MODO

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modoのコマンド範囲でアイテムセレクター作ってみた

前回はカードビューを使用したアイテムセレクターの作り方について書いてみましたが、今回は「コマンド範囲」を使用したアイテムセレクターの作り方について書いてみたいと思います。

■ サンプルファイル

 

コマンド範囲とは

コマンド範囲はmodo 901 で追加された機能で、ポリゴンをクリックしてコマンドを実行する機能です。
「コマンド範囲割り当て」ダイアログを見てわかる通りアイテム選択することを意図した機能ですが、スクリプトやモデリングコマンドを設定して使用することもできます。

これはMayaのリグでよく見かけるコントローラーが数多く表示されるリグと異なり、ドリームワークスのツールピクサーのPrestoのようにアニメーション専用ツールで見かける、アニメーションしたい部分を直感的に選択するための機能を実現するための仕組みと思われます。

 

コマンド範囲の作成方法

ポリゴンを選択して「コマンド範囲割り当て」を実行し、以下のような選択コマンドを設定することでアイテムを選択しています。「名称」はマウスオーバー時のツールチップとして表示されるので、わかりやすい名前を設定するとよいです。簡単ですね。

select.item アイテム名 set

 

コマンド範囲はポリゴンに設定されているので、アイテムを別のシーンに読み込めば、そのままアイテムセレクターとして使用することができます。
セレクター用のアイテムをシーンの邪魔にならない位置に移動して、専用のビューポートを表示すればカードビューのような使い方もできます。

コマンド範囲はポリゴンをそのまま使用できるので、カードビューを使用したアイテムセレクターより手軽に作成することができるんじゃないかと思います。
次回はWebビューを使用したアイテムセレクターの作り方について書いてみたいと思います。

 

参考

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modoのカードビューでアイテムセレクター作ってみた

modoのカードビューを使用したアイテムセレクターを作ってみたので公開したいと思います。

リギングされたモデルをアニメーションする場合に、素早くアイテムを選択するためにグラフィカルなアイテム選択ツールが使用されることが多いと思います。3dsMaxだと「bipedsel」が有名でしょうか。

modoにはアイテム選択ツールのようなUIを作るのに便利な機能がいくつか用意されています。今回はmodoに古くからある機能「カードビュー」を使用してみました。カードビューから select.item コマンドを実行してる単純なものです。自分が便利に使いたいだけなのでCBOX専用です。汎用性は高くないですが必要に応じて書き換えてご使用ください。アイテム名を書き換えればACSでも使えると思います。シンプルなカードビューファイルも置いておくので解析に使ってみてください。

CBOX Selector

 

インストール方法

解凍したファイルを「Configs」フォルダにコピーしてください。

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Configs

 

カードビューの使用方法

カードビューの使用方法は「メニュー / レイアウト / パレット / 新規パレット」を実行後に、パレット右上の▼アイコンから「アプリケーション / カードビュー 」を選択します。ギアアイコンまたはタイトルを右クリックで表示するカードビューを選択します。

 

注意点

CBOX用のアイテム選択ツールです。CBOXでデフォルトで設定されるスケルトン名称に準拠しています。「select.item アイテム名 set」のようにアイテム名を使用して選択しているため、シーンにリグが複数ある場合やスケルトン名を変更してる場合はCFG内のアイテム名を書き換える必要があります。

RootItemがないシーンで「ALL」ボタンをクリックするとmodoが落ちます。単体のコマンドでは問題ないのですが、なぜかバッチコマンドを使用すると落ちる。

 

カードビューとは

カードビューは新機能紹介で使用されていたビューポートです。modo 201の頃には搭載されていてmodo 起動時に表示されていました。(modo 10.2からはWebビューに変更されました)

カードはCFGファイルによってカスタマイズ可能で、カードの背景画像の指定や、コマンドを実行可能なクリック領域などを指定することができます。

 

CFGファイル

カードビューはHTMLをテキストエディタで編集するのと同じ感じで作成できます。modoのショーケースのCFGは以下のディレクトリに保存されているので参考になると思います。

C:\Program Files\Foundry\Modo\12.1v1j\extra\scripts\801_Showcase_Kit\configs\showcase_cards.cfg

解析しやすいように単純化したファイルも置いておくのでテンプレートとして使ってください。コマンドはスクリプトなどmodoで実行可能なコマンドは全て実行できるので、モデリング専用のツールパレットなグラフィカルなUIを作成することができます。

CFG解析用サンプルファイル

CFGファイルをテキストエディタで開くと、カードに関する設定が書かれているのがわかると思います。カスタマイズしたい場合は、”Command”の部分を書き換えるところからはじめるといいと思います。

<hash type=”Region” key=”Pelvis”>
<atom type=”Box”>230 346 310 398</atom>
<atom type=”ToolTip”>Pelvis</atom>
<atom type=”Action”>
<atom type=”Command”>select.item Pelvis set</atom>
</atom>

