MODO

CG News

TRacer X 1.1 リリース

modo のモーショングラフィック向けプラグイン「TRacerX」がマイナーバージョンアップしました。
エッジ境界からポリゴンを押し出せるのが便利そうでいいですね。

Tracer X

– Extrude boundary Edgesは0と1の間のUVを生成する能力を持ちます
-トポロジはカーブとポリゴンが同じ頂点を共有するように生成されているため、PolyStripsFromCurvesのカーブシニングを使用すると、生成されたカーブやポリゴンにバリエーションを追加することができます

Push X

– フォールオフ アイテムをサポートする

Noise X

– フォールオフ アイテムをサポートする
– Noise Xはウェイトマップに書き込むことができるようになりました
– Curve Noiseには、TracerXから生成されたカーブにノイズを追加するための新しいUpvector / Axisオプションがあります。カーブのトポロジーが変わらない他のすべてのケースでは、従来の「Root Verts」オプションが優先されます。

ImageToWeight X

– RGBAマップに書き込みます。ゲームのために色を頂点に焼くことは有益かもしれません。
– UV Transform はmodoのテクスチャロケータ1:1に一致
– ウェイトとカラーマップを編集するためのプロパティUIの改善


ユーザーさんが作成したテストしたビデオも公開されています。

CG News

MODO 11.2 リリース

MODO 11.2 がリリースされました。11シーリーズ最後のバージョンです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/136381/modo-11-2-has-been-released

ダイレクトモデリングの改善

・ポリゴンベベルの改良(Square Corner、Offset Even、Offset Even、Thicken )
・エッジベベルの改善( Mitering Offset 、Maintain Co-Planar Edges)
・選択されたものだけをスナップするオプション追加

UVツールの強化

・マップされていないポリゴン選択
・3DビューポートにUVの歪み表示
・エラーUVの選択(スタック、UDIM境界を越えてる、ゼロエリア )

プロシージャルモデリング

・前回の操作で選択(スライス、軸スライス、軸ドリル、ソリッドドリル、ブール、曲線スライスをサポート)
・テキストツールのパフォーマンス向上
・Set Polygon Type 追加
・ポリゴン反転 追加
・ポリゴンタグで選択 追加

アニメーションのパフォーマンス

・ウェイト編集 (リギングされたキャラクターを操作して変形したウェイトを編集するワークフロー改善。ウェイトツール、ウェイトの調整ツールはキャッシュされた要素のみ更新)

ファイルI / Oの更新

・Alembic I/Oの改善 (Export Replicas Asオプションが追加され、リプリケータのエクスポートを「ジオメトリ」「パーティクル」「パーティクルとジオメトリ」から選択可能)
・FBX 2017、FBX 2018 サポート

クラウドベースのプリセットブラウザ

・Cloud Assetフォルダ内のプリセットやキットをダブルクリックするだけでローカルシステムにインストール

MeshFusionのアップデート

・エッジウェイトのサポート
・パフォーマンスの向上
・アイテムベースのマテリアルグループ
・RibTrim、ElboPipeアセンブリ追加
・フュージョンパイメニューとドラッグ&ドロップのモディファイヤキー更新

ワークフローの改善

・Unreal Bridgeの改善(複数のシーンでシームレスに作業できるように改善。プッシュインタフェースの簡素化。プリケーション設定としてサブフォルダの検索、アクターの識別、アセットの命名を追加。新しいプッシュオプションとしてメッシュアセットのリセット追加)
・レンダリングの改善(ディズニーのPrincipled Shader追加。True Fresnel追加)
・シーンのクリーンアップ(空のメッシュアイテム、空のグループ、未使用アイテムを現在のシーンから削除)
・チャネルホールツールの改善(自動的に3Dビューポート内のユーザーチャンネルを表示するように更新)
・GLプレイブラスト(アニメーションのクイックプレビューを作成)
・レンダリングパスオーバレイ(3Dビューポートの右下隅にパス名を表示)
・グループマスクのテクスチャレイヤー(アドバンスドビューポートでグループマスクテクスチャをサポート)
・カメラの改良(3Dビューポートのカメラフレーミング領域の表示を切り替え。有効前景と背景画像に「有効」チェックボックス追加)

