Modeling

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TopoWrap V1.0 for Maya

Maya用のプロシージャルトポロジ転送ツール「TopoWrap V1.0 for Maya」がリリースされました。価格はシングルライセンス(1ユーザー1PC)$45です。

https://unplugtools.gumroad.com/l/TopoWrap

概要

TopoWrap はAutodesk Maya 用のプロシージャルトポロジー転送ツールです。

スキャンした生のモデルデータから、詳細なリトポモデルやテクスチャをプロシージャルに作成し、ラップすることができます。

主な機能
  • Hires社の生のスキャンモデルデータをもとに、詳細なテンプレートReTopoモデルを正確かつプロシージャルに作成/ラップします
  • Hiresの生のスキャンモデルから、Hiresのテクスチャをレトポモデルにベイクすることができます
  • プロジェクションマッピングやスムージングなどを自在にコントロールできます。
    ツールの基本的なトポガイドを敷設するためのマッチングトポロジーマーカーポイントの作成
  • マーカーポイントの配布と編集を正確にコントロール
  • マーカーポイントのミラーリング、ポイントの追加、削除
  • 口の中、歯、歯茎、舌、眼窩、鼻の空洞などのボリューメトリックメッシュデータ部分を保存するのに便利です
  • プロジェクションスナップを除外してペイントするツールです
  • 荒れた表面を滑らかにするペイントリラックスツール
  • 既に作成されたマーカーポイントや既存のマーカーポイントのデータをエクスポート&インポートし、異なるモデルに再利用することができます

インストール方法については、ダウンロードパッケージ内のPdfをご覧ください。また、パッケージに含まれるEULAをお読みください。

デジタル・リアリティ・ラボが提供する素晴らしい詳細なサンプル生のスキャンモデルは、彼らの素晴らしいスキャンサービスのオンラインストアを見てください。

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Pushing Points MOP Booleans 2.1 for MODO

Pushing Points MOP Booleans Kitの2.1がリリースされました。2.0以降は動作環境がmodo 15.1以降です。バージョン1を購入してるユーザーは無料アップデートとのこと。価格は$ 50。

MOP Booleans Kitはmodo標準のプロシージャルブーリアンの組み立て簡単にセットアップするスクリプトと、アセットを組み合わせたキットです。2.0ではMeshFusionライクなボタンのUIが追加されて使い勝手がよくなってます。自分でプロシージャルモデリグをセットアップするの面倒くさい人には便利かもしれません。

https://vaughan3d.gumroad.com/l/WWlrn

 

Pushing Points MOP Booleans Kit version 2.0リリース

MOP Booleans Kitは、複雑なブーリアン演算を行う際の課題を解決するために設計されたMODOアドオンで、非破壊的なワークフローにより、非常に詳細なメッシュを簡単に作成することができます。

このキットのバージョン2.0がリリースされ、新しいUIベースのワークフローを提供します。これは、以前のバージョンのキットを購入された方には無料で提供されるアップデートです。

Gumroadアカウントにログインして最新版のキットにアクセスし、旧キットを新キットに置き換えてModoを再起動するだけです。

 

重要なお知らせ

バージョン1.5とバージョン2.0が正しく動作するには、Modoバージョン15.1が必要です。以前のビルドのModoを使用している場合は、これまで使用していたMOP Booleanのビルドを引き続き使用してください。

MOP Booleans v2.0で強化されたブール機能を利用するには、Modoの最新ビルドにアップグレードする必要があります。

 

modo 14.2ではブーリアンの高速化、15.0では複数のアイランドで構成された1メッシュでブーリアンができるようになりました。

 

modo 15.1では複数アイランドのブーリアンがさらに改善されて安定した物になりました。Pushing Points MOP Booleansではmodo 15.1のブーリアンを使用して、手軽にプロシージャルブーリアンを使用することができるようになってます。

 

15.1で追加されたスタックノードを使用して、ブーリアンする対象を管理できるようになったようです。

 

Pushing Points MOP Booleans Kit バージョン2.1リリース

プロシージャルメッシュやインスタンスメッシュを扱うことができるようになりました。

 

プロシージャルメッシュを使用したブーリアン。

 