私も手探りで編集してるので正確なことは書けないのですが、編集してて気がついたメモを残しておきます。

  • CFGファイルを変更した場合はMODOを再起動が必要があります。
  • タグの閉じ忘れがあるとカードビューの一覧に表示されなくなります。
  • “Region” はクリック範囲の定義で、その後のKey=は範囲の名前です。
  • “Box”はコマンドを実行するクリック範囲です。矩形の左上と右下の座標(ピクセル数)を指定します。CARD VIEW CREATION TOOLSCard-O-Matic KITを使用するとmodo内でボタンの範囲を設定できて便利です。
  • “ToolTip”はマウスオーバーで表示されるツールチップ用のテキストです。
  • “Command”にはmodoのコマンドを設定します。
  • “Scheme”のkey=はmodo全体で名称が重複しないように設定します。
  • ファイルパスにはresource:、configs:、content:などの短縮パスを設定可能です。リソースフォルダC:\Program Files\Luxology\modo\801_sp2j\resrcresource:

     

    コンフィグフォルダ

    C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Configs

    configs:

     

    コンテンツフォルダ

    C:\Users\ (ユーザー名) \Documents\Luxology\Content\

    content:

  • openURLでURLをブラウザで開くことができます。openURL “https://www.google.com/”

     

  • “CardName”でカードの切り替えを指定します。
  • “ImagePath”で背景画像を指定します。.png.jpg.tif.psd.tgaなどmodoがロード可能な画像フォーマットが使用可能です。pngで試したところアルファは無視されます。

カードビューを使用するとアイテムセレクターを手軽に作ることができます。ですが注意事項に書いた通り私が公開したものはアイテム名を使用して選択しているので汎用性が低いです。スクリプト書ければ自由度の高いセレクターが作れるんじゃないかと思います。
次回はコマンド範囲を使用したアイテムセレクターについて書いてみたいと思います。

 

参考

modo 202 Card View紹介ビデオ
http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/view.aspx?id=76

カードビューの解説

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CARD VIEW CREATION TOOLS

CARD VIEW CREATION TOOLSについて書いてみたいと思います。

CARD VIEW CREATION TOOLSはmodo内でカードビューを作成するためのスクリプトです。modo 201の頃にPerlで書かれたものですが、背景色の設定やカードの切り替えなどカードビューの多くの機能をカバーしています。
modoの仕様が変わってしまったのが原因か、残念ながら701以降はエラーがでてCFGを保存することができません。記事を書くために601を引っ張り出しました。

コマンドの設定にポリゴンの「パートの設定」を使用するため、Card-O-Matic KITに比べてコマンドの編集が少し面倒です。

 

配布元のWebアーカイブ

SenecaさんはDOOMで有名なid Softwareの方で、多くのmodo用スクリプトを公開してましたがサイトが閉鎖されてしまいました。
https://web.archive.org/web/20170504221035/http://www.indigosm.com/modoscripts.htm

再アップURL
https://community.foundry.com/discuss/post/1137398

 

インストール方法

ファイルを解凍して以下のファイルを「Configs」フォルダにコピーします。

  • cardTools.pl
  • cardToolsForm.CFG

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Configs

 

使用方法

とりあえず既存のCFGファイルを開くと理解しやすいです。modo 801のショーケースを読み込むとこんな感じになります。

C:\Program Files\Foundry\Modo\12.2v1j\extra\scripts\801_Showcase_Kit\configs\showcase_cards.cfg

CARD VIEW CREATION TOOLSでは1アイテムが1カードとして扱います。ボタンを作るには、ボタンのクリック範囲になる平面ポリゴンを作成して「ポリゴンのパート」にコマンドを設定します。このときカンマ区切りで「Region名,コマンド」のように入力します。Region名はボタンのクリック範囲に使用するKeyです。詳細はCFGファイルを開いて見ると理解しやすいです。

簡単なCard set Settingの説明です。

  • LOAD CFG : 既存のCFGを読む込むことができます。ボタンのクリック範囲をメッシュとしてロードします。パートにもコマンドが入ってるので、ファイルを解析するに便利です。
  • SAVE CFG :シーンのアイテムを参照してCFG出力します。
  • name : カードの名前
  • username : UIのに表示されるタイトル
  • description : カードの説明
  • transition : カード遷移時のフェードの速度。ミリ秒指定
  • scheme :スキームの名前設定
  • color : 背景色の名前設定
  • COLOR SETS : 使用するスキーム名と背景色の指定

 

 CARD VIEW CREATION TOOLSのコマンド

CARD VIEW CREATION TOOLSが独自に使用するコマンドの記述方についてメモっておきます。

  • カードの切り替え
    CARD VIEW CREATION TOOLSでは1アイテムが1カードとして扱われます。LINK=で切り替え先のカード名を指定します。

    Showcase_Design_Image,LINK=M801_Showcase_Design
    Design_To_Showcase_Home,LINK=M801_Showcase_Homepage

  • URLに飛ばす

    NewIn601Link,openURL “http://www.luxology.tv/help.aspx?name=NewIn601.m4v”

  •  (–CARD–)
    特別なパートです。ディスクリプションやスキーム、カードのインデックス番号が記述されてます。

    (–CARD–),QuickLaunch,Start Card,1,set.cardQTbg
    特殊フラグ, 名前,説明/ディスクリプション,カードインデックス1~4,背景色

古いスクリプトですがカードビューの多くの機能に対応しているので、カードビューの仕組みを調べるのに役立つ気がします。

 

参考

https://web.archive.org/web/20170105055017/http://indigosm.com/modo2/CardTools.mov