ムービーで紹介されてない機能

・ペイントの前景色設定
・平面マッピング(Front Culling オプション追加)
・3Dビューポートで選択アイテムの描画オプションが追加

Modo 11.2 Quick Clips

https://vimeo.com/album/4746573

FlexFuse Kit for Modo 11.2

modo 11.2のリリースに合わせてMeshFusionの開発者 Darrel Anderson さんが作ったキットが公開されました。
https://community.foundry.com/discuss/topic/136402/introducing-the-flexfuse-kit-for-modo-11-2

FlexFuse Kitはモデリング用のプロシージャルプリミティブプリセットです。MeshFusion向けに作成されてますが、プロシージャルモデリングワークフロー全体で使用することもできます。

FlexFuse Kitは、Modo 11.2の新機能である新しいプリセットブラウザ、Cloud Assetから入手できます。


順調なプロシージャルモデリング機能の強化と、UVやベベル周りの強化がいい感じ。Alembicのような他のソフトと連携する機能が継続して強化されるのもいいですね。11シリーズは地味な更新が多いですが、実用的なものが多いのが嬉しいです。
新しく追加されたシェーダー Principled Shader については以前記事を書いてたので、見てみるといいかもしれません。
http://kai-tei.daa.jp/2017_0911_2467/

アニメーションのパフォーマンスについては、ACS2の末端のスケルトンを動かした場合の速度が早くなってます。modoでアニメーションする場合のボトルネックも徐々に解消されてる気がします。
ですがキャラクターリグの腰のアイテムを移動して、リグ全体を移動した場合の速度は以前と変わらず重い状態だったりします。オブジェクト数が多い場合のレスポンスが悪い問題に起因しているのかもしれません。

ちなみにスクリプトからのオブジェクトの作成速度も早くなってるみたいです。アイテム2000個作成するのに11.1v1で 50 秒だったものが、11.2v1 RC2だと2.3秒と高速になってるらしい。
https://community.foundry.com/discuss/topic/129836/modo-vs-maya-performance-problems?mode=Post&postID=1104131#1104131

パフォーマンスが悪い原因は1つではなく、ひとつひとつ改善する必要があるとのこと。11以降も継続してパフォーマンスの改善に取り組むという話がフォーラムに書かれてたのでmodo 12にも期待したいです。

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modoのアイテムインデックススタイル

modoではアイテムを複製した場合など、アイテム名が同じ場合に自動的に (2) のような連番を追加してくれます。この連番のフォーマットは「初期設定 / デフォルト / アプリケーション 」の「アイテムインデックススタイル」から変更することができます。

この連番表記は他のソフトとFBX形式でデータやり取りする場合に問題になる事があります。
modoと3dsMax間では問題にならないのですが、Mayaはアイテム名に半角スペースなど使用出来ない文字があるためFBXインポート時に自動的に「FBXASCxxx」という文字列に置き換えます。
modo デフォルト設定の場合は、半角スペース と()が「FBXASC032」「FBXASC040」「FBXASC041」のように置き換えられるため、Mayaに読み込んだときにアイテム名が酷いことになります。

Maya のリネーム機能「修正 / 名前を検索して置換」を使用してリネームすることもできますし、フリーのmelもあるようですが、modo側で「アイテムインデックススタイル」を「_2」のようなスタイルに設定しておくと便利です。

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modo のモーショングラフィック向けプラグイン「TRacerX」

