Modeling

参考資料

Space Station modeler

宇宙ステーションモジュールをモデル化するために作られたHoudiniの手続き型ツール。ちょっと面白い。

Tips

modoでモーショントレイル表現

modoでモーショントレイル、アイテムが移動したときの軌跡の作り方について書いてみたいと思います。モーショングラフィックでよく見かける表現です。

■サンプルファイル

 

スケマティックはこんな感じです。modo 13で追加されParticle ArrayとCreate Polygonsを使用します。

Arrayとは

Arrayはポイント、カーブ、アイテムの位置、文字列など様々な値から、頂点番号のような配列データを生成するノードです。Create Polygonsは配列データ使用してポリゴン、ライン、カーブを生成するノードです。
ArrayとCreate Polygonsを使用すると、modo 12以前ではできなかったアニメーション可能で自由度の高いポリゴン生成ができるようになります。

 

今回のモーショントレイルのような表現では、Meshの頂点をParticles to Arrayの「複数フレームモード」を使用してアニメーション全体の配列データを生成しています。
カーブの長さをアニメーションさせるためFilter ArrayとInt Range From Patternを使用して、カーブの始点と終点の位置をアニメーションしてます。最後にCreate Polygonsでカーブを生成します。

Curves to Arrayを使用すると、Create Polygonsで生成したカーブ間にポリゴンを貼ることができます。NURBSサーフェースのような制御ができて面白いですね。

静止したカーブをレンダリングする場合は、アイテムのプロパティで「カーブをレンダリング」をONにします。

アニメーションをレンダリングするとこんな感じになります。カーブごとに色を変えるのは、Variation Textureを使用しています。

 

ホーミングレーザーっぽい表現にも使えそう。

 

サンプルファイルではカーブ生成用に専用のメッシュを使用していまが、本当はSurface Particle Generatorを使用してランダムな位置からカーブを生成しようと思ってました。ですがSurface Particle Generatorを使用すると動作が遅くなるのでやめました。

ほかにもCreate Polygonsが原因なかわかりませんが、2つほど問題に遭遇しました。

  • モーションブラーを使用するとレンダリング時にカーブが消える。
  • GLよりカーブが短くレンダリングされる。

Arrayの使い方に失敗してるのかも知れませんが、安定した動作でより高度な表現をしたい場合には「TracerX」を使用するのがよさそうです。

 

参考

Arrayのステキな使い方が紹介されてるスレッドで、とても参考になります。https://community.foundry.com/discuss/topic/146466/arrays-in-the-mix

CG News

Quad Remesher

3ds Max、Maya、Modo で動作するクワッドリメッシュ化プラグインがリリースされました。
https://exoside.com/quadremesher/

価格

  • 永久Proライセンス:$109.90
  • 永久インディーズライセンス:$59.90ドル
  • サブスクリプションライセンス:$15.99/3ヶ月間

 

modo版のレビュー。

CG News

3dsMax用MCGモディファイア「Weaver Modifier 2」

3dsMax用のMCGモディファイア「Weaver Modifier 2」が発売されています。価格は$14.99。MCGも使えれば色々面白そう。
https://gumroad.com/l/VGdSJ

 

概要

リアルタイムトポロジベースのウィービングジオメトリを作成します。三角/四角/ n角形で動作します。3dsmax 2018.1以降をサポート。

 

リース2.0

ダブルストローク
  • ギャップ幅パラメータ
  • 各ストローク方向のオプション
  • 三角/ N角形のための別のオプション
フローツイスト
  • 各ストローク方向のオプション
平均接続幅
  • 不均一な製織でも流れを維持するのに役立ちます。
手動制御フロー(四角)
  • 四角三角の編集による織りの流れ制御
変動性
  • すべてのウィービングオプションが一緒に機能することで、たくさんのバリエーションが生まれます。

参考資料

RayFire for Unity

3dsMaxで人気の破壊系プラグインRayFireのUnity版がリリースされたようです。価格は$170。
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/rayfire-for-unity-148690

 

