Modeling

Tips

modoのプロシージャルモデリングでソフトクリーム作ってみた

暑いのでmodoのプロシージャルモデリングでソフトクリーム作ってみた。プロシージャルにこだわって作ったので、モデルの形状は雰囲気です。

■サンプルファイル(13.1)

 

スケマティックはこんな感じです。

 

クリーム

クリームの螺旋はSpiral Curveアセンブリを使用してます。Transform Effectorを使ってカーブをアニメーションしてます。そのカーブをmodo13.1で追加されたCurve Sweepを使用してクリームのメッシュを生成してます。クリームのシルエットやカップコーンに入る部分の調節にはラティスデフォーマを使用してます。

Curve Sweepは複数のパスを使用して押し出したり、ミニグラフを使用してカーブの太さを制御できるので便利です。

 

スプリンクル

クリームのふりかけ(スプリンクル)は、ReplicatorとLinear Falloffのイージングを使用してアニメーションしてます。カラフルな色のレンダリングにはVariation Textureを使用してます。

変形するメッシュにSurface Particle Generatorを使用するとフレーム単位でポイントの位置が変わってしまうことがあるので、中央のソフトクリームはアニメーション終了時のメッシュを別アイテムとしてコピーしてSurface Particle Generatorのソースとして使用しています。

プロシージャルモデリング用のメッシュにダイレクトモデリングしようとすると警告が表示されますが、ポリゴン選択してコピーすることはできるので便利です。

 

コーンカップ

コーンカップはコーン断面のパスを作成し、Radial Sweepを使用してコーンがあらわれるアニメーションにしてます。Radial Sweepには始点と終端のキャップを生成するオプションがあるのですが、あまり形状が綺麗にならなかったのでOFFにしました。

 

 

modoのプロシージャルモデリングはアニメーションでは使うには遅いのが気になります。クリームが落ちてくる速度と形状がいまいちなのですが、動作が遅いのでタイミング詰めるのあきらめました。今回はプロシージャルにこだわって作りましたが、クリームのらせん形状はデフォーマを使ってアニメーションしたほうが軽く作れるかも知れません。

プロシージャルモデリングはモデリングするときに便利ですが、アニメーションで使用するにはもう少し速度が改善されると嬉しいですね。今後のバージョンアップで快適に動くようになるのを期待してます。

参考資料

Infinite Patterns

modoとC4Dで作られた短編映像です。メイキングが公開されており、modoを使用した蜂のアニメーションやUVTransformを使用した蜂の目や建物の模様のモデリングが素晴らしいです。C4Dの幾何学的なアニメーションもすごく便利そう。

CG News

Framer Modifier 3dsMax

3dsMaxトポロジベースのフレームモデリングモディファイヤだそうです。価格は$9.99。
にぎやかしのビル作るのに便利かも。
https://gumroad.com/l/Framer

概要

構造を作成するためのプロシージャツールです。ファサード、構造、グリッド、家具、パターンなどの作成に役立ちます。

調整可能な要素
  • 枠線
  • セカンダリフレーム
  • サーフェス要素
  • バルコニーのエレメント
  • 内部ボリューム
フィルタオプション
  • 選択のみ
  • 側面のみ

 

  • パラメータのランダム化オプション
  • 各要素のマテリアルIDの設定
  • Unify flowオプション:常に正しくガイドされるようにフレームを配置します。
  • ランダムクローンオプション:各コピーから一意のランダムシードを使用してオブジェクトのクローンを作成します。

編集可能ポリゴンでのみ機能します。四角形のみ。サポート:3dsMax 2018.1以降。

Tips

modoのプロシージャルモデリングでクラシックなメッシュ粉砕

modoのプロシージャルモデリングを使用して、クラシックなメッシュ粉砕表現について書いてみます。プロシージャルモデリングはアニメーションを想定した機能が弱く、あまりいい表現にはなりませんでした。

■サンプルファイル

現在のように「シャッター&グルー」のようなボロノイ分割があたりまえの表現になる前は、ポリゴンが分かれて縮小するような表現を「粉砕」と呼んでいました。そんなゲームっぽいクラシックな表現ができたらいいなと思ってプロシージャルモデリングでどこまでできるかチャレンジしてみました。下の画像はC4Dの粉砕機能。

 

modoのスケマティックはこんな感じ。アセンブリとして再利用できるように作ってみた。

  1. Merge Meshesで粉砕したいメッシュを統合します。
  2. Polygon Bevelの「グループ化」をOFFにしてベベルをかけます。
  3. DeleteとSelect by Previous Operationを使用してベベルの「側面」を削除します。
  4. Push Influenceを使ってメッシュが波うつように変形します。
  5. Deleteを使ってメッシュを削除します。

アニメーションはLinear Falloffを使用してタイミングを調節しています。レンダリングにはCel Edges Materialを使ってみた。

 