Tips

Card-O-Matic KIT for modo

Card-O-Matic KIT for modoのについて書いてみたいと思います。

Card-O-Matic KIT for modoはmodo内でカードビューを作成するためのスクリプトです。Pythonで書かれていてmodo 12でも動作します。
CARD VIEW CREATION TOOLSと同じようにmodo内でポリゴンを使用してボタンのクリック範囲指定と、コマンドを設定することができます。既存のCFGを読み込んで編集することはできませんが、ざっくりとボタン配置してコマンド設定するにはCARD VIEW CREATION TOOLSより使い勝手がいいです。

配布先

残念ながらフィードバックが少なかったためキットの配布が終了してしまいました。

https://www.youtube.com/watch?v=HD5Y_HwEzAo

Youtubeのコメントを見と(ここ数日で公開が停止された?)、メールすれば配布していた最後のバージョンを送ってくれるようです。使いたい場合は問い合わせてみてください。
https://www.marc-albrecht.de/

 

Kitのインストール方法

「cardomatic」フォルダを「Scripts」フォルダにコピーします。

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Scripts

 

使用方法

Card-O-Maticはツールパレットもカードビューで作られています。カードビューの表示方法は「メニュー / レイアウト / パレット / 新規パレット」を実行後に、パレット右上の▼アイコンから「アプリケーション / カードビュー 」を選択します。ギアアイコンまたはタイトルを右クリックで表示するカードビューを選択します。

画像を読み込んでクリック範囲とコマンドを設定する流れ。

  1. カードビューに使用する画像を「Configs」フォルダに保存する。
  2. 「Prepare Card」をクリックして画像を読み込む。
  3. 平面ポリを作成。これがクリック範囲になる。
  4. 「Put Box」をクリックすると空のアイテムが生成される。
  5.  3で作成されたアイテムにBOXツールで平面を作成する。
  6. 「コマンド」をクリックして、ダイアログにコマンドを入力する。
    カードビューでボタンをクリックしたとき、ここで入力したコマンドが実行されます。コマンドはアイテムのユーザーチャンネルに追加されているので、直接ユーザーチャンネルを編集しても大丈夫です。
    必要なボタンの数だけ「Put Box」でアイテムを作成してコマンドを入力します。
  7. 「Write CFG」をクリックして「Configs」フォルダに保存する。
    保存時に使用したファイル名がカードビューのタイトルになります。

Card-O-Matic KITは細かな設定はできませんが、手軽にカードビューを作成できて便利だと思います。公開が停止されてしまったのが残念です。

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modoのコマンド

modoのコマンドについて書いてみたいと思います。コマンドはmodoの根幹のシステムで、マクロやリギングなど様々な用途で便利に使える仕組みになっています。

 

コマンド

modoではツール切り替え、アイテム選択、ファイルの保存など、ユーザー操作のほとんどが「コマンド」として管理・実行されています。コマンドを実行するときは同時に「引数」がセットになっていて、コマンドの動作を決定しています。コマンドの仕組みがわかるとUIのカスタマイズや、マクロやスクリプトの作成で役立ちます。

コマンドと引数はコマンドラインUIを縦に広げて確認できます。

コマンドと引数の例です。たとえば、移動ツールをアクティブにすると、以下のコマンドが実行されます。

「tool.set」がコマンドで、それ以降の「TransformMove on」が引数です。

引数がない場合は、引数を入力するダイアログが表示されます。コマンドラインの「tool.set」だけ入力してEnterした場合、以下のようにどのツールを実行するか選択するためのダイアログが表示されます。

 

コマンド一覧

modoで実行可能なコマンドはコマンドタブに一覧として表示されます。

コマンドを検索することもできます。

iアイコン をクリックしてコマンドの説明を表示することもできます。

 

ショートカットキーの割り当て

履歴タブでは実行したコマンドにショートカットキーを設定することができます。コマンドの履歴で右クリックメニューから「コマンドにキーを割りあて」を実行すると、キーの割り当てダイアログが表示されます。


割り当てたいキーを押してOKすると、コマンドにショートカットキーが設定されます。

「コマンドにキーを割りあて」は後述のマクロやスクリプトなど、modoで実行されるコマンド全てにキーを設定することができます。

 

マクロ

モデリングやアニメーション作業で、決められたいくつかの操作を繰り返したいときがあります。そんなときmodoは操作を「マクロ」として保存して、同じ操作を繰り返し実行することができて便利です。

例えば選択したポリゴンに決まった量のベベルを実行したいときに使用します。下の画像のでは選択したポリゴンに「放射状」に整列した後、チューブ状に「ベベル」を実行するマクロの作成手順です。

作成したマクロは「Scripts」フォルダに保存すると、コマンドラインに「@マクロ名.LXM」を入力していつでも実行することができます。

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Scripts

マクロファイルはテキストエディタで開くことができます。今回作成したベベルマクロを開くと、以下のように「コマンド」と「引数」が処理順で記載されていることがわかります。