概要

RayFireはランタイムで3Dオブジェクトを無限に解体したり、編集モードでオブジェクトを細かく粉砕することができます。フラグメンテーションには通常のVoronoi、Wood Splinters、Slabs、Radial、Slicing by planes、およびTetrahedrondベースのフラグメンテーションタイプがあります。
クラスタリングを使用すると、より複雑な凹形状をシミュレートして分割できます。また、RayFireは、必要に応じてシミュレーションオブジェクトや解体されたフラグメントをアクティブにするなど、高度なダイナミックシミュレーションコントロールを提供します。これにより、WIndフォースとVortexフォースによるシュート、爆発、および作用が可能になります。

参考資料

より正確なマルチビューヘアキャプチャ

毛髪は再建するのが最も困難な目的の1つだそうですが、ストランドレベルの精度で忠実度の高いヘアジオメトリをキャプチャする論文とビデオが公開されてるようです。

髪の毛のキャプチャーと言えばディズニーの研究を思い出します。需要があるジャンルなのかな。

http://openaccess.thecvf.com/content_CVPR_2019/html/Nam_Strand-Accurate_Multi-View_Hair_Capture_CVPR_2019_paper.html

CG News

Tropism V1.0 for Modo 13

以前から開発されていた樹木作成プラグイン「Tropism」がリリースされたようです。価格は€ 50。
https://payhip.com/b/pMxT

概要

Tropismは、カスタムのMesh Operatorに基づいて構築されたModo用の完全に手続き的な木/つる/静脈発生プラグインです。それは Adam RunionsによるSpace Colonization Algorithmに基づいています。

特徴

  • 木、低木、植物、小枝、生垣、静脈、つる、稲妻などの実体をリアルタイムで成長できます
  • パーティクルシステムで、メッシュサーフェス上、カーブに沿って、メッシュ境界の内側で成長できます
  • メッシュサーフェスにパーティクルをペイントして、ペイントした場所にリアルタイムでつるが成長するのを確認できます
  • 1つ以上のロケーター(根)を使用して成長の場所を定義
  • いくつかのルーツで、エンティティは枝の衝突なしにスペースを奪い合います
  • メッシュボリューム、デフォーマ、エフェクタを使用して成長を形作り、変形し、アニメートできます
  • ハイポリ/ローポリ生成コントロール(クワッド、sds)
  • 自動的にメッシュにUVマッピング生成
  • カーブガイドを使用して成長を制御
  • 小枝/葉システム制御
  • Modo Replicatorを使用してカスタムビルボードを作成し、葉を散布する
  • 成長のための複数のアニメーションコントロール
  • ランダムな小枝をスケッチまたは作成してテクスチャ焼き付け

その他、フォーラムをご覧ください。

機能

動作環境:Modo 13、Mac 10.13以降、Win 7、Win 10

PointScatter

任意のメッシュのサーフェス上で、任意のカーブに沿って、閉じたメッシュボリューム内に頂点を散乱させます。それは基本的な木/茂みの形で点を分配することもできます。

SPCOperator

アトラクタポイントに基づいてさまざまな種類の植生の典型的な構造を模倣するために、さまざまな方法でカーブを成長させます。

SproutPass

成長を模倣するためにさまざまな方法でカーブの頂点を操作するMesopです。

TwigOperator

カーブの先端から任意のカーブに沿って追加のポリライン/カーブを追加できます。また、その位置に葉/小枝/ビルボードを散布するレプリケータ用の変形制御を持つパーティクルを追加します。

CurveMesher

ディテールやUVマッピングを細かく制御して、メッシュレイヤ内の任意のカーブに沿ってメッシュを生成します。Modoのカーブメッシャーツールと比較してユニークなのは、特定のルールに基づいて互いに結び付いているカーブを理解する能力です。それは木の典型的な構造を理解しています。

