MODO

Tips

modoで起動時に特定のシーンを読み込む方法

レンダリング設定やライトやカメラの位置など、modo 起動時のシーンに特定のファイルを使用したいことがあります。このような場合は「デフォルトシーン」を使用します。新規シーン(Ctrl+N) にも対応してます。

以前はスクリプトを使用してmodo起動時にシーンファイルを開くというチップスがありましたが、801からは「デフォルトシーン」を使用した方が簡単で便利です。

CG 日記

Syflex for modo 買ってみた

Syflexの使い方調べるため、とりあえずSoftimage のマニュアル読んでます。
http://download.autodesk.com/global/docs/Softimage2012/ja_jp/userguide/index.html?url=files/GUID-2A4A5A4D-05E6-4EA8-9FEF-E0E186E7CF0-1061.htm,topicNumber=d28e296243

やっぱりクロスに特化してるので、斜めのシワがいい感じに出る。暇になったら動画作ってみよう。
コネクトロケーター使うと、Matrix Composeに移動と回転しか接続しないんだけど、スケール入れてやれスケールするみたい。ただし微妙に挙動がおかしい。

Softimageの資料はmodo版でも参考になりそう。

CG 日記

Syflex for modo で布を貼り付けるテスト

ピンとモーフで縫い合わせしてみた。
縫い合わせ用のメッシュもクロスシミュできないと、そこだけ固い感じになってしまう。何か良い方法ないかな。
このくらいのメッシュなら、セルフコリジョン入れてもほぼリアルタイムで乳袋つれる。

同じことするなら標準のダイナミクスの方が手間少なく同じ事ができると思う。こっから先の表現が出来るかは海外サイト調べるしかないか。

CG News

Syflex for Modo リリース

http://www.syflex.biz/modo.html

SyflexはデフォーマとしてModoに統合されています。
クロスタイプのオブジェクトだけでなく、多くのソフトボディーアニメーションができます。
クロスにフォース、コンストレインおよびコリジョンを適用することによってクロスの動きを計算できます。クロスをアニメーション化するプロセスは非常に簡単です。

  • syClothデフォーマをメッシュオブジェクトに適用します。
  • その後 グラビティーを適用し、ダンピング、コリジョンをキャラクターの体に加えます。
  • 次に 「再生」ボタンを押してアニメーションを表示します。

Syflexは非常に高速で正確なソルバを実装しています。綿、シルク、デニム、レザーなどの素材を簡単にアニメーション化するために必要なすべてのコントロールを提供します。
その完全に安定したアルゴリズムは、任意の遅いまたは速いアクションを実行するキャラクターをアニメートすることができます。ウォーキング、ランニング、ダンス、ジャンプ…

タイヤ、バルーン、マスクなどのソフトボディにも使用できます。Syflexは、髪や草をアニメーション化するためにカーブを使用することもできます。

  • SyflexはModoと完全に統合されたプラグインです。
  • 最新バージョン:Syflex 1.1 for 9.0.2 and 10.0
  • Windows 64ビットとOS X
  • 価格:$ 200
    Syflex for LightWaveの所有者には25%($ 150)の割引が適用されます(購入証明が必要です)。
  • Nodelock、フローティング、またはユーザーライセンス。
  • 1年無料アップデート(少なくとも)
  • 複数の座席が必要な場合は、ボリュームディスカウントを提供するのでお問い合わせください。
CG News

modo 10.0 リリース

MODO 10.0v1の信じられないほどの新機能に加えて、機能性に安定性の改善、機能強化が含まれており、250以上のバグ修正。
プラグインとキットはMODO 10との互換性のために更新されており、あなたのアカウントで新しいバージョンが利用可能です。
https://community.foundry.com/discuss/topic/121496/modo-10-0v1-is-now-available

MODO Geeks TV
https://www.youtube.com/channel/UC3gcz4qAcvMtrVCiRZvEnzg

MODO 10.0の新機能

MODO 10.0は、ゲームや、バーチャルリアリティのようなインタラクティブなインタラクティブな体験のリアルタイムコンテンツを作成するためのワークフローを大幅に強化しています。