インスタンスを使用したブーリアンの対応。

Tips

modoのメッシュオペレーターのアセンブリ保存

modoのメッシュオペレーターをアセンブリとして保存する方法について書いてみます。

modoはスケマティックで作成した処理をアセンブリとして保存して、他のシーンで簡単に使い回すことができる仕組みがあります。

プロシージャルモデリングに使用するメッシュオペレーターもアセンブリとして保存して使い回すことができます。しかし、メッシュオペレーターをアセンブリとして保存すると、メッシュオペレーターの順番が変わってしまう問題があります。

サンプルファイル

 

例えばメッシュをマージして、Polygon Bevel、Edge Bevel、Transform Deformerの順番でメッシュを編集するアセンブリを作ったとします。

 

上の画像のような状態で「アセンブリプリセットを保存」し、保存したアセンブリを読み込むと、メッシュオペレーターリストの順番が変わってしまいます。

また、「アセンブリプリセットを保存」する場合はメッシュの接続を切った状態で保存しないと、中身が空になることがあるので注意が必要です。

 

メッシュオペレーターの順番を維持した状態でアセンブリを保存するには、デフォームフォルダを作成して、アセンブリにデフォームフォルダを入れた状態でアセンブリ保存する必用があります。

 

デフォームフォルダを含んだアセンブリでは、メッシュオペレーターの順番が維持されているのが確認できます。

 

 

Modo15.1ではメッシュオペレータースタックノードが追加されたので、スタックノードを使用してメッシュオペレーターの順番を維持することができるようになりました。

あまりメッシュオペレーターのアセンブリを作ることがないのですが、先日この問題にははまりました。こういう初見殺しの問題は早く修正して欲しいですね。

 

参考

https://support.foundry.com/hc/en-us/articles/115001763550-Q100346-How-to-retain-the-order-of-a-procedural-layer-stack-when-creating-an-Assembly-preset-in-Modo-11

参考資料

UnityがSpeedTreeのIDVを買収

UnityがSpeedTreeの開発元であるIDVを買収しました。ゲームエンジン界隈で買収競争が起きてそうですね。

https://blog.unity.com/news/speedtreer-creator-interactive-data-visualization-inc-idv-joins-unity

 

Unityは、建築、ゲーム、ビジュアルエフェクト、リアルタイムシミュレーション向けの植生モデリングおよび環境作成製品であるSpeedTreeスイートのメーカーであるIDV社を買収しました。

近年、Unityで作成される世界は飛躍的に複雑化しています。多くのUnityクリエイターが、大規模で複雑、かつリアルな世界を体験したいと考えています。木や葉は、そのような世界に不可欠な要素です。
SpeedTreeは自然で有機的な見た目の植物を環境に素早く効率的に追加したい人にとって、最高のソリューションを提供すると信じています。

SpeedTreeの技術はインディーズからAAAまでのゲーム業界、メディアやエンターテイメント、建築物のビジュアライゼーションプロジェクトなどで、すでに広く使われています。
SpeedTreeは、かなり以前からUnityのエコシステムの重要な部分を占めており、今回の買収により、SpeedTreeのUnityポートフォリオへの統合が強固になり、クリエイターがプロジェクトに有機的な要素を追加することがより容易になります。

SpeedTreeのポートフォリオ(SpeedTree Modeler、SpeedTree Engine、SpeedTree Games SDK)は、強力なプロシージャルツールとハンドモデリングツールを用いて、ビジュアルクリエイターが独自のアーティスティックなビジョンを実現する手段を提供します。
また、SpeedTree Libraryには、樹木や葉物が豊富に用意されており、クリエイターは、自然な雰囲気のアセットをすぐに追加することができます。

 

アーティストのためのチューニング

SpeedTree Modelerは、プロシージャルな植生モデラーであり、あらゆる種類の樹木や葉を作成、修正することができます。タブレットやマウスを使ってモデラーに「描く」だけで、独自の樹木や枝の構造をデザインすることができます。

 

今後の展開

現在SpeedTreeをご利用のお客様は、現在と同じレベルの品質とサポートを期待できます。VivoxやMultiplayを含む多くのUnity製品と同様に、SpeedTreeのツールやすぐに使えるコンテンツの豊富なライブラリは、どのような開発環境でもクリエイターに提供し続けることができるようにエンジンに依存しません。

今のところSpeedTreeやUnityの顧客には何の変化もありません。長期的なメリットとしては、Unityのエコシステムへの統合が進み、製品間のワークフローが改善されます。

