Modeling

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GoZ for Modoのインストール方法と使用方法

たまにしかインストールしないので、GoZ for Modoのインストール方法をメモしときます。今回はmodo 14.0とZBrush 2020.1を使用しました。

 

GoZ for Modoのインストール方法

GoZ for Modoとは

GoZはmodoとZBrush間でメッシュやテクスチャをワンクリックで転送できる便利ツールです。901以前はPixologicがmodo用のGoZを開発していましたが、10.1以降はFoundryがGoZを開発しています。

modo 10.1以降用のインストーラー

http://modogroup.jp/modo/free_kits/goz

modo 901 用のインストーラー

http://download.pixologic01.com/download.php?f=Plugins/ZBrush4R7-WIN/GoZ_for_MODO901SP1_Installer_WIN.exe

 

GoZ for Modo インストール手順

インストールの流れは以下の通りです。

  1. ZBrushのインストール
  2. GoZ for Modoのインストール
  3. GoZで使用するmodoのパスを設定

 

1. ZBrushのインストール

GoZを使用するにはZBrushとmodoがインストールされている必要があります。

 

2. GoZ for Modoのインストール

GoZ_win.exeを使用してGoZ for Modoをインストールします。

 

3. GoZで使用するmodoのパスを設定

ZBrushを起動して「環境設定」で「Path to Modo(New)」をクリックし、一覧から使用するmodo バージョンを選択します。

ZBrushを再起動すればGoZが使用できるようになります。

 

GoZ for Modoがインストールされていない場合は、「Path to Modo(New)」は表示されません。ZBrushを起動した状態でGoZ for Modoをインストールした場合は、ZBrushを再起動する必要があります。

Mayaや3dsMaxはmodoと異なり、ZBrushのパス設定ボタンからGoZインストーラを起動することができます。

 

 

GoZ for Modoの使用方法

modoからZBrush

GoZ for ModoがmodoのKitパスにインストールされている場合、「modoツールバー」の右端にあるキットボタン内にGoZが表示されます。

 

適当にTeapotを作成してGoZボタンを押すと、ZBrushにTeapotを転送することができます。

 

 

ZBrushからmodo

ZBrushからmodoへデータを転送するにはGoZボタンを押せばいいのですが、せっかくなのでmodoから転送したTeapotを「ディバイド」して適当にスカルプトしてみます。

 

スカルプトが完了したら「SubDiv」を1にして「ディスプレイスメントマップ作製」を実行します。

 

「ツール」のGoZボタン押すと、modoにTeapotとディスプレイスメントマップが転送されます。modoのデフォルトのレンダリング設定では「マイクロポリゴンディスプレイスメント」の評価間隔が荒いので、小さな値を設定します。

 

新規シーンにGoZした場合、アイテムとマテリアルは「Teapot_GoZ」のようなグループにまとめられます。

 

GoZの保存先のディレクトリ

GoZで使用されるマップやメッシュのデータは以下のディレクトリに保存されています。

C:\Users\Public\Pixologic\GoZProjects\Default

 

 

GoZをインストールしておくとメッシュとマップを転送することができるので便利です。

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modoで糸を編む表現

modoで糸やバスケットを編む表現を作ってみた。

 

サンプルファイル

スケマティックはこんな感じです。

Spiral Curveでカーブを1本作って、TransformやTwistでアニメーションさせます。そのカーブをMerge Meshesを使って別メッシュにコピー、Radial Arrayを使ってカーブのアニメーションを複製します。

レンダリングは「カーブをレンダリング」を使用します。カーブをレンダリングしてる関係で糸のバンプがずれて動いてしまってます。
オプションの「カーブをポリゴンとしてレンダー」を使うとUV指定でズレないように設定できるのですが、プロシージャルのノイズを使ったのが原因なのかUVの切れ目が目立ったので今回はずれを気にしないことにしました。

 

バスケット

サンプルファイル

スケマティックはこんな感じです。

バスケットの編み目の形状のカーブを1つ作りArrayで面状に複製しています。編み目がランダムに伸びて見えるようにカーブのDeleteにLinear FalloffとTexture Falloffを使用しました。そのカーブを元にCurve Sweepで面を作成し、Thickenで押し出します。

