Modeling

Tips

modoのUVアライナーツール

modo 11シリーズではUV関連の機能強化がおこなわれていましたが、11.2 には文書化されていないUVアライメントツールが搭載されてるらしいです。コマンドは以下の通り。

tool.set uvAligner on

コマンドラインに入力してツールをアクティブにすることができます。

設定が多くて直感的じゃないため隠されているのだそうですが、機能は強力らしい。

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modoでグリッドアセンブリの作り方

手続き的にグリッドを表示するアセンブリの作り方を書いてみます。

modoのロケータはデフォルトで十字アイコンですが、「シェイプ」を「カスタム」にすることで、リギングに使えるプリミティブ形状を設定することができます。LightWaveには「Item Shape」という同じような機能があるのですが、modoに搭載されていないシェイプ形状として「 グリッド 」があります。

modo11.0からプロシージャルメッシュを「ワイヤフレーム」表示することができるようになったので、プロシージャルのCubeをリギングすれば簡単にグリッドのアセンブリを作ることができます。

アセンブリの中身はこんな感じです。

作り方で迷いそうなのは、軸XYZを切り替えたときにCubeのサイズXYZへの出力を切り替える部分でしょうか。
軸の切り替えはチャンネルタイプ「軸」の値を、条件式ノード「A は B と等しい」を使用してスイッチしています。値が等しい場合は「1」を、値が異なる場合は「0」を出力します。
あとは条件式ノードの出力値を演算ノードで乗算することで、指定された軸にみえるCubeの「サイズ」にのみ「Scale X」「Scale Y」の値が流れるようにしています。

スクリプトとかプログラム的なことはよくわからないので、条件式を使った切り替え方法としてこういう使い方が正しいのかわかりませんが、やりたいことはできている気がします。

補足ですが、ビューポートでアイテムをワイヤフレーム表示するには「3Dビューポートプロパティ / アクティブメッシュ」で、「描画スタイルの独立」をONのする必要があります。

 

Cubeの大きさに合わせてセグメントの分割数を増やす動作は、モデリング系のアセンブリにも使えるんじゃないかと思います。

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Edge Flow 1.0

Mayaのエッジフローツールをエミュレートするモデリングプラグインがリリースされました。
価格は€8。作者はTRacer XGeo From Curvesと同じ方です。
https://gumroad.com/l/edgeFlow

EdgeFlowはmodo 901以上で使用可能な新しいC ++ツールです。Mayaのエッジフローツールをエミュレートします。
win64とosXで利用可能です。

Tips

modoのプロシージャルモデリングで雪の表現

modoのプロシージャルモデリングで雪が積もるやつまねてみた。

  1. 複数のプリミティブをMerge Meshで1つにまとめる。(雪用のメッシュ)
  2. メッシュをPush Influenceで法線方向に縮める
  3. Transform Deformerで位置をオフセットする。
  4. Transform InfluenceのFalloffにNoiseMapを設定して、でこぼこ感を追加する。
  5. 最後にVDBVoxelに雪用のメッシュを設定して、近いメッシュが繋がるようにする。

接地面がふっくら積もった感じにするのが難しかったです。GL上では確認できませんがディスプレイスメントマップで雪を表現することもできます。

 

参考

 

Tips

modoで参照アイテムを統合する方法

参照アイテムをシーンに統合する方法について書いてみます。参照は便利な機能ですが、アイテムの参照をやめたいときがあります。

参照アイテムをシーンに統合したいときは、「参照アイテムを統合」をONにしてファイルを保存します。ファイルを開き直すと参照アイテムがシーンに含まれた状態に変わります。
ファイルを保存したら「参照アイテムを統合」をOFFに戻さないと、参照が使えなくなるので注意が必要です。

  • 初期設定 / デフォルト / シーンの保存/書き出し / 参照アイテムを統合

 