スピードツリーが生成したアセットは、UnityのScriptable Render PipelinesやTerrainシステムとシームレスに動作します。
今回の買収により、ユニティのアーティスト・オーサリング・ワークフローと環境作成機能が強化され、あらゆる業種のユニティ制作者が利用できるようになります。

今後も、ユニティとインタラクティブ・データ・ビジュアライゼーションの最新情報にご期待ください。

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PolyDamage 1.5 for 3dsMax

モデルにダメージや磨耗を追加する3ds Max用プラグイン「PolyDamage」の新バージョンをリリースされています。価格は$49。

バージョン1.5の新機能は、マルチエレメントのサポート、正確または高速モードの選択、チップや細かいディテールの追加機能、安定性の向上、ビューポートでの自動更新、いくつかのバグ修正などです。

https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/polydamage-for-3dsmax

 

 

概要

PolyDamageプラグインは、モデルにダメージや不完全な部分を素早く追加するツールです。

  • 現実には完璧なものはありませんので、モデルにダメージを加えることで、よりリアルに見せることができます。
  • PolyDamageは他のソフトウェアパッケージを使用して手動でダメージをスカルプトする代わりに、すばやく使用できます。
  • PolyDamage はコンクリートの壁、地面、石、柱などにリアルな印象を与えます。
  • PolyDamageはコーナーやエッジに素早くダメージを加えます。
  • プロシージャルなので、1つのオブジェクトに何百万ものダメージバリエーションを作ることができます。
  • ダメージのシード値を保存しておけば、次回からはこのシード値で同じ結果を得ることができます。
  • パラメータを調整して、ダメージの深さやエッジのダメージ量を調整することができます。
  • 解像度スライダを調整して、ダメージ部分の詳細レベルを上げることができます。
  • PolyDetailはダメージを受けた面に固有のマテリアルIDを与えるので、ダメージを受けた面だけに特定のダメージマテリアルを適用することができます。

 

v1.01の新機能
  • 3dsMax 2022のサポートを追加しました。
v1.5での変更点
  • 相対的な設定が可能になりました。
  • マルチエレメントオブジェクトに対応しました。
  • 正確さ」と「速さ」の切り替えが可能になりました。
  • チップや細かいディテールを追加するオプションを追加しました。
  • 自動更新オプション
  • 全体的な安定性の向上
  • バグ修正
参考資料

PhotoCatch

AppleのObject CaptureAPIに基づく無料の写真測量アプリ「PhotoCatch」がリリースされました。Object Capture APIを使用した最初のアプリらしい。テクスチャ3DモデルはSketchfabにエクスポート、またはUSDZ、OBJファイルとしてエクスポート可能。

デスクトップ版は個人使用は無料で、商用利用は要お問い合わせです。PhotoCatch Cloudの価格はモデルあたり$1.99、モデルの品質とアップロードされた画像の数に基づいて追加料金がかかります。

https://www.photocatch.app/

 

オブジェクトのキャプチャを簡単に

  1.  iPhoneなどのカメラで対象物を撮影
  2.  フォトキャッチで画像を選択し、"モデル作成 "ボタンを押す
  3. 拡張現実のための3Dモデルを表示し、共有することができます

 

動作環境

  • macOS 12 Monterey BetaとシリコンMac、または16GBのRAMと4GBのVRAMを搭載したAMD GPUを搭載したIntel Mac。

 

PhotoCatchで作られました

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AdobeがSubstance3Dコレクションを発表

AdobeがSubstance Suiteの代わりとなるSubstance3D Collectionを発表しました。製品名が変更され、新しいアドビの3Dブランディングとして緑色のアイコンに統一されました。
Designerにプロシージャルモデリング機能が搭載されたのと、VRスカルプトモデラーSubstance Modelerが公開されたのが驚きですね。

  • Substance Designer
  • Substance Painter
  • Substance 3DStager (旧Dimension)
  • Substance 3D Sampler (旧Substance Alchemist)
  • Substance Modeler (ベータ版)

https://www.adobe.com/creativecloud/3d-augmented-reality.html
https://blog.adobe.com/en/publish/2021/06/23/announcing-adobe-substance-3d-tools-for-the-next-generation-of-creativity.html#gs.4yxei3