#LXMacro#
tool.set xfrm.radialAlign on
#Command Block Begin: ツール有効化
tool.setAttr xfrm.radialAlign centerX 0.0
tool.setAttr xfrm.radialAlign centerY 0.5
tool.setAttr xfrm.radialAlign centerZ 0.0
tool.setAttr xfrm.radialAlign radius 0.3018
tool.setAttr xfrm.radialAlign angle 0.0
tool.setAttr xfrm.radialAlign radHandleX -0.7071
tool.setAttr xfrm.radialAlign radHandleY 0.0
tool.setAttr xfrm.radialAlign radHandleZ -0.7071
#Command Block End: ツール有効化
#Command Block Begin: ツールの修正
tool.setAttr xfrm.radialAlign angle 0.0
tool.setAttr xfrm.radialAlign smooth 50
#Command Block End: ツールの修正
tool.doApply
tool.set poly.bevel on
tool.noChange
#Command Block Begin: ツールの修正
tool.setAttr poly.bevel inset 0.0
tool.setAttr poly.bevel shift 0.285
#Command Block End: ツールの修正
tool.doApply
tool.set poly.bevel off 0
tool.clearTask snap
tool.set *.bevel on
tool.noChange
#Command Block Begin: ツールの修正
tool.setAttr poly.bevel inset 0.109
tool.setAttr poly.bevel shift 0.0
#Command Block End: ツールの修正
tool.doApply
tool.set poly.bevel off 0
tool.clearTask snap
tool.set *.bevel on
tool.noChange
#Command Block Begin: ツールの修正
tool.setAttr poly.bevel inset 0.0
tool.setAttr poly.bevel shift -0.315
#Command Block End: ツールの修正
tool.doApply
tool.set poly.bevel off 0
tool.clearTask snap

「ペイント選択」のようにユーザー入力必要な操作はマクロに記録ることができないので注意が必要です。modoのコマンドを組み合わせると「レンダリング完了後に音声ファイルを再生する」ようなこともできるようになります。

 

マクロ内の値を実行時に変更

マクロ内の一部の値を実行時に変えたいときがあると思います。そんな時はコマンドのマクロ名の後ろに追加パラメータを指定すると、マクロファイル内の %1 %2 %3 … の部分を値に置き換えて実行することができます。

たとえば私の場合は、ループスライスの「位置」を決め打ちにしたカスタムのボタンを使用しています。スライス位置ごとに複数のマクロファイルを用意してもいいのですが、この追加パラメータを指定する方法であればファイルの数が少なくて済みます。

 

バッチコマンド

バッチコマンドは複数のコマンドを順番に実行することができます。複数のコマンドを実行したい場合、以前はマクロかスクリプトを使用する必要がありました。modo 801以降はバッチコマンドを使用して連続してコマンドを実行することができるようになりました。

バッチコマンド記述は以下の通りです。1つめの{}はラベル用の物で、2つめ以降のコマンドが実行されます。コマンドは最大20個実行できます。

cmds.batch {Temp} {item.duplicate false all:true} {item.setType locator locator}

このコマンドはアイテムと同位置にロケータを作成するものです。アイテム選択してコマンド実行すると、選択アイテムを複製してアイテムタイプをロケータに変更します。

 

コマンドとフォーム

modoのUIにはボタンがいくつも並んでいます。ボタン、プルダウンリスト、チェックボックスなどですが、これらのUI要素をmodoでは「フォーム」と呼んでいます。フォームにはコマンドが設定されていて、ボタンをクリックするとコマンドが実行される仕組みになっています。

下の画像はmodoの左側に表示される「移動ツール」のフォームを表示したものです。「フォーム編集」ではボタンラベル、ツールチップ、アイコンなどを編集することができるのがわかると思います。

フォームは「フォーム編集」を使用することで自由に表示方法を編集することができます。modo標準のフォームを編集したり、お気に入りのコマンドを集めたカスタマイズしたツールパレット作成にも使用できます。

 

ワークベンチ

modo 12.2ではより直感的にフォームを編集する機能として「ワークベンチ」が追加されました。

ちなみにZBrushのようにUIのボタンをドラッグアンドドロップで編集する「フォーム編集モード」もあります。

 

 アセンブリ ユーティリティとコマンド範囲

コマンドが使用されるのはUIだけではありません。ロケータのアセンブリタブのユーティリティや、コマンド範囲からもコマンドを実行することができます。

これらの機能は主にリギングでの使用を目的とているため、▼のプリセットボタンにはトランスフォームツールを起動するコマンドが並んでしますが、マクロやスクリプトなど任意のコマンドを登録して使用することができます。

 

まとめ

modoはほとんどのコマンドを確認できるので、UIを自由にカスタマイズしたり、スクリプトが書けなくてもマクロを作ることで作業を効率化できるところが素晴らしいです。コマンド範囲のように、ポリゴンにコマンドを貼り付けることができるというのも面白いですね。

コマンドのような仕組みは比較的一般的なようです。たとえばPhotoshopの「アクション」もコマンドのような仕組です。LightWave、3dsMax、Mayaも同様でツールを実行したときにコマンドを発行して、ユーザーがスクリプトやマクロを作りやすくする仕組みがあります。
しかしLightWaveや3dsMaxなんかは発行されるコマンドが限られているため、マクロやスクリプトを作成しようとするとパラメータにどうアクセスすればいいかわかりにくいという話をよく見ます。Mayaがカスタマイズしやすいと評価されるのは、より細かくコマンドを確認できることや、UIがMELなどスクリプトベースで作られているため動作を解析できるところにあるようです。

