Maya

CG News

Epic Gamesが「Shave and a Haircut」を買収

Epic Gamesがヘアー&ファープラグイン「Shave and a Haircut」を買収したようです。数週間以内にMayaプラグインと関連シェーダのソースコードとコンパイル済みバイナリの両方を利用できるようにする予定とのこと。
https://www.unrealengine.com/en-US/programs/shave-and-a-haircut/shave-and-a-haircut-v9-6-for-maya

Shave and a HaircutはLightWave、Maya、C4D、XSI、3dsMaxと、当時としては珍しいマルチプラットフォーム展開したヘアープラグインとして有名でした。しかし、米国で取得した特許によりMaya用のヘアープラグインYetiを米国での販売を禁止したり、Disneyがオートデスクにライセンス供与した XGenを訴えるなどの問題もあったようです。Epicの買収によって、この特許の問題がどう変化するのか注目です。
http://www.cgchannel.com/2012/05/yeti-fur-plugin-will-not-be-sold-in-the-us/

Shave and a Haircutは、Arnold、RenderMan、およびV-Rayでのオフラインレンダリング用シェーダを使用した、髪と毛皮用のインタラクティブなグルーミングおよびスタイリングツールです。現在はAutodesk Maya用のv.9.6プラグインとして製品化されています。

Epic GamesはShave and a Haircutを買収し、今後数週間以内にv9.6 Mayaプラグインと関連シェーダのソースコードとコンパイル済みバイナリの両方として利用できるようにする予定です。これらは、Unreal Engine 4 EULAの下で誰もが自由に使用できます。

CG News

MeshSync for Modo

DCC ツール上のモデルの編集をリアルタイムに Unity に反映させるツール「MeshSync」のmodo用プラグインが公開されました。
https://github.com/unity3d-jp/MeshSync

概要

  • ポリゴンメッシュ、カメラ、ライトの同期に対応しています。Mesh Instance や Replicator も部分的にサポートしています。
  • ポリゴンメッシュはスキニング / Joint と Morph も Unity へ持ってこれるようになっていますが、デフォーマの扱いには注意が必要です。
    • MeshSync が解釈できるデフォーマは Joint + Weight Map 方式のスキニング、および Morph のみです。それ以外のデフォーマは無視されます。
    • “Bake Deformers” をチェックすると、デフォーマを全て適用した結果を送ります。複雑なデフォーマ構成であっても Unity 側の Mesh の内容がほぼ一致するようになりますが、代償としてスキニングや Morph/Blendshape の情報が失われます。
    • Mesh Instance や Replicator のスキニングは正しく Unity 側に反映できません。”Bake Deformers” を使う必要があります。
  • “Double Sided” をチェックすると Unity 側で Mesh が両面化されます。
  • 負のスケールは部分的にしかサポートしていないので注意が必要です
    • XYZ 全てが負の場合は正しく同期できますが、X だけ、Y だけ負のような場合も Unity 側では XYZ 全てが負として扱われてしまいます
  • コマンドからも MeshSync の機能にアクセスできます。unity.meshsync.settings で設定の変更、unity.meshsync.export でエクスポートできます

 

Modo は 13 以降 Mood Bridge for Unity という機能が搭載されており、Unity に直接 Mesh や Material を送ることができるようになっています。MeshSync と機能的に近い部分もありますが、以下のような違いがあります。(2019/04 現在)

  • Mood Bridge は Modo <-> Unity の双方向の同期をサポートします。MeshSync は Modo -> Unity の一方向のみをサポートします。
  • MeshSync は Replicator、Mesh の Skinning/Morph、アニメーションを同期できます。Mood Bridge は現状これらはサポートしていません。
  • MeshSync は できるだけ FBX 経由で Unity にデータを持っていった時と近い結果になるように努めています。一方、Modo Bridge では座標系が異なる (Z 方向が反転する)、Mesh のインデックスが展開されている (1000 triangles のモデルは 3000 頂点になっている) などの顕著な違いが出ます。
参考資料