単純な形状なのでそれっぽく見えるかも知れませんが、ベベルを使用するとポリゴンが小さくなる表現がうまくいかないです。
ベベルの「インセット」は長さ指定なので、大きな値を設定するとベベルが反転します。本来やりたかったポリゴンが小さくなって消える表現をするにはベベルが反転しないオプションか、「インセット」をポリゴンの大きさに合わせて%で指定するようなオプションが欲しくなります。
もしくはTransform Deformerにアクションセンターのローカルようなことができる機能が追加されるといいですね。何かいい方法あるのかな。

あと複雑なモデルを使用したとき、フォールオフが効かなくなったり怪しい動作に遭遇しました。サンプルファイル開くとわかりますがSelect by Previous Operationが原因のような気がします。

ロゴのスライスアニメーションを作ったときにも思いましたが、modoのプロシージャルモデリングはもっとアニメーションを考慮したオプションが増えて欲しいですね。アニメーションの場合は滑らかにモデリング処理を適用したいんですよね。
あとEdge SplitにTool Pipeがあればベベルを使用しなくて済むのでノード数が減らせるはずなので、Tool Pipeのような基本機能は全てのモデリングノードで統一して使えるように整備して欲しいな。

 

似たようなメッシュを粉砕する表現にはソフトボディーを使う方法もあるので、色々試してみると面白いと思います。

 

参考

https://community.foundry.com/discuss/post/1092610

参考資料

Space Station modeler

宇宙ステーションモジュールをモデル化するために作られたHoudiniの手続き型ツール。ちょっと面白い。

Tips

modoでモーショントレイル表現

modoでモーショントレイル、アイテムが移動したときの軌跡の作り方について書いてみたいと思います。モーショングラフィックでよく見かける表現です。

■サンプルファイル

 

スケマティックはこんな感じです。modo 13で追加されParticle ArrayとCreate Polygonsを使用します。

Arrayとは

Arrayはポイント、カーブ、アイテムの位置、文字列など様々な値から、頂点番号のような配列データを生成するノードです。Create Polygonsは配列データ使用してポリゴン、ライン、カーブを生成するノードです。
ArrayとCreate Polygonsを使用すると、modo 12以前ではできなかったアニメーション可能で自由度の高いポリゴン生成ができるようになります。

 

今回のモーショントレイルのような表現では、Meshの頂点をParticles to Arrayの「複数フレームモード」を使用してアニメーション全体の配列データを生成しています。
カーブの長さをアニメーションさせるためFilter ArrayとInt Range From Patternを使用して、カーブの始点と終点の位置をアニメーションしてます。最後にCreate Polygonsでカーブを生成します。

Curves to Arrayを使用すると、Create Polygonsで生成したカーブ間にポリゴンを貼ることができます。NURBSサーフェースのような制御ができて面白いですね。

静止したカーブをレンダリングする場合は、アイテムのプロパティで「カーブをレンダリング」をONにします。

アニメーションをレンダリングするとこんな感じになります。カーブごとに色を変えるのは、Variation Textureを使用しています。

 

ホーミングレーザーっぽい表現にも使えそう。

 

サンプルファイルではカーブ生成用に専用のメッシュを使用していまが、本当はSurface Particle Generatorを使用してランダムな位置からカーブを生成しようと思ってました。ですがSurface Particle Generatorを使用すると動作が遅くなるのでやめました。

ほかにもCreate Polygonsが原因なかわかりませんが、2つほど問題に遭遇しました。

  • モーションブラーを使用するとレンダリング時にカーブが消える。
  • GLよりカーブが短くレンダリングされる。

Arrayの使い方に失敗してるのかも知れませんが、安定した動作でより高度な表現をしたい場合には「TracerX」を使用するのがよさそうです。

 

参考

Arrayのステキな使い方が紹介されてるスレッドで、とても参考になります。https://community.foundry.com/discuss/topic/146466/arrays-in-the-mix

CG News

Quad Remesher

3ds Max、Maya、Modo で動作するクワッドリメッシュ化プラグインがリリースされました。
https://exoside.com/quadremesher/

価格

  • 永久Proライセンス:$109.90
  • 永久インディーズライセンス:$59.90ドル
  • サブスクリプションライセンス:$15.99/3ヶ月間

 

modo版のレビュー。

CG News

3dsMax用MCGモディファイア「Weaver Modifier 2」

3dsMax用のMCGモディファイア「Weaver Modifier 2」が発売されています。価格は$14.99。MCGも使えれば色々面白そう。
https://gumroad.com/l/VGdSJ

 

概要

リアルタイムトポロジベースのウィービングジオメトリを作成します。三角/四角/ n角形で動作します。3dsmax 2018.1以降をサポート。

 

リース2.0

ダブルストローク
  • ギャップ幅パラメータ
  • 各ストローク方向のオプション
  • 三角/ N角形のための別のオプション
フローツイスト
  • 各ストローク方向のオプション
平均接続幅
  • 不均一な製織でも流れを維持するのに役立ちます。
手動制御フロー(四角)
  • 四角三角の編集による織りの流れ制御
変動性
  • すべてのウィービングオプションが一緒に機能することで、たくさんのバリエーションが生まれます。