このコレクションは、プロジェクトの最初から最後まで、3Dクリエイティビティをサポートする相互運用可能なツールとサービスのスイートです。

このコレクションは3Dコミュニティにおいて非常に優れた伝統を持っています。Substanceは、「Half Life Alyx」や「Microsoft Flight Simulator」をはじめとするAAAゲームタイトルの大半や、「Star Wars: Episode IX」や「Blade Runner 2049」などの映画、デザイン、建築などの制作に長年にわたって使用されてきました。Substanceを開発したチームは2年前にアドビに入社して以来、パワフルで使いやすく、統合された3Dツール群の構築に取り組んでいます。

チームが目指したのは簡単に学べて成長できないツールを作り、創造性に限界を与えないことでした。Substance 3Dはベテランの3Dアーティストが必要とする最先端の技術を提供する一方で、新しい3D愛好家がアクセスできるメディアでもあります。
人工知能の力を利用して3Dデザインの技術的な複雑さの多くを排除し、アーティストがPhotoshopやIllustratorで慣れ親しんだ「見たままが得られる」インターフェースを採用しています。このコレクションにはツールだけでなく、何千ものモデル、テクスチャ、照明システム、その他のアセットが含まれており、プロジェクトのスタートに利用することができます。

 

Substance 3D Collectionには以下が含まれます。

Substance 3D Stager

Adobe Dimensionで確立された基盤の上に構築されたStagerは、モデル、マテリアル、ライトを3Dシーンに簡単に組み立て、魅力的なバーチャル写真やレンダリングを作成することができます。

https://www.adobe.com/products/substance3d-stager.html

 

Substance 3D Painter

3DのPhotoshopとも呼ばれるPainterでは、3Dオブジェクトにテクスチャやマテリアルを適用することができます。手を伸ばして触ってみたくなるようなリアルな3Dオブジェクトを実現するには、細かくカスタマイズ可能なテクスチャーが鍵となります。

https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html

 

Substance 3D Sampler

Substance Alchemistの基盤の上に構築されたSamplerは、マテリアルの作成をさらにシンプルにします。写真を持ってきて、すぐにフィルターをかけたり、要素を混ぜたりしてあっという間にテクスチャーなどの素材を作ることができます。

https://www.adobe.com/products/substance3d-sampler.html

 

Substance 3D Designer

Designerではカスタマイズ可能な独自のテクスチャ、マテリアル、さらには3Dモデルをゼロから作成することができます。

https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html

 

Substance 3D アセットライブラリ

当社のコンテンツチームは、モデル、ライト、マテリアルなど、カスタマイズ可能な数千の3Dアセットを作成しました。錆びたドライバーから飛行機の客室の壁まで、ファッション、自動車デザイン、建築、ゲームなど、さまざまな用途に応じたモデルが用意されており、企画中のプロジェクトを一足先に進め、ディテールやニュアンスに富んだシーンを作るために必要なものばかりです。また、これらの高度なアセットがどのように作られたかを見ることができるので、自分の作品に同じテクニックを応用することができます。

 

このコレクションは、私たちの3Dイノベーションの始まりに過ぎません。また、Substance 3D Modelerという次期ツールのプライベートベータ版を公開しました。これは、独自の3Dオブジェクトを作成できるモデリングツールです。Modelerは、VRインターフェースを用いて、粘土を手で彫るような自然で有機的な感覚を再現します。また、デスクトップ上でモデルを操作できるので、マウスやタブレットの精密な操作性を活用することができます。

 

3Dクリエイティブの魅力の一つは、その汎用性の高さです。現在、多くのデザイナーがマーケティングイメージや製品カタログを作成するために3Dを使用していますが、仮想現実や拡張現実の中に、クリエイティブな人の想像力だけで、没入感のある世界を作り出すことも可能です。私たちの未来の体験の多くは、3Dの没入型インターフェースを通してもたらされると思います。アーティストは、この新しいメディアで何が可能かを発見する夢想家であり、リスク・テイカーでもあります。

参考資料

Apple Object Capture

AppleがWWDC21で3DキャプチャーAPI「Object Capture」 を発表しました。Object Captureはアングルの異なる複数の画像から3Dモデルを生成する技術です。SDKがダウンロードできる状態のようです。

https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2021/10076/

Creating a Photogrammetry Command-Line App
https://developer.apple.com/documentation/realitykit/creating_a_photogrammetry_command-line_app

概要

Object Capture は、ほんの数枚の画像を使用して、現実世界のオブジェクトのリアルな 3D モデルをすばやく簡単に作成する方法を提供します。macOS 用のフォトグラメトリを使用してアセットに命を吹き込む方法を学びましょう。そして、最高品質の結果を達成するのに役立つオブジェクトの選択と画像キャプチャのベスト プラクティスを見つけてください。

リソース

 

 

すでに試してる人もいるみたいです。

参考資料

Modo Item Icons

modo用のアイコン集が発売されました。400以上のアイコンが含まれているようです。価格は£4。
modoのアイテムアイコンは一部のビューポートで表示されなかったり、アイコンが設定されていなかったりします。こういうのは標準で対応して欲しいですね。

https://gumroad.com/l/modoitemicons

概要

Modoの内蔵アイテム用の400以上のアイコンです。

アイコンには、プリセットブラウザのサムネイル、アイテムリストとスケマティックビューポートのアイコンが含まれています。

アイテムのカテゴリーには、アイテム、ロケータ、ライト、デフォーマ、フォールオフ、ダイナミクス、フォース、パーティクルモディファイア、プロシージャルアイテム、ボリューム、メッシュ操作、チャンネルモディファイア、アレイ、グラデーション、コマンドリージョンなどが含まれます。

15.0用に作られています。10.2までテストしてます。

Tips

modoのスナッピング

modoのスナップ機能について書いてみます。

modoは強力なスナップ機能を搭載していて、グリッド、頂点、エッジ、ポリゴン、カーブなどのエレメントに対して、柔軟にスナッピングすることができます。
スナップは機械的なモデリングで頂点やポリゴンをぴったりくっつける場合に便利です。また、モデリングだけでなく、アイテムモードでアイテムを配置する場合にも便利に使えます。

スナップの使用方法

スナップ機能はツールバーの「スナッピング」をONにすると有効になります。

modoのトランスフォームツール(移動、回転、スケール)は、ツールをアクティブにし状態でビューポートをクリックすると、クリックした位置を基準に動作します(アクションセンターが設定されていない場合)。
「スナッピング」をONにするとメッシュのエレメント(頂点、エッジ、ポリゴン)にアクションセンターがスナップするようになり、スナップしやすい動作に切り替わります。

 

スナップする対象は「スナッピング」ポップアップで設定します。ポップアップはツールバーの「スナッピング」ボタンをAlt を押しながらクリック、またはツールプロパティの「スナッピング」ボタンで表示することができます。

 

スナップ対象はアイテムモード、コンポーネントモードで個別に設定することができます。グローバルを使用すると、アイテムモードとコンポーネントモードの両方のスナップ対象を設定することができます。

 

ツールがアクティブな状態でXキーを押したままにすると、キーを押してる間だけスナップを有効にすることができます。

 

スナップタイプ

スナップする対象は13種類あります。このうち3種類はペンツールでしか動作しません。

 

グリッド

ビューポートのグリッドにスナップします。「固定グリッドを使用」を使用すると任意のグリッドサイズを指定することができます。

 

頂点

メッシュやカーブの頂点にスナップします。「固定スナップ」を使用すると常にスナップした状態にすることができるので便利です。

 

エッジ

エッジやカーブにスナップします。

 

エッジの中心

エッジの中心や、カーブの中心にスナップします。

 

ポリゴン

ポリゴンやカーブにスナップします。

 

ポリゴンの中心

ポリゴンの中心にスナップします。カーブの場合はよくわからない位置にスナップします。

 

交差

ポリゴンが交差した所にスナップします。カーブの場合は頂点間を直線としてあつかうようです。

 

エッジを選択した場合は、選択したエッジの交点にスナップします。

 

ボックス

メッシュのバウンディングボックスにスナップします。バウンディングボックスの四隅と、辺の中心にスナップします。

 

ピボット

アイテムのピボットにスナップします。センターにはスナップしません。

 

ワールド軸

XYZ軸方向にスナップします。ペンツールとミラーツール専用です。

 

直線

2頂点間の直線上にスナップします。ペンジェネレータ系のツール専用です。

 

直角

辺に対して直角にスナップします。ペンジェネレータ系のツール専用です。

 

ガイド

ガイドラインにスナップします。メッシュコンストレイントにまとめられていますが、機能的にはスナップ用の機能です。ガイドにスナップさせるには「スナッピング」をONにする必要があります(スナップタイプの設定は不要です)。

 

ガイドは無限に続く直線です。あまり便利な使い道が思いつかないのと、modo 15.0では動作が不安定になっていてクラッシュしやすいので、あまりお勧めしません。

 

スナップツール

ツールバーの移動ツール、回転ツールボタンを長押しすると、あらかじめスナップがセットされた便利ツールを使用することができます。

 

特にドラッグ スナップ リジッドは便利なのでお勧めです。

 

頂点、エッジ、ポリゴンのスナップは使用頻度が高いので忘れることはないですが、交差、直線、直角は忘れがちなので動作をまとめてみました。

2軸だけスナップさせる「2Dスナップ」や、スナップ対象を距離で指定する「深度制限」など、スナップのオプション機能が充実してるのも便利ですね。

 

参考

 

参考資料

Scan the World

ダビデ像、ミロのビーナスなどダウンロードして3Dプリント可能な17,000以上のスキャンデータが公開されてます。

https://www.myminifactory.com/scantheworld/

オープンソース博物館

Scan the Worldは、民主化された3Dスキャン技術を用いて、3Dプリント可能な彫刻や文化的工芸品を共有し、無料でダウンロードできるデジタル文化遺産の広範なエコシステムを構築することを目的とした、コミュニティによる意欲的な取り組みです。
文化を身近なものにするために、コミュニティはスキャン、ストーリー、創作物を共有することが奨励されており、有形の遺産を大衆に届けることを目的としています。

 

概要

「Scan the World」は、3Dプリンターで印刷された文化遺産を、驚くほど具体的な方法で楽しむことができる野心的な取り組みです。このコミュニティ主導のプロジェクトでは、インターネットにアクセスできるすべての人が、デジタル画像では得られない感情的なインパクトのある方法で、物質的な文化を体験することができます。
この共同の生きたネットワークは、地理的な場所や社会経済的な背景の障壁を取り除き、あなたにとって重要な3Dプリント可能な人工物に関わり、見て、スキャンし、コピーを所有することを可能にします。この共同作業は、有名な歴史的工芸品と同様に、文化的に重要なルーツを持つ家庭用骨董品についても行われています。

あなたの貢献は、技術と芸術の間のギャップを埋めるために働きます。教育者、スキャナー、ストーリーテラー、アーティスト、メーカー、歴史家、芸術愛好家、世界中を旅する人など、様々な人がそれぞれの文化の一部を共有することに情熱を注いでいます。
SCAN THE WORLD」は、あなたの見解、ルーツ、工芸品、物語を世界と共有することで、あなたの文化的アイデンティティをより豊かにすることを目的としています。あなたの個人的な遺産に対する理解を深めるためのスペースを提供し、あなたの祖先の語られていない物語を豊かにするための自由を与えます。このイニシアチブは、文化を地図上に戻し、自分のルーツや帰属意識につなげ、自分自身についての理解を共有し強化する機会を提供するために生まれました。あなたは、あなたより前に生まれた世代の結果なのです。このネットワークの真の姿は、共有された、オープンアクセスの、未来の博物館であり、あなたによって、あなたのために作られたものです。

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Silo 2021+Milo リリース

Silo 2021とMiloがリリースされました。また、Silo 2021にはUnreal Engineを使用した、リアルタイムレンダラー&VRビューアーのMiloが含まれています。価格は$149.00。

Siloは2003年にリリースされたポリゴンモデラーです。長い間更新が停滞していましたが、2017年頃から開発が再開していました。今後は頻繁なローリング更新を予定してるとのことです。

https://nevercenter.com/silo/

 

 

Silo:スピーディで直感的な3Dモデリング+UV

Siloは軽量かつ高速な3DポリゴンモデラーとUVマッパーであり、業界標準のツールセットと簡単にマスターできるワークフローを非常に手頃な価格で提供します。

その軽量性、集中力、持ち運びのしやすさから、10年以上もの間、スタンドアロンで使用したり、MayaやBlenderのような複雑なオールインワン・ツールの完璧なコンパニオン・アップグレードとして使用されたりしている、理想的なピュアモデラーです。

また、3Dモデリングを教えたり学んだりするのにも最適なツールです。2021年版では、ブレンドシェイプ、可変SubDエッジクリーシング、PBRマテリアルセットアップなどが追加されています。現在はv2021.0です。

 

エッジ折り目

 

ブレンドシェイプ

 

Milo: Unrealを利用したレンダリング、ウォークスルー、VR

Miloは、業界をリードするUnreal Engineを搭載し、3Dモデルに超リアルなライティング、マテリアル、シャドウを施すことができる、新しいタイプのリアルタイムレンダラーおよびVRビューワーです。

現在アーリーアクセス中で、急速に開発が進んでいます。プロダクトショット、ゲームアセットのビジュアライゼーション、ArchViz/建築物のウォークスルー、ポートフォリオレンダー、VRプレビュー、ソーシャルメディア用のターンテーブルGIFなどに最適なツールで、すべてのモデルを可能な限り最高の状態で即座に見せることができます。Siloに無料で含まれています。

インタラクティブな背景と照明

 

ライブウォークスルー(VR/コントローラー対応)

 

 

SiloとMiloはどちらも独立したツールですが、一緒に使うことで効果を発揮します。両プログラムを含むライセンスを購入すると、以下のようなハイライトが得られます。

完全なポリ/サブDツールセット

Siloでは業界標準のモデリング・ツールをすべて簡素化して提供しています。

 

ArchViz

Miloは美しい建築物のレンダリングやインタラクティブなウォークスルーを最も簡単に作成できるツールです。

 

直感的なUVワークフロー

Siloは、ライブLSCMアンフラッピングなどの機能により、UVを簡単に作成できます。

 

プリメイドのライティングリグ

Miloには、多くのリアルタイム光源を備えた様々なライティングリグが用意されており、ゴージャスな結果を得ることができます。

 

Unreal/Unityでのゲーム開発

ブレンドシェイプを含む.fbxによるUnrealやUnityなどのゲームエンジンを強力にサポートします。

 

インスタントターンテーブルレンダー

ワンクリックでターンテーブルレンダーをエクスポートしアニメーションGIFを作成できます。

 

ブレンドシェイプを使ったモデリング

ブレンドシェイプは、モデルのランダムなバリエーションを自動生成するのに適しています。

 

Silo-Miloリンク

Siloでファイルを編集して保存すると、変更した内容がMiloで自動的に読み込まれます。

 

VRサポート

ヘッドセットを装着し、MiloのVRボタンを押すと、VRに対応します。移動にはVRコントローラーやゲームコントローラーを使用します。

 

フルカスタマイズ

色、ホットキー、インターフェースボタン、マウスの機能など、あらゆるワークフローに合わせてカスタマイズできます。

 

ZBrushの完璧なコンパニオン

GoZに対応したSILOはZBrushのベースメッシュのモデリングに最適です。

 

輸送/プロダクトデザイン

Siloでモデリングし、レンダリングにMiloを使用することで、驚くほど素早くイテレーションを行うことができます。

 

定期的なアップデートで常に成長

SiloとMiloは、ユーザーの皆様に機能をより早くお届けするために、頻繁にローリング・アップデートを行う新しいスケジュールを採用しました。従来のように数年おきにメジャーアップデートを行うのではなく、各新機能の準備が整い次第、継続的にアップデートを行っています。当サイトで購入されたSiloのライセンスには、Miloのライセンスが含まれているだけでなく、各アップグレードのバージョン番号やサイズに関わらず、1年間の無償アップグレードが可能です。

アップデート期間の延長を購入することで、ライセンスにさらに1年間のアップデート期間を追加することができます。これはサブスクリプションではありません。アップデート期間が終了する前にリリースされたバージョン(その延長も含む)は常に使用することができ、将来的にはいつでもアップデート期間の延長で最新の機能を手に入れることができます。この新しい継続的なアップグレードのスケジュールにより、より大きなアップデートを定期的にリリースできるようになります。

 

機能一覧 - Milo (Early Access)

主な機能

  • アンリアル・エンジンによるリアルタイム・レンダリングで驚異的な忠実性とスピードを実現
  • PBR (Physically-Based Rendering) をサポートし、実世界のマテリアルを正確にシミュレート
  • 高解像度画像のエクスポート (対応フォーマットを参照)
  • カスタマイズや調整が可能なシーンやライティング リグで、素晴らしい結果を即座に実現
  • ターンテーブルGIFの書き出し
  • 瞬時にオン/オフを切り替えられるVR表示
  • ゲームパッド/VRコントローラをフルサポートし、ウォークスルーが可能(移動と回転が可能)
  • Oculus Rift、HTC Vive、およびその他の一般的なVRヘッドセットをサポート
  • Silo 2021との完全な相互運用性に加え、他のソースからの.fbxの読み込みにも対応
  • ハイポリとローポリのモデルをサポート
  • オートリフレッシュ - 他のプログラムで保存した際に、読み込んだモデルを自動的にアップデートすることが可能
  • フルフィデリティ・ライブビュー - レンダリング時に表示されるものと同じものが得られる
  • 最新のグラフィックスカードを最大限に活用
  • 多くの光源をサポートする高解像度のライトとシャドウ
  • スナップ可能な直交ビューポイント

読み込み/書き出しフォーマット

  • サポートされている3Dファイルのインポートフォーマット .fbx、.sib
  • サポートされているレンダリングフォーマット .png、.jpg、.tif、.gif
  • サポートされている画像インポートフォーマット(画像背景):.jpg、.png、.tif

収録されている背景シーン

    • 太陽の位置を調整可能
    • 地面の種類を選択可能
  • カラールーム
    • 色の調整
  • ソリッドカラー
    • 調整可能な色
  • 画像背景
    • 任意の画像に重ねて表示(対応フォーマットあり)

付属のライティングリグ

  • 太陽/指向性
    • 位置、メインカラー、アンビエントを調整できる、影の強い単一光源のライト
  • 3ポイント
    • シャドウレスのトリプルライトリグ(ポジション、メインカラー、アンビエントを調整可能)
  • バックライト
    • 強力なバック/リムライトリグ(ポジション、メインカラー、アンビエントを調整可能)
  • スタジオ
    • 位置、メインカラー、アンビエントの調整が可能な多くの光源からの均一な製品照明

今後も続々登場予定

CG News

Clothify Pro for 3ds Max

布のモデリングとアニメーションを簡単に作成することができる3ds Max用のモディファイア「Clothify Pro」がリリースされました。

https://mariussilaghi.com/products/clothify-pro

価格

  • インディーライセンス €80 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €160 (収益10万ドル以上)

非破壊的なクロス

Clothify Proは3ds Max用のモディファイアです。布のモデリングとアニメーションを簡単に、制御可能に、アーティストが使いやすいように、素早く、非破壊的に行うことができます。シミュレーションが終わるのを待つ必要はなく、すぐに結果を得ることができます。また、布のスカルプトに手間取ることもありません。

パラメータを編集して、それが何をするかをすぐに確認できます。すべてのパラメータは、ソフト選択、頂点ウェイト、頂点カラーでコントロールでき、これまでにないコントロールが可能です。

モディファイアの下で適用された変形はすべて布に影響するので、ポリゴン編集、スキン、FFD、ベンド、領域の影響、パスの変形など、3ds maxが持つ数多くのモディファイアを利用することができます。また、Freeformブラシにも使用できます。実際には、メッシュを変形させるものであれば何でも使用できます。

現在のところ他のオブジェクトとの衝突や自己交差は扱っていませんが、基礎となるメッシュが自己交差していない場合は、ほとんど起こりません。また、ボリュームの保存もまだできません。

互換性

2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

Tips

modoでパーティクルクラウドをフリーズする方法

modoでパーティクルクラウドと、サーフェイスパーティクルジェネレータをフリーズする方法について書いてみます。

パーティクルクラウドやサーフェイスパーティクルジェネレータは、いわゆる後から再編集可能なプロシージャルオブジェクトです。プロシージャルオブジェクトをモデリングツールで編集可能にするにはフリーズする必要があります。

 

Particle Cloudをフリーズ

Particle Cloudをフリーズする場合は、particle.freezeCloud コマンドを実行します。

particle.freezeCloud

 

Surface Particle Generatorをフリーズ

Surface Particle Generatorをフリーズする場合は、アイテムメニュー /リプリケータで「パーティクルジェネレータ」を実行します。

 

ちなみに同じメニューにある「サーフェイス ジェネレータ」はシェーダーツリーを使ったパーティクルジェネレータをフリーズするコマンドです。

 

サーフェイスパーティクルジェネレータはメニューからアクセスできますが、パーティクルクラウドのフリーズはメニューにないのでメモとして書いておこうと思いました。