参照とは

modoには「参照」というシーンの構築に便利な機能があります。
例えばアニメーションを作成するとき、カット単位でファイルを保存していたとします。「Cut_01.lxo、Cut_02.lxo、Cut_03.lxo… 」みたいな感じです。シーン内では全て同じ椅子や机を使用していますが、カット作成が進んだ段階で椅子のデザインを変更したい時があります。
当然すべてのカットの椅子に変更を加えたいと思います。カット数が少なければファイルを開いてポリゴンのペーストを繰り返せばいいのですが、数が多いと大変です。そんな問題を解決する機能が「参照」です。

あらかじめシーン内のアイテムを「Chair.lxo」「Desk.xlo」のように個別のファイルとして保存しておき、「参照を読み込み」を使用してシーンを構築することで、「Chair.lxo」に加えた変更が各カットのファイルに反映される仕組みです。

多くの3Dソフトには参照機能があります。ソフトによって機能は様々ですがMayaの参照機能が強力で有名です。例えばMayaではほとんどの機能や設定がノードとして管理されているのですが、チャンネルのキーフレームも個別のノードとして存在しているので、必要であればキーフレームを参照するような使い方ができます。
modoの参照には制限があるのでキャラクターリグのような複雑な構造やアクションの参照にはお勧めしませんが、モデルの参照は使えるかもしれません。

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modo用プラグイン「Shrinkwrap 1.0」リリース

MODOの「メッシュコンストレイント」をプロシージャルモデリング機能で実現するプラグイン「Shrinkwrap」がリリースされました。
https://gumroad.com/l/Shrinkwrap

Shrinkwrapは背景メッシュコンストレイントをエミュレートする(いくつかのオプションを追加した)新しいmeshOperatorです。ライセンスチェックなし、「あなたが欲しい価格を支払う」と利用できます。

すべての寄付は、同じ公式で提供される新しいオペレータの研究開発に向けます。
このアイデアはGeoFromCurvesTracerXのような私の “プロ”キットに焦点を当て続け、別個のシンプルなキットとしては適合しない単体のメッシュオペレータを提供することです。しかし、これにはあなたのサポートが必要です。

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GeoFromCurves 1.5 リリース

ゲーム用のヘアーモデリングプラグインGeo From Curvesがアップデートされました。このバージョンから映像にも使用できるよう改良がおこなわれたようです。
https://community.foundry.com/discuss/post/1109789

名前を「polystrips」 から「Geo From Curves」に変更しました。(ただし、互換性のためにいくつかのリンクを維持する必要がある)

オリジナルのPolystripsFromCurvesはアニメーションを念頭に置いてリリースされていませんでした。このバージョンではTRacerXと組み合わせて使用​​するような、時間の経過とともにトポロジーが変化するアニメーションカーブの安定性が大幅に向上します。以前のリリースで問題があった場合は、すべてのosXユーザーにこのバージョンに更新することをお勧めします。

また、リアルタイムヘアとは異なるワークフローにGeo From Curvesを使用している人向けに新しい追加があります。

  • 新しいセグメントをカーブのコントロールポイント、またはカーブのそれぞれのポイントで生成できるようになりました。これによりハードサーフェス目的でカーブ押し出しを必要とするすべての人に、より優れたコントロールが可能になります。
  • Profile extrusion。「CV by Segments」と組み合わせることでプラグインで生成できるシェイプの種類を大幅に強化します。
  • UV設定パネルのUVTagをコピー/ペーストします。
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Tropism for Modo

木や稲妻をリアルタイムで生成するプラグインが開発中のようです。アニメーションやシーンのライティングによって木の成長具合が変わるシミュレーションのような機能も開発予定のようです。modo11になってからプロシージャルモデリング関連のプラグイン開発が活発になってて面白いですね。
https://community.foundry.com/discuss/topic/136719/tropism-for-modo



TropismはModoのカスタムMeshOps上に構築された完全な手続き型 “トロピズムシミュレーション”ベースのシステムです。アトラクターポイントとしてメッシュレイヤーの頂点を使用して分岐するメッシュを手続き的に作成します。

