Modeling

CG News

PolySnow Plus for 3dsMax

既存のモデルに雪を追加す​​るためのプラグイン「PolySnow Plus」がリリースされました。以前のMaxscript版をリリースしていましたが、C++ プラグイン化によりマルチスレッド対応になり速度が向上しているようです。価格は$79。

https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/polysnow-plus-for-3dsmax?fbclid=IwAR3rNxQ6AzRCG-c1lPzhC2NT78ai88YVRDCilZyH0uGaUyd-GEwHOTc5Y34

概要

  • PolySnow Plus は、クリックするだけでリアルな雪を作成できる C++ ベースのマルチスレッド 3dsMax プラグインです。雪の作成ワークフローに特化して設計された5つのカスタムオブジェクトと6つのモディファイアが含まれています。
  • 様々なパラメータにより、あらゆる状況で望み通りの結果を得ることができます。
  • 3Dアセットの冬バージョンをワンクリックで作成
  • 使いやすい
  • 3dsmax 2016, 2017, 2018, 2019, 2020, 2021で動作します。

オブジェクト

  • PS_Particles
    入力オブジェクトに雪のパーティクルを生成するプロシージャルオブジェクト。
  • PS_Mesher
    パーティクルを入力として受け取り、最終的な雪のメッシュを生成するメッシャーオブジェクト。
  • PS_Icicle. Icicle
    オブジェクトまたはパーティクルを入力として受け取り、オブジェクトの下部につららを作成するつららオブジェクト。
  • PS_Flakes
    アニメーション化されたプロシージャルスノーのフレークオブジェクトで、目的の結果を得るために様々なパラメータを設定します。
  • PS_FastSnow
    入力オブジェクトのトポロジーに基づいて雪のメッシュを作成する手続き型オブジェクトです。押し出しメソッドに似ています。

 

修飾子

  • [PS][M] FluffySnow
    雪をふわふわにするためのメッシャーの修飾子。
  • [PS][M] PolyPrint
    オブジェクトを入力として受け取り、雪のメッシュ上にスノープリントを作成するアニメーション可能なプロシージャルモディファイア。
  • [PS][M] SnowNoise
    デフォルトのノイズモディファイアとは異なり、サーフェス法線に基づいて動作するプロシージャルノイズモディファイアです。パーリンノイズレベルやドットノイズのパラメータを調整するための詳細なオプションがあります。
  • [PS][M] SnowSculpt
    ブラシベースのスカルプトモディファイアで、雪の表面を洗練させることができます。タイヤの跡や小道など、表面にディテールを追加できます。
  • [PS][P] ParticleToFlake
    パーティクルをフレークメッシュに変換するプロシージャルモディファイアです。
  • [PS][P] SnowPaint
    ブラシストロークに基づいてパーティクルを作成するブラシベースのスノーペイントモディファイア。メッシャーを可視化するための入力として使用できます。

CG News

デジタルヒューマンをモデル化するツール「MetahumanCreator」スニークピーク

Epicが今年後半にリリース予定の忠実度の高いデジタルヒューマンを作成するための新しいツールを発表しました。ゲームのキャラクターメイクのような感じでリアルなデジタルヒューマンを短時間で作成できるようです。

作成したデータはモーションキャプチャツールとUnreal Engines Live Link FaceiOSアプリを使用してアニメーション化できるようです。MetaHuman Creatorは数か月以内に早期アクセスプログラムの一部として試すことができるようになるらしい。

https://www.unrealengine.com/ja/digital-humans

高忠実度のデジタル ヒューマンをわずかな時間で

説得力のあるリアルタイム デジタル ヒューマンを作成するのは非常に困難で時間がかかります。何か月にもわたるリサーチ、高額なスキャン機器、大勢のテクニカルアーテイストが必要になることもあります。もし、品質に妥協することなく、そのプロセスを根本的によりシンプルに、より高速に、よりスケーラブルにすることができるとしたらどうでしょう?
この新しいツールを使用すれば、誰でも、完全にリギングされ、髪や服を備えたカスタムメイドのフォトリアルなデジタル ヒューマンをほんのわずかな時間で作成することができます。

MetaHuman Creator のスニークピーク

MetaHuman Creator はかつてないほどの品質、忠実度、リアリズムの水準で、これまで数週間から数か月かかっていたデジタル ヒューマンの作成を1時間以内で行うことができるクラウドストリーミング ベースのアプリケーションです。
作成が完了したらエクスポートしダウンロードすると、リギングされてUnreal Engine でアニメートする準備が整っています。