定番の頂点からカーブ生成する機能がいいですね。画像からウェイトマップ生成する機能も面白いです。
インディーライセンスが €25
スタジオライセンスが €65

modo SDKとC++ で作られたプラグインで、すべてmeshOpで実装されているとのことです。
https://gumroad.com/l/TRacerX

Tracer X

アニメーション(デフォーム)したメッシュの頂点からのカーブをトレースできます。

Noise X

modoでperlinノイズを生成する別の方法がありますが、これはmeshOpとして実装されており高速のワークフローを対象としています。
modoの機能はウェイトフォールオフに対応していませんが、NoiseXはウェイトマップによるマスクをサポートしています。
またノイズ強度を定義するグラディエントカーブもサポートしています。

ImageToWeight X

このmeshOpはクリップブラウザから画像を取得し、ウェイトマップに書き込みます。
画像シーケンスもサポートされているので、アニメーションしたウェイトマップを生成できます。
サポートされているブレンドモードは、Normal、Multiply、Add、Min、Max、Add / Subです。
画像を別の画像にブレンドするには、単に新しいImageToTextureをmeshOpスタックに追加し、同じウェイトマップに書き込むことを選択します。

Push X

これはキットの中で最もシンプルなmeshOpです。ウェイトマップをサポートしている点を除いてmodoのプッシュとまったく同じです。
例えば、ImageToTextureXと組み合わせると、頂点移動に画像を使用できます。


ユーザーさんが動画をギャラリーに投稿していたので貼っておきます。

 

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Fabric Engine が開発終了

Fabric EngineはAutodeskから抜けた元XSI開発者らが開発していた、DCCツールに依存しないツールプラットフォームを目指していたソフトです。Max、Maya、modo、Unity、UE4など複数のソフト向けにプラグインを開発していました。
アイディアや技術力が素晴らしかっただけに残念ですね。
http://fabricengine.com

Fabric Engineに関心をお寄せいただきありがとうございます。私たちはもはやソフトウェアプラットフォームとツールを開発していないことに注意してください。

ファブリックエンジンとは何ですか?
Fabric Engineは、ビジュアルエフェクト、ゲーム、リアルタイムビジュアライゼーション、VR / AR作業用の高性能カスタムツールを開発するためのプラットフォームです。

ファブリックは多くの一般的なアプリケーションと統合されているため、使い慣れた環境で作業することができます。ファブリックはスタンドアロンアプリケーションを構築する機能も提供します。選択肢はあなたのものです。

ファブリックコードはC ++を記述する必要なく、最適化されたC ++と同じ速さで実行されます。私たちはマルチスレッドコード作成に関わるローレベルのプログラミング作業を担当するので、必要なプロダクションツールの構築に集中することができます。これは、JavaScriptのようなカーネル言語(KL)によって可能です。また、KLの上に構築されたCanvasビジュアルプログラミングシステムを使用して、純粋に視覚的に作業することもできます。

ファブリックは、現代の制作作業に関わる大規模なデータセットや複雑さに取り組むために必要な力で、より速く、より簡単にツールを書く方法を提供します。

CG 日記

modoでUVをEPS形式保存する方法

modoにはテクスチャ作成用の機能として「UVをEPSに書き出す」機能があります。
カメラから見た状態で「ビューから投影」でUV展開することで、ワイヤーフレームレンダリングのようなEPSデータを作る事ができます。デザイン作業でワイヤーフレームが欲しいときに知っておくと、ちょっと便利に使えます。


CG News

DynamicRenderRegion for Modo

アニメーションのレンダリングで一部だけレンダリングしたい場合に、レンダーリージョンを使って部分だけレンダリングするアセットらしい。アイディアが面白い。
レンダーリージョンの設定はスケマティックでリグを組めるので自分で作れそう。
https://gumroad.com/l/bHLD

CG 日記

VDBデータからメッシュを生成する方法


modo 901からOpenVDBファイルを読み込んでレンダリングできるVDBVoxelノードが追加されました。
OpenVDBファイルは煙のようなボリュームデータを保存出来るオープンソースのファイルフォーマットです。元はHoudiniでシミュレーションしたボリュームを他のソフトやレンダラーで使うために作られたフォーマットだった気がします。