MayaからUnrealEngineを制御「PiStage」

MayaからUnrealEngineを制御するツール。価格は月$199、年間$1,999。
こういうツールあるだろうなと思ってたけど、やっぱりあった。UnrealEngineを覚えなくていいというのがいいですね。
https://www.pisquare.com.tw/pistage

PiStageの機能

コンテンツ作成ツール

モデル、スケルトン、シェーダなどのゲームエンジンに準拠したコンテンツを簡単に作成するのに役立ちます。

MayaからUnreal Viewportへの同期

アニメーター、ライター、カメラマン、FXアーティストは、シーンを編集しながら最終結果を即座に確認できます。この機能は、3Dライブショーを作るのにも役立ちます。

アセットコンバーター

3DアセットをMayaからUnreal Engineに簡単に変換します。

レンダラ

Mayaの他のレンダラと同じように、Beauty、Alpha、Depth、Ambient Occlusion、Normalの各レンダリングを任意の解像度で渡します。Maya Render Layersの限定的なサポートが含まれています。

シーンパッカー

あなたのシーンのレイアウトやアニメーションをプレイ可能なゲーム映画に変換します。

 

PiStageの利点

  • Mayaのアニメータがトレーニングなしでゲームエンジンを制御できるようにすることで、コストを最小限に抑えます。
  • Unreal Engine 4の画像品質とレンダリング速度を活用します。
  • Mayaで作成したアセットをインポートするためにUE4エディタを使用する必要はありません。
  • 高解像度のマルチレイヤー画像を生成するハイエンドレンダリングコントロール。
参考資料

Tools-Based Rigging in Bungie’s Destiny

Destinyのアニメーションパイプラインを構築するための、MayaのPythonコードベースとツールセットの開発方法についての講演ビデオ。

IKとFK両方のスケルトン作って切り替えてるのか。MayaなのにスケルトンをCATみたいに箱形にしてるのが面白い。Bungieのモジュラーリグシステム、リターゲットツール、アニメーター向けのリグツール。

参考資料

スパイダーバース のメイキング映像

スパイダーバース のメイキング映像が公開されています。Mayaでのアニメーションや、ラインのレタッチを見ることができます。

CG News

Arnold GPU パブリックベータ版

Arnold GPUのパブリックベータ版を含むArnold 5.3が発表されました。2019年3月20日にダウンロード可能になるとのこと。Arnold GPUはMaya、3ds Max、Houdini、Cinema 4D、Katanaなどサポートされているすべてのプラグインで利用可能とのことです。

 

FXGuideに少し詳しい記事が掲載されています。
https://www.fxguide.com/quicktakes/arnold-gpu/

新機能

  • アダプティブサンプリングの品質とパフォーマンスが大幅に向上し、最終的な画質を損なうことなくレンダリング時間を短縮できます。
  • より現実的なシェーディングのためのRandomwalk SSSモードの改良。
  • Standard Surfaceの使いやすさが向上し、ユーザーはより細かく制御できます。
  • Operatorフレームワークの改善。これには、新しいIncludeオペレータと、それらを適用するためのよりアーティスト向けの方法が含まれます。
  • スカイドームライトのより良いサンプリング、直接照明ノイズの低減。
  • MaterialXのサポートを更新し、ユーザがシェーディングネットワークをMaterialXの外観として保存できるようにします。

GPUバージョンはNVIDIA用に最適化されています。Arnold GPUはNVIDIA OptiXフレームワークに基づいており、NVIDIA RTXテクノロジを活用するように最適化されています。

NVIDIA RTXはRTコア(レイトレーシング用に特別に設計されたGPUハードウェア)とAIアクセラレーション用のTensorコアを特徴とするNVIDIA Turing GPUアーキテクチャ上に構築されています。

 

重要なことの1つ、GPUとCPUからのレンダリング間の一致。

 

Arnold GPU in Maya

 

Arnold GPU rendering in 3ds Max

 

Arnold GPU interaction in C4D

 