特徴
  • 木、潅木、植物、静脈、稲妻をリアルタイムで伸ばす
  • 組み込みポイントジェネレータを使用して、メッシュ境界内、メッシュサーフェス上またはポイントクラウド内に伸ばす
  • メッシュサーフェスに頂点ペイントし、ペイントした場所でブドウの木が成長するのをリアルタイムで確認
  • 1つまたは複数のロケータ(ルート)を使用して成長の開始位置を定義
  • いくつかのルートがあれば、すべてのエンティティの分岐は衝突なしにコリジョンします
  • デフォーマ、エフェクタを使用して、成長の変形やアニメーション化
  • メッシュのUVは自動生成
  • 成長のためのガイドとしてカーブを使用
  • リーフシステム(開発中)
コントロール
  • 長さを成長
  •  細分化(分枝分割)
  •  ブランチ曲線
  • 半径(グラディエントを使用)
  • ねじれ
  • 重力
  •  メッシュタイプ(Quads、Subsurface、Catmull)
  • ポリゴンディテール(ゲームに最適)
  • コントロールを使用して「設定されたスタイル」内でランダム化
  •   向日性、シーンのライトが成長に影響を与える(開発中)
  • 風力システム(将来の研究開発)

リリース日は未定だけどQ1にクローズドベータ版がリリース予定です。

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UNFOLD3D V10 リリース

UV作成ソフトUNFOLD3D のV10がリリースされようです。パッキングのアルゴリズムも優秀そうですが、オートシームが便利そう。UIもカッコイイ。
今回から価格とライセンス形式を改定したみたいです。
https://www.unfold3d.com/news/unfold3d-v10-now-available/

 

INDIE VS LICENSEINDIE

レンタル ノードロックライセンス月額 14.90€ 。12ヶ月の継続的なサブスクリプション後に永久ライセンスを取得します。
永久ライセンス購入 149.90€。

PRO VS LICENSEPRO

ノードロックライセンス月額 34.90€。フローティングライセンスのセットは月額 34.90€ 、最小2ライセンスから。

INDIE RS LICENSEINDIE

レンタル ノードロックライセンスを月額 29.90€ 。12ヶ月の継続的なサブスクリプション後に永久ライセンスを取得します。
永久ライセンス購入 299.90€。

PRO RS LICENSE

ノードロックライセンス月額 34.90€。フローティングライセンスのセットは月額 34.90€ 、最小2ライセンスから。

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SpeedTree Cinema 8 リリース

ムービー見てみると、おもったより手軽な感じじゃないですね。イメージ通りにモデリングするデモなのかな?
https://store.speedtree.com/cinema/

SpeedTree Cinema 8重要な新機能

完全なPBRワークフローとレンダリング

非破壊的なマテリアル編集をサポートし、アーティストが即座にテクスチャを調整できるようにします。この新機能の驚異的な影響を確認するには、http://www.speedtree.com/cinema をご覧ください。

新しい150のライブラリ

数千種類の3DサーフェススキャンPBRテクスチャが含まれています。個々のモデルファイル(.spm)には、複数のポリゴン解像度と調整可能な季節変動が含まれています。

大幅に改善された輸出パイプライン

メッシュと風のアニメーションの両方の書き出しは、はるかに速く、はるかに少ないメモリ使用量です。その他の改善には、UDIMのサポート、メッシュアンラッピングの改善、階層エクスポート、スキンメッシュのボーンウェイトの改善などがあります。

新しい葉バッチシステム

SpeedTree Modelerのリーフレンダリングは、バージョン7より1,000倍高速です。この革新によりモデリングプロセスが大幅に高速化され、より複雑なモデルの作成がサポートされます。

風のリアリズムの大きな飛躍

Cinema 8 は葉と枝の間の複雑な風力学をより自然に捉えることができます。オーバーホールされたシステムは現実的なローリングウインドエフェクトを特徴とし、チューニングがはるかに容易で、新しいウインドウィザードも含まれています。

その他数多くの改良

その他の実質的な改善には、新しいアートディレクターツール、オーバーホールされたメッシュカットアウトシステム。