MODO

CG News

Move Center to Selected Elements

選択した頂点、エッジ、ポリゴンの中心に「センター」を移動するスクリプト「Move Center to Selected Elements」が公開されました。
今まではスナップやマクロで作業平面の中心にセンターを移動させていましたが、このスクリプトを使えば手軽にセンター位置を設定できます。標準機能で入れて欲しいですね。
http://modogroup.jp/tipsblog/scripts/move-center-to-selected-elements/

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Studio Lighting Kit for Modo

modo用のスタジオライティングKitのようです。価格は$25、現在はスプリングセール中のためクーポンコードを使用すると26日まで25%OFFで購入できるようです。コンセプトとしては以前販売されていたSilkに近い物のように見えますね。
https://gumroad.com/l/studiokit
https://community.foundry.com/discuss/topic/146235/new-studio-lighting-kit-for-modo

概要

Studio Lighting Kit for Modoを使用すると、リアルなスタジオライトをシーンに素早く効率的に追加できます。

このキットは2セットのアセンブリで構成されています。軽量で高速レンダリング用に最適化されたイメージベースのカードと、完全な3D照明器具です。

カードを使用すると、ソフトボックスからスポットライト、傘まで、16種類のスタジオライトを切り替えることができ、いつでもインタラクティブに変更できます。このリグを使用すると、反射の品質を大幅に制御でき、エリアライトやModoに付属の照明アセンブリでは不可能な結果を​​得ることができます。

イメージベースのアプローチを使用する主な利点は、ライトが非常に効率的かつクリーンにレンダリングされるため、ノイズや過度に長いレンダリング時間を気にせずにより速い結果を得ることができることです。

このキットは、Modo内のVrayおよびOctaneのサードパーティ製レンダリングエンジンと互換性があります(Octaneのマイナーな制限付き)。

付属のスタジオ照明用HDRは(リグなし)あらゆる3Dアプリケーションで使用することもできます。そのため、このキットは、自分の3DアプリケーションとしてModoを使用しないユーザーにとっても便利です。

Tips

modoでオブジェクトが崩れる表現

modoでオブジェクトが崩れる表現について書いてみます。フォースにフォールオフを設定するだけで簡単にシミュレーションの開始タイミングを制御することができます。

サンプルファイル

 

作り方は単純です。アイテムを「シャッター&グルー」で分解して、全てのアイテムの「ウェイクオン」を「フォース」に変更、「ウェイクオン値」に0.0001のような小さな値を設定します。この設定でアイテムがフォースの影響を受けた場合にシミュレーションを開始できるようになります。

 

Linear Forceを追加して「強さ」に0.1%のように小さな値を設定して、Linear Falloffを作成してリンクします。この設定でフォールオフの範囲にシミュレーションに影響の無いわずかなフォースが発生し、そのフォースによってリジッドボディのシミュレーションが開始します。

アイテムが徐々に小さくなるのは、アイテムインフルエンスとフォールオフを使用しています。

単純な設定ですが橋が崩れるようなシーンなんかに使えて面白いんじゃないかと思います。「ウェイクオン」に「衝突フォース」を使うとアイテムがぶつかったときにシミュレーションを開始することもできて面白いです。

 

参考

https://twitter.com/Merkvilson/status/1106738994631585798

CG News

Tropism Beta Demo

modo用の樹木生成プラグイン「Tropism」のデモ映像が公開されています。もうすぐ発売らしい。プロシージャルモデリング用のオペレータのため、枝の成長をアニメーションさせることができるようです。GLで高速に表示するためのプレビューモードもあるらしい。

Tips

modoのアイテムインフルエンス

modoのアイテムインフルエンスについて書いてみます。アイテムインフルエンスはアイテムのトランスフォームを変形する機能です。アイテムインフルエンスとフォールオフを組み合わせると、複数のアイテムをデフォーマを使用してアニメーションすることができます。

 

インフルエンスを説明するために、少し回り道になりますがmodoのデフォーマ構成について書いてみます。

 

modoのデフォーマ

modoのデフォーマはプロシージャルモデリングやパーティクルシステムと同じようにノードベースの設計になっています。modoのデフォーマは主に以下のノードで構成されます。