10以上のサンプルシーンと2時間の無料オンライントレーニング

注意事項

Tropismにはテクスチャパックやプリセットは含まれていません。

ライセンス

オンラインでライセンスを有効にする必要があります。2つのPCでライセンスを同時に実行することができます。ライセンスはタイムアウトや遅延なしにオンラインサービスを介してマシン間で転送できますが、すべての登録と転送にはインターネット接続が必要です。ランダムなオンラインチェックが行われますが、アクティブライセンスを持っている限りTropismをオフラインで最大20日間使用できます。

CG News

Evenly Distribute Meshes スクリプト

選択した頂点にアイテムを整列するスクリプトが公開されています。
https://community.foundry.com/discuss/post/1170139

 

似たことはカーブトランスフォームツールでも出来るのですがプロパティを適切に設定する必要があるので、スクリプト一発でできるほうが便利に使えることがある気がします。

参考資料

Future of 3DS Max

3ds max 2020以降で追加を予定しているパブリックロードマップが公開されていましたが、新機能ビデオも公開されてるようです。

  • 3dsmax用の取り外し可能なビューポート
  • 新しいテクスチャベイク処理
  • 新しいリトポロジーツール
  • パブリックロードマップから出すことができる他のいくつかのヒント
  • Bifrostが3ds maxに火と煙をもたらします

Tips

modoのモデリング機能紹介

modoを使ってて便利に思うモデリング機能について紹介してみたいと思います。いずれもモデリング時に利用頻度の高い機能や、知ってると便利な機能です。

modoのダイレクトモデリングの使いやすさは、選択機能の豊富さとトポロジーの再構築が簡単なところにあると思います。トポロジーの流れがうまくいかないとき、こまごま編集するよりポリゴンを削除して作り直した方が早い。というスピード感のあるツールが気に入っています。

 

目次

・選択機能
・モデリングツール
・ビュー操作
・表示と非表示
・編集のロック
・センターをバウンディングボックスへ
・ドロップアクション

選択機能

モデリングで必須の操作、選択に関する機能です。

連結選択

ポリゴンのつながりを選択する機能です。

  • ダブルクリック
  • ]

 

選択の拡張と縮小

いわゆる「グロー選択」と「シュリンク選択」です。

  • Shift+ = 選択を拡張
  • Shift+ = 選択を縮小

 

パターン選択

ポリゴンを1つおき、2おきのようにパターンで選択する機能です。

  • = 選択を増やす
  • = 選択を縮小

 

ループ選択

ループ選択です。エッジダブルダブルクリックで動作します。選択後 Delete でエッジを簡単に削除できるので、トポロジーの調節に便利です。

  • L
  • Shift+ = 前のループを追加選択
  • Shift+ = 次のループを追加選択

エッジが分岐してる場合に、エッジのループ選択が止まってしまう場合があります。そんな時はモディファイヤキーを組み合わせます。

  • Ctrl + Shift + ダブルクリック

 

クローズループ 選択

指や腕のような形状で末端側を選択する機能です。

  • Shift]

 

ビトウィーン選択

直線や、矩形範囲を選択する機能です。

  • Shift+ 右マウスボタン クリック
  • Shift + G

 

同一平面上

三角ポリゴンを四角ポリゴンに変換したいときに使用します。同一平面上を実行して Delete でエッジを削除。形状によっては完璧ではありませんが知ってると便利です。

 

最短パス

UV展開用のエッジを選択するのに便利です。

 

自動選択

コンポーネント(頂点、エッジ、ポリゴン)を自動的に選択してくれるオプションです。

 

変換

現在の選択状態を任意のコンポーネント(頂点、エッジ、ポリゴン)に変換する機能です。Alt を押すと各コンポーネントが「変換」ボタンに切り替わります。

 

境界

メッシュの開いたエッジを選択する機能です。Ctrl を押すと「エッジ」が「境界」ボタンに切り替わります。

 

トポロジー対称

対称機能のオプションなのですが、トポロジーから対称位置にあたるコンポーネントを選択することができます。Alt を押すと「対称」が「オプション」ボタンに切り替わります。

 

モデリングツール

使用頻度の高い機能だけ紹介してみます。移動回転スケールがWERキー操作なのは、MayaやMaxと同じです。

 