VDBVoxelは上の画像左側のようにボリュームをレンダリングすることも出来ますが、画像右側のようにボリュームデータからポリゴンメッシュを生成することができます。ボリュームからメッシュ生成する機能自体はOpenVDBライブラリが提供している物だと思いますが、このVDBVoxelはパーティクルからもメッシュを生成することができるので便利です。

modoにはパーティクルをレンダリングする機能としてBlobノードがありますが、VDBVoxelを使うことでメッシュを粗めに生成してレンダリングを早くしたり、モデリングツールで編集できるようにすることができます。モコモコデフォルメされた雲や木のようなモデルを作るのにも役立つと思います。
Blobと違ってボクセルフィルターでメッシュを滑らかにすることができるのもいい感じです。

パーティクルをBlobでレンダリングした画像。複数のParticle SimulationをまとめるのはParticle Modifierを使います。

パーティクルをVDBVoxelでメッシュ化してレンダリングした画像。

CG 日記

リプリケータをリプリケータで複製

modoにはポイントやポリゴンにオブジェクトを複製して配置するリプリケータという機能があります。リプリケータで配置したオブジェクトは、さらにリプリケータで配置することができます。

ただしビューポートでは正しく表示されないので注意が必要です。
同様にデフォーマでアニメーションさせたオブジェクトをリプリケータで複製した場合に、タイムオフセットがビューポートで確認できないという仕様があります。リプリケータを使ってみた場合は、とりあえずレンダリングしてみるといいです。

将来的にはビューポートで確認できるようにして欲しいですね。

CG News

modoのレンダリングチュートリアルが無料化

modoのレンダリング関連のチュートリアルが無料になったみたいです。
以前はFoundryから有料($45)で販売されていた物です。
modo501〜801用に作成されたものですが、レンダリングに関してムービーで丁寧に説明されているので必見です。

https://gumroad.com/l/modoanimation

https://gumroad.com/l/modotexture

https://gumroad.com/l/modoproducts

https://gumroad.com/l/modointeriors

CG 日記

modoのマトリクス計算順

modoのアイテムは幾つかのマトリクス チャンネルを持っています。
3D座標計算の知識があれば理解出来るのかも知れませんが、マニュアルには特に説明がないためよく理解出来てませんでした。
各マトリクスチャンネルについてmodoの開発者のMattさんがコメントしていたのでメモっておきます。
マトリクスの計算順はチャンネルモディファイヤの接続や、値を取り出す場合に知っておきたい情報です。

http://community.foundry.com/discuss/post/1099604

  1. トランスフォームチャンネルは、各トランスフォーム アイテムのトランスフォーム行列に格納される。
  2. トランスフォーム行列はボトムアップから乗算され、ローカル行列に書き込まれる。
  3. ローカル行列に親行列のワールド行列が乗算され、アイテムのワールド行列に書き込まれる。
  4. ワールド行列は、ワールド位置、ワールド回転、ワールドスケール行列に分解される。
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MODO10用 USDエクスポータ Ver 0.1.0公開

MODOからUSDが出力できるようになるとのこと。
https://github.com/Monsho/ModoUsd

 

FBX + Alembic + コンポジション = USD

USDはPixarが映画制作用に開発したオープンソースのファイルフォーマットです。
DCCツール間でシーンをやりとりするためのフォーマットで、映画で必要とされる膨大なアセット(数百万オブジェクト数千ファイル)を効率的に扱えるようにするために開発されたものらしい。

最近ではゲームエンジが対応を予定していたり、KatanaとMayaのパイプラインツールとして開発されたMultiverse StudioをFoundryが独占契約を発表したりと、大規模な映像制作で注目をあびている。
詳細は「ピクサー USD 入門」参照のこと。