私はまったくスクリプトを書くことはできませんが、Pythonの知識があればmodoのコマンドを組み合わせて自動化や効率化するのは難しくないんじゃないかと思います。

 

参考


 

Tips

modoのプロシージャルモデリングでスライスアニメ

modoのプロシージャルモデリングで、ロゴマークなんかがスライスアニメの作り方について書いてみます。

サンプルファイル(12.2)

スケマティックとメッシュオペレーション リストです。

処理はアニメーションを見た通りです。ロゴのモデルを Merge Mesh で読み込み、複数のSliceノードで縦にカットします。Sliceのオプションででは「分割」「断面を埋める」をONにして、カットした部分のポリゴンを生成しています。
Axis Sliceに「分割」「断面を埋める」のオプションがあれば1ノードで済むのですが、オプションがないのでちょっと処理がスマートじゃないです。スライス幅を調整しやすいように演算ノードを使ってスライスの「開始 X」「終了 X」を制御しています。

スライドするアニメーションはmodo 12.2で追加された Jitter ノードを使用します。「リジッド移動」をONにて「範囲 Y」にキーを設定することでスライドさせています。スライドインする範囲を指定するために Boolean も使用してみました。回転のアニメーションはTransform Deformerを使用しています。

 

ちなみにブーリアンでも同じことができます。キューブを配置してブーリアンした方がノードの数を少なくできたかもしれません。

今回はプロシージャルモデリングの再編集可能な状態でアニメーションを作ると、どんな感じになるかのテストでした。詳細はサンプルファイルを見ていただくとわかりますが、プロシージャルモデリングを使用すると再編集のメリットはありますが細かなノードが増えてしまいます。

ロゴはパスの細かさや厚みを再編集できる状態が便利ですが、エッジベベルで面取りしたりアニメーション作業では通常のメッシュアイテムになってる方が作業しやすいように思います。

Maxの「ポリゴン編集モディファイヤ」のようにダイレクトモデリングツールの編集をスタックできるようになれば、だいぶ使いやすくなる気がします。将来のバージョンに期待したいですね。

 

参考

Tips

modoのAxis Sliceでスライスしたエッジを選択する方法

modoのプロシージャルモデリングで、編集したコンポーネントの選択方法を見かけたの書いておきます。

サンプルファイル

プロシージャルな等高線の作り方」でAxis Sliceでスライスしたエッジを選択する方法がないと書きましたが、Assign Selection Setで現在の全てのエッジで選択セットを作成し、Edges to Curves の Select By Selection Set で[反転]をONにすると、新規に生成されたエッジのみ選択できるようです。これは編集後のコンポーネントを直接選択するオプションが無い場合に、他の機能でも使える考え方かも知れません。

Assign Selection Setは発想しだいで便利に使えるんだね。勉強になった!

Tips

modoのリプリケータのランダムタイム変動

modoのリプリケータにある「ランダムタイム変動」について書いてみたいと思います。


リプリケータはアイテムを手軽に複製する機能ですが、アイテムにアニメーションが設定されている場合はアニメーションした状態で複製します。単純にアニメーションを複製すると、すべてのアイテムの動きがそろってしまいます。リプリケータの「ランダムタイム変動」を使用すると、アニメーションにランダムな時間の変化を設定することができます。

アイテムのトランスフォームにアニメーションを設定してる場合は、こんな感じにランダムにずれてアニメーションが再生されます。

 

デフォーマで変形したアイテムはビューポートで「ランダムタイム変動」を確認することができないので注意が必要です。下の画像はスケルトンで円柱を変形した例です。

レンダリングした場合は、正しく「ランダムタイム変動」が効いているのが確認できます。ビューポートで確認できないのがちょっと不便ですね。

アニメーションを特定のフレーム以降から再生したい場合は、「タイムオフセット」を使ってアニメーションの開始フレームを調整するといいです。

「量子化カウント」はアニメーションのパターン数を指定する機能です。例えば3を設定するとランダムなアニメーションのパターンが3種類になります。確認してませんが「量子化カウント」の値が小さい方が、メモリの使用量が少なくなったりするのかな?と思います。

リプリケータを使用してアニメーションしてるモデルを複製する場合は、「ランダムタイム変動」を使用すると手軽にランダム感が設定できて便利ですね。

ちなみにmodo11からリプリケータのパフォーマンスが大幅に向上しましたが、modo11.2~12.2でデフォーマを使用したメッシュに「ランダムタイム変動」を使用すると、ビューポートのアニメーション再生パフォーマンスが悪くなる問題が発生しているようです。レンダリング時のみ「ランダムタイム変動」に値を設定するといいかもしれません。

Tips

modoをカスタマイズした設定の保存方法

modoのバージョン間で、カスタマイズした設定を引き継ぐ方法について書いてみたいと思います。

modo901以前は一年に1度メジャーアップデートが行われていましたが、modo10以降は10.0、10.1、10.2のように1年間に3回アップデートされるポイントリリース方式になりました。これらのマイナーバージョンはそれぞれ初期設定が異なるため、ショートカットや初期設定をカスタマイズしているとマイナーバージョンごとに設定が初期化されてしまい不便です。

modoではユーザーがカスタマイズした設定は個別の.CFGファイルに書き出して管理します。設定をファイルを書き出すのはMaxやLightWaveなど他の3Dソフトと同じですが、modoは特定のフォルダにファイルを入れておくと全てのmodoバージョンから設定を参照してくれるので便利です。