NVIDIA RTXレイトレーシング高速化アプリケーション

  • Adobe Dimension & Substance Designer
  • Chaos Group V-Ray
  • Dassault Systèmes CATIALive Rendering & SOLIDWORKS Visualize 2019
  • Daz 3D Daz Studio
  • Enscape Enscape3D
  • Epic Games Unreal Engine 4.22
  • ESI Group IC.IDO 13.0
  • Foundry Modo
  • Isotropix Clarisse 4.0
  • Luxion KeyShot 9
  • OTOY Octane 2019.2
  • Pixar Renderman XPU
  • Redshift Renderer 3.0
  • Siemens NX Ray Traced Studio
  • MPCやGenesis Virtual Production System、Weta DigitalやGazeboRT など、主要なVFXスタジオでもNVDIA RTXを活用しています。
CG News

finalRender for Maya オープンベータ開始

finalRender for Maya のオープンベータが開始されています。現在ライセンスが無料で公開されており、商用プロジェクトでの使用が許可されているとのことです。Max版にあるGPUレンダリングアーキテクチャ搭載前にフィードバックを収集するのが目的だそうです。

finalRenderはVray登場前にGIで存在感のあったレンダラーでした。頑張って欲しいですね。
https://www.cebas.com/?pid=productinfo&prd_id=203

finalRender for Mayaの機能

サポート
  • Windows 64 Bit/マルチコア
  • フォトメトリック、リアルエリアライト
ネットワークレンダリング
  • 真の分散ネットワークレンダリング
  • 標準ネットワークファームレンダリング、バッチレンダリングをサポート
カメラ
  • 実世界物理カメラ露光モデル
  • 複数の現実世界のカメラから選択できる
ライト&シェーダーから選択するリアルワールドカメラ
  • 高度なコースティックレンダリングエフェクト
  • 高度に最適化されたマルチレイヤースキンシェーダー
  • Mayaシェーディングネットワークのサポート

 

Depth Of Field

Caustics

Displacement Rendering

Render Elements

Hyper Shade

Photometric Lights

Network Rendering

Texture Baking

Keep Rendering

CG News

CHAOS CLOUDサービス開始

V-Rayのクラウドレンダリングサービス「CHAOS CLOUD」が利用可能になったようです。20クレジットを無料配布中のようです。
https://www.chaosgroup.com/cloud

 

概要

新しいクラウドレンダリングサービス、Chaos Cloudを開始しました。Chaos Cloudは5年間のR&Dと6か月間で600万フレームと50万以上の仕事をレンダリングした広範なベータプログラムによって支えられています。これらのテストのおかげで、アセットを追跡したり、ライセンスを管理したり、仮想マシンを設定したりすることなく、1フレームをレンダリングする時間でアニメーション全体をレンダリングできます。

 

Chaos Cloudを試すと20個の無料クレジットがもらえます

V-Ray for 3ds Max, Maya, Rhino, Cinema 4D, Revit, Modo, Houdini , SketchUp (Next and 3.6 editions)は、Chaos Cloud内のボタンを介してアクセス利用可能です。

Chaos Cloudの機能は次のとおりです。

SmartSync

SmartSyncテクノロジを使用すると、データをChaos Cloudに一度アップロードするだけで済みます。その後はシーンの変更された部分だけを再同期します。アップロード時間を最小限に抑え、作業中の迅速な繰り返しを保証します。

SmartVault

Chaos Cloudを介してアップロードされたすべてのデータは安全なSmartVaultデータベースに保存され、簡単に呼び戻したり追加のレンダリングを行うことができます。SmartVaultはアセットの「指紋」を追跡しているため、名前の付け方、使用されているシーン、またはローカルの場所に関係なく、それらを再度アップロードする必要はありません。

ライブビューとリモートコントロール

Chaos Cloudインターフェースは完全にブラウザベースであるため、スマートフォンを含むほぼすべてのデバイスからそれを制御できます。ライブビューとリモートコントロールを使用すると、ユーザーは進行状況を監視したり、画像をプレビューしたり、インターネットを使用してどこからでもレンダリングを一時停止したりキャンセルしたりできます。

