Modeling

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Cable Basher for 3dsMax

スプラインに沿ったケーブルを作成する3dsMax用のスクリプト「Cable Basher」がリリースしました。価格は$8です。
3dsMaxはケーブル生成するスクリプトが大量にありますね、作りやすいのかな。

https://jokermartini.com/product/cable-basher/

 

概要

Cable basherはカスタムまたはプリビルドのモデルを使用して、ケーブル、パイプ、または任意のパラメトリックパスの形状を迅速に作成することができます。
ケーブルの束は、既成のモデルからランダムに選択するか、カスタム3Dモデルを使用して、ボタンをクリックするだけで作成することができます。

Tips

modoのFBX出力の文字化けを回避する方法

modoのFBX出力の文字化け回避方法について書いてみたいと思います。

 

modoはレンダリング画像の出力先やFBX出力先のファイルパスに日本語文字を含む場合、文字化けが発生したり、ファイルの出力に失敗することがあります。

先日、FoundryのサポートにFBXのファイルパスが文字化けするので改善して欲しいとバグを報告したのですが、日本語版WindowsではUnicodeに対応していないプログラムの言語にShift-JISが使用されてるのが原因だと教えていただきました。

Windowsの非Unicodeプログラムのデフォルトの言語設定をUnicode UTF-8に変更すると、ファイルパスの文字化けを回避できます。

Modo for WindowsはUnicodeアプリケーションではありませんが、レガシーマルチバイトエンコーディングに対応しており、日本語版WindowsではデフォルトでShift-JISエンコーディングが使用されています。
Unicodeでないアプリケーションの言語は、コントロールパネルの「地域と言語」セクションの設定内で定義されます。この場所で言語を英語に切り替えると、問題が改善される場合があります。

 

Windowsの非Unicodeアプリケーションのデフォルト設定をUnicode UTF-8に変更する方法

Windows 10 の文字コードはUnicode UTF-16を使用しているようですが、非Unicodeアプリケーションでは互換性を維持するため、デフォルトでShift-JISが使用されます。

非Unicodeアプリケーションのデフォルトの言語設定をUnicode UTF-8に変更するには、Windowsの「地域の設定」から「ベータ:ワールドワイド言語サポートで Unicode UTF-8 を使用」をONに変更します。

コントロール パネル\時計と地域\日付、時刻、数値形式の変更\管理\システムロケールの変更

 

この設定はUnicodeに対応していない全てのアプリケーションに影響します。古いアプリケーションを使用している場合は、今まで問題のなかったアプリケーションで逆に文字化けする場合があります。

以前はMicrosoftが「Microsoft AppLocale」という、非Unicodeアプリケーションをユーザーが選択した設定で実行できるようにするプログラムを公開していたようですが、現在のOSでは動作しなくなったため公開が終了してしまったようです。

 

FBXファイルの文字化け

「新しいフォルダー」にASCII形式でFBXを出力します。FBXファイルをテキストエディタで開くと「新しいフォルダー」が文字化けしているのが確認できます。

 

「ベータ:ワールドワイド言語サポートで Unicode UTF-8 を使用」OFF

FBXの出力先のパスが文字化け。

 

テクスチャーパスが文字化け。

 

「ベータ:ワールドワイド言語サポートで Unicode UTF-8 を使用」ON

FBXファイルをテキストエディタで開くと「新しいフォルダー」が文字化けしていないことが確認できます。

FBXの出力先のパスが正しく保存されるようになった。

 

テクスチャーパスが正しく保存されるようになった。

 

3dsMaxやMayaのFBX出力では文字化けが発生しないので、Modoを使う場合だけファイルパスに気を配る必要があるのが不便ですね。「FileName:」は文字化けしてないので同じようにファイルパスを保存してくれればいいと思うのですが、他のアプリケーションで実際に使用されれる方のパスが文字化けしてしまってます。ModoをUnicode対応にして文字化けを改善していただきたいですね。

参考資料

iPad用のリトポロジアプリ「CozyBlanket」

iPad用のリトポロジアプリ「CozyBlanket」がリリースされました。基本無料で、アプリ内課金 Retopologyパック$89.99です。

https://apps.apple.com/us/app/cozyblanket/id1608079174
https://sparseal.com/cozyblanket/

CozyBlanket

CozyBlanketは親しみやすくリラックスできるように設計されたiPad用レトポロジーアプリです。そのミニマルなUIは、ハイポリメッシュ上に直接描画して使用できる、フル機能のメッシュエディタを搭載しています。
CozyBlanketは、リトポロジーをパズルを解くような楽しいゲームのようなプロセスとして提示することに重点を置いています。

 

 width=

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特徴

  • ポリゴンの作成/削除、エッジループ、エッジスライド、マージ/コラプス、グリッド生成など、ジェスチャーによるメッシュ編集が可能
  • リトポロジーのために設計されたスナップ、対称性、オーバーレイ
  • 大規模なデータセットを処理する高性能なCPUビューポー
  • OBJのインポート/エクスポート

 

CozyBlanketは、インポート/エクスポートのオプションを完全に有効にするために、アプリ内課金があります。デフォルトでは、CozyBlanketにはエクスポート/保存オプションがなく、インポートは45000頂点未満のメッシュに制限されています。

Apple Pencilの使用を推奨しますが、必須ではありません。

 

フル機能のポリメッシュエディット

CozyBlanketは、以下のような最も一般的なポリゴンメッシュの編集操作をすべて行うことができます。

  • 四角形や三角形の作成と削除
  • エッジループの挿入、ディゾルブ、スライド
  • 頂点位置の調整
  • 頂点の結合とエッジの折りたたみ
  • 短冊やグリッドの自動作成

これらの動作はすべて、ジェスチャーを使い、Apple Pencilで直接メッシュに描画することで実行されます。すべてのジェスチャーは、最も一般的なリトポロジーのパターンをできるだけ簡単に作成できるように設計されています。

 

ループタグ

CozyBlanketは、最適なループフローを実現するために、顔のループに異なる色でタグ付けすることができます。タグを使用することで、スパイラルや不要な自己交差ループなどの一般的な問題を回避することができます。

IO

CozyBlanketは、.objファイルのインポートに対応しています。リトポロジメッシュの.objファイルのエクスポートは、リトポロジパックに含まれています。

CozyBlanketは、高ポリメッシュを扱う際、可能な限り高いスナップ精度を維持しながらメモリ使用量を抑えるために、自動的にCPUベースのビューポートに切り替わります。

 

リトポロジーのためのデザイン

CozyBlanketはデフォルトでスナップと適切にオクルードされたメッシュのレンダリングを使用します。また、トポロジーリラックスのための機能、スライド機能も備えています。パッチクローニングのような高度な機能は、Retopology Packで利用可能です。

CozyBlanketはグローバルなX軸対称もサポートしています。すべてのツールで対称オプションが考慮されるため、頂点は対称平面にスライドしてスナップします。

 

よくある質問

ファイルをインポートするとCozyBlanketがクラッシュします。

ハイポリメッシュを使用している場合、デバイスのメモリ制限を越えている可能性があります。外部ツールでモデルをデシメートして、頂点数を減らすことができます。サブディビジョンベースのスカルプトソフトウェアからファイルをインポートしている場合は、より低い解像度のメッシュをインポートするか、モデルのサブディビジョンを解除してみてください。

 

メッシュ編集時のApple Pencilジェスチャーの精度を上げるにはどうしたらいいですか?
  • ジェスチャーは常に直線と鋭い角を使用して描くようにしてください。
  • 画面の大きさに対して小さすぎたり大きすぎたりするジェスチャーを描かないようにします。
  • 推奨されるズームレベルで作業するようにしてください。CozyBlanket は、ジェスチャーを正しく認識できる距離でモデルを表示すると、リトポロジ・メッシュの太いワイヤーフレームを表示します。
  • 大きく歪んだトポロジーを避けるようにしてください。CozyBlanket は、均等に分散した規則的なトポロジーの方が、ジェスチャーをよりよく認識しました。
  • ジェスチャーを繰り返す前に、カメラを少し動かしてみてください。

 

デフォルトのスタートアップフロッグモデルを変更するには?

Retopology Packを購入すると、CozyBlanketフォルダにStartupフォルダを作成することができます。StartupフォルダにCozyBlanketのドキュメントを置くと、アプリを開いたときにその中のドキュメントがランダムに読み込まれ、デフォルトのカエルに置き換わります。
また、アプリメニューの「スタートアップファイルの読み込み」を無効にすることで、スタートアップファイルの読み込みを無効にすることができます。

 

ハイポリメッシュの新しいバージョンを持っています。CozyBlanketドキュメントのハイポリメッシュを、リトポロジーの進捗を失うことなく変更するにはどうすればよいですか?

インポートボタンを長押しすると、メニューが表示されます。現在のモデルを置き換える」オプションを選択すると、現在のファイルに別のモデルをインポートすることができます。

 

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StitchGenerator for 3dsMax

3dsMax用のStitch Generatorスクリプトがリリースされました。価格は1ライセンス29€です。

https://cg-source.com/StitchGenerator

 

ステッチジェネレータ

StitchGeneratorは、ステッチオブジェクトと選択したエッジ、スプラインに沿って、または単にペイントすることによってステッチ間の穴を説明するオブジェクトを作成する3ds max用スクリプトです。機能の概要については、YouTubeのビデオをご覧ください。

現在、ラウンドプロファイルとフラットプロファイルの2種類のステッチが用意されています。ステッチの種類に応じて、最もよく使われる太さのものが用意されています。ステッチの長さや間隔は、回転と同様に簡単に調整でき、これらのパラメータは、リアルさのレイヤーを追加するためにランダム化することもできます。

ステッチを作成すると、ステッチと穴の素材が自動的に作成されます。

 

 

StitchGenerator - Help

 

Stitch 

丸い形状のステッチと平らな形状のステッチの2種類があり、それぞれ太さが異なります。
フラットな形状のステッチは自動的に回転し、両端が自然に重なり、細長い穴で始まり、穴で終わります。

Stitch Length

1つのステッチの長さをミリメートルで測定します。シーンのスケールがmmでない場合、自動的に正しいサイズに変換されます。

 

Stitch Spacing

ステッチ間の距離で、ステッチの種類によって動作が異なります。フラットプロファイルのステッチでは、間隔を広げるとステッチの回転も変化します。

 

Stitch Rotation

回転は各ステッチの回転をコントロールします。フラットプロファイルのステッチが選択された場合、回転は自動的に計算され、両端が自然に重なり、細長い穴で始まり、穴で終わります。

 

Scale

もし半分のサイズで2倍のステッチが必要なら50に設定します。

 

Hole Scale

ステッチ間の穴のオブジェクトのスケールを独立してコントロールします。

Skew 

ステッチに傾きを与えます。フラットな輪郭のステッチでは、ステッチが引き伸ばされたように見え、より自然になります。

 

Overlap Offset 

フラットなプロファイルのステッチがどのくらい重なるかをオフセットします。高すぎたり低すぎたりする値を使用すると、穴オブジェクトがステッチに合わなくなるため、うまくいきません。

Split stitch loop at angle

ステッチのループが鋭角に曲がる場合、複数のループに分割します。

Create Holes

各ステッチの間に穴オブジェクトを作成するかどうかをコントロールし、オフセットは穴オブジェクトとステッチが作成されるオブジェクトの間の距離をコントロールします。

 

Conform holes to surface

オンの場合、穴オブジェクトの各頂点は下のサーフェスに合わせられ、オフの場合は中心が使われ、穴オブジェクトは平坦になります。ベースオブジェクトが非常にフラットな場合は、コンフォームは必要なく、オフにすることで作成が速くなります。

 

Continue from previous painted stitch

ステッチを描くとき、近くにあるステッチを探し、新しいステッチとの間に穴を作成することによって、そこから続けることができます。これにより、短いストロークをペイントして、1つの長い連続したステッチのループを作ることができます。

 

Attach 

すべてのステッチを1つのオブジェクトに、すべての穴を別のオブジェクトにアタッチします。ステッチの数が多く、セットアップに時間がかかる場合は、この機能を無効にすることをお勧めします。アタッチがオフの場合、ステッチはすべてインスタンス化され、簡単に修正できるようになります。

ステッチがスプラインで作られている場合、アタッチがオンの時のみ更新可能です。

 

Spline Base Object

ステッチがスプラインに基づいて作られる場合、下敷きのオブジェクトを選ぶ必要があります。スプラインはサーフェス上に正確にある必要はありませんが、近いものであるべきです。

 

Get Settings

以前作成されたシーンからステッチを選び、そのステッチが作成された設定を読み込みます。

 

Reset Settings

すべての設定をデフォルト値にリセットします。

 

Paint Stitches

オブジェクトを選択した状態で、ステッチのペイントをクリックすると、簡単にオブジェクトにステッチをペイントすることができます。また、シーンに多くのオブジェクトがある場合、ペイントしているオブジェクトを分離すると、かなりスピードアップします。

 

Create Stitches

ステッチは、選択されたエッジまたはスプラインを使用して作成することができます。エッジを使用する場合、編集可能なポリモデル、またはポリ編集モディファイアやポリ選択モディファイアを持つモデルを使用することができます。スプラインを使用する場合、ステッチを投影するベースオブジェクトを選択する必要があります。スプラインメソッドを使用する場合、後でステッチを簡単に更新して調整することができます。

 

 

マテリアル

StitchGeneratorが起動すると、ステッチとホールオブジェクト用のマテリアルが作成されます。もしシーンに既にその名前のマテリアルがある場合、それらは作成されず、代わりにあるものを使用します。割り当てられたレンダーが VRay の場合は、VRay のマテリアルが作成され、レンダーが VRay でない場合は、標準の物理マテリアルが作成されます。

 

Stitch Material

ステッチ用のマテリアルはシンプルなマテリアルで、カラーに反射とノーマルマップを加えて、ねじれた糸でできているように見せているだけです。使用されるテクスチャは、StitchGenerator の下の userscripts フォルダに格納されます。userscripts フォルダは、MAXScript リスナー(F11)で > getdir #userscripts < と入力すると見つけることができます。

さらに一歩進んでクローズアップを作りたい場合は、そのフォルダにステッチ用のディスプレイスメントマップも用意されているので、使用するレンダーエンジンとステッチのサイズに依存するため、手動でステッチに適用する必要があります。

 

Hole Material

VRay用の穴のオブジェクトのマテリアルは、縫い目のマテリアルよりも少し複雑です。VRayを使用しない場合は、非常にシンプルで、黒に不透明度マップを適用してエッジを少しぼかし、穴のオブジェクトにあまり多くのポリゴンを使用せずに完全に丸くなるようにしています。

VRay では、このマテリアルは反射と法線マップも使用しています。これは、穴の側面にハイライトをキャッチし、穴がその下のオブジェクトに入り込んでいることを説明するためです。これを作るには、穴の黒い部分の外側のエリアを表示する必要があります。デフォルトでは茶色になっていますが、縫い目を付けるオブジェクトと同じ色に変更する必要があります。

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RealityScan 限定ベータ版開始

EpicはQuixelとRealityCaptureの共同で開発された無料の3Dスキャンアプリ「RealityScan」が先着10,000名のベータ版を公開しました(既にテスターの上限に達しています)。iOSとAndroidでリリースされるようです。

https://www.capturingreality.com/
https://www.capturingreality.com/introducing-realityscan

本日、Quixelと共同で開発した無料の3Dスキャンアプリ、RealityScanをご紹介します。このアプリは、スマートフォンの写真をできるだけ身近な方法で、忠実度の高い3Dモデルに変換するものです。

 

ポケットに収まるRealityCaptureのパワーとシンプルさ

デジタル体験のために実世界の資産をキャプチャすることは、従来、複雑で技術的、そして手間のかかることでした。限定ベータ版であるRealityScanは、RealityCaptureの特徴である高速で簡単な3Dスキャンを、スマートフォンを持つすべての人に提供し、カメラを無限の創造性の源に変えます。

より多くのクリエイターやホビイストが3Dフォトグラメトリを使用するようになるにつれ、私たちは、誰でも現実世界の物体の超詳細なデジタルモデルを仮想プロジェクトに持ち込めるように、私たちの技術をより身近なものにしたいと思います。そのための新たな一歩を踏み出しました。

 

RealityScanを使えば、デジタル3Dオブジェクトの作成は、携帯電話を手に取ることから始まります。

そこからRealityScanは、リアルタイムのフィードバックとARガイダンスによってスキャンを行い、長い待ち時間なしにデータの品質を確認することができます。そのため、熟練したプロであっても、これから始める初心者であっても、いつでもどこでも、あなたの周りの世界をキャプチャすることができます。

 

クラウドへ直行、Sketchfabで共有

スキャンが完了したら、RealityScanがあなたに代わって、市場で最も高速な写真測量ソフトウェアにより、ほとんど瞬時にリアルなモデルを作成します。そこから、完成したアセットは、3D、VR、ARコンテンツを公開、共有、販売するための究極のプラットフォームであるSketchfabにシームレスにアップロードすることが可能です。

 

本日より、TestFlightを通じた限定的なベータテストの一環として、10,000名の方に一足早くハンズオンを体験していただきます。アクセスは先着順となりますので、お早めにお申し込みください。この春以降、RealityScanのアーリーアクセスが開始され、まずはiOS、そして年内にAndroidがリリースされる予定です。このアプリは広くダウンロード可能で、正式リリースに向け、皆様のフィードバックによりアプリの改良と改善が継続されます。

正式リリースや主要なマイルストーンに関する最新情報については、ニュースレターをご購読ください。

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VdbRemesh for 3dsMax

openVDBベースのリメッシュモディファイアープラグインVdbRemesh for 3dsMax が公開されています。価格は$49.00。
openVDBベースのプラグインは、Maxで何個も出てる気がしますね。

https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/vdbremesh-for-3dsmax

 

VdbRemesh

  • VdbRemeshは、3dsMax用のC++ベースのマルチスレッド、openvdbベースのリメッシュモディファイアープラグインです。
  • プロシージャルなフィルタースタックが付属しており、10個のフィルターを好きな順番で適用することができます。
  • ボリュームベースのモディファイアであるため、従来のサーフェスモディファイアとは大きく異なる動作をします。
  • プロシージャルモディファイアなので、1つのオブジェクトに異なる設定で複数のvdb remeshを追加することができます。
  • 適応度設定が0の場合、四角形のみ生成されます。

 

次のような用途に使用できます。

  • ハードサーフェスCADモデルのエッジを滑らかにする。
  • 3Dスキャンの後処理として、不要な穴の除去、表面の平滑化。
  • ローポリから滑らかなハイポリモデルを生成する
  • ハイポリモデル用の美しいプロキシメッシュの生成
  • ベーク作業用のローポリクリーンメッシュを生成
  • 通常のサーフェスメッシュから閉じた3Dプリント可能なメッシュを生成
  • トポロジーの制約を受けずに新しい3D形状を探求
  • サーフェスのトポロジーを均一化し、スカルプトやシミュレーションに対応
  • 非交差シェル操作の生成

 

  • ポリクロス VdbRemesh を使用して、オブジェクトのサーフェス トポロジーを均一にし、素敵なポリクロスを体験でき ます。
  • PolyDamage。VdbRemesh を使用して、損傷部分をさらに滑らかにし、より良いシェーディングときれいな法線マップのベイクを実現します。
  • PolyDetail: VdbRemesh を使用してすべてのポリディテールストロークを結合し、3d プリント可能で交差のない、閉じたきれいなメッシュを作成します。
  • RockGenerator。VdbRemesh を使用して、複数の岩石オブジェクトを 1 つのオブジェクトに結合します。

 

設定項目

  • Voxel size:最終的なメッシュの解像度を変更するためのものです。
  • IsoValue: サーフェスが生成される場所を決定します。
  • Adaptivity:不要なポリゴンをすべて削除し、ポリ数を大幅に削減します。必要なところだけ解像度を増やします。
  • Smoothness:最終的なボリュームにスムージングを適用することができます。
  • Combine elements : 入力メッシュの全要素を1つの閉じたメッシュとして結合します。各要素を個別にリメッシュするには、この設定を無効にします。
  • Use Smoothing Groups : スムージンググループを有効にし、サーフェスがファセット化されたように見えないようにします。
  • Smooth Normals : 各法線を明示的に定義することで、サーフェスをさらに滑らかにするカスタムアルゴリズムです。
  • Filter Stack : 任意の順序でフィルタを追加/削除できるプロシージャルフィルタスタックです。
  • Filters : 5種類のスムージングアルゴリズム(ラプラシアン、ガウシアン、Mean、Mean Curvature、Median)、2種類の形態的侵食/拡張フィルタ、3種類のカスタム追加フィルタ(Open、Close、Thickness)あり。

VdbRemeshは、オープンなサーフェス(ダイレートフィルターを追加)とクローズドなメッシュの両方で作業することができます。

VdbRemeshは3dsMax 2017、2018、2019、2020、2021、2022のみをサポートしています。

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Substance 3D SDKs

AdobeがSubstance 3Dマテリアル、ジオメトリエンジンを任意のアプリケーションで使用できるようにするSDKを公開しました。

Substance for Modo 開発終了のアナウンスのとき、「オープンソースではありませんが、サードパーティアプリでSubstanceを活用するためのツールをコミュニティに提供するための新しい方法を検討しています」との書き込みがありましたが、このSDKのことだったんですね。

https://developer.adobe.com/substance3d-sdk/

 

Substance 3D SDKs

Substance 3D SDKを使用すると、フォトリアリスティックな3Dコンテンツや画像を大規模に作成することができます。
Substance 3Dマテリアルやジオメトリエンジンなどのテクノロジーを活用して、パラメトリックなマテリアルや3Dモデルをアプリケーションで直接扱えます。Substance 3Dのパワーを活用するプラグインやインテグレーションを構築して、クリエイティブなワークフローを変革できます。

 

あらゆるユースケースに対応するSDK

Substance 3D SDKを使用して、お好みのツールのための次世代3Dプラグインを作成できます。
開発者は、あらゆるアプリケーションにSubstance 3Dのパワーをもたらし、フォトリアリスティックなアセットやバリエーションの作成、高品質なテクスチャの取り込み、既存のパイプラインの効率化を実現できます。

 

Substance 3D マテリアルSDK

Substance 3Dのパラメトリックマテリアルを簡単にインポートし、任意のアプリケーション内でリアルタイムにパラメータを調整できます。ゲーム、建築ビジュアライゼーション、バーチャルリアリティのいずれにおいても、Substance 3Dマテリアルは、作業の迅速化と生産性の向上を支援します。

https://developer.adobe.com/console/servicesandapis

 

Substance 3D Models SDK

Substance 3D Designerで作成したパラメトリックモデルをあらゆる3Dアプリケーションで活用し、汎用性の高い多目的な3Dアセットを作成できます。

近日公開予定

 

今すぐビルドを開始

Substance 3Dが提供するSDKを調べたり、開発者コンソールでドキュメントを見ることができます。

 

パートナーシップ

プロフェッショナルなソフトウェア開発者の方で、さらなるサポートが必要な方。
Substance 3Dマテリアルのネイティブサポートに関するパートナーシップの締結。

substance-3d-partnership@adobe.com までご連絡ください。

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Taiao for Cinema4D スニークピーク

Cinema4D用のプロシージャルプラントモデリング、アニメーションプラグインであるTaiaoのスニークピークが公開されています。

 

Taiao Sneak Peek

Taiaoは、Cinema 4Dで素晴らしい木、植物、草を生成し、アニメーション化するための驚くべき新しいプロシージャルツールキットです。

toPlantを使えば、低木や花から大きな果樹まで、あらゆる植物を作成することができます。植物や花のプロシージャルなモデリングを数分で行うことができます。

toTreeは、交差しない枝や葉でボリュームを埋めることができ、モーショングラフィックスに最適です。toGrass を使用すると、草やあらゆるシーンオブジェクトをジオメトリに生成することができます。マルチインスタンスのサポートにより、ビューポートシーンが高速化され、ロード時間が短縮されます。

INSYDIUM Fusedだけの直感的でアーティストフレンドリーなコントロールで、素晴らしい植物をデザイン、生成、アニメートできます。

 

TerraformFX スニークピーク

TerraformFXは、アーティストに優しい機能とツールにアップデートされました。計算が7倍速くなり、さらに効率的になりました。

カスタム景観を数分でデザインし、作成することができます。これらの強化されたツールは、あなたに芸術的な自由とコントロールを与えてくれるでしょう。INSYDIUM Fusedだけの新しいフィルターや更新されたフィルター、クローニング機能を持った新しいパスや道路ジェネレーターを見つけることができます。

 

 

MeshTools スニークピーク

MeshToolsは、リメッシュ、スプラインサンプリング、ポリゴンアニメーションのための、INSYDIUM Fused専用のプロシージャルモデリングツールセットで、新しく改良されています。

mtInsetのさらなる強化により、シーンPlatonicから生成されたプロシージャルにモデリングされたオブジェクトの分割、シェイプ、ツイストを追加することができるようになりました。これらの改良と新機能により、さらにアーティスティックな自由とコントロールを提供します。

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NURBSモデリングツール「Plasticity」

コンセプトデザイン作業を目的とした新しいNURBSモデリングツールである「Plasticity」のパブリックベータがリリースされました。

このソフトウェアはMoIや、工業デザインではなくコンセプトアートを目的としたFusion 360などのツールに代わる、低コストでアーティストに優しいツールを提供することを目的としているそうです。

Plasticityは、コンテキスト依存のウィジェットとポップアップUIパネルによって画面上の乱雑さを軽減した合理化されたUIを備え、Blenderに馴染みのあるキーバインディングと選択モードを使用できるとのこと。

最終的なリリース日や価格を発表していませんが、永久ライセンスの場合は最終的に「1シート$25程度」になるらしい。

https://github.com/nkallen/plasticity

概要

Plasticityは寸法精度の高いソリッドモデルを作成するための3Dモデリングソフトウェアです。Plasticityのモデリングはユニークなメニューシステム、ショートカット、そして考え抜かれたワークフローにより、素早く行うことができます。

 

開発

Plasticityは現在、開発の初期段階にあり、多くの機能を追加し、バグを解決しなければなりません。現在、このプロジェクトでは、バグを見つけて報告してくれるベータテスターを必要としています。

Tips

modoのEscキーによる選択解除の動作

modoのEsc キーによる選択解除の動作について書いてみます。

modoはEsc キーを押すとアクティブなツールを解除することができますが、続けてEsc キーを押すとアクションセンターやフォールオフ、選択コンポーネントを解除することができます。

  • ツール解除 → アクションセンター+フォールオフ+メッシュコンストレイント解除 → 選択解除

 

modoの質問に回答してるのを見かけて知りました。これは便利なので積極的に使って行きたいですね。

参考資料

フォトリアリスティックな3Dポートレートを作成するための5つのステップ

フォトリアリスティックな3Dポートレートを作成のコツについて書かれた記事が公開されています。

http://www.cgchannel.com/2022/01/5-steps-to-creating-convincing-photorealistic-3d-portraits/

 

リアルな3Dキャラクターのモデリング、テクスチャ、ライティングの方法を、グノモンワークショップの2人の講師がワークフローで行っている手順と、リアルな似顔絵を描くためのコツを紹介します。

人間の顔は、筋肉、組織、骨の塊であり、毛穴、シワ、髪の束など、複雑なディテールに富んでいます。このディテールをCGでリアルに再現することは、業界最大の課題の一つであり、一歩間違えれば不気味の谷に転落してしまう。
しかし、今日のテクノロジーとそれを操る才能あるアーティストのおかげで、フォトリアリズムはかつてないほど簡単に実現できるようになりました。ただ、そのためには時間と労力と教育が必要です。

以下では、非常に優れたキャラクターアーティストであるŞefki IbrahimとAdam Springの2人が、人間のフォトリアリスティックな肖像画にどのようにアプローチしているかを明らかにします。彼らがどのようにイメージから始め、どのように彫刻し、テクスチャを貼り、光を当てるのか、そしてどのようにピクセルをポートレートに昇華させるための仕上げをするのかをご覧ください。

300以上のCGアートチュートリアルを提供するThe Gnomon Workshopに加入すれば、両氏の完全なチュートリアルを見ることができます。

 

ステップ1: 基礎を作る

まず最初に、人物の特徴を表すリファレンスを集めます。GoogleやGetty Imagesからできるだけ多くのリファレンスを入手し、PureRefのシーンにドラッグします。被写体をできるだけ多くの角度から撮影した写真を集めます。可能であれば、照明や焦点距離が同じで、被写体の年齢が同じである、同じ撮影現場から異なる写真を入手します。

ポートレートを作るときは、まずベースとなるメッシュを作ります。私のモデルは良いトポロジーを持ち、処理に十分なUVを持つ必要があります。その後、モデルをZBrushにインポートして、スカルプトに取り掛かります。

ベースメッシュは、画像の土台となるものです。この段階でも、全体のフォルムが人間らしく、プロポーションが正しく見える必要があります。トポロジーとUVがしっかりしていれば、後でディテールを追加するのも楽になります。

 

正面、横、縦など、あらゆる角度から撮影した顔の写真をたくさん集めてください。ローアングルで見上げると、鼻孔の形や鼻梁の幅、上顎の出っ張りがよくわかります。

また、さまざまな照明を参考にすることも重要です。ドラマチックなライティングは、フラットなライティングセットよりも、顔の構造に関する多くの情報を明らかにしてくれます。

肖像画の場合は、特定の年齢の被写体に焦点を当てたリファレンスを作成するようにしてください。顔は時間の経過とともに大きく変化しますし、被写体が長年にわたって顔に手を加えてきたかもしれません。

また、画家や写真家、他の3Dアーティストの作品を参考にするのもよいでしょう。雰囲気、構図、ポージング、ライティングなど、彼らの作品で気に入ったところをメモしておきましょう。

もしあなたがまだ始めたばかりなら、長いプロジェクトに巻き込まれないように、物事を緩やかに保つようにしてください。私は、最初から短いプロジェクトに取り組むことで、より多くのことを学びました。素早く練習用のスケッチをすることで、人間の頭の構造に慣れることができます。

すぐに素晴らしい作品にならなくても、心配しないでください。私のプロジェクトのほとんどは、最後にようやくまとまったものです。その苦労を楽しむことができれば、すべてのプロセスがより楽しくなるはずです。

解剖学に取り組み続けること。長年にわたり、皮膚の下で何が起こっているのか、顔の主要なランドマークや筋肉がどこにあるのかを理解することがいかに重要であるかを学びました。これを正しく理解することで、説得力のあるキャラクターモデルを実現することができます。

また、さまざまな表情を作るときに、顔の筋肉がどのように変形するかを理解しておくとよいでしょう。笑顔やしかめっ面を作るためにどの筋肉が使われるかを調べ、それが顔全体の形にどのように影響し、異なるボリュームやしわのパターンを作り出すかを確認します。シワは、筋肉の動きに対して常に直角に現れるます。

 

ステップ2:フォルムを彫る

最初のブロッキングの段階が一番楽しくて自由なことが多いですね。私は、ZBrushのClayBuildupブラシを使って、モデルにボリュームを追加したり削除したりして、参考写真で観察した顕著な顔のランドマークを定義するのが好きなんです。
被写体によっては、非常に目立つ特徴があり、スカルプトプロセスの初期に捉えるのが簡単な場合もあります。また、微妙な特徴を持つ被写体もあり、正しく表現するのに多くの時間を要する場合もあります。この時間を使って、観察力と解剖学の知識を鍛えましょう。

しかし、人間の脳は人間の顔の複雑さをすべて認識しているわけではなく、ほとんど象徴的に、全体として見ていることを忘れてはいけません。したがって、優れたキャラクターアーティストやポートレートアーティストになるためには、細部にこだわる癖をなくすことが重要です。その代わりに、より大きな要素がどのように組み合わされているかに焦点を当てる必要があります。

顔の造形を上達させる一つの方法は、ヘッドスキャンをダウンロードまたは購入することです。デッサンや絵画を学ぶ場合、2次元のリファレンスをコピーして練習することがありますが、スカルプティングの練習のためにスキャンをコピーしてみてはどうでしょうか。顔の奥行き、空洞、平面の変化など、3Dとしての顔についての知識を得るには最適です。

Şefkiが5週間かけて制作した3D人間。Maya、Wrap、Mudbox、ZBrush、Mari、Photoshopで作られています。このプロジェクトの詳細は、彼のArtStationプロファイルで見ることができます。

 

顎を下げて、目、鼻、口の3本の水平線をマークし、頬骨アーチの上下にある顔の側面に、頬と側頭骨の2つの平面を作成するんだ。

次に、主な形状をブロックアウトし、目、鼻、口の位置をマークします。頭蓋骨の形が整ったら、頬骨アーチ、鼻唇溝、上顎の湾曲など、顔の主要なランドマークを追加していきます。
顔のパーツ間の距離や角度を研究します。口角の高さ、顎の角度、眼窩の距離など。

行き詰まったときは、モデルのシルエットに着目して、違和感のある部分がないかを確認することもあります。また、そもそも、顔のさまざまな面を誇張するのも効果的だと思います。各平面が接する角度は、特に遠くから見たときに、視線を固定し、モデルをより読みやすくすることができます。

球体から3D頭部を開発する段階。まず基本的なプロポーションを確立し、次に主要な形状をブロック化し、徐々に細かいディテールを追加し、最後に表面のテクスチャを追加します。

 

モデルのベースが固まったら、目の周りや額のシワなど、二次的なフォルムを追加していきます。三次シワや毛穴などの細かいディテールに入る前に、一次と二次がある程度できていることが重要だと思います。もちろん、各レベルを行き来してもいいのですが、あまり急がず、大きなフォルムに挑戦したほうが、やり直しが少なくてすむと思います。

もうひとつの方法は、写真測量です。スキャンは、モデルの素晴らしいベースを提供してくれますし、プロダクションでは、早く結果を出すためによく使われます。しかし、個人的な仕事でそれを使いすぎると、キャラクターモデラーになるために必要な最も重要なスキルのいくつかを開発する、スケッチの段階を逃してしまうことになるのです。

Adamが暇つぶしに作ったFACSリグ。このプロジェクトの詳細は、彼のArtStationプロファイルで見ることができます。

 

リアルな結果を得るためには、モデルを非対称にすることが重要です。現実の世界では、顔は完全に対称ではないので、非対称であることがわかると、キャラクターに生命力と信憑性が加わります。この考え方は、キャラクターのポージングにも応用できます。肩をひねったり、頭を傾けたりすることで、一般的なAポーズよりもずっと自然に見えるようになります。

正しいカメラ設定でモデルを見るのも良いアイデアです。顔がフレームいっぱいに写るようなクローズアップの場合は、100〜200mmの焦点距離で撮影してください。全身を写すのであれば、50-85mmがよいでしょう。

 

ステップ3:キャラクターのテクスチャ

私はMariを使ってキャラクターのテクスチャを作るのが好きで、主にTexturing.xyzのリソースを使って、拡散マップとディスプレイスメントマップを作っています。

ディフューズマップの重要性は計り知れません。当たり前のことですが、ある3Dキャラクターから別の3Dキャラクターにディフューズマップを差し替えると、そのキャラクターが元にしている人物に見えなくなってしまうのです。Texturing.xyzを使ったとしても、再現しようとしている人物の似顔絵をエミュレートするための作業が残っています。

Texturing.xyzのデータをモデルに投影したら、Mariでそばかすやクマ、赤みなど、リファレンスで観察した特徴をハンドペイントで描きます。それをMayaやArnoldに取り込んで、何度もレンダリングテストを行い、納得のいくものに仕上げます。

テクスチャリングは、肌の毛穴や唇のシワ、うぶ毛などのディテールによって、画像に生命を吹き込むことができるのです。

 

テクスチャリングを行う際、モデルに手描きするか、スキャンデータを使用するかを選択することができます。

人間の肌の質感を再現するのは大変なので、ディフューズマップをハンドペイントする場合は、肌の色調にノイズやブレイクアップ、バリエーションを何層にも重ねる必要があります。顔全体の肉付きの良い部分と骨のある部分に注目してください。骨が表面に近いほど、その部分の血流は少なくなります。

スキャンを使えば手っ取り早くフォトリアリスティックな仕上がりになるので、制作現場ではスキャンを使うのが一般的です。3Dモデルのトポロジーをスキャンにラップし、そのサーフェスカラーを自分のUVに転送することがすぐにできます。その後、毛や、サブサーフェススキャッタリングやオクルージョンのような焼き込み照明効果を除去して、テクスチャマップをクリーンアップすることができます。

このプロセスをよりよく理解するために、スキャンなしでテクスチャを作成する方法を学ぶ価値は十分にあると思います。これは後でスキャンを使用するようになった場合、よりクリエイティブになることができます。スキャンが提供するマップの上で作業し、あなたのキャラクターのデザインに合うようにそれらを調整することができるからです。

ベースメッシュをスキャンにラッピングすることで、3Dポートレートに驚くべきディテールを与えつつ、きれいなトポロジーを維持することができます。

 

 

ステップ4:照明の設定

照明はポートレートに命を吹き込むものです。テストするときは、照明のセットを非常にシンプルにするのが好きです。時には、長方形や円盤状のライトを1つだけ使うこともあります。また、Arnold Skydomeを使って、Poly HavensIBL Archiveから入手したさまざまなHDRIに対して、モデルをテストすることもあります。

モデルに対してルックデヴを行う際には、ライトのサイズ、被写体との距離、画像の露出を考慮します。これらの要素はすべて、肌の見た目に影響します。
また、1つのライティングセットにこだわらないようにしましょう。フォトリアリズムを追求する場合は、お世辞にも美しいとは言えない照明条件でモデルをテストしてください。その結果を誰かに見せる必要はありませんが、モデルやテクスチャにもっと手を加えるべき点があることに気づくはずです。その後、再び適切な照明に戻して、自分の作品を披露することができます。

繰り返し行うことを忘れないでください。リファレンスを見ながら、モデルを作り直し、テクスチャを修正し、ルックデヴを調整し、ライトの設定を変更します。これは繰り返し行うことです。この繰り返しの中で、あなたの作品は明らかに向上していきます。

俳優エド・ハリスの素晴らしいポートレートは、MayaとArnoldを使用してライティングとレンダリングを行いました。このプロジェクトでは、ReallusionのキャラクタークリエイターソフトウェアのSkinGenを使用してベイクされたテクスチャが使用されています。

 

ライティングは最も重要なステップの1つです。これがうまくいくと、モデルを本当に売り込むことができます。様々なアーティストや写真家が、どのように照明を使って様々なムードを作り出しているかを研究してみてください。

アダムが描いたデビッド・アッテンボロー卿の肖像画。彼のArtStationのプロフィールで、舞台裏の画像をもっと見ることができます。

光は、被写体をどの程度照らすか、どの方向から照らすかによって、実にさまざまな効果を生み出すことができます。顔の形が変わったように見せることもできますし、被写体によっては、よりお洒落に見せることもできますし、その反対もできます。技術的な練習として、さまざまな照明の下でモデルをテストするのもよいでしょう。そうすることで、モデルがうまく機能しているかどうか、あるいは解剖学的に改善する必要があるかどうかを確認することができます。

 

 

ステップ5:最後の5%

5%とは?最終的なレンダリングに進む前に、いくつかのことを考えましょう。モデルのポーズを変えたり、カメラアングルを変えたりして、ポートレートにもっと興味を持たせることはできないでしょうか?焦点距離は、似顔絵に役立っているか?(私は50-70mmの焦点距離で、モデルをカメラに少し近づけるのが好きで、そうすることでキャラクターとの親密度が増すと感じます)

ライティングでどんなストーリーを語ろうとしているのか?スタジオライティングのセットであっても、ライティングを変えることでポートレートに深みと迫力を与えることは可能でしょうか?被写界深度、ノイズ、色収差を最終レンダリングに加えることで、より写真的なクオリティが得られるか?

私は、ポートレートを仕上げる際に、このような自問自答をするのが好きです。結局のところ、アーティストは自分の作品に対して意識的な決断をしているのです。そうやって、時間をかけて自分のスタイルを作り上げていくのです。

俳優でコメディアンのジム・キャリーのポートレートを制作。詳しくはArtStationのプロフィールをご覧ください。

 

モデルが完成し、ルックを微調整したら、レンダーパスの合成方法を試し、被写界深度やモーションブラー(アニメーションを使用する場合)を加え、結果をカラーグレーディングしてください。これらを行うことで、作品にさらなるリアルさが加わります。

キャラクターの背景は慎重に選んでください。私は、キャラクターとその周囲をある程度分離しながら、キャラクターのデザインを引き立てるような色やパターンを選ぶのがベストだと考えています。背景はシンプルなものが一番いい場合もあります。あまりに多くのものを入れすぎると、キャラクターからフォーカスが離れてしまいます。

3Dモデルを新しい文脈で使用することで、より多くのものを得ることができます。AdamのFACSリグは、51のブレンドシェイプ、9の補正シェイプ、そしてスキンシェーダのカラーと変位チャンネルに18のブレンドテクスチャを使用しています。

例えば、フェイシャルリギングのテストに使用したり、3Dプリントに再利用したりします。

私自身のキャラクター制作プロセスの詳細をご覧になりたい方は、私のInstagramページのハイライトで、各プロジェクトの最初から最後までを記録しています。

 

著者

ŞefkiIbrahim

CubicMotionの3Dキャラクターアーティストです。彼は以前、ILMでシニアルック開発者として働いており、ハイエンドのデジダブルを専門としています。彼の以前の仕事には、スキャンデータテクスチャのクリーンアップ、digi-doubleモデリング、テクスチャリング、グルーミング、および広告とデジタルヒューマンデモのルック開発が含まれます。

 

Adam Spring

視覚効果とアニメーションの分野で10年以上の経験を持つシニア3Dアーティストです。過去5年間、彼はBlur Studio、Activision、Ubisoftなどのクライアント向けのキャラクターパイプラインに取り組み、特に顔のモデリングとFACSパイプラインに焦点を当ててきました。

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uvpackit for modo

uvpackit for modoが公開されています。これはUVPackmasterのSDKを使用したパッキングKitです。modo標準ではできないリングの中を埋めるようなパッキングができます。
元々は社内向けに作ったツールをオープンソース化した物らしいです。

https://github.com/Hazelight/uvpackit/releases/tag/v1.0.0
https://glukoz.gumroad.com/l/uvpackmaster2-sdk-std

 

Githubからlpkをダウンロードすることができます。modoにドラッグしてインストールできます。

 

以下のコマンドを実行するとダイアログが表示されて、パッキングすることができます。

uvp.pack

 

modo標準のパック。

 

uvpackitを使用した結果。隙間なく効率的にパッキングされています。便利そう!

Tips

modoでリプリケータをポイントクラウドに変換する方法

modoでReplicatorの「ポイントソース」をポイントクラウドに変換する方法について書いてみます。

 

Replicatorはメッシュの頂点にアイテムを複製する便利な機能ですが、Surface Particle Generatorを使用してランダムに複製している場合、特定のアイテムを削除したり位置を微調整することが難しい場合があります。

 

modo 15.2で追加された「インスタンスをリプリケータへ」コマンドを使用すると、インスタンスの位置を元にポイントクラウド(トランスフォームマップを持った頂点)を作成することができるようになりました。

 

Replicatorをポイントクラウドに変換する手順は以下の通りです。

[変換手順]
  1. Replicatorを選択して「リプリケータのフリーズ」実行
  2. インンスタンスを選択して「インスタンスをリプリケータへ」実行

 

Replicatorを選択して「リプリケータのフリーズ」を使用すると、インンスタンスが作成されます。

 

インンスタンスを選択して「インスタンスをリプリケータへ」を使用すると、Point CloudとReplicatorにすることができるようになりました。プロシージャル的に頂点を作成するSurface Particle Generatorと異なり、Point Cloudは普通の頂点データなのでモデリングツールで頂点の位置等を編集することができるようになります。

 

「リプリケータのフリーズ」するのが面倒なので、Replicatorをポイントクラウドに一発変換できるようにバッチコマンドを作ってみました。Replicatorを選択してからコマンドを実行してください。

cmds.batch {Temp} {replicator.freeze} {select.itemType meshInst} {replicator.instanceToRep useItemMap:true onlySelectedInstances:false}

 

select.itemTypeを使ってインスタンスを選択してるので、もしもシーンに複数のインスタンスがある場合は全部ポイントクラウドに変換します。
トランスフォームマップを選択して頂点を編集すると、Replicatorで複製されたアイテムの位置回転スケールを編集することができます。

 

「インスタンスをリプリケータへ」は便利に使えそうでいいですね。

 

参考

「インスタンスをリプリケータへ」コマンドは元々15.1の静的解析ツールに実験的に搭載されました。15.2では正式なコマンドとして追加されました。

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Slice Effector Icons for Modo

modo 15.2で機能追加されたスライスエフェクターを感覚的に使用できるようにアイコンを追加する無料キットが公開されています。
modo標準機能をアイコン化したい場合にも参考になりそうです。

https://khellstr.gumroad.com/l/Gsoqj

 

概要

このキットはSlice Effector Operationsのドロップダウンリストをボタンに置き換えます。
ZIP形式で圧縮された「kHellstr_Slice_Effector_Icons」フォルダをKitsフォルダにコピーしてください。

 

警告

スライスエフェクターのフォームに変更を加えた場合(例えば、ミニプロパティの可視性を変更した場合)、このキットはすぐには動作しません。動作させるには、Modo の環境設定をリセットするか、設定ファイルからスライスエフェクターフォームのフラグメントを手動で削除する必要があります ( フォームのキーは "25982698593" です )。

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TopoWrap V1.0 for Maya

Maya用のプロシージャルトポロジ転送ツール「TopoWrap V1.0 for Maya」がリリースされました。価格はシングルライセンス(1ユーザー1PC)$45です。

https://unplugtools.gumroad.com/l/TopoWrap

概要

TopoWrap はAutodesk Maya 用のプロシージャルトポロジー転送ツールです。

スキャンした生のモデルデータから、詳細なリトポモデルやテクスチャをプロシージャルに作成し、ラップすることができます。

主な機能
  • Hires社の生のスキャンモデルデータをもとに、詳細なテンプレートReTopoモデルを正確かつプロシージャルに作成/ラップします
  • Hiresの生のスキャンモデルから、Hiresのテクスチャをレトポモデルにベイクすることができます
  • プロジェクションマッピングやスムージングなどを自在にコントロールできます。
    ツールの基本的なトポガイドを敷設するためのマッチングトポロジーマーカーポイントの作成
  • マーカーポイントの配布と編集を正確にコントロール
  • マーカーポイントのミラーリング、ポイントの追加、削除
  • 口の中、歯、歯茎、舌、眼窩、鼻の空洞などのボリューメトリックメッシュデータ部分を保存するのに便利です
  • プロジェクションスナップを除外してペイントするツールです
  • 荒れた表面を滑らかにするペイントリラックスツール
  • 既に作成されたマーカーポイントや既存のマーカーポイントのデータをエクスポート&インポートし、異なるモデルに再利用することができます

インストール方法については、ダウンロードパッケージ内のPdfをご覧ください。また、パッケージに含まれるEULAをお読みください。

デジタル・リアリティ・ラボが提供する素晴らしい詳細なサンプル生のスキャンモデルは、彼らの素晴らしいスキャンサービスのオンラインストアを見てください。