  • アイテム
  • インフルエンス
  • エフェクタ

「アイテム」は変形対象になるアイテムです。「エフェクタ」はベンドやマグネットのように、どんな風に変形するか指定します。「インフルエンス」はどこを変形するか指定します(ウェイトマップやモーフマップなど)。

Soft Lag、Push Influence、MDD Influenceのようにインフルエンスとエフェクタ両方の機能を持った特殊なデフォーマも存在しますが、modoではこれらのノードを組み合わせることで、様々な変形アニメーションに対応しています。

 

アイテムインフルエンスを説明するために、ジェネラルインフルエンスについて書いてみます。

ジェネラルインフルエンス

ジェネラルインフルエンスはメッシュを変形する最も利用頻度の高いインフルエンスです。ベンドやスケルトン変形など一般的に「デフォーマ」でイメージされるメッシュ変形には「ジェネラルインフルエンス」が使用されます。

下の画像はベンド エフェクタを使用してメッシュを変形した例です。ベンドによってメッシュが変形しているのがわかると思います。

 

アイテムインフルエンス

アイテムインフルエンスはアイテムのトランスフォーム(移動/回転/スケール)を変形する機能です。ジェネラルインフルエンスと違いメッシュは変形しません。計算量が少ないので動作が軽いという特徴があります。

下の画像はベンドエフェクタを使用してトランスフォームを変形したものです。ベンドによってアイテムのトランスフォームが変形していますが、メッシュは変形していないことがわかると思います。

 

アイテムインフルエンスの使用方法

アイテムインフルエンスを使用するにはスケマティックを使用して、アイテムをアイテムインフルエンスにリンクします。

 

アイテムインフルエンスは「移動」「回転」「スケール」を個別に制御可能です。フォールオフを使用するとアイテムを連続的にアニメーションすることができます。

サンプルファイル

 

球体を「シャッター & グルー」でバラバラに粉砕したもの。アドバンスドビューポートなのでフレームレートが少し低いですが、アイテム数が380個くらいならリアルタイムで動きます。

 

modoのサンプルファイルにある車をアニメーションしてみた。アイテムの移動はアイテムインフルエンスの「スケールの影響」をOFFにして、スケールをアニメーションしています。元の組み上がってる状態がスケール100%。

 

アイテムインフルエンスを使用するとブレイクダウン映像のように画面の上からオブジェクトが降ってくるようなアニメーションや、オブジェクトが組み上がるようなアニメーションが手軽に作ることができて便利ですね。同じアイテムを大量にアニメーションする場合には、フォールオフプローブを使用したアニメーション制御がお勧めです。

 

modo 601ではじめてデフォーマを使ったとき、エフェクタとインフルエンスとが分かれてる理由がよくわかりませんでした。他のソフトではエフェクタとインフルエンスがセットで「デフォーマ」として扱われている場合が多かったため、modoのノード構成が複雑に思えました。601の頃はノードベースというのがよくわからなかったというのもあります。

今となってはエフェクタとインフルエンスが分かれてることで、エフェクタが違っても同じようにウェイトマップ等のインフルエンス機能を使用ことができることや、新しいインフルエンスが追加された場合でも既存のエフェクタを組み合わせて使用できるように現在のノード構成になっているのかなと思います。

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Rigging Master Course 3

modo用のリギングチュートリアル「Rigging Master Course 3」の進捗ムービーが公開されています。modoでキャラクターリギング のプロセスを追加する予定とのことです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/145422/rigging-master-course-3

著者のRichardさんは元PixarのキャラクターTDの方です。modoのデフォーマシステムは市販のソフトの中では最もPixarのソフトに似ている話を見かけますが、スレッドには「modoは私がPixar(およびRhythm and Hues)で学んだことに基づいて、必要なリグを組み立てることを可能にする唯一のセルフアプリケーションです」というコメントもあり、Pixarに通じるキャラクターリグの解説が期待できそうです。
https://community.foundry.com/discuss/post/1159525

Tips

modoのユーザーチャンネルをFBXに出力する方法

modoのユーザーチャンネルをFBXに出力する方法について書いてみます。modoでリギングする場合はユーザーチャンネルを使用することが多いと思います。このユーザーチャンネルの値を他の3Dソフトに渡したいことがあるかもしれません。

modoはユーザーチャンネルの「チャンネル名称」の先頭を「FBX_」にすると、FBXファイルにユーザーチャンネルを出力することができます。

 