設定ファイルの保存方法

modoのカスタマイズした設定ファイルの保存方法は、ファイルメニューの「ファイル / 設定の書き出し」を使用します。

画像では「一部出力」に「 (全て) 」を使用していますが、「初期設定」や「キーマッピング」など、カテゴリ別に保存することもできます。保存したファイルはmodoの「Configs」フォルダに入れます。

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Configs

modoは起動時に自身のバージョンのコンフィグファイル「MODOxxx.CFG」を読み込みます。次に「Configs」フォルダ内のCFGを読み込み、重複している設定については後から読み込んだCFGの設定を使用している気がします。

.CFGファイルはテキストエディタで編集することができます。設定を変更するごとに別々の設定ファイルとして書き出し、必要な部分をコピペしてファイルを維持するといいと思います。

 

modoの初期設定ファイル

modoの初期設定は以下の「Luxology」フォルダにバージョンごと保存されています。

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology

modoの初期設定ファイルを削除すると、インストール直後の状態になります(インストールしてるKitsは除く)。カスタマイズした設定ファイルを「Configs」フォルダに入れたら、modoの初期設定ファイルを一時的に移動してカスタマイズした設定ファイルが正しく読み込めてるかテストしておくと安心です。

 

参考

音声付きで丁寧に解説されています。

CG News

選択中の複数アイテムに対してチャンネルリンクするスクリプト

選択中の複数アイテムに対して、チャンネルをリンクするスクリプトが公開されてました。スクリプトとかまったく書けないですが、この行数なら改造して何かに使えそうかも。。。
https://community.foundry.com/discuss/post/1152345

 

#!/usr/bin/env python

import modo

chan_out = ‘visible’
chan_in = ‘render’

def scene():
return modo.scene.current()

def items_selected():
return [i for i in scene().selected]

work_space = scene().groups[0]

for item in items_selected():
item.channel(chan_out) >> item.channel(chan_in)
work_space.addItems(modo.Item(item.id))

Tips

modoのウェイトマップフォールオフ

modo 12.0で追加されたウェイトマップフォールオフについて書いてみたいと思います。
modoのデフォーマはインフルエンスによってどこを変形するか指定します。しかしジェネラルインフルエンスを使用していない Soft Lag や Wrap Influence のようなデフォーマはウェイトマップを使用して変形を制御することができませんでした。

ウェイトマップフォールオフを使用すると、これまでウェイトップに対応していなかったデフォーマでもウェイトマップを使用して変形を制御できるようになります。Soft Lagと組み合わせるとメッシュの一部だけ揺らすことができるようになるので、キャラクターの一部を揺らす擬似的なマッスルなんかに使えるんじゃないかと思います。

 

Soft Lagはウェイトマップの解釈が少し独特なようです。ウェイト値0の頂点は変形しませんが、ウェイト値が0以上の頂点はソフトラグの「強さ」が変わって見えます。単純にマスクしてくれた方が使いやすいんですけどね。

 

需要があるかわかりませんが、モーフもウェイトマップを使用して変形する範囲をマスクすることができます。

Locatorの位置Xが正数/負数かを条件式の「A は B より小さい」を使用してリグっぽくしてます。
ウェイトマップを切り替えはString Switchノードを使用します。String Switchは「入力」チャンネルにリンクされた順番で文字列を出力するので、ユーザーチャンネルに文字列チャンネルを追加してウェイトマップ名を設定し、String Switchの「入力」チャンネルにリンクしています。

これまではウェイトマップを使用できない一部デフォーマの使い勝手に不満がありましたが、ウェイトマップフォールオフのおかげで不満が解消されそうです。

CG News

modoのランダム ワイヤーフレーム カラー スクリプト

modoのワイヤーフレーム色にランダムに色を設定するスクリプトが公開されています。バウンディングボックススレッショルドと組み合わせるとMaxっぽくて便利かもしれません。
https://community.foundry.com/discuss/post/1151471

スクリプトはファイルに保存してUIのボタンに割り当てるか、スクリプトエディターから実行することができます。

 

import modo, random

def random01():
# Convert random 0-1 into scring
return (str(random.random())+” “)

def setColor(item):
try:
# add draw package
lx.eval(“!item.draw mode:add type:locator item:%s” % item.id)
# Set color to user
lx.eval(“item.channel name:locator$wireOptions value:user item:%s” % item.id)
except RuntimeError:
# Item alread has package
pass
# Randomize color
color = (“{“+random01()+random01()+random01()+”}”)
# Set Color
lx.eval(“item.channel name:locator$wireColor value:%s item:%s” % (color, item.id))

# Get the active scene
scene = modo.Scene()
# Get selected objects of type mesh
items = scene.selectedByType(lx.symbol.sITYPE_MESH)
packAdded = False
# if selection contains meshes
if items:
for item in items:
print item
setColor(item)
else: # Otherwise Do all
for item in scene.iterItemsFast(lx.symbol.sITYPE_MESH):
setColor(item)
print item

 

 