  • MODO内で、UnityやUnreal Engineのアセットがほぼ同じ見た目になる
  • 合理化された、繰り返し可能なテクスチャベーキングワークフローを使用して、リアルタイムアセットにリアリスティックなディテールを簡単に焼き付け
  • 作業を最小限にするシンプルで自動化されたエンジンエクスポート
WYSIWYG

効率的なベーキング

ゲームエンジンへの効率的な輸出

リアルタイムのコンテンツ作成ワークフロー

FBX拡張

強化された法線コントロール

強化されたUVおよびUDIMワークフロー

毎日のツールがより良く


modo 10はしばらく様子見かな。気になったのはスムージングツールと、ソフトボディーのセルフコリジョンくらい。

と思ってたらプロシージャルモデリング、モディファイヤスタック機能を開発中との情報が公開されました! しかもMeshOperatorって、パイプライン含めmodoのモデリング機能をそのまま使えそうだし凄そう。

モディファイヤスタックは将来的にはパーティクルシステムとアッセンブリ、サードパーティーの開発者によって強力なモーショングラフィックツールになる可能性があるけど、V1ではモーグラフキラーではない。
手続機能の多くを削って、モデリングツールをターゲットにしてる。現在ベータ段階?

テキストツールは901向けに開発してたけど間に合わなかったという話があったので、少なくとも1年以上は開発してる気がします。Maxライクに仕上がってくれたら嬉しいですね。

また、modo 10からは開発とリリース方式が変更になりました。10の中で2回に分けて新機能を開放していく感じみたい。一度に機能追加するとソフトが不安定になって開発が大変だから、902のように機能ごとに焦点あてて開放していくって感じらしい。
欲しくなったら買えばいいという所は良いかもしれないけど、メジャーバージョンアップのお祭り間がなくなるのは悲しいかも。

参考資料

Modo 2.5d Rigging Principles

Mr.ビーンのアニメシリーズ がモデリング、リギング、アニメーション、レンダリングでmodoを使用してるそうです。
顔のリギングも解説しています。私が前に作ってたLive2D風のTexture切り替えリグと同じ処理ですね。
https://community.foundry.com/discuss/topic/120580

Tips

modoの.cfgファイルについて

modoのフーラムで、フリーズしやすいと言う人にフリースクリプト全部消せばいいよ。というアドバイス見るたびそんな事あるの!?と思ってたんだけど、これは本当です。

modoはcfgで色々できる仕様なんだけど、仕様をよく理解してない人や記述ミスのファイル読むと、標準機能とコンフリクトして一見関係ない機能でフリーズが多発したりします。
対処方法は問題のcfgと、modo本体のcfgを削除するしかありません。
安定してmodoを使いた人は、フリースクリプトやKitは入れない方がいいです。

modoは個別のKitsのcfgをキャッシュとして本体のMODOx01.CFGファイル内にも残します。この仕様はmodo本体のcfg容量を無駄に大きくするだけでなく、何かダメなスクリプト入れた場合は、modo本体のcfg消す以外に対処方法が無いという凄く残念な仕様になっています。

プラグインやスクリプトがKitsとして読み込まれている場合は、
ファイルメニュー / システム / キットトグル有効
から任意のKitsをOFFにしてmodoを終了すると、MODOx01.CFGに書き込まれた内容がが削除されます。

設定をカスタマイズしたら、どうやって保存しておけばいいのか?

カスタマイズ部分を個別のcfgファイルに保存しとくのが正解だと思います。
前述の通りMODOx01.CFGはキャッシュファイルと考える事もでき、定期的に削除する物として考えると、保存したい設定は個別のcfgファイルに保存するのが正しい使い方のように思います。

参考資料

Fruits

modoで作られたMais Vitaの広告だそうです。
フリッカーがなくて凄い綺麗で!Mac Proで1フレ30分らしい。