出力可能なチャンネルタイプ

modoがFBXに出力可能なチャンネルタイプは以下の通りです。ただし「正数」やベクターモードの出力には問題があるように思います。

  • 正数
  • 浮動小数点
  • 距離
  • 角度
  • パーセンテージ
  • クォータニオン
  • 焦点距離
  • XYZ
  • RGB
  • RGBA
  • UVW

 

全てのチャンネルタイプを追加してFBX出力して試してみた。

 

Mayaに読み込んだ画像、カスタムアトリビュートとして読み込まれてるのがわかる。一部のチャンネルタイプと値が読み込まれていない。

 

3dsMaxに読み込んだ画像、Mayaと比べるとAngleの値がおかしいのとキーが正しく読み込めてないような気がする。MaxってRGBAのUI存在するんだね、知らなかった。

 

キーフレームの出力

ユーザーチャンネルにキーフレームを設定している場合、modo 12.2以前のバージョンではエクスポート時にmodoがクラッシュするので注意が必要です。

modoからMayaに出力する場合は「浮動小数点」タイプ「スカラー」モードのチャンネルを使用しておくのが無難に思います。またユーザーチャンネルの読み込みはFBXインポーター側の対応状況にも依存するので、事前に調べておく必要がありますね。

Tips

modoのパーティクル モディファイヤ

modoのパーティクル モディファイヤについて書いてみたいと思います。モーショングラフィックのような規則的なアニメーションを手軽に作成することができます。

 

パーティクル モディファイヤとは

パーティクル モディファイヤはメッシュの頂点やシミュレーションされたパーティクルのトランスフォーム情報(位置/回転/スケール)を編集することがでるノードで、Replicatorでアイテムを複製するときに使用すると便利です。

 

 

例えば Particle Look At Modifierを使用すると、Replicatorで複製されたアイテムが指定したアイテムの方向に回転することができます。

 

Particle Modifier

Particle Modifierノードは最もシンプルな機能のノードで、パーティクルにトランスフォームを加えることができます。フォールオフと組み合わせると、フォールオフの範囲内のパーティクルにだけ影響をあたえることができます。

サンプルファイル

 

フォールオフはテクスチャにも使用することができます。うろこがめくれると、質感が変わるような表現にも便利に使えます。サンプルファイルの質感の設定がちょっと雑です。

サンプルファイル

 

アドバンスドビューポートとGradientを使用した例。アドバンスドビューポートはGradientが表示出来て便利なのですが、テクスチャのフォールオフなど、もっと色々な表示に対応してくれたら面白いんですけどね。

パーティクル モディファイヤはモーショングラフィックのような用途以外にも覚えておくと便利だと思います。他のパーティクルモディファイヤの解説ムービーを貼っておきます。

 

参考

Sentinel Skin Transition Effect

https://cgi.tutsplus.com/tutorials/sentinel-skin-transition-effect–cms-22497

 

Particle Modifier

 

Particle Look At Modifier

 

Particle UVT Modifier

 

Particle Snap Modifier

 

Particle Sieve Modifier

 

Particle Audio Modifier

 

関連

modoではVertex Transform Mapを使用すると、パーティクルごとに手動でトランスフォームを編集することができて便利です。静止画用途で便利に使えると思います。

CG News

CHAOS CLOUDサービス開始

V-Rayのクラウドレンダリングサービス「CHAOS CLOUD」が利用可能になったようです。20クレジットを無料配布中のようです。
https://www.chaosgroup.com/cloud

 

概要

新しいクラウドレンダリングサービス、Chaos Cloudを開始しました。Chaos Cloudは5年間のR&Dと6か月間で600万フレームと50万以上の仕事をレンダリングした広範なベータプログラムによって支えられています。これらのテストのおかげで、アセットを追跡したり、ライセンスを管理したり、仮想マシンを設定したりすることなく、1フレームをレンダリングする時間でアニメーション全体をレンダリングできます。

 