バスケットは思い通りに作れませんでした。プロシージャルモデリングでランダムな速度で一方向に伸び続けるという設定が上手く作れなくて、単純にノイズで切り抜いたようになってしまいました。

プロシージャルリボンの作り方」のようにパーティクルを使ってカーブを生成したほうが、イメージした動きが作れそうです。

 

ニットパターンも作ったのですが、モディファイヤ依存ループエラーが多発するシーンになってしまい調整を断念しました。

以前も同じ問題に遭遇したのですが、Texture Falloffに接続したテクスチャにFalloffを設定していると、何かのタイミングでループするというエラーが出てしまいノードが動作しなくなってしまいます。テクスチャを削除すれば一時的に改善することもあるのですが、何か問題が潜んでる気がします。

 

参考

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modoでプロシージャルリボンの作り方

modoでプロシージャルリボンの作り方について書いてみます。

リボンのような形状を作る場合は「プロシージャルロープの作り方」と同じようにCurve Sweepを使う方法や、スプラインデフォーマを使う方法が定番だと思います。
今回は違うアプローチとしてパーティクルを使う方法を紹介してみたいと思います。パーティクルを使用しているので、フォースを使用して動きを制御することができます。

サンプルファイル

スケマティックはこんな感じです。

 

  1.  パーティクルエミッターを使用して文字の軌跡を作成します。
    今回はエミッターに直接アニメーションを設定していますが、文字形状のパスを作ってエミッターをパスコンストレイントしてアニメーションする方が動きが綺麗になるかもしれません。
  2. Particles to Array と Create Polygons を使ってパーティクルシミュレーションからカーブを作成します。
  3. カーブを Polygon Extrude を使って押し出し帯状にします。

リボンの小さな揺れはTransform Effector と Texture Falloff を使ってます。リボンが浮き上がる動きは、Linear Force と Turbulence Force を使い、Linear Falloff でタイミングを調節してます。

リボンに縁取りを設定するためプロシージャルUVを使用してみましたが、メッシュが縦長になると展開方向が回転してしまいました。平面投影してるはずなのに、どうして回転するのか謎です。

 

プロシージャルメッシュを直接ソフトボディとして使用することができれば、もっとリアルなリボンの動きを設定できると思います。modo 14.0ではプロシージャルメッシュをソフトボディで使うことができないのが残念です。将来的に対応してくれると嬉しいですね。

 

参考

Tips

modoでカーブから面を作成する方法

modoでカーブから面を押し出す方法について書いてみます。

 

Illustratorで作成したパスや、パーティクルで生成したカーブから面を押し出したいことがあります。
そんなときはPolygon Extrudeを使用します。Curve Rebuildを使用すると、押し出す面の細かさを制御することができます。

 

面を作成してから押し出したい場合はFreezeを使用します。

 

たまにカーブから面を立ち上げたい時があるのですが、エッジの拡張だっけ?ベベルだっけ?と毎回忘れるので記事にして残しておこうと思いました。

以前作ったプロシージャル等高線のカーブを押し出してみた。

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modoのプロシージャルモデリングをダイレクトモデリングツールで編集する方法

modoのプロシージャルモデリングを使用して作成したメッシュを、ダイレクトモデリングツールで編集する方法についてみます。

 

modoにはメッシュを直接編集する「ダイレクトモデリング」と、手続き的に編集する「プロシージャルモデリング」の2種類のモデリング手法があります。

プロシージャルモデリングは後からベベルの幅などを再編集できて便利ですが、ダイレクトモデリング用のツールで編集しようとすると「従来のモデリングツールで編集することはできません」という警告が表示され編集することができません。

 

プロシージャルモデリングをダイレクトモデリング用のツールで編集したい場合は、ポリゴンを選択してコピー(Ctrl+C)、ペースト(trl+V)を使うと便利です。

 

アイテムリストから右クリックメニューで「メッシュオペレーションをフリーズ」から「フリーズ」しましょうと紹介されることが多い気がしますが、メニューから「フリーズ」コマンドを探して実行するのが少し面倒に感じます。

コピーペーストであればショートカットで頻繁に使うので、より直感的にプロシージャルからダイレクトモデリングに移行できるのでお勧めです。

 

メッシュがコピーできることを知ってれば、Merge Meshesを使用してReplicatorで複製したメッシュをコピーするような使い方もできるので便利だと思います。

 

参考

参考資料

PIFuHD:高解像度3D人間のデジタル化のためのマルチレベルピクセルアライン暗黙関数

「PIFuHD」はディープラーニングを使用して、1枚の画像から高解像度の3Dモデルを生成する技術だそうです。
ディープラーニング形の画像生成は解像度が低い物が多かったですが、高解像度の画像を活用できるところが有望な感じしますね。githubでソースが公開されてるようです。
https://github.com/facebookresearch/pifuhd
https://shunsukesaito.github.io/PIFuHD/

後処理なしで元の入力のディテールを保持しながら、これまでにないほど高い1k画像解像度でピクセル配置方法で、衣服を着た人間の3Dジオメトリを推測するマルチレベルフレームワークを紹介します。

 

概要

画像ベースの3D人間の形状推定における最近の進歩は、ディープニューラルネットワークによって提供される表現力の大幅な改善によって推進されてきました。現在のアプローチは現実世界の設定で可能性を実証していますが、入力画像にしばしば存在する詳細レベルで再構成を生成することはできません。

この制限は主に2つの相反する要件を形成していると私たちは主張します。正確な予測には大きなコンテキストが必要ですが、正確な予測には高解像度が必要です。現在のハードウェアのメモリ制限により、以前のアプローチでは、入力として低解像度の画像を使用して大きな空間コンテキストをカバーし、結果として精度の低い(または低解像度の)3D推定を生成する傾向があります。エンドツーエンドのトレーニングが可能なマルチレベルアーキテクチャを策定することにより、この制限に対処します。

粗いレベルでは画像全体を低い解像度で観察し、全体論的な推論に焦点を当てます。これは、より高解像度の画像を観察することによって非常に詳細なジオメトリを推定する細かいレベルにコンテキストを提供します。私たちのアプローチは、1k解像度の入力画像を完全に活用することにより、単一画像の人間の形状の再構成に関する既存の最先端技術を大幅に上回っていることを示しています。

 

Tips

modoでプロシージャルロープの作り方

modoのプロシージャルモデリング機能を使ったロープの作り方について書いてみたいと思います。

プロシージャルモデリングの基本では、プロシージャルモデリングの便利な使い所として「エッジベベル」「厚み」「カーブ押し出し」「複製系」を紹介しました。
今回はより具体的な例としてプロシージャルロープの作り方を紹介してみます。

 

ModoJapanGroupのサイトにはダイレクトモデリングでロープを作るチュートリアルが公開されているので見てください。
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_27

ロープを作る場合、ダイレクトモデリングで作ると形状の調整に手間が掛かることが多いです。一発でイメージ通りの形状にすることは難しくて、ロープをひねる回数を増やしたい、メッシュを細かくしたい、カーブの形状を変更したい場合など、何度も最初からリトライすることになると思います。

プロシージャルモデリングはいつでも個別の要素を再編集できるので、ロープのような形状をモデリングするのに最適です。作成手順はダイレクトモデリングの手順と同じです。

  1. 平面を作成する
  2. 平面を放射状に複製する
  3. Curve Sweepで押し出す
  4. Subdivideでメッシュを滑らかにする

サンプルファイル

 

ロープのメッシュの細かさはCurve Sweepの「ステップ」を使います。ひねりは「ツイスト」に大きな値を設定します。ツイスト量はカーブごとのツイスト量になっているので、複数のカーブで押し出す場合は、各カーブの長さをそろえると見栄えがよくなると思います。

 

Curve Sweepを使用すると、押し出し元のカーブを編集するだけでロープの形状を変えることができるのも便利です。

 

スケマティックでモデリング工程を見るとこんな感じ。

 

Curve Sweepの「終端パーセント」にキーを設定するとロープが伸びるアニメーションを簡単に作ることができます。(modo 13.2は正常に動きますが、14.0は上手く動かなかったり少し動作が不安定な気がする)

 

全てプロシージャルモデリングする必要はありませんが、ロープのように後から調整したくなる箇所が多いモデルではプロシージャルモデリングは凄く便利です。

プロシージャル弁当容器作ってみたので貼っておきます。これは全てプロシージャルモデリングで作ってますが、エッジベベル以外はダイレクトモデリングの方が圧倒的に早くて便利です。

 

参考

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modoでアニメ風の顔をモデリングする方法

modoを使用してアニメやフィギュアのようなキャラクターの顔をモデリングする方法を紹介したいと思います。大まかに顔の形状を作る手順をキャプチャしてみました。
ビデオは一発録り等倍再生(わずかにスローにしてる)で、操作にはマウスを使用してます。10分程度で顔の大まかな形状を作ることができるので、興味があればぜひチャレンジしてみてください。

 

1. 背景画像を読み込む

モデリングのアタリにする顔のラフ画像を読み込みます。Windowsエクスプローラーからビューポートに画像をドラッグアンドドロップして、「透明度」「輝度」を見やすく調節します。

 

2. 面を貼る

顔のモデリングはボックスや球から作り始めたり様々な方法があります。私の場合は円から作ります。

  1. 円柱ツールを使って、口と目の位置に16頂点の円を作成します。
  2. トポロジペンを使って円のエッジを引き延ばすようにして顔のトポロジーを作ります。
  3. 最後にスカルプト移動ツールのスムーズを使用してメッシュをなめらかにします。

トポロジペンを使うと頂点が離れていたり、余計な頂点ができてしまうことがあります。最後にメッシュクリーンアップを実行して、メッシュを綺麗にするとよいです。

ビデオではポリゴンが少なすぎました。目のあいだ、鼻の部分を縦に分割するの忘れたのでエッジループを追加したほうがよいです。
サブディビジョンサーフェースは少ないポリゴンで滑らかな曲面を作成できるのがメリットですが、ポリゴンが少なすぎると形状が作りにくくなるため適度に分割するのが望ましいです。

 

3.顔の奥行きを作る

基本的にスカルプト移動ツールを使用して顔の起伏を整えます。頂点編集はエレメント移動ツールでもできるのですが、スカルプトツールはShiftキーを押したときにスムーズツールに切り替わるのが便利です。

  1. エッジ拡張で顔に厚みを持たせ、サブディビジョンをONにします。
  2. 目と口の円を押し出して凹ませ、エッジウェイトツールで輪郭を強調します(好みの問題)。
  3. スカルプト移動ツールを使用して顔の形状を整えます。角張った所はスムーズで滑らかにします。

これで顔の大まかな形が出来上がりました。顔のような複雑な形状は少ないポリゴン数で全体の形を整えて、後からメッシュを分割して細部を作り込むとよいと思います。

 

4. 完成

メッシュを細かくしたり、イメージの形になるまで頂点を編集してキャラクターの顔を作り上げます。

 

まつげは目の周辺のポリゴンをコピーして形を整えて厚みを付けて作りました。髪はプラグインのPolyStrips From Curvesを使って大まかな形状を配置したものを、細かく調節して形にしました (プラグインを使ってますが、一発で欲しい形状にはならないため手動で調節する必要があります)。

バナナの房のような髪は頭のポリゴンをコピーしたり手動で地道に作るのが定番ですが、modo13.1以降であればCurve Sweepを使うとPolyStrips From Curvesに近いことが出来るので便利かもしれません。

 

ざっくりとした紹介ですが、モデリングの参考になったら嬉しいです。

Tips

modoのプロシージャル頂点マップ

Foundryのフォーラムで面白いスレッドを見かけたので紹介します。

「Vertexmaps In The Mix」はmodo 14で追加されたプロシージャル頂点マップ活用法を共有しようというスレッドで、アニメーションからレンダリングまで幅広い活用方法が紹介されてます。
https://community.foundry.com/discuss/topic/151806/vertexmaps-in-the-mix?mode=Post&postID=1196476#1196476

スレッドでは様々なサンプルファイルが公開されてます。ファイルが公開されてないものから面白そうな物をまねしてみました。サンプルファイルを公開しておくので参考にどうぞ。

 

徐々に消えるウェイト

現状はウェイトマップを徐々に消えるような機能がありません。そこでパーティクルを使用して、メッシュとパーティクルが離れるにつれてウェイトが消えるようにするハック技です。

サンプルファイル

パーティクルの距離とウェイトの強さはテクスチャリプリケーターを使用しています。Constantはレイヤーを反転、または値を-100%に設定しないとウェイトが意図したように反映されないようです。理由は不明。

14.0ではウェイトをブラーする機能が搭載されてないため、全体的にウェイトが荒い印象になってしまいます。現在はTracerXにウェイトマップをブラーする機能があります。

 

メッシュのパートによるアニメーション

メッシュのパート(連結されたメッシュ)単位でウェイトを設定してアニメーションする方法です。

サンプルファイル

Falloff Operatorのポイントパートを使用して、Boxごとに0~100%のウェイトを適用します。ウェイト位置のアニメーションはmodo 13.2で追加されたグラディエントノードを使用して、Falloff OperatorのグラデーションをGradient Offsetを使用してアニメーションしてます。

 

プッシュデフォーマを使ったバージョン。上の内容と同じです。

サンプルファイル

Falloff Operatorが思いのほか便利だと気がつきました。最初のサンプルではトランスフォームデフォーマを使用しましたが、モーフマップを使用しておなじような表現を作ることもできます。

Falloff Operatorはジオメトリ情報を元にウェイト値を生成できるので、「ポリゴン面積」「ポリゴン平面率」などを使用した標準機能では作れない質感を作れる気がします。

 

 

以下は自分でテストしたものです。

 

広がるウェイト

選択した頂点からウェイトが広がる基本的な使用法です。

サンプルファイル

ソフトボディには「ゴールマップ」という、シミュレーションをおこなわない部分をウェイトで指定する機能があるのですが、残念ながらウェイトのアニメーションには対応してないようです。


クロスシミュレーションする範囲が広がったり、逆にクロスシミュレーションからシミュレーション前の形状に変化させるアニメーションを作りたいときもあるので、将来的にウェイトのアニメーションに対応してくれると嬉しい。

 

波紋

パーティクルでメッシュを変形する使用方法です。基本的には以前紹介したカーブフォールオフでメッシュ変形する方法と同じです。

サンプルファイル

「徐々に消えるウェイト」のようにテクスチャリプリケーターを使用しても同じことができますが、変形する時間を制御するのは、カーブを使用した方が扱いやすいと思います。

 

足跡

雪に足跡が残るような表現です。メッシュが細かいので重い。

サンプルファイル

足跡用のメッシュをアニメーションさせて、Select By Volume を使って足跡メッシュ内に含まれるポリゴンにウェイトを設定してます。

 

エッジウェイトのアニメーション

何に使えばいいのかわからないけど、とりあえずアニメーションしてみた。

サンプルファイル

 

ウェイトマップはデフォーマの変形以外にも、ウェイトマップテクスチャと組み合わせてレンダリングに使用できるのも便利です。UV展開しなくても頂点ペイント感覚でモデルに質感設定することができます。

ウェイトのブラーのようにまだ足りない機能もありますが、プロシージャルでウェイトを設定できるのはアニメーションで大いに役立ちそうです。

 

参考

CG News

スミソニアンオープンアクセスを開始

280万の2D/3DデータをCreative Commons Zeroとしてパブリックドメインにリリースしました。3Dデータの数は2,200以上で、スミソニアンのデジタル化プログラムオフィスによって作成されてるとのことです。
https://3d.si.edu/
https://www.si.edu/openaccess/updates/21st-century-diffusion

本日、スミソニアンオープンアクセスを開始し、280万の2Dおよび3D画像と、173年にわたるスタッフが作成したデータをCreative Commons Zeroとしてパブリックドメインにリリースしました。スミソニアンオープンアクセスの目標は、世界中の人々が国のコレクションをあらゆる目的で利用できるようにすることです。発見を行い、新しい知識を構築し、新しいアートや創造的なプロジェクトを開発して、世界を少し違った視点で見られるようにすることです。

Creative Commons Zero

https://creativecommons.jp/sciencecommons/aboutcc0/

CC0 とは、科学者や教育関係者、アーティスト、その他の著作権保護コンテンツの作者・所有者が、著作権による利益を放棄し、作品を完全にパブリック・ドメインに置くことを可能にするものです。CC0によって、他の人たちは、著作権による制限を受けないで、自由に、作品に機能を追加し、拡張し、再利用することができるようになります。

3Dモデルは解像度に応じてフル、中、低の3種類からダウンロードできるようです。高解像度のテクスチャも含まれていました。
https://3d.si.edu/object/3d/orbiter-space-shuttle-ov-103-discovery:d8c636ce-4ebc-11ea-b77f-2e728ce88125

Tips

modoのスタティックメッシュ

modoのスタティックメッシュについて書いてみます。

 

スタティックメッシュとは

スタティックメッシュはメッシュアイテムの種類の1つです。通常のメッシュアイテムと異なりコンポーネント(ポイント/エッジ/ポリゴン)を編集することができない代わりに、CADデータや樹木のような高密度のメッシュデータを開いたときのメモリ使用量を低く抑えることができます。レンダリング可能ですが、デフォーマ等で変形することはできなくなります。

スタティックメッシュは、ZBrushから出力した高密度なメッシュをmodoでリトポする場合に最適です。

 

メモリ使用量を比較

ZBrushのサンプルファイルでおなじみ、サムライスピリッツのアースクェイクをmodoに読み込んでメモリの使用量を比較してみます。ポリゴン数は 6,303,616(三角ポリ)です。

 

modo起動直後

modoを起動した直後のメモリ使用量は「0.45GB」くらい。

 

メッシュ

通常のメッシュとして読み込んだ場合のメモリ使用量は「6.7GB」くらい。

 

スタティックメッシュ

スタティックメッシュとして読み込んだ場合のメモリ使用量は「1.58GB」くらいで、およそ1/4程度になります。

 

スタティックメッシュの使用方法

スタティックメッシュを使用するには、アイテムリスト等で右クリックメニューから「タイプの変更 / Static Mesh」を実行します。

または、objファイル読み込みオプションで「スタティックメッシュとして読み込み」をONにします。

メッシュとスタティックメッシュは相互に変換することができますが、通常のメッシュをスタティックメッシュに変換すると全て3角ポリゴンになるので注意が必要です。

 

リトポ用の高密度なメッシュをmodoに読み込むと、メモリが足りなくなったりビューポートが遅く感じることがあります。そんな時はスタティックメッシュを使用するのがおすすめです。

マニュアルにはレンダリングにもおすすめと書かれてますが、レンダリング時のみ高密度メッシュを使用したいという用途ではレンダープロキシが向いてます。
モデリングが完全にFixしてる場合はディファードメッシュという機能もあるので、用途に応じて使い分けるといいと思います。

 

参考

参考資料

GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリング TIPS

2019年4月に行われてたセミナー「GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリング TIPS」のスライドが公開されてます。 ローポリ前提ということで書かれてますが、ウェイトの影響と制御いう意味では、ローポリ以外にも活用できる話だと思います。
https://www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrd-tips-208013275

続きを読む

CG News

CSV Reader for Modo

CSVファイルを読み込んでリギングすることができるmodo用のKitが公開されています。棒グラフのアニメーションや、CSVファイルを介してプリシージャルモデルを編集することができるようです。価格は$3。
https://gumroad.com/l/modoCSV

概要

CSVファイルをロードして、外部ファイルを介してエクスプレッションを設定できます。そして、すべてのオブジェクトをobj / fbxにエクスポートできます。(たとえばUnity)

インストール

単にキットディレクトリにフォルダを置きます。「Kit」フォルダにはプールチュートリアルのシーンを含むサンプルフォルダがあります。


シーンファイルを開くとき、ファイル名のパスを更新する必要があります。

注:すべての行はフロート形式です。

 

CG News

ZBrush 2020

ZBrush 2020が11月13日にリリースされるそうです。既存ユーザーは無償アップグレード。
https://pixologic.jp/zbrush/zbrush-2020/

 

モーフUV

UV展開をした開きの状態のモデルへ、スカルプトやペイントができるようになりました。

 

XTractorブラシ

これら2つのブラシは、モデルのディテールをアルファとテクスチャに変換し再利用することができる機能です。

 

History Recall

このブラシはディテールのスカルプト後に、一部だけモデルを元の状態に戻します。モデルのアンドゥ履歴を利用しますが、ブラシでなぞった部位のみに効果を制限します。また、トポロジーに依存することなく、別のモデルのアンドゥ履歴のモデルに、もう片方のモデルを投影できるようになります。

無限深度

ブラシアイコンに位置するすべてのディテールに対してブラシの効果が適用されるオプションが追加されました。例えば前面にボリュームを足したり、犬の足を曲げたり、マスクを適用することなく、複数の頂点をまとめて移動させることができます。

テクスチャのカラー調整とポリペイントのカラー調整

ポリペイントやテクスチャが適用されたモデルに対して色相、彩度、コントラスト、ガンマ、ティントなどのカラー調整と、マスクの機能を利用した変更ができます。

カラーピッカーを利用して、モデルの一部にマスクや非マスク領域を指定できます。

 

 

厚み解析

この機能はポリペイント機能を利用して厚みが必要なメッシュの位置を視覚的に見せることにより、CNCや3Dプリンターなど他のラピッドプロトタイピングメソッドへ送る前に厚みの追加が必要な位置を見つけやすくなります。
好みの最小と最大の厚みを指定しボタンをクリックします。これでカラーで視覚化されたデータ見ながら補正し、再度解析をすることで正しく修正されたかを検証できます。

ドラフト解析

ドラフトオプションは、モデルを2面型用の原型や、CNCプリンティングなどの製造をする上で必要となるモデルの準備ができるようになります。
カメラ平面を利用してドラフトの抜き方向の指定を行い、リアルタイムでモデルが製造上問題なく利用できるよう検証できます。このドラフト解析機能はポリペイントとしても利用でき、マスクやテクスチャマップとしても結果を保存できます。

 

表面積解析

表面積と体積の解析をワンクリックで簡単に求められるようになりました。ワンクリックでバウンディングボックスのサイズ、メッシュの体積、表面積を計算してくれます。同時に、メッシュに穴がない状態(ウォータータイト)であるかを確認し、これでプリントが正常にできるよう手助けするだけでなく、実際に制作した際にどの程度材料を使用するかを予測できます。

カメラビュー

新しいカメラビューの機能により、モデルが仮想世界のどの位置にモデル存在しているかを把握できるようになります。これでXYZ空間を正確に理解できるようになると共に、正面と背面、左側面、右側面とカメラビューのアイコンをワンクリックすることで切り替えられます。

ドキュメントのシルエット表示

新しいドキュメントのシルエットビューでは、モデルの全体的な形状を小窓で確認することや、メインのドキュメントですべてのペイント情報、スカルプトディテールを確認しながら作業ができます。

Zスフィアのマネキンライブラリ追加

Deco Curveブラシ

2.5Dで定評のあったデコブラシが3Dになりました。モデルをスカルプト・ペイントする際に、カーブに沿ってテクスチャとアルファを引き伸ばす事ができます。

モデルのペイントフェード透明度

モデルにポリペイントやテクスチャが存在して見づらい場合に、スカルプトしたディテールや色をフェード、または置き換えることにより見やすくすることができます。

前後なしのストロークオプション

このオプションを有効にすると前方向にストロークした場合のみにブラシが適用されるようになります。レイジーマウス バックトラック オプションと組み合わせると、ペンを持ち上げたりマウスボタンを離したりすることなく、まったく同じ長さのストロークを適用できます。

新しいインポート/エクスポート・オプションウィンドウ

インポートまたはエクスポート時の制御が容易になり、さらに多くのフォーマットを1か所でサポートします。

インポート:FBX、STL、PLY
エクスポート:拡張OBJ、STL、FBX、VRML、PLY

CG News

Houdini 18 Sneak Peek

Houdini 18のスニークピークビデオが公開されています。主要な機能にはSparse Pyro Solver Solarisとルックデブ、レイアウト用の新しいUSBベースのコンテキストがあります。

このビデオには次のような改善点も含まれています。

  • Heightfield Terracing SOP 2.0
  • Substance プラグイン
  • 新しいグループSOP
  • ポリゴン編集用のいくつかの新しいスライドオプション
  • ポイント溶接
  • Bevel SOP 3.0(衝突検出を含む)
  • ラジアルメニューのホットキー
  • Edges SOPのサークル
  • ベンドSOP 2.0
  • Vellum Velocity Blendingと解像度の独立性
  • FEM非フック材料モデル
  • アダプティブFLIPプレッシャープロジェクション
  • スパース パイロソルバー
  • 破壊用のカスタム切断面
  • チッピング動作の改善
  • 破断線の処理の改善
  • 誘導破壊
  • Solaris:物理ベースのUSDレイアウト
  • Solaris:USDステージへのシーンのインポート
  • Solaris:インタラクティブなUSD照明
  • Solaris:USDライトのリンクとインスタンス化
  • Solaris:Renderman、Arnold、およびProrender Hydraデリゲート