 

無料の MetaHuman サンプル

MetaHuman Creator で作成された2体の高品質で完全にリギングされたサンプル キャラクターは、リアルタイム デジタル ヒューマンの最先端技術を表しています。
これらのキャラクターは、Unreal Engine 4.26.1 及び、これ以降のバージョンで試し、変更し、使用することができます。

参考資料

ShutterstockがTurboSquidを買収

ストックフォト、ビデオ、音楽の大手Shutterstockが、3Dアセット販売で有名なTurbosquidを買収したそうです。

https://www.shutterstock.com/press/19438
https://www.turbosquid.com/

プレスリリースによると2月に7500万ドルの取引が完了し、Shutterstockが世界最大の3D市場になるそうです。さらにTurboSquidのPixelSquidは、2Dアーティストの従来のユーザーベースに3Dモデルから派生した画像へのアクセスを提供するそうです。

CG News

Shell Pro for 3ds Max

交差が発生しにくいシェルモディファイヤプラグイン「Shell Pro」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/shell-pro

価格

  • インディーライセンス €40 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €80 (収益10万ドル以上)

交差しないシェル

Shell Proは、多くの自己交差を生成する標準のShellモディファイアとは異なり、自己交差を起こさずにモデルの周りにシェルを作成する3ds Max用のモディファイアです。サーフェスの詳細も非常によく保存されます。
さらに、シェルのエッジを面取り、フィリング、面取りするオプションがあります。シェルの厚さが高い場合でもグローバルな交差が発生したり、耳などの複雑な形状の場合は内側と外側のシェルが交差したりすることがあります。

メリット

  • 自己交差が少ない
  • シェルの端を素早く面取り
  • Shell Proで中空のモデルを3D印刷する際に、時間と材料を節約できます
  • オブジェクトのようなシェルのモデリングにかかる時間とエネルギーを節約

 

Shell Proを使用するシチュエーション

  • モデルを3Dプリントしたい場合
  • 標準のシェル修飾子に不満がある場合
  • オーガニックメッシュやスキャンメッシュを使用している場合
  • 日常のモデリング作業において

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

CG News

Relax Pro for 3ds Max

サーフェース上のスライド、体積保存、解像度に依存しないリラックスプラグイン「Relax Pro」がリリースされました。https://mariussilaghi.com/products/relax-pro

価格

  • インディーライセンス €40 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €80 (収益10万ドル以上)

 

サーフェース上のスライド、体積保存、解像度に依存しないリラックス

Relax Proは3ds Max用のモディファイアです。標準のRelaxではメッシュが大きく縮小されてしまいますが、Relax Proではボリュームを維持したままメッシュを滑らかにします。サーフェス上の頂点をスライドさせるように設定することで、ボリュームを失わないようにすることができます。

解像度に依存しないので、大きなポリゴンを持つ領域は小さなポリゴンを持つ領域と同じ量だけスムージングされます。スマートボーダースムージングは、標準のRelaxで大きな問題となっているボーダーの拡大や縮小を防ぎます。
リラックスは任意の選択タイプ、ソフト選択、頂点の色で制御できます。また、スムージンググループを使ってスムージング処理をコントロールすることもできます。

 

メリット

  • ボリュームを失わない
  • リラックスしながらサーフェス上で頂点をスライドさせる
  • 境界線を同じ形に保ちながら、滑らかにします。
  • 大きい多角形と小さい多角形は同じ量を滑らかにする

 

Relax Proを使用するシチュエーション

  • ボリュームを失うことなくメッシュからノイズやその他のアーティファクトを除去したい場合に使用します。
  • モデルのエッジの流れを均等にしたいとき
  • スキャンしたメッシュがある場合
  • リメッシュモデルを持っている場合
  • リトログ化されたモデルの場合、手動または自動運転のいずれかの場合
  • 一般的なモデリングのタスクがある場合

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

CG News

Mesh Contrast for 3ds Max

メッシュのディテールを強調するモディファイア「Mesh Contrast」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/mesh-contrast

価格

  • インディーライセンス €30 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €60 (収益10万ドル以上)

ディテールを見えるようにする

メッシュコントラストは3Dモデルのディテールを強化する3ds Max用のモディファイアです。これにより、モデル全体にすばやくコントラストを追加したり、特定のエリアだけを強調したりすることができます。
大きなポリゴンと小さなポリゴンを持つ領域は、"均一 "オプションで同じ量のコントラストを受けるように設定することができます。

 

メリット

  • モデルにすばやくコントラストを追加
  • モデルの特定の領域を強調し、そこにコントラストを加えることで、モデルの特定の領域を強調します。
  • スカルプト、スキャン、または毎日のモデルを強化します。
  • スカルプやモデルをやり直す必要がないので、時間と労力を節約できます。

 

メッシュコントラストを使用するシチュエーション。

  • 柔らかすぎるモデルがある場合
  • スカルプトされたメッシュやスキャンされたメッシュを持っていて、そのディテールを強化したい場合
  • 布や流体シミュレーションを強化したい場合
  • モデルを見やすくしたいとき
  • モデルの見栄えを良くしたいとき

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

CG News

Push Pro for 3ds Max

自己交差を改善したプッシュモディファイア「Push Pro」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/push-pro

価格

  • インディーライセンス €30 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €60 (収益10万ドル以上)

交差しないプッシュ

Push Proは自己交差が多く発生する標準のプッシュとは異なり、自己交差が発生しないようにしながら頂点を外側または内側に押プッシュする3ds Max用のモディファイアです。サーフェスのディテールも非常によく保持されます。
プッシュ値が高い場合はグローバルな交差が発生する可能性があります。

 

メリット

  • モデルの太いバージョンや細いバージョンを素早く作成できます。
  • 自己干渉が少ない
  • ディテールを保存
  • 人工物が少ない
  • 標準的なプッシュから悪い結果をクリーンアップする必要がないため、時間を節約できます。
  • 頂点カラーをソフト選択して、どのくらいプッシュしたいかをコントロールします。

 

Push Proを使いたくなるシチュエーション

  • 自分のキャラクターを太っていたり、筋肉質だったり、痩せていたりする場合
  • メッシュに異なるバージョンのものを使用したい場合
  • 標準のプッシュモヂファイヤに不満がある場合
  • 風刺画を作りたいとき
  • 日常のモデリング作業において

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2020/2021(64ビット)で動作します。

Tips

modoのFlood WeightとGrow Weight

modo 14.2では14.1に引き続きプロシージャルウェイトマップが強化されました。

  • Flood Weight
  • Grow Weight
  • Jitter Weight
  • Remap Weight

なかでもFlood WeightとGrow Weightが面白いので簡単に紹介してみます。

 

Flood Weight

Flood Weightはポリゴンアイランド単位でウェイト値を最大または最小値で塗りつぶすノードです。

下の画像では等高線状にポリゴンを分割して、テクスチャ使ってSet WeightしたものをFlood Weightで塗りつぶした物です。Flood WeightがOFFの場合はノイズテクスチャの濃淡でウェイトが設定されてますが、Flood Weightを使うと繋がったポリゴン単位で同じウェイト値が設定されます。

Gradientで地形っぽい色を設定すると山岳立体模型キットみたいな感じになります。

 

Grow Weight

Grow Weightはウェイトマップを成長させる定番のノードです。境界マップを使うとウェイトの成長を止めることができるのが面白いですね。

ウェイトマップはウェイトマップテクスチャと組み合わせて質感を設定できるので、指先から質感が変わるアニメーションやエフェクトのような効果が手軽に作れるようになりました。

 

古いバージョンもTransfer Vertex Map選択モディファイヤを使うとウェイトマップをアニメーションすることができましたが、Grow Weightの方がカーブを使用してなめらかなグラデーション状のウェイトマップを作ることができて便利です。

後はウェイトマップとシミュレーションとの連携が簡単になれば完璧ですね。

Tips

modoのパーティクルアイテムマップ

modo 14.2でパーティクルアイテムマップが追加されました。パーティクルアイテムマップはパーティクルアイテムIDを制御するマップです。リプリケータを使用してアイテムを複製したときに、どのアイテムを複製するかを指定することができます。

メッシュオペレーターと組み合わせてパーティクルアイテムマップを編集する場合は、Remap Weight使います。

 

これまでもパーティクルシミュレーションでは同様のことが出来ましたが、パーティクルアイテムマップはモデルの頂点を直接選択して編集することができるので便利になりました。

modo 14.2ではパーティクルアイテムマップを編集できるのノードがRemap Weightに限定されてるのがちょっとわかり難いですね。Vマップ関連のノードは他にもパーティクルサイズマップなど使用できないマップが多いのが残念です。今後のバージョンで他のマップにも対応して欲しいですね。

 

参考

Tips

modoのエレメントとソフト選択 フォールオフ

modoのモデリングに関するちょっとしたTipsです。

アクションセンターの「エレメント」を使用すると、クリックしたエレメント(頂点、エッジ、ポリゴン)にセンターとアクシスが自動的に整列します。
アクションセンターのエレメントはとても便利でよく使うのですが、同じく便利なフォールオフの「ソフト選択」を組み合わせて使用すると、エレメントをクリックしてもアクションセンターは整列しません。

エレメントとソフト選択 を併用する場合は、Shift + クリックするとアクションセンターがエレメントに整列します。

 

 

参考

参考資料

ShapeMeshing 3D Assets

Maya用の定型化されたShape Meshing 3Dアセットのコレクションだそうです。手描きの図面をスカルプトCGアニメーションに変換する独自の方法を使用して作成されてるらしい。
マーザ・アニメーションプラネットによるUnityを使用した映像作品、THE GIFTにも同様のエフェクトがありましたね。

https://flippednormals.com/creator/bfx/ref/BFX

参考資料

2Dイラストから3Dモデルを自動生成

2Dイラストから3Dモデルを自動生成する実験をしてる人を見かけました。面白いですね。

Tips

3ds Maxで選択セットのコピー

3ds Maxで「編集可能ポリゴン」で作成した選択セットを、「ポリゴンを選択」モディファイヤにコピーする方法について書いてみます。

3ds Maxはモデリングツールがモディファイヤとして提供されているため、「編集可能ポリゴン」で作成した選択セットを、「ポリゴンを選択」のような他のモディファイヤで直接使用することができません。一度グラファイト モデリング ツールを使用して選択セットをコピーする必要があります。

コピー手順

  1. 「編集可能ポリゴン」でサブオブジェクトを選択して「選択セット作成」する
  2. グラファイト モデリング ツールの選択タブの「セット」で、名前付き選択セットの「コピー」を押す
  3. 「名前付き選択をコピー」ダイアログでコピーする選択セットを選択してOKを押す
  4. 「ポリゴンを選択」モディファイヤのサブオブジェクトを選択して、名前付き選択セットの「貼り付け」を押す

 

 

 

モデリングは基本的にmodoを使用してるのですが、modoから出力した選択セットを使用したい場合があったので忘れないためのメモです。

Tips

modoのエッジウェイトをFBXに出力する方法

modoのエッジウェイトをFBXに出力する方法について書いてみたいと思います。

FBXファイルはメッシュやモーフ、スケルトン、アニメーションの他にも、頂点法線、選択セット、画像、コンストレイントなど3DCGに必要な様々なデータを格納することができるようになっており、サブディビジョンサーフェースの「エッジウェイト」の保存にも対応しています。

 

エッジウェイトとは

エッジウェイトサブディビジョンサーフェイスに重みづけし、鋭角なエッジを設定する機能です。例えばiPhoneのように曲線と直線で構成される機械的なモデルで、直線的なエッジを立てるときに便利です。MayaやMaxでは折り目(クリース)と呼ばれています。

modoには2種類のサブディビジョンサーフェイスが搭載されていますが、FBXにエッジウェイトを保存する場合はキャットマルクラークを使用します。

 

FBXファイルの出力結果

modoでエッジウェイトを設定したデータをFBX形式で保存してMayaとMaxで読み込むテストをしてみました。

テストに使用したエッジウェイトの画像です。キャットマルクラークは「頂点」「エッジ」2種類のウェイトを設定することができます。画像ではキューブ左側に頂点ウェイト、右側にエッジウェイトを設定しました。

左からウェイト値を-100、-50、0、10、20、30、40、50、100、200に設定しています。

modoはエッジウェイトとして-1000や1000のように好きな値を設定してFBXに保存/読み込みできますが、MayaとMaxではマイナス値に対応してないためファイル読み込み時にマイナスは無いものとして扱われます。

 

Maya

FBXファイルを開くと「折り目」の設定が読み込まれます。

polyCreaseでエッジや頂点の折り目の値が正しく読み込まれてるのが確認できます。

 

 

3ds Max

FBXファイルを開くと「折り目」の設定が読み込まれます。

エッジプロパティで「折り目」の値が正しく読み込まれてるのが確認できます。

 

 

エッジウェイトの検証はここまで、以降はキャットマルクラークのちょっとした解説です。

 

Catmull–Clark subdivisionとは

キャットマルクラーク(細分割曲面)は1978年に開発された歴史のあるサブディビジョンサーフェイスです。以前はアルゴリズムが特許で守られていたため、3Dソフトは独自にサブディビジョンサーフェイス機能を開発していました。このため使用する3Dソフトごとにサブディビジョンサーフェイスの結果が異なっていました。

2012年「OpenSubDiv」としてオープンソースライブラリとして公開され、Mayaや3ds Maxなど多くの3Dソフトが「OpenSubDiv」を追加しました。これによりどの3Dソフトを使用しても同じ見た目になるサブディビジョンサーフェイスを使用できるようになりました。

他の3Dソフトでモデルを読み込むときはFBXを使うことが多いと思いますが、キャットマルクラークを使用すればエッジウェイトの情報も受け渡し可能なので、modoでモデリングした状態と他の3Dに読み込んだ状態が一致するのが最大のメリットです。

 

そもそもエッジウェイトを使うのか問題

昔は3Dソフトごとに独自のサブディビジョンサーフェイス機能を開発していた経緯から、ソフトをまたぐ場合はエッジウェイトを使用する代わりに、エッジ付近にループスライスを追加して鋭角なエッジを立てることが多かったです。
ループスライスを追加するとエッジウェイトに比べてポリゴンは多くなりますが、エッジがラウンドされた感じが出るのでレンダリングしたとき好ましい場合があります。

ループスライスを使用してエッジを立てる例。

エッジウェイトを使用してエッジを立てる例。

 

サブディビジョンレベルによってエッジのRが変わる問題

キャットマルクラークは様々なソフトで採用されていますが、エッジウェイトに関しては使いやすいアルゴリズムだとは感じません。エッジウェイトがサブディビジョンレベルの影響を受けるため、ウェイト設定後にサブディビジョンレベルを変えるとエッジのRが変わってしまいます。

3Dソフトが独自に開発したサブディビジョンサーフェイスでは、このような問題が発生しにくいアルゴリズムになってたりします。古い時代に開発されたキャットマルクラークにはこのような問題もありますが、機械的な形状で便利に使えるしソフト間でエッジウェイトをやり取りできるので必要に応じて使うといいと思います。

 

参考

CG News

UV-Packer 3 Free リリース

3d-ioが3ds Max用のUVパッキングプラグインUV-Packer 3をリリースしました。以前は有料プラグインでしたが、バージョン3のリリースから無料になりました。
https://www.uv-packer.com/

 

速い。正確。自由。

UV-Packerは、UVクラスターの自動パッキングのための無料の高速で正確なツールです。これはラップされていないポリゴンをソートしてUVシートに圧縮するという面倒な作業に対するワンクリックの答えです。

 

自動化されたワークフロー

UV-Packerは、3Dアーティスト、ゲームスタジオ、アーチビズ、写真測量、業界および3D製品デザイナーのニーズに対応しています。

 

妥協のないパフォーマンスと品質

UV-Packerは、大規模なジオメトリ構造をシングルクリックで取得し、最適なパックされたUV結果にすばやく変換します。

 

UV-Packerの主な利点

写真測量に最適なUVパッカー、高速かつ正確なUVパッキング現代的なデザインに最適化されています。

2020以上のワークフローと市場の要件に合わせて最適化されています。極端なハイポリゴンアセットと数千のUVクラスターを簡単に処理できます。

迅速なパッキング手順

「それは速いです!」数千のポリゴンの重いシーンを数千のUVクラスタでパッキングする場合、他のどの方法よりも高速です。

 

最小限のUV空間オフカット

主な目的は、すべての3Dテクスチャリングワークフローの中核となる問題を解決することです。

「テクスチャの品質を即座に向上させるにはどうすればよいですか?」UVシートの無駄を最小限に抑えることがすべてです。UV-Packerには未使用のUVスペースを最適に利用するための新しい洗練された方法が付属しています。

 

効果的なUVツールを提供するという10年の長い伝統

UV-Packerは、世界中の生産における10年以上の経験を利用しています。何百万もの資産でストレステストが行​​われ、重い生産環境で磨かれました。