移動

移動ツールです。Ctrl を押しながらドラッグすると軸固定で移動できます。

  • W

 

回転

回転ツールです。Ctrl を押しながらドラッグすると15°刻みで回転できます。modoはツールアクティブ後、ビューのクリックしたところを基準にトランスフォームを使用することができて便利です。

  • E

 

セレクトスルー

移動や回転ツールのままコンポーネントやアイテムを選択するオプションです。このオプションをONにすると、上に書いたビューのクリック基準での操作が無効になります。アイテムモードの時は基本的にONにした方が便利です。

 

エレメント編集

コンポーネント編集ツールです。頂点、エッジ、ポリゴンを切り替えることなく編集できて便利です。メッシュの微調整はほぼこのツールを使用してます。ツールハンドル(矢印)が邪魔なので、ツールパイプから表示を消すと使いやすくなります。

  • T
  • 右マウスボタン =ドラッグでフォールオフを調節

 

ブリッジ

面の張り直しに便利です。利用頻度が高いツールです。

 

放射状に整列

選択を円形に整列するツールです。メッシュに円形のモールドを作成する時に便利です。

 

四角塗り潰し

Nゴンを四角ポリで埋めたいときに便利です。メッシュが意図しない角度で貼られるときがあるので、そんなときは選択が少し手間ですがブリッジの方が意図した通りに面を貼りやすいです。

 

ポリゴンのコピー

移動、回転、スケールツールのとき Shift+Alt+ 左マウスボタン ドラッグすると、トランスフォーム編集しながら複製することができます。エッジモードの場合はエッジを拡張します。

 

ドラッグ スナップ リジッド

modoはスナップ機能が豊富ですが、ポリゴンのつながり単位でスナップできるドラッグスナップリジッドが便利です。

 

エッジからカーブ

選択したエッジからカーブを作る機能です。

 

エッジリラックス

エッジリラックスの「収束」を使用すると、ベベルのラウンドを消すことができます。

 

トポロジペン

トポロジペンはリトポ用のツールですが、面を貼ってモデリングする場合にも便利です。ペンツールにもショートカット機能追加して欲しい。

  • 左マウスボタン クリック = 移動
  • 右マウスボタン クリック = エッジループ移動
  • 中マウスボタン クリック = 分割
  • Shift + 左マウスボタン = 複製
  • Shift + 右マウスボタン = ループ複製
  • Shift + 中マウスボタン = ループ追加
  • Ctrl + 左マウスボタン = スライド
  • Ctrl + 中マウスボタン = 削除
  • Shift + Ctrl + 左マウスボタン = スムージング
  • Shift + Ctrl + 右マウスボタン = スムージング + エッジループ

 

メッシュコンストレイント(背景)

背景にあるメッシュにくっつける機能です。曲面にロゴのようなメッシュをそわせるときに便利です。

オブジェクトが球にモーフィングするようなモデリングにも最適です。

 

UVリラックスのピン

ピンを使ってリラックスを編集することができます。便利なUV機能もmodoの特長の1つです。

 

プロシージャルモデリング

modoではダイレクトモデリングと同じ機能がプロシージャルモデリングとして提供されています。プロシージャルモデリングは後からベベルの幅を調節したりできて便利です。

リギングやアニメーションにも対応してます。詳しくは「プロシージャルモデリングの基本」の記事を読んでみてね。

 

ビュー操作

3Dビューポートの操作方法は「マウス入力プリセット」で自由に変更できるので、好きなソフトに切り替えるとよいと思います。私の場合は3dsMaxのプリセットを使用してますが、とくに不便さはありません。

