今回のモーショントレイルのような表現では、Meshの頂点をParticles to Arrayの「複数フレームモード」を使用してアニメーション全体の配列データを生成しています。
カーブの長さをアニメーションさせるためFilter ArrayとInt Range From Patternを使用して、カーブの始点と終点の位置をアニメーションしてます。最後にCreate Polygonsでカーブを生成します。
Curves to Arrayを使用すると、Create Polygonsで生成したカーブ間にポリゴンを貼ることができます。NURBSサーフェースのような制御ができて面白いですね。
RayFireはランタイムで3Dオブジェクトを無限に解体したり、編集モードでオブジェクトを細かく粉砕することができます。フラグメンテーションには通常のVoronoi、Wood Splinters、Slabs、Radial、Slicing by planes、およびTetrahedrondベースのフラグメンテーションタイプがあります。
クラスタリングを使用すると、より複雑な凹形状をシミュレートして分割できます。また、RayFireは、必要に応じてシミュレーションオブジェクトや解体されたフラグメントをアクティブにするなど、高度なダイナミックシミュレーションコントロールを提供します。これにより、WIndフォースとVortexフォースによるシュート、爆発、および作用が可能になります。