Chaos Cloudを試すと20個の無料クレジットがもらえます

V-Ray for 3ds Max, Maya, Rhino, Cinema 4D, Revit, Modo, Houdini , SketchUp (Next and 3.6 editions)は、Chaos Cloud内のボタンを介してアクセス利用可能です。

Chaos Cloudの機能は次のとおりです。

SmartSync

SmartSyncテクノロジを使用すると、データをChaos Cloudに一度アップロードするだけで済みます。その後はシーンの変更された部分だけを再同期します。アップロード時間を最小限に抑え、作業中の迅速な繰り返しを保証します。

SmartVault

Chaos Cloudを介してアップロードされたすべてのデータは安全なSmartVaultデータベースに保存され、簡単に呼び戻したり追加のレンダリングを行うことができます。SmartVaultはアセットの「指紋」を追跡しているため、名前の付け方、使用されているシーン、またはローカルの場所に関係なく、それらを再度アップロードする必要はありません。

ライブビューとリモートコントロール

Chaos Cloudインターフェースは完全にブラウザベースであるため、スマートフォンを含むほぼすべてのデバイスからそれを制御できます。ライブビューとリモートコントロールを使用すると、ユーザーは進行状況を監視したり、画像をプレビューしたり、インターネットを使用してどこからでもレンダリングを一時停止したりキャンセルしたりできます。

 

価格設定

一部のクラウドレンダリングサービスとは異なり、Chaos Cloudの価格はすべて込みです。ライセンス、アップロード、ダウンロード、保存、またはすぐにレンダリングジョブを開始するための隠れた料金や追加料金はありません。

Chaos Cloudクレジットのパッケージを購入することができます。これは数量割引で利用できます。今のところパッケージは100クレジット$100から始まり、価格はより大きなパッケージでは1クレジットあたり55セントにまで下がります。

Tips

modoでキューブが揺れる表現

modoのTransform EffectorとSoft Lagを使用して、並んだCubeアイテムが揺れる表現について書いてみます。

サンプルファイル

処理は単純です。Transform Effectorとフォールオフを使用してPlaneメッシュを変形します。変形が加わった頂点にSoft Lagが作用してバネのように揺れます。CubeアイテムはReplicatorを使用して配置しているので、メッシュを直接Soft Lagで変形する場合に比べて軽く動作します。


Transform EffectorとSoft Lagの変形順はデフォーマリストで指定します。

Soft Lagの動作がおかしい場合は、フレーム間の計算がスキップされないように「デフォーマキャッシュ」や「リアルタイム再生」をOFFにすると改善します。

単純なシーンですが、よく見かける感じの表現が簡単に作れるんじゃないかと思います。

Tips

modoのフォールオフプローブでアニメーション制御

modoのフォールでアニメーション再生のタイミングを制御する方法について書いてみます。modo 12.0以降のバージョンで動作します。

サンプルファイル

スケマティックはこんな感じです。基本的にはカーブプローブを使用したアニメーションの制御方法と同じで、ノードが違ってもスケマティックで同じように処理してるのがわかるかと思います。

木のモデルにキーフレームアニメーションを設定して、DummyMeshにペアレントした物をReplicatorで複製します。
DummyMeshの「ワールド位置」を Matrix Vector ノードでマトリクスに変換してFalloff Probe にリンクします。Falloff ProbeのOutputは、フォールオフと複製されたDummyMeshの位置に応じて0~1の値を出力します。0~1の値を使ってアニメーションを再生したいので、Relationshipノードを Time Offsetノードにリンクしてアニメーションの再生速度を調節します。

カーブプローブを使用した時と違い、フォールオフの値がそのままアニメーションの再生速度になってるので、もう少し処理を考える必要があるかも知れません。

 

簡単な木が生えるアニメーションを作ってみました。

プロシージャルモデリングは道路のように繰り返しコピーされてるような形状を作るときに便利ですね。あとから白線の太さや道幅を調整したいとき、1つのメッシュを変更すれば、他のメッシュにも変更が反映されます。

道路と地面は別々のアイテムとして作ったものを、Merge Meshで1アイテムに統合しています。道路はMerge Mesh後に直線状に複製してVertex Mergeで頂点結合した後、メッシュ全体をベンドで曲げてます。