参考資料

RayFire for Unity

3dsMaxで人気の破壊系プラグインRayFireのUnity版がリリースされたようです。価格は$170。
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/rayfire-for-unity-148690

 

概要

RayFireはランタイムで3Dオブジェクトを無限に解体したり、編集モードでオブジェクトを細かく粉砕することができます。フラグメンテーションには通常のVoronoi、Wood Splinters、Slabs、Radial、Slicing by planes、およびTetrahedrondベースのフラグメンテーションタイプがあります。
クラスタリングを使用すると、より複雑な凹形状をシミュレートして分割できます。また、RayFireは、必要に応じてシミュレーションオブジェクトや解体されたフラグメントをアクティブにするなど、高度なダイナミックシミュレーションコントロールを提供します。これにより、WIndフォースとVortexフォースによるシュート、爆発、および作用が可能になります。

参考資料

より正確なマルチビューヘアキャプチャ

毛髪は再建するのが最も困難な目的の1つだそうですが、ストランドレベルの精度で忠実度の高いヘアジオメトリをキャプチャする論文とビデオが公開されてるようです。

髪の毛のキャプチャーと言えばディズニーの研究を思い出します。需要があるジャンルなのかな。

http://openaccess.thecvf.com/content_CVPR_2019/html/Nam_Strand-Accurate_Multi-View_Hair_Capture_CVPR_2019_paper.html

CG News

Tropism V1.0 for Modo 13

以前から開発されていた樹木作成プラグイン「Tropism」がリリースされたようです。価格は€ 50。
https://payhip.com/b/pMxT

概要

Tropismは、カスタムのMesh Operatorに基づいて構築されたModo用の完全に手続き的な木/つる/静脈発生プラグインです。それは Adam RunionsによるSpace Colonization Algorithmに基づいています。

特徴

  • 木、低木、植物、小枝、生垣、静脈、つる、稲妻などの実体をリアルタイムで成長できます
  • パーティクルシステムで、メッシュサーフェス上、カーブに沿って、メッシュ境界の内側で成長できます
  • メッシュサーフェスにパーティクルをペイントして、ペイントした場所にリアルタイムでつるが成長するのを確認できます
  • 1つ以上のロケーター(根)を使用して成長の場所を定義
  • いくつかのルーツで、エンティティは枝の衝突なしにスペースを奪い合います
  • メッシュボリューム、デフォーマ、エフェクタを使用して成長を形作り、変形し、アニメートできます
  • ハイポリ/ローポリ生成コントロール(クワッド、sds)
  • 自動的にメッシュにUVマッピング生成
  • カーブガイドを使用して成長を制御
  • 小枝/葉システム制御
  • Modo Replicatorを使用してカスタムビルボードを作成し、葉を散布する
  • 成長のための複数のアニメーションコントロール
  • ランダムな小枝をスケッチまたは作成してテクスチャ焼き付け

その他、フォーラムをご覧ください。

機能

動作環境:Modo 13、Mac 10.13以降、Win 7、Win 10

PointScatter

任意のメッシュのサーフェス上で、任意のカーブに沿って、閉じたメッシュボリューム内に頂点を散乱させます。それは基本的な木/茂みの形で点を分配することもできます。

SPCOperator

アトラクタポイントに基づいてさまざまな種類の植生の典型的な構造を模倣するために、さまざまな方法でカーブを成長させます。

SproutPass

成長を模倣するためにさまざまな方法でカーブの頂点を操作するMesopです。

TwigOperator

カーブの先端から任意のカーブに沿って追加のポリライン/カーブを追加できます。また、その位置に葉/小枝/ビルボードを散布するレプリケータ用の変形制御を持つパーティクルを追加します。

CurveMesher

ディテールやUVマッピングを細かく制御して、メッシュレイヤ内の任意のカーブに沿ってメッシュを生成します。Modoのカーブメッシャーツールと比較してユニークなのは、特定のルールに基づいて互いに結び付いているカーブを理解する能力です。それは木の典型的な構造を理解しています。

10以上のサンプルシーンと2時間の無料オンライントレーニング

注意事項

Tropismにはテクスチャパックやプリセットは含まれていません。

ライセンス

オンラインでライセンスを有効にする必要があります。2つのPCでライセンスを同時に実行することができます。ライセンスはタイムアウトや遅延なしにオンラインサービスを介してマシン間で転送できますが、すべての登録と転送にはインターネット接続が必要です。ランダムなオンラインチェックが行われますが、アクティブライセンスを持っている限りTropismをオフラインで最大20日間使用できます。

CG News

Evenly Distribute Meshes スクリプト

選択した頂点にアイテムを整列するスクリプトが公開されています。
https://community.foundry.com/discuss/post/1170139

 

似たことはカーブトランスフォームツールでも出来るのですがプロパティを適切に設定する必要があるので、スクリプト一発でできるほうが便利に使えることがある気がします。