modoのビューポートで唯一変に感じるのが回転です。他の3DソフトのようにY軸を固定してビュー回転したい場合は「トラックボール回転」をOFFにするといいです。

  • Alt + 左クリック = ビューを回転
  • Alt + 中クリック = ビューポートを Z 軸で回転 (バンク)
  • Alt + 右クリック = ビューをフリック回転
  • Shift + Alt + 左クリック = ビューをパン
  • Shift + Alt + 右クリック = ビューをパン (上下のみ)
  • Ctrl + Alt + 左クリック = マウス位置にズーム
  • Ctrl + Alt + 右クリック = ボックスズーム (ドラッグで囲んだ部分を拡大)
  • マウスホイール = マウス位置を中心にズームイン、ズームアウト
  • . = ズームイン (コンポーネント選択モードのみ)
  • Shift + .  = ズームイン (2 倍)
  • ,  = ズームアウト (コンポーネント選択モードのみ)
  • Shift + ,  = ズームアウト (2 倍)
  • G = マウスポインタ位置をビューポートの中央に
  • / = ターンテーブル (コンポーネント選択モードのみ)
  • Shift + / = 縦のターンテーブル (ターンテーブル使用時)
  • A = すべてをビューに収める
  • Shift + A = 選択をビューに収める
  • Ctrl + A = 選択アイテムが正面に見えるようにビューを調整
  • Ctrl + Shift + A = 選択アイテムにズームして正面に見えるようにビューを調整

選択してるコンポーネントやアイテムにビューをフィットさせるショートカットは覚えた方がいいですよ。

 

表示と非表示

モデリングで必須のコンポーネントの表示や非表示機能です。

  • H = 選択を非表示
  • Shift + H = 非選択を非表示
  • Ctrl + H = 非表示の反転
  • U = すべて表示

アイテムモードでも同じショートカットが使用できます。

 

編集のロック

モデリングで必須のコンポーネントのロック機能です。メッシュを誤って編集しないように使います。

  • J = 選択をロック
  • Shift + J = 非選択をロック
  • Ctrl + J = ロックを反転
  • I = ロックを解除

アイテムモードでも同じショートカットが使用できます。

 

アクションセンター

アクションセンターはツールの基準となる位置を決める機能です。ポリゴンの面に合わせたりさまざまなルールを指定することができます。

  • Alt + W = 原点
  • Alt + E = ピボット
  • Alt + A = 自動
  • Alt + S = 選択
  • Alt + D = 選択中心と自動軸
  • Alt + F = スクリーン
  • Alt + Z = エレメント
  • Alt + X = ローカル

「ローカル」を使用すると、複数のポリゴンをまとめて編集することができて便利です。

 

作業平面

作業平面は3D座標系とは別にモデリングツールの基準となる平面です。modoのモデリングツールは基本的に作業平面を基準に動作します。使用方法がわかると、とても便利な機能です。

作業平面は選択したコンポーネントに設定する事が出来ます。作業平面を使用してメッシュを作成したり、「地面整列」の基準に使用することができます。

  • Home = マウスポインタの下の形状に合わせる
  • Shift + Home = 選択に合わせる
  • Ctrl + Home = ビューポートに合わせる
  • End = 作業平面 のリセット
  • Shift + End = 作業平面 プロパティポップオーバーを開く
  • Page Up = プラス方向に移動
  • Page Down = マイナス方向に移動

作業平面を使用して指定したポリゴン位置にアイテムを移動することもできます。スナップを使用しても同じことができますが、作業平面はマクロと組み合わせることができるので便利です。

 

スクリーンに整列

他の3Dソフトではパースビューでコンポーネントを編集した場合、パースビューから見た平面でツールが動作します。modoで同じようにツールを動かした場合は「スクリーンに整列」を使用します。

似た機能としてアクションセンターの「スクリーン」もありますが、アクションセンターはツールごとの設定であるため、ツール切り替えのたびに変更が元に戻ります。作業平面であればツールに関係なく、ビュースクリーンを使用して動作します。用途に合わせて使い分けると便利です。

 

センターをバウンディングボックスへ

アイテムのセンターやピボットをメッシュのバウンディングボックスに移動する機能です。中心、上下左右に設定できて便利です。センターはアイテムモードで回転するときの基準になる位置です。詳しくは「modoのセンターとピボット」の記事を読んでね。

 

参照システムを設定

参照システムはワールド座標系から、アイテムのローカル座標に切り替える機能です。シーンにアイテムを配置した後や、アニメーション後にモデルを修正したい場合に便利な機能です。

 

ドロップアクション

ドロップアクションはアイテムをレイアウトするときに便利な機能です。例えばテーブルの上や、でこぼこの地面にぴったりアイテムを配置するときに便利です。

リギングではロケータの位置をスケルトンと同じい位置に移動したいことが多々ありますが、ドロップアクションを使用するとドラッグアンドドロップで素早く配置できます。

 

今回は紹介しきれませんでしたがループ追加のような定番ツール、頂点に格納されてるのでメッシュをカットしても壊れないモーフマップやUVマップ、トランスフォームマップを使うと頂点単位で制御可能なインスタンスなどなど、他にも多くの便利な機能が搭載されてます。

modoは初期バージョンがモデラーとしてリリースされたこともあり、モデリング機能が充実してます。他の3Dソフトでは別途スクリプトやプラグインが必要な機能も標準で搭載されていて便利です。
また既存のツールも継続的にアップデートして改善するという開発ポリシーがあるため、古くなったツールが使いやすくアップデートされるのも便利さに貢献しています。最近のバージョンだとベベルメッシュペイントジッターツールが更新されました。

これらのmodoのモデリング機能は、他の3Dソフトにも影響をあたえてきました。現在では他のソフトに類似機能が搭載され、カタログスペック上は同じことができるようになってます。ですが「アーティストフレンドリーなツールによって生産性を向上させる次世代3Dコンテンツ作成ソフトウェア」を目標に開発されてきたmodoの使い勝手のよさは、まだまだ色あせてないと思います。

私は他の3Dソフトも使うのでmodo 601の頃は不便に感じるところもありましたが、modo 10以降は不便さも解消されてると感じます。現在は強力なプロシージャルモデリングも搭載されて満足度の高いソフトに成長してます。ポリゴンモデリングに興味あるひとは、ぜひmodoにチャレンジしてみてね!

次回はmodoのUI機能を紹介してみたいと思います。

 

参考

モデリングのチュートリアルビデオのリンクを貼っておきます。どんなプロセスでモデリングしてるか参考になると思います。

https://youtu.be/dLoZDQ2WoQo

Tips

modo 入門向けコンテンツの紹介

これからmodoをはじめる人向けのリンクをまとめました。modoを使ってみたいけど、どこからはじめればいいかわからない。どんな感じのソフトか知りたいという人は、上から順番にリンクたどってみるといいと思います。

とりあえず、ビデオ見ながらボタンを押しまくって覚えよう!

 

modo 入門ビデオ

modoをはじめるときに見ておくべき入門ビデオです。インターフェイスの説明からモデリング、UV、スカルプト、ペイント、レンダリングと一通りの機能が解説されていて、大まかにどんな感じで使えばいいかわかるようになります。
http://modogroup.jp/modo/training_materials/901basic

 

コーヒーマグ

modoの概念や基本機能を使用してモデリングとレンダリングの基礎を学べます。内容は古いものですがステップバイステップでモデリングとレンダリングを学べる内容です。下のリンクは英語マニュアルですが、日本語マニュアルにも同じチュートリアルが含まれています。
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/tutorials/tutorials_written.html

 

Modo Japan Group 連載コラム

モデリング、レンダリング、アニメーション機能のチュートリアルです。3DCG初心者が読んでもわかるように丁寧に書かれてます。はじめてモデリングにチャレンジする方は、このコラムに沿ってモデリングしてみるといいと思います。
http://modogroup.jp/modo/column

 

Modo Japan Group の機能紹介・チップスサイト

modoの新機能や基本機能の使い方のビデオが多数公開されてます。この機能どうやって使うんだろ?と思ったらここで検索するといいです。オフィシャルの日本語ビデオがここまで充実してる3Dソフトは他にない気がします。
http://modogroup.jp/tipsblog/contents/

