプロジェクトです。
大規模で複雑なデータセットを扱うVFXのノウハウと技術を、AEC(建築、エンジニアリング、建設)の世界にもたらす方法に関するものです。

複雑なAECデータを管理する方法だけでなく、パイプラインを構築する方法と、オフラインおよびVRレンダリングのための繰り返し可能なワークフローについても検討しています。

CG News

modoのプロシージャルジオメトリのSDKが公開

プロシージャルジオメトリのSDKが公開されたらしい。
誰かナイスなツールをお願いします!w
http://modo.sdk.thefoundry.co.uk/wiki/Procedural_Geometry

 

modo 10.1のプロシージャルモデリングの主任開発者マットのインタビュー

https://www.thefoundry.co.uk/blog/modo-procedural-modeling-and-me/

なかなか興味深い。
2012年からプロシージャルモデリングの概念を調査し、901開発中から2年間でプロシージャルモデリング機能を開発した。
プロジェクトを開始して発見したことの一つは、MODOの評価エンジンはスチュアートによって初期バージョンから手続きシステムをサポートするように設計されていた。
アーティストはこのシステムを認識しないが、遅延評価、キャッシング、並列評価などの多くを可能にする。
10.1で達成したかったものの一つは、手続きツールの急速な発展のためのSDKを提供すること。既存のツールは10行未満で手続きツールに変換することができる。

マットさんは昔からフォーラムで見かけたけど、リグガー&アニメーターのイメージだった。
プロシージャルモデリング開発してたのが意外ですね。

CG News

modo 10.1 リリース

MODO 10.1の新機能

MODO 10シリーズの第2回目となるMODO 10.1は、MODOの最高のダイレクトモデリングツールセットと並行して機能する、強力で柔軟で堅牢な新しいプロシージャルモデリングシステムを導入しています。MODO 10.1を使用すると、次のことができます。

  • 柔軟なレイヤースタックで、いつでもモデリングを操作、並べ替え、無効化、削除、またはアニメートする機能を使用してより自由にくりかえすことができます。
  • テクスチャやフォールオフによって駆動するプロシージャル操作、または動的に変化する入力は無限のバリエーションを作成することができます。
  • 選択範囲を編集して入力メッシュを入れ替えることができるため、ゼロから始めることはありません。

https://community.foundry.com/discuss/topic/123589/modo-10-1-is-now-available

MODO 10.1v1の新機能に加えて、安定性の向上、機能拡張、230を超えるバグ修正も含まれています。

非破壊のプロシージャルスタック

選択操作

プロシージャル  バリエーション

アニメーションとフォールオフ

プロシージャル テキスト

カーブの強化

MeshFusionの強化

UV Transform, UV Constraint & Push Influence

ユーザーのプロシージャルモデリング機能のデモ。
https://community.foundry.com/discuss/topic/123050


手続きモデリングいいですねね。一通り見たところ全部のモデリングツールがモディファイヤ化されてるわけじゃなくて限定的な物だけど、押し出し、ベベル、スイープ、厚み、なんかのよく使う機能は網羅してる感じです。
プロシージャルスタックはMaxのモディファイアスタックと同じようにポリゴン編集をスタック出来るんだけど、ON/OFFだけじゃなくアニメに対応してるのが面白いと思う。UV Transformも色々使えそうで面白いですね。

アイテム追加系のUIが、プルダウンからリスト表示に変わりましたが、これも凄く使いやすいです。
パスのセグメントジェネータは、もっと早く実装してほしかった。

プロファイルカーブの扱いが面倒なので、Mayaのテキストツールみたいにミニグラフでインタラクティブに編集出来るようになればいいのにな。

参考資料

NASA SLSアニメーション

煙以外はmodoらしい。NASAのコレ系のデモ映像はLightWave使ってる印象だったけど、modoも使われ出してるんだね。

Tips

modoで起動時に特定のシーンを読み込む方法

レンダリング設定やライトやカメラの位置など、modo 起動時のシーンに特定のファイルを使用したいことがあります。このような場合は「デフォルトシーン」を使用します。新規シーン(Ctrl+N) にも対応してます。

以前はスクリプトを使用してmodo起動時にシーンファイルを開くというチップスがありましたが、801からは「デフォルトシーン」を使用した方が簡単で便利です。