 

価格設定

一部のクラウドレンダリングサービスとは異なり、Chaos Cloudの価格はすべて込みです。ライセンス、アップロード、ダウンロード、保存、またはすぐにレンダリングジョブを開始するための隠れた料金や追加料金はありません。

Chaos Cloudクレジットのパッケージを購入することができます。これは数量割引で利用できます。今のところパッケージは100クレジット$100から始まり、価格はより大きなパッケージでは1クレジットあたり55セントにまで下がります。

参考資料

アニマのインハウスツール「AnimaToonShader」「Animaline」

アニマさんのインハウスツール「AnimaToonShader」「Animaline」の紹介記事が公開されています。ラインがジオメトリベースなので「FoV補正」のようなパース的なゆがみを補正する機能が面白いですね。

このツールはアニメ「モンスターストライク」でも使用されてるそうです。アニマさんはLWのイメージがありましたが3dsMaxを経て、2018年からMAYAに移行されてるんですね。パイプラインやmGearを含め内製のツール開発されてるのは素晴らしい。

AnimalineとAnimaToonShaderのご紹介

 

続きを読む

参考資料

アニマのプロダクションパイプライン構築

アニマのプロダクションパイプライン構築に関する記事が公開されてます。パイプラインについて「注力している点として、データフローをアプリケーションに依存しない」とありますがジオメトリキャッシュなのかな?

だいぶ前から海外プロダクションではAlembicを使用したパイプラインが主流になってるとの話を見かけますね。リグなどの複雑なデータが含まれてるファイルをレンダリングに回すとエラーやファイルのロード時間が長くなるため、Alembicを使用した方が映画のような大規模なシーンではメリットがあるようです。国内でも映像向けで増えるのかしら。
https://cgworld.jp/interview/201902-ren-kikuchi.html

続きを読む

CG 日記

3Dソフトのキーマップ

3Dソフト(3dsMax、Maya、CINEMA 4D、MODO、Houdini、Unity、Unreal Engine)の基本操作の比較表を見かけたのでメモっておきます。知ってるソフトについてはショートカット追記してみました。
https://developer.blender.org/T54963

3dsMax
Maya Cinema4D Modo Houdini UnrealEngine Unity
ビューポートナビゲーション
軌道 Alt+MMB Alt+LMB Alt+LMB Alt+LMB Alt+LMB Alt+LMB Alt+LMB
パン MMB Alt+MMB Alt+MMB Alt+Shift+LMB Alt+MMB Alt+MMB Alt+MMB
ズーム Ctrl+Alt+MMB Alt+RMB Alt+RMB Ctrl+Alt+LMB Alt+RMB Alt+RMB Alt+RMB
選択の中心 Z F Shift+A Space+G F F
ビューポートを切り替える L、F、B、P Space F1-F5 1、2、3、.
Ctrl + Space
Space+
1-5
Alt+J、Alt+K、Alt+H 該当なし
選択
モード/ツールを選択 Q Q 該当なし Q S 該当なし 該当なし
選択する LMB LMB LMB LMB LMB LMB LMB
選択を解除 何もないところをクリック
Ctrl+LMB
何もないところをクリック
Alt+D
何もないところをクリック
何もないところをクリック
select.dropコマンド
??? ??? ???
選択に追加 Ctrl+LMB Shift+LMB Shift+LMB Shift+LMB Shift+LMB Shift+LMB Shift+LMB
選択から減算 Alt+LMB Ctrl+LMB Ctrl+LMB Ctrl+LMB Ctrl+LMB Ctrl+LMB Ctrl+LMB
ボックス選択 LMBドラッグ LMBドラッグ LMBドラッグ LMBドラッグ LMBドラッグ LMBドラッグ LMBドラッグ
ボックス選択に追加 Ctr+LMBドラッグ Shift+LMBドラッグ Shift+LMBドラッグ LMBドラッグ Shift+LMBドラッグ Shift+LMBドラッグ Shift+LMBドラッグ
ボックス選択から減算 Alt+LMBドラッグ Ctrl+LMBドラッグ Ctrl+LMBドラッグ Ctrl+LMBドラッグ Ctrl+LMBドラッグ Ctrl+LMBドラッグ Ctrl+LMBドラッグ
ループ選択 Shift+隣接ポリゴンクリック(頂点、えっじ)
エッジをダブルクリック
Shift+隣接ポリゴン(頂点)ダブルクリック
エッジをダブルクリック
エッジをダブルクリック L
エッジをダブルクリック
??? ??? ???
メニュー
状況依存コマンド RMB RMB RMB RMB RMB RMB RMB
トランスフォームツール
移動 W W E W T W W
回転 E E R E R E E
スケール R R T R E R R
メッシュ編集
メッシュ要素モード 1-5 F9-F11 Enter 1-3 1-4 該当なし 該当なし
押し出す Shift+E Ctrl+E D Shift+X 該当なし 該当なし 該当なし
インセット 該当なし 該当なし I B(ベベルモード) 該当なし 該当なし 該当なし
ループカット Ctrl+Shift+E 該当なし K(ナイフツールモード) Alt+C 該当なし 該当なし 該当なし
ベベル Ctrl+Shift+B 該当なし M+S B 該当なし 該当なし 該当なし
アニメーション
再生/一時停止 / Alt+V F6 / ↑(上矢印) 該当なし 該当なし
キーフレームを設定 K S S K