ベンド後の背景アイテムを移動させることで車が走ってるように見せてます。デフォーマとトランスフォームを組み合わせた定番手法です。

 

CG News

EdgeFlow 2.0 for MODO

EdgeFlow 2.0が発売されました。価格はインディー版が14ユーロ、スタジオ版が60ユーロ。v1.0を持ってる場合は8ユーロ引きで購入できるようです。こういうモデリング機能は標準で搭載して欲しいですね。
https://gumroad.com/l/edgeFlow2
https://community.foundry.com/discuss/topic/145739/edgeflow-2-0-teaser

新機能
  • より良くてより速い
  • ビューポート内のGLハンドル
  • 同じツールに基づいた新しいmeshOperator
  • 円弧分布、曲面上のボリュームをより良く保つ
  • 右クリックで反復処理にマッピング

 

 

 

Tips

modoでオーバースキャンレンダリング

画像を外側に広げた大きさでレンダリングしたい時に便利な、オーバースキャン レンダリングについて書いてみたいと思います。

 

オーバースキャンとは

もともとはブラウン管テレビの外周にある黒縁のように、データは存在するけど映像が見えない目隠しされている領域を「オーバースキャン」と言います。3DCGでもカメラフレーム外側の領域をレンダリングすることを「オーバースキャン レンダリング」と呼んだりします。

CGではコンポジットで被写界深度やレンズのゆがみを追加したとき画像の端が綺麗に処理されるように、または画面揺れを追加できるように、一般的な映像フォーマット(720p、1080p)より少し大きめのサイズでレンダリングすることが多いと思います。静止画でも印刷用途だと「裁ち落とし」部分まで画像を用意すると思います。

 

オーバースキャン スクリプト

オーバースキャン レンダリングしたいときは「bd_overscan.py」を使うと便利です。

 

オーバースキャン レンダリングの計算方法

大抵は3Dソフトごとにオーバースキャン レンダリング用のスクリプトや機能があるのですが、カメラのフィルムバックを使用すると簡単に計算することができます。

元となるカメラの設定です。

レンダー解像度
  • 幅 1280
  • 高さ 720
フィルムバック
  • フィルム幅 36 mm
  • 高さ 24 mm

カメラのフレームはこんな感じです。

デフォルト設定1280×720ピクセルのレンダリング結果です。オブジェクトを左右ギリギリに配置して、球体の影はフレームにかかるよう配置してます。このデータを使ってオーバースキャンを計算してみます。

 

パーセント指定する方法

「フィルムバック」を使用する方法

例えば120%に拡大したい場合は、現在の「レンダー解像度」と「フィルムバック」に1.2を掛けます。フィルムバックを使用するとカメラの「焦点長」を変更せずに済むので便利です。

レンダー解像度
  • 1280 * 1.2 = 1536
  • 720 * 1.2 = 864
フィルムバック
  • 36 mm * 1.2 = 43.2 mm
  • 24 mm * 1.2 = 28.8 mm

120%したプロパティです。

120%でレンダリングした画像です。

 

「焦点長」を使用する方法

フィルムバックの設定がないソフトの場合は「焦点長」を1.2で割る方法が使えます。3dsMaxの「レンズ」でも同じ計算方法が使えます。

レンダー解像度
  • 1280 * 1.2 = 1536
  • 720 * 1.2 = 864
焦点長
  • 50 mm/1.2 = 41.666 mm

120%したプロパティです。

120%でレンダリングした画像です。

ピクセル数を指定する方法

1280pixを1600pixのようにピクセル数を指定する場合は「変更したいサイズ÷現在のサイズ*フィルムバックサイズ」で計算できます。

レンダー解像度
  • 1280 → 1600
  • 720 → 900
フィルムバック
  • 1600 / 1280 * 36 mm = 45 mm
  • 900 / 720 * 24 mm = 30 mm

1280×720を1600×900に変更したプロパティです。

1280×720を1600×900でレンダリングした画像です。

 