Tips

modoでプロシージャルな等高線の作り方

modoのプロシージャルモデリング機能を使用した、オブジェクトの等高線のような表現方法について書いてみたいと思います。

プロシージャルモデリングとモデリング機能のように呼ばれていますが、modoのプロシージャルモデリングは自由度が高いので、アニメーション作成でも便利に使うことができます。例えば入力データに依存しないアセンブリやエフェクトを作成することができます。このサンプルファイルでは、好きなメッシュをMerge Meshにリンクすると等高線のようなカーブを生成します。

サンプルファイル(12.2以降)

 

スケマティックはこんな感じ。

処理は簡単です。プロシージャルモデリングのAxis Drillでスライスしてエッジを作成、Edges to Curves でエッジからカーブを作成しています。レンダリングは「カーブをレンダリング」機能を使用してます。

本当は等間隔でエッジを作るにはAxis DrillよりAxis Sliceを使うのがスマートです。Curve Slice、Slice Effector、Pen Slice、Curve Sliceというスライス関連のノードがありますが、Axis Sliceには「エッジ選択セット」を作成する機能がないため、スライスしたエッジを選択する手段がありませんでした。しかたがないのでArrayで平面を複製してスライス専用のメッシュとして使用しました。(2018/12/11追記、Assign Selection Setで追加したエッジのみ選択する方法を見つけました

Merge Meshes でメッシュの入力を分けてるのは好みの問題です。アニメーションしているメッシュにノードをまとめることもできますが、メッシュオペレータは処理が重いので、分けたほうが表示をオンとオフで切り替えるのが簡単です。処理をライブラリ化して使い回したい場合にも便利だと思います。

テクスチャでも似た感じのことができると思いますが、メッシュをスケールしたときに、均一な太さの線にならないんじゃないかな?という気がします。

 

メッシュ入れ替えた例。いちど処理を作ってしまえば再利用できるのがいいですね。

ダイレクトモデリング機能でも同じようにエッジからカーブを作ることができますが、プロシージャルモデリング機能では自動的に等間隔のカーブを作ることができます。しかもアニメーションしているメッシュを使用できるというのが、プロシージャルモデリングの魅力ですね。

 

参考

CG News

Modo 12.2 リリース

Modo 12.2 がリリースされました。
https://community.foundry.com/discuss/topic/144069/modo-12-2v1-is-now-available

Modo 12.2v1の新機能
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html?_ga=2.100623070.1946215033.1541980946-113635308.1486795389

 

プロシージャルモデリング機能の強化。modoにしては珍しいステッチ専用機能とモデリング関連の機能が継続してアップデートされています。個人的にいいと思った機能は、レンダリングのOptixのデノイザー搭載。601の頃からずっと欲しかったスケマティックのコメントノードと、Nukeのようなバックドロップノード。

少し残念だったのがバウンディングボックススレッショルド機能です。LWにあった同名の機能はアニメーション作成でとても役だったので、追加されたと知ってとても期待していました。ですがLWやMaxのようにアイテム編集中やアニメーションの再生中にはバウンディングボックスにならないため、アニメーション作成時のレスポンス改善にはつながらないのが残念でした。ぜひ次のバージョンアップではアニメーション関連のレスポンスを改善して欲しいですね。

Pixel FondueのMODO 12.2リリースチャットの中で、modoのパフォーマンスに関して大きなプロジェクトが進行中との話が語られてるようです。またデノイズは将来オクルージョンパスをサポートすることを検討している。アニメーション関連についてはアニメーションレイヤーと真のノンリニアニメーションのサポートに取り組んでいたらしい。 ProRenderについては12.2と互換性のあるテクニカルプレビュー版がすぐに利用できるようになるとのことです。

 

 

Modo 12.2

NVIDIAのOptixによるGPUアクセラレーションレンダリング

NVIDIAのエンジニアリングチームと協力して開発され統合されたOptixは、Modo 12.2および今後のリリース向けに最適化されています。

MeshFusionの最適化

複雑なコーナーと凹型のコーナーで、自然なベベル機能に沿ってより多くの結果をシミュレートするための強力な改善が行われました。

アニメーションとリギングの改善

世界をリードするアニメーションやキャラクターアーティストと協力して、スケマティックビューポートを合理化し、クリエイティブなワークフローでよりクリーンで使いやすい体験を提供しました。

Modo 12.1はエンベロープのプリセットを開始しましたが、Modo 12.2ではグラフエディタから直接保存できるベクターエンベロープとスケールエンベロープを追加することでプリセットを拡張し、シーンに直接ドラッグアンドドロップできます。新しいスケマティックビューポートノート機能を使用すると、手動で機能を確認したりチャンネルの値を自動的に強調表示することができます。

ワークベンチによるユーザーインターフェイスのカスタマイズ

Modo 12.2にはカスタマイズ可能なUIモジュールであるWorkbenchが導入されています。このモジュールを使用すると、ボタンコントロール、アイテムチャンネル、コマンドリストのコマンド、プリセットブラウザのプリセットなどの大半を追加できます。スクリプト作成の専門家でなくても、ワークフローに合わせて直感的で柔軟な方法でツールプリセット、マクロ、スクリプトを追加することができます。
ユーザーエクスペリエンスの強化は、より大きなシーンを扱うためのバウンディングボックススレッショルド オプション、プリセットブラウザでの新しい表示の追加により、プリセットを素早く見つけて整理できます。

プロシージャルモデリングとプロシージャル ステッチング

12.2のプロシージャルモデリングでは、UV矩形、UVフィットメッシュ、UVアンラップメッシュを追加することで、大幅に改善されたUVマッピングファンクションが導入されています。UV-to-Meshメッシュオペレータは、選択されたUVマップに基づいてメッシュを手続き的に生成します。
プロシージャル ステッチングは、自動車、靴およびアパレルの顧客が求められている機能でした。新しいステッチツールを使用するにはメッシュに描く方法や、既存のメッシュのエッジを選択してステッチに変換する方法など、ステッチを下のサーフェースに固定したままにする方法があります。

 

アドバンスドビューポートでダイレクトモデリング

AVPを使用すると四角形の代わりに円で表されたポイントや、通常のビューポートとよりインラインになり、ジオメトリの背後に配置されたときに表示される選択肢をより鮮明に視覚できます。
デプススナップは、スナップ動作を定義された深さに分離するのに役立ちます。複雑なシーンで作業する場合、カーソルはより直感的な方法で表示されます。

 

Modo ブリッジ

Modo 12.2とUnreal Editor間のアイテム転送は、以前のバージョンより最大400%速くなり、大規模で複雑なシーンのラウンドトリップを劇的に改善します。 一時的なフリーズや遅延の除去はバックグラウンドで行われるようになり、アセットがシーンに取り込まれている間も作業を続けることができます。

統合されたバーチャルリアリティビューポート

Modo 12.2ではVRビューポートの実装を拡張して、コンポーネントの選択と、小さくて洗練されたコアモデリングツールのセットを可能にするVRツールセットを紹介します。
選択モードでは、頂点、エッジ、ポリゴンの選択間をジャンプできます。モデリングツールのサブセットは、ペンツールやカーブツールなどの使い慣れた機能を提供します。 これまで以上に没入感のある方法でスライド、ベベル、フリップ、押し出し、厚くすることができ、創造的な旅の境界を押し広げることができます。
トポロジーペンは、VRビューポートで最も重要な追加機能の1つで、サーフェスの操作、コンポーネントの移動、エッジの移動を自由に行うことができます。

Tips

modoのデフォーマリスト

modoのデフォーマリストについて書いてみたいと思います。デフォーマリストを使用するわかりやすい例はキャラクターのスケルトン変形やモーフィングですが、幾何学的なメッシュ変形のアニメーションを作ることもできます。

サンプルファイル

 

デフォーマリストとは

modoには非破壊的にメッシュ変形する「デフォーマ」機能が搭載されています。デフォーマはいつでも変形を調整できるので、アニメーションのような用途に向いています。1つのメッシュに複数のデフォーマを適用した場合に、デフォーマの計算順を指定するのがデフォーマリストです。

望んだ変形結果を得るにはデフォーマの計算順は重要です。デフォーマリストはリストの下から順に計算されます。例えば Linear Falloffで波のように変形してからベンドするのと、ベンドしてから波のように変形する場合では変形結果が変わります。

 

正規化フォルダ

デフォーマリストで重要な機能がNormalizing Folderです。デフォーマリストはデフォーマを順番に計算しますが、複数のデフォーマを順番にでなく一度に加えたいときがあります。例えばキャラクターのように複数のスケルトンでメッシュを変形する場合です。

modoのバインドを使用したスケルトン変形は「トランスフォームエフェクタ」による変形と同じで、アイテムのトランスフォームを使用してメッシュを変形します。このとき変形の影響範囲が重なると、2重トランスフォームが発生します。この問題を解決するのがNormalizing Folderです。

下の画像では真ん中のボックスにウェイトマップ値を100%ずつ重複するように設定しています。スケルトンを回転や移動したとき2倍変形しているのが確認できます。General InfluenceをNormalizing Folderに入れることで正規化されて、意図した変形になります。

Normalizing Folderには変形の正規化の他に、メッシュ変形の補完法を「クォータニオン」にしたり、影響するウェイトマップの上限を設定する「最大ソース」を設定することができます。ちなみに、Normalizing Folderはベンドなど他のデフォーマでも正規化が動作します。

modoでつまずきやすいのがスケルトン変形とモーフィングの計算順です。バインドで生成されたNormalizing Folderと、Morph Influenceの順番が適切でないと望んだ結果になりません。

FBX形式でバインドされたキャラクターモデルをmodoに読み込んだ場合も変形結果がおかしくなりがちです。変形結果がおかしいなと思ったら、デフォーマリストやNormalizing Folderを確認して見るといいと思います。
ちなみにデフォーマリスト右の#をクリックすると、ウェイトマップが設定された頂点を選択することができます。

デフォーマの変形順は、modo 10.1以降のプロシージャルモデリング用の「メッシュオペレータ」からも編集することができます。

 

デフォーマの計算順はmodoに限らず3dsMaxの「モディファイヤスタック」Mayaの「入力の操作リスト」など、3Dソフトでは一般的に搭載されている機能です。下の画像のような円柱のトランスフォームとデフォーマの計算順を利用したアニメーションは3DCGの古典的な手法です。

 

デフォーマの計算順を変えるとモーショングラフィックなんかで見かける幾何学的な変形が得られて面白いんじゃないかと思います。以前公開した「アニメ風の眼球制御」なんかもトランスフォームとデフォーマを利用したものでした。