 

modo トレーニングビデオ

modo 101 ~ modo 10.2 までの基本機能の紹介や、機能を組み合わせた応用的な使い方のビデオが公開されています。
開発者じゃないと知り得ないようなデモがあったりして面白いです。modoの機能に慣れてきたら見るといいと思います。
http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/
http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/index.aspx?page=65

 

modo 公式のチュートリアル

英語のチュートリアルですが、さまざまな業種向けのチュートリアルビデオが公開されています。ムービーなので見ながら学べます。3dsMax、Maya、Softimage、Cinema 4Dユーザーがmodoをはじめるためのムービーも公開されています。
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/tutorials.html

・基本トレーニングシリーズ
・宇宙船を作る
・建築モデリング
・インテリア照明

 

マニュアルの付録、ショートカット集

下のリンクは英語マニュアルですが、日本語マニュアルにも同じショートカット表が含まれています。作業をスピードアップするにはショートカットは必須です。
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/appendices/appendix_a_keyboard_shortcuts/keyboard_shortcuts.html

 

pixelfondue

pixelfondueはLuxology創設者のBrad氏らが運営する2Dや3D関連のトレーニングや情報を提供するサイトです。中でもmodoの機能やテクニックを解説したVaughan氏の60秒ビデオは投稿数が360個を超えており、とてもわかりやすい内容で必見です。現在はmodoのマニュアル内にもビデオへのリンクがあります。
https://www.pixelfondue.com/training

 

Modo Premium Contents

modoのメンテナンス&サブスクリプションユーザー向けに、有料販売しているチュートリアルを無償で公開しています。
モデリング、レンダリング、アニメーションなどさまざまなジャンルに特化した有料チュートリアルを見ることができます。
全て英語ですがサンプルシーンもダウンロードすることができます。ステップアップに少し複雑なチュートリアルにチャンレンジしたい場合にお勧めです。
https://community.foundry.com/modonaut/training

 

MODOにおけるアニメーションの原理

いわゆるアニメーションの基礎、「アニメーションの12の原則」をmodoを使用して解説したムービーシリーズです。
https://community.foundry.com/playlist/1045/exploring-the-principles-of-animation-in-modo

「アニメーションの12の原則」とはウォルト・ディズニー・スタジオ内の経験から生み出されたいきいきとしたアニメーションを作るための原則で、伝説的な9人のアニメーター「ナイン・オールドメン」のうち2人、フランク・トーマスとオリー・ジョンストンよって書かれた本「ディズニーアニメーション 生命を吹き込む魔法 ― The Illusion of Life」で紹介されているものです。アニメーションを作る上で普遍的な要素なので覚えておいたほうがよいです。

 

modoを使ってる個人ブログは多くないかもしれませんが、Modo Japan Groupさんが多くの情報を公開してくれてます。公式の正確な情報源があるのは助かりますね。

modoのリギングなど、少し手の込んだことをやりたくなったら、私のTips記事も参考にしてみてね。

Tips

modoでコンポーネントのランダム選択

modoのコンポーネント(頂点、エッジ、ポリゴン)をランダム選択する方法を紹介します。使用頻度は多くないかもしれませんが、地面やレンガなどランダムに選択して起伏をつけたいときに便利です。

 

modo 12.0にはHatchet Collection Python Scriptsから、いくつか便利スクリプトがmodoに搭載されるようになりました。マニュアルには「曲線のオフセット、ランダム選択、フラット化など、さまざまな新しいツールがインターフェイスから利用できるようになりました」と書かれてるのですが「ランダム選択」はメニューにもツールパレットにも表示されていません。

しかしスクリプトはインストールされているので、コマンドを実行すれば「ランダム選択」を使用できます。

 

ランダム選択 コマンド

  • @ppi_Random_Select_Edges.py
  • @ppi_Random_Select_Polys.py
  • @ppi_Random_Select_Verts.py

 

半分選択 コマンド

もう一つUIに表示されていない選択機能があります。象限を指定して選択する機能です。対象モデリングで半分だけ選択して削除したい場合に便利だと思います。

  • @ppi_Select_Half.py

 

参考

フォーム編集でUIにボタンを追加しておくと便利に使えるようになると思います。