 

参考

3dsMax既定のホットキー
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/3DSMax-Basics/files/GUID-6D38579A-C018-47F6-AC57-2578CF903F2D-htm.html

Maya のすべてのホットキー
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-30CACC9D-8FBE-4B85-8A8F-C5ADF32DDD4E-htm.html

Tips

Mayaのコマンド ライン レンダラを使用したバッチレンダリング

Maya のコマンド ライン レンダラ Render.exe (mayabatch.exe)を使用したバッチレンダリングの方法について書いてみます。複数のシーンファイルを連続してレンダリングしたい場合に便利です。

 

バッチファイル作成

例えばCut_001.ma、Cut_002.ma、Cut_003.maのように複数のシーンファイルがあって、全てのシーンをレンダリングする場合について書いてみます。

テキストエディタを使用してRender.exeと.maファイルへのパスを記述し、拡張子を.batにして保存します。バッチファイルは行ごとにコマンドが実行されるので改行には注意してください。

“C:\Program Files\Autodesk\Maya2017\bin\Render.exe” -rd “C:\BatchFolder\Output” “C:\BatchFolder\Cut_001.ma”
“C:\Program Files\Autodesk\Maya2017\bin\Render.exe” -r sw -s 1 -e 5 -of tga -rd “C:\BatchFolder\Output” “C:\BatchFolder\Cut_002.ma”
“C:\Program Files\Autodesk\Maya2017\bin\Render.exe” -r sw -s 1 -e 12 -of png -im “Cut_003_” -fnc “name#.ext” -rd “C:\BatchFolder\Output” “C:\BatchFolder\Cut_003.ma”
cmd /k

コマンド ライン レンダラはフラグを設定して、シーンファイルの設定を変えてレンダリングすることができます。

1行目が最も単純な記述方法です。フラグ -rd はレンダリングした画像の出力先を指定するものです。

2行目 -r はレンダラの指定で sw はMayaソフトウェアです。mr はメンタルレイです。
-s 1 -e 5 はフレームレンジで、開始フレーム数と終了フレーム数です。
-of tgaはイメージフォーマット。
-rd “C:\BatchFolder\Output”はレンダリングした画像の出力先のディレクトリ指定です。

3行目 -im “Cut_003_” は出力ファイル名です。-im “<Camera>/<RenderLayer>/Cut_003_<Scene>_<RenderPass>” のように「ファイル名プリフィックス」を使用してフォルダを作成したりレンダーレイヤーの名前を使用することできます。
-fnc “name#.ext”は連番番号と拡張子のフォーマットの指定です。

基本的には「レンダー設定」のフラグを覚えると便利に使えます。

.batをダブルクリックするとコマンドプロンプトが起動してレンダリングが実行されます。レンダリングが終了したらコマンドプロンプトを閉じて完了です。

 

環境変数

Mayaはシステムの環境変数によってUIの言語やプラグインパスが定義されていますが、バッチファイルを使用すると環境変数を指定してMayaを起動することができます。

例えばMayaを英語で起動したい場合は、以下のようなバッチファイルを作成します。

SET MAYA_UI_LANGUAGE=en_EN
“C:\Program Files\Autodesk\Maya2017\bin\maya.exe”

バッチレンダリングでも同様のことができます。例えば以下のようにプラグイン(モジュール)のバージョンを指定してレンダリングすることができます。

SET MAYA_MODULE_PATH=C:\Modules\PluginVersion_100\
“C:\Program Files\Autodesk\Maya2017\bin\Render.exe” -r sw -s 1 -e 5 -of png -im “AAA_” -rd “C:\BatchFolder\Output” “C:\BatchFolder\Cut_001.ma”
SET MAYA_MODULE_PATH=C:\Modules\PluginVersion_130\
“C:\Program Files\Autodesk\Maya2017\bin\Render.exe” -r sw -s 1 -e 5 -of png -im “BBB_” -rd “C:\BatchFolder\Output” “C:\BatchFolder\Cut_001.ma”
SET MAYA_MODULE_PATH=C:\Modules\PluginVersion_151\
“C:\Program Files\Autodesk\Maya2017\bin\Render.exe” -r sw -s 1 -e 5 -of png -im “CCC_” -rd “C:\BatchFolder\Output” “C:\BatchFolder\Cut_001.ma”
cmd /k

Mayaはマイナーバージョンでも細かくバグが増えて動作がおかしくなることが多いので、Mayaに問題があるのかプラグインが問題かテストするときに、複数のプラグインバージョンでレンダリングをテストするときに便利です。

 

参考

コマンド ライン レンダラの共通フラグ

https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-0280AB86-8ABE-4F75-B1B9-D5B7DBB7E25A-htm.html

環境変数

http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/?guid=GUID-925EB3B5-1839-45ED-AA2E-3184E3A45AC7

CG News

Maya 2019リリース

Maya 2019がリリースされました。元々リリース時期が遅れがちでしたが、今回は3dsMax 2019から約10ヶ月遅れでのリリースとなりました。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/JPN/

 

新機能

今回のリリースは、新しいワークフローやパフォーマンス強化する数々の機能により、これまでよりも作業時間を短縮することに重点を置いています。ビューポート 2.0(Viewport 2.0)に対する多数の改善点により、シーンのロードから、オブジェクトの選択、高密度メッシュの処理まで、あらゆる操作のパフォーマンスが向上します。

  • 新しいグラフ エディタ フィルタ
  • タイム エディタ(Time Editor)による更新の停止
  • グラフ エディタ(Graph Editor)の自動フレーム調整(Auto Frame)
  • デフォーマ ウェイトを JSON ファイルとして書き出す
  • モーション キャプチャ サンプル
  • デフォーマの改善
  • キャッシュされた再生(Cached Playback)
  • 評価ツールキット
  • ビューポート 2.0 のパフォーマンスの強化
  • 新しいプロファイラの表示オプション
  • カラー管理
  • レンダー セットアップの改善
  • Arnold ビューポート レンダリング
  • ファイル ブラウザでテクスチャを参照およびロードする場合の操作性の改善
  • mayabatch を実行する場合のパフォーマンスの強化
  • MASH ノードの機能強化
  • スマート プリセット
  • ブレンド シェイプ ターゲット階層の FBX サポート
  • UV エディタ(UV Editor)の改善