Maya

Tips

ZBrushにクリースをインポートする方法

Maya、3ds Max、modoからZBrushにサブディビジョンサーフェイスの「クリース(折り目)」をインポートする方法について書いてみたいと思います。

一般的な3Dソフトのサブディビジョンサーフェイスには、クリースと呼ばれる鋭角なエッジを設定する機能が搭載されています。クリースは曲線と直線で構成された機械的なモデルを作るときに便利です。
FBXファイルはクリースの情報を保存することができるので、3DソフトからZBrushにクリース情報を持ったままモデルを読み込むことができます。

 

 

ZBrushにクリースをインポートする

一般的な3Dソフトではクリースに0~100など、重みを無段階で設定することが出来ます。しかし、ZBrushは特定の値が設定されたクリースしか読み込みまないので注意する必要があります。

 

Maya

Mayaからクリースを出力する場合は polyCrease で「折り目」の値を 10 に設定します。

 

3ds Max

Maxからクリースを出力する場合はエッジプロパティで「折り目」の値を 1.0 に設定します。

 

modo

modoからクリースを出力する場合はサブディビジョンのウェイトを 100% に設定します。modoではマイナスや100%以上の値で保存することができますが 100% 以外は無視されます。

 

ZBrushに読み込んだ結果

ZBrushにFBXをインポートし、ダイナミックサビディビジョンを適用したモデルです。エッジに破線が表示されクリースの設定が読み込まれるのを確認できます。

 

 

ZBrushからクリースをエクスポートする

ZBrushから クリースを出力する場合は「FBXエクスポートインポート」の「スムースレベルをエクスポート」をONにします。

「スムースレベルをエクスポート」はマニュアルに説明がないので何を意図した機能なのかわかりませんが、恐らくキャットマルクラークサブディビジョンの折り目(Crease、エッジウェイト)の出力に関連する機能だと思われます。
スムースレベルという名称なのでSubDivの値を変更してエクスポートして見ましたが、折り目の出力意外に目立った変化はないように見えました。

 

ZBrushのFBXは特定の値のクリースしか読み込まないという仕様が罠ですね。本来は無段階に設定できるクリースをZBrushではON/OFFしかできないのはいいのですが、その値がキャットマルクラークの実用的な値の範囲である0~50%ではなく最大値以外読み込まないのはわかり難いかもしれません。FBXインポート時には少しでも値が入ってたらクリースとして読み込んでくれる方が動作がわかりやすい気がします。

 

参考

このビデオではクリースを1000に設定していますが、ZBrush 2020でFBX2020で出力したファイルをMayaに読み込むとクリースの値は 10 でした。Mayaで出力する場合は一度ZBrushからファイル出力して値を確かめるといいと思います。

Tips

modoのエッジウェイトをFBXに出力する方法

modoのエッジウェイトをFBXに出力する方法について書いてみたいと思います。

FBXファイルはメッシュやモーフ、スケルトン、アニメーションの他にも、頂点法線、選択セット、画像、コンストレイントなど3DCGに必要な様々なデータを格納することができるようになっており、サブディビジョンサーフェースの「エッジウェイト」の保存にも対応しています。

 

エッジウェイトとは

エッジウェイトサブディビジョンサーフェイスに重みづけし、鋭角なエッジを設定する機能です。例えばiPhoneのように曲線と直線で構成される機械的なモデルで、直線的なエッジを立てるときに便利です。MayaやMaxