Modeling

CG News

LWCAD 2018 for LightWave リリース

LWCADの最新版がリリースされたみたいです。
https://sites.google.com/view/lwcadmanual/lwcad-5-0/4-changelog/lwcad-2018-new-features

価格

  • 新規購入:LWCAD 2018 FULL:299 EUR or 349 USD
  • LWCAD 5からLWCAD 2018アップグレード:149 EUR or 175 USD
  • LWCADからLWCAD 2018アップグレード4:225 EUR or 259 USD

 

新機能

トライアルモード

新しいトライアルモードでは、LWCADを30日間完全にロック解除できます。トライアルモードで実行するにはインターネット接続が必要です。

オプションパネル マウスウェイトと角度ステップ

ハンドルの重みや角度を調整する際のマウスの感度を定義する新しいパラメータ。

ポップアッププリセットシステム

前方互換性と後方互換性を備えた新しいプリセットシステム。ファイル形式:XXX.lwcad

自動UCSコーナー

自動UCS初期化のための新しいコーナーモード

 UCS定規

寸法はUCSのX軸とY軸に投影されます

スナップパネルスナップボタン

スナップを有効または無効にする

新しいツール

ウィンドウを作成するための新しいパラメトリックツール。オブジェクトをカーブ、ポリゴン、NURBSから作成できます。

  • カスタムのサイズとパラメータに新しいポップアップ プリセットシステムを使用
  • 基本形状タイプ(長方形、アーチ、三角形)
  • カスタムインナー
  • アウターフレーミングと敷居
  • カスタムエッジとコーナー
エッジからレール

既存のジオメトリを選択して手すりを作成するための新しいパラメトリックツール。

  • カーブセグメント、ポリゴンエッジ、NURBSの選択を使用
  • 新しいポップアップ プリセットシステムを使用
  • レールは5つのオプションのレイヤーから組み立てられます:レール、サブレール、ポスト、サブポスト、フィリング
  • すべてのプロファイルは、カーブ、押し出された長方形、円のプロファイルで作成できます。
手すり

ラインツールに基づく新しいレールツール。

更新されたツール

階段

新しいレールのプリセット、レールツールのレールプリセットを階段オブジェクトに直接構築

プロフィール
  • ポリゴンとNURBSモードが同期
  • 新しいハンドル配置モード:セグメント端、コーナー端、レール端
  • プロファイルを地面に合わせるための新しいモード
  • 新しいパラメータの表示プロファイル シーシス
 Rect UV&Quad UV

新しい「Rect UV Linked」パラメータを使用すると、UVマップサイズでリンクまたは長方形のサイズを有効/無効にすることができます。

  • UV寸法の新しいポップアップ プリセット
長方形、ボックス、Windoor、直角屋根、直角階段と壁
  • サイズの新しいポップアップ プリセット
ナイフ
  • 新しいオプションのマルチ ブレードモード(ブレード距離のためのプリセット付き)
Tips

modoで紙吹雪を作る方法

modoのソフトボディを使用した紙吹雪の作り方について書いてみます。
紙吹雪や花びらが降る表現はよく見かけます。作り方としてよくあるのは板ポリに回転するアニメーションを設定して、その板ポリをパーティクルに割り当てる方法です。modoでもパーティクルとリプリケータを使えば同じことができますし、After EffectsのParticularが使われてるのもよく見かけます。

パーティクルを使用した方法は手軽ですが、ソフトボディを使用すると落下方向とポリゴンの面の傾きで動きに変化がでて、パーティクルにはないリアルな動きを表現できます。

紙吹雪のモデリング

板ポリをランダムに配置するだけです。方法はいろいろあると思いますが、modo 12で改良されてたジッターツールのリジッドモードが便利なので使ってみました。

  1. 平面ポリゴンを作成します。
  2. 平面分割(Shift+D)を4回実行。
  3. ポリゴンを選択して、ベベルを「グループ化」OFFで実行。面ごとにベベルします。
  4. 選択中のポリゴンを非表示(H)。
  5. ベベルで生成されたポリゴンを削除。
  6. ポリゴンを表示(U)。
  7. 移動ツール(W)をアクティブにして、ポリゴンを複製(Ctrl+Shift+ドラッグ)。
  8. ジッターツールの「リジッド回転」「リジッド移動」をそれぞれ実行してポリゴンをバラバラに配置します。

花びらや葉っぱのようにテクスチャを使う場合は、平面を配列ルールで複製した方がUVを維持できていいと思います。

 

ソフトボディの設定

紙吹雪のソフトボディはローカル密度を0.005と小さな値を設定して、紙のような軽さが出るように設定してます。「リニア減衰」に大きな値を設定しているのはゆっくり落ちるようにするためです。このあたりの設定はシーンの大きさやフォースの設定なんかで適当に設定してます。

  1. 平面ポリゴンを作成します(地面用)。
  2. 平面ポリゴンに「スタティックリジッドボディ」を適用。
  3. 紙吹雪用のメッシュに「ソフトボディ」を適用。
  4. ダイナミクスのプロパティで「密度」を0.005、「リニア減衰」を10%に設定します。
  5. Turbulence Force を追加し「強さ」を0.03%に設定します。トランスフォームの「スケール」を40%に設定し、位置にキーを追加してテクスチャロケータが移動し続けるように設定します。
  6. Vortex Force を追加し「強さ」を0.01%に設定します。このあたりのフォースの設定は好みにいじった方がいいと思います。
  7. Turbulence Force と Vortex Force にLinear Falloffを追加し、「長さ」を2mに設定します。
  8. シミュレーションを実行すると紙吹雪っぽい動きになると思います。平面に落ちたときプルプル動くのは止められなかった。

これだけでも簡単に紙吹雪っぽい動きになりましたが、パーティクルを使用したときとあまり変わらない感じがするかもしれません。そこでLiftのパラメータを設定します。Lift は空気抵抗で紙が上昇するような動きが加わって、ヒラヒラ舞う感じになります。
このパラメータはチャンネルビューポートにのみ表示されるパラメータです。余談ですがダイナミクス系のパラメータの頭に付く re は Recoil の略称かな?

 

Lift

Liftの値を変えて変化を見てみました。フォースはなしで重力のみの設定です。「密度」「リニア減衰」の値によっても動きが変わるので、ザックリとした参考だと思ってください。

Lift 0

 

Lift 0.01

 

Lift 0.1

 

Lift 1.0

 

最終的に「reLift」を 1 にして、Liftの効果が出やすくするために「リニア減衰」をデフォルトの4%に変更しました。

 

紙の裏側は、折り紙のように白色になるように設定してます。

質感は Variation Texture と Gradientを使用しています。Variation Texture の変化ソースを「メッシュパート」にすると、連続ポリゴン単位で色を変えることができます。ポリゴン背面の色はグラディエントの入力パラメータを「背面」に設定し、ブレンドモードを「スクリーン」にして白くなるようにしています。


ソフトボディでもパーティクルと同じくらい簡単に紙吹雪が作れるんじゃないかと思います。

ちなみにソフトボディを使用する場合は、solverの「シーンスケール」の値は変えない方がよいです。仕様なのかどうかわかりませんが「圧力」が反応しなくなったり、パラメータの動きが変になるような気がします。実物のサイズでソフトボディが上手く動作しないときは、シーン全体を大きくしてから計算する上手くいくかも知れません。

 

ソフトボディを使用した紙吹雪の表現は、LightWaveのプラグインMotionDesignerが別売だったときのチュートリアルに書かれてました。今でもドキュメントに載ってたりするのかな?

CG News

RizomUV Virtual Spaces 2018 リリース

Rizom-LabがUVマッピング ツール がRizomUV (Unfold3d)をリリースしました。
https://www.rizom-lab.com

  • 新しい名前
  • オーバーホールされたインターフェイス
  • テクセル密度表示
  • モデルの特性に基づいて選択を行う能力
  • 継ぎ目が広がってパックするいくつかのオートモード
  • 先進のパッキングアルゴリズム
  • UDIMサポートなど
  • ツールをソフトウェアとパイプラインに統合したいユーザーは、新しいC ++ライブラリを利用することもできます。
Tips

modoのリプリケータでモーフ制御

modoのリプリケータで複製したアイテムのモーフ制御する方法について書いてみます。
modoにはリプリケータという、アイテムを頂点やパーティクルの位置に複製する機能があります。この複製したアイテムのモーフを制御したいことがあります。

modo 12 からは MergeMesh を使用することで、リプリケータのモーフを制御できるようになりました。モーショングラフィックなんかで、シーケンシャルにモーフを変更したい場合にフォールオフを使用してアニメーションすることができます。

 

Radial Falloff を使うとこんな感じです。

スケマティックはこんな感じです。

Cube には球体になるモーフマップを作成しています。背景コンストレイントで適当に作った物です。MergeMeshを使用すると、Morph Influence にはCube のモーフマップを設定できるようになります。Morph Influence に設定したフォールオフをアニメーションするとモーフをアニメーションさせることができます。

もちろんParticleにも使えます。花や傘が開くアニメーションなんかに使えそう。

難点は MergeMesh を使用するので、ポリゴンが多いと処理が重くなります。リプリケータのモーフを直接制御できれば便利で軽そうなんですけどね。

 

参考

https://community.foundry.com/discuss/topic/139207/using-falloff-to-control-morph-animation-along-replicas-solved-using-modo-12?mode=Post&postID=1121667

CG News

Window Maker Kit for MODO

mARCH kitの作者の新しい窓作成キットがリリースされたようです。C ++で書かれたプラグインとのこと。価格は£48。現在はスペシャルオファーで£36。
https://www.thethirdguild.com

アーティストフレンドリー

Window Maker Kitは使いやすいように設計されており、手続き的に高度な調整が可能で、ウィンドウのレイアウトや外観に対するコントロールができます。

重要な箇所のディテール – 必要な場所に余分なディテール(例:面取り)を適用します。

簡単な選択とテクスチャリング – ポリゴンパートとUVが自動的に生成されます。UVスケーリングは3つのツールすべてで一貫しています。

ビジュアル的な混乱を減らす – 各ツールのユーザーインターフェイスは論理的なセクションに分割され、個々に折りたたむことができます。

Tips

modoのスティッキーキー動作

modoの キートグル(別名スティッキーキー)について書いてみます。

modoでポリゴンやアイテムを操作する場合、基本的に「 選択 → ツールON → 編集 → ツールOFF → 選択… 」という操作の繰り返しになります。モデリングでポリゴンを選択とき、ツールを ON/OFF するのが少し工程が多いと感じることがあるかも知れません。

スティッキーキーはツールのショートカットキーを押してる間だけ、ツールが ON または OFF になるという動作です。例えば「 移動ツール(w) 」の場合は、wキーを押している間だけ移動ツールをON/OFFすることができます。画像ではわかり難いかもしれませんが、キーが押された状態のとき、キーボードがハイライトしています。

 

modoにはツールをアクティブにしたままポリゴンやアイテムを選択するために「セレクトスルー」という機能もあります。

 

私の場合はモデリングでツールハンドルを直接操作することが少ないので(ビューポートの適当な位置をドラッグするLightWaveスタイル)、セレクトスルーよりスティッキーキーの方が合っている気がします。

ちなみに同じような動作は Softimageにもあって「スティッキーツール」「スティッキーモード」と呼ばれていたみたいです。スティッキーキーはmodo 501とか古い時代からある動作のようですが、最近まで知りませんでした。移動ツールアクティブのとき x キー長押しでスナップはよく使ってましたが、これもスティッキーキー動作だったのかな?

CG News

CGI condensation pack for MODO

modo用の結露、水滴キットが発売されました。価格は$10。
https://gumroad.com/l/WnKhZ

ちなみに、単純な水滴ならプロシージャルテクスチャで作る方法もあります。

概要

ここ数年、私はビールや飲料パックのビジュアライゼーションに取り組みました。その中には結露が必要なものもありました。すべての作業をより簡単に、より素早く行うため、いくつかのテクスチャとパターンを作成しました。
このキットには 12種類のシームレス法線マップと、対応したステンシル(アルファ)マスクが含まれています。 また、123種類の水滴と 3 つのZbrushインサートマルチメッシュ。

Tips

modoのUVアライナーツール

modo 11シリーズではUV関連の機能強化がおこなわれていましたが、11.2 には文書化されていないUVアライメントツールが搭載されてるらしいです。コマンドは以下の通り。

tool.set uvAligner on

コマンドラインに入力してツールをアクティブにすることができます。

設定が多くて直感的じゃないため隠されているのだそうですが、機能は強力らしい。

Tips

modoでグリッドアセンブリの作り方

手続き的にグリッドを表示するアセンブリの作り方を書いてみます。

modoのロケータはデフォルトで十字アイコンですが、「シェイプ」を「カスタム」にすることで、リギングに使えるプリミティブ形状を設定することができます。LightWaveには「Item Shape」という同じような機能があるのですが、modoに搭載されていないシェイプ形状として「 グリッド 」があります。

modo11.0からプロシージャルメッシュを「ワイヤフレーム」表示することができるようになったので、プロシージャルのCubeをリギングすれば簡単にグリッドのアセンブリを作ることができます。

アセンブリの中身はこんな感じです。

作り方で迷いそうなのは、軸XYZを切り替えたときにCubeのサイズXYZへの出力を切り替える部分でしょうか。
軸の切り替えはチャンネルタイプ「軸」の値を、条件式ノード「A は B と等しい」を使用してスイッチしています。値が等しい場合は「1」を、値が異なる場合は「0」を出力します。
あとは条件式ノードの出力値を演算ノードで乗算することで、指定された軸にみえるCubeの「サイズ」にのみ「Scale X」「Scale Y」の値が流れるようにしています。

スクリプトとかプログラム的なことはよくわからないので、条件式を使った切り替え方法としてこういう使い方が正しいのかわかりませんが、やりたいことはできている気がします。

補足ですが、ビューポートでアイテムをワイヤフレーム表示するには「3Dビューポートプロパティ / アクティブメッシュ」で、「描画スタイルの独立」をONのする必要があります。

 

Cubeの大きさに合わせてセグメントの分割数を増やす動作は、モデリング系のアセンブリにも使えるんじゃないかと思います。

CG News

Edge Flow 1.0

Mayaのエッジフローツールをエミュレートするモデリングプラグインがリリースされました。
価格は€8。作者はTRacer XGeo From Curvesと同じ方です。
https://gumroad.com/l/edgeFlow

EdgeFlowはmodo 901以上で使用可能な新しいC ++ツールです。Mayaのエッジフローツールをエミュレートします。
win64とosXで利用可能です。

Tips

modoのプロシージャルモデリングで雪の表現

modoのプロシージャルモデリングで雪が積もるやつまねてみた。

  1. 複数のプリミティブをMerge Meshで1つにまとめる。(雪用のメッシュ)
  2. メッシュをPush Influenceで法線方向に縮める
  3. Transform Deformerで位置をオフセットする。
  4. Transform InfluenceのFalloffにNoiseMapを設定して、でこぼこ感を追加する。
  5. 最後にVDBVoxelに雪用のメッシュを設定して、近いメッシュが繋がるようにする。

接地面がふっくら積もった感じにするのが難しかったです。GL上では確認できませんがディスプレイスメントマップで雪を表現することもできます。

 

参考