ピクセル数を指定して「焦点長」を求めるにはアークタンジェントとかいう計算が必要っぽいので、今回はスルーします。どうして計算方法を書いたかというと、他のソフトでも使うことができるんじゃないかなと思いました。

modoでオーバースキャン レンダリングするときは、シーンを別名で保存/管理する方法もありますが、カメラの動きを修正した場合を考えてレンダーパス使う方法や、バッチレンダリング時にコマンドでオーバースキャンの値を設定する方法が柔軟性があって便利な気がしますね。

 

参考

https://www.pixelfondue.com/blog/2016/12/9/overscan-rendering

CG News

MODO用の作画支援ツール「TMSCAM」

アニメ制作会社トムス・エンタテインメントが企画・開発したMODO用のカメラツールの情報が公開されています。「この春目標にダウンロード公開を予定いたしております」とのことなので、どんなツールなのか公開が楽しみですね。modoでアニメというのが興味深いです。
http://modogroup.jp/modo/free_kits/tmscam

TMSCAM

TMSCAM(トムスカム)は、MODOの機能を独自にカスタマイズした作画(2D)とCG(3D)の相互支援ツールです。

2Dと3Dそれぞれのカメラを共通化することで、アニメ制作における双方の連携強化やレイアウト作業の効率化などを実現するために開発されました。現在、アニメ業界ではデジタル作画や3Dレイアウトといったデジタルを活かしたアニメ制作が行われています。TMSCAMは、これらをスタジオに限らず個人でも利用しやすいツールにすることを目指しています。

 

Tips

modoのセンターとピボット

modoの「センター」と「ピボット」について書いてみます。とりあえず他の3Dソフトで言う「ピボット」を編集したい場合、modoでは「センター」を使っておきましょうという話です。

 

modoはアイテムモードで移動/回転/スケールするとき、メッシュのどの位置を基点にするか指定する機能として「センター」と「ピボット」という2つの要素があります。「センター」はメッシュの基準となる位置、「ピボット」はセンターからのオフセット位置と、アイテムを移動/回転/スケールするときの基点となる位置として使用されます。

ピボットはセンターからのオフセットとして動作しています。

センターはアニメーションできませんが、ピボットはキーを設定してアニメーションしたりリギングに使用することができます。

サンプルファイル

 

modoのピボットはトランスフォームアイテムです。ピボットの位置を編集するとピボット用のトランスフォームアイテムが追加されます。ピボットを編集しない場合はセンターがピボット位置として機能します。
トランスフォームアイテムの計算順はチャンネルビューポートで確認することができます。

 

ロケータで親子関係を設定すればピボットを直接アニメーションしなくても同じようなことができますが、サイコロを転がすようなアニメーションの場合は、ピボットを使用した方がアイテムリストがスッキリしていいかもしれません。

 

ちなみに、メッシュの中心にセンターやピボットを移動したいときは、専用のコマンドがあるので便利です。

 

とりあえず「センター」を使うとよい

他の3Dソフトを使用した経験があると「センター」と「ピボット」の関係が少しややこしいですが、回転などトランスフォームの基点になるという意味ではmodoも他のソフトと同じで「ピボット」が使用されます。ピボットのオフセット位置を計算するための基点として「センター」という概念が導入されているのだと思います。

それでは他のソフトのピボットと同じような感覚で、modoのピボットを使用すればいいかと言うと違います。理由は以下の通り。

  • modoはFBX出力するときにセンターをピボットとして出力する
  • modoのリジッドボディダイナミクスは回転の基点にセンターを使用する

他のソフトやゲームエンジンとの連携を考えると、ピボットを直接アニメーションしたいとき以外は「センター」を編集した方が何かとトラブルに遭遇しなくてすむと思います。
Foundryのフォーラムで「センターはピボット、ピボットはピボット オフセットに名称を変更した方がいい」という書き込みを見かけましたが、確かにその方が他のソフトを使用してるユーザーにはなじみがいいように思いました。

 

3dsMaxやLightWaveなど設計の古いソフトはピボットをアニメーションすることができませんでした。このためセンターという概念や用語がありませんでした。
MayaやMaxのプラグインBipedやCAT、Messiahなどアニメーションに強いと言われるソフトはピボットのアニメーションに対応してる場合が多かったように思います。modoの「センター」と「ピボット」はその辺りをふまえた設計なのかもしれません。

 

参考

http://modogroup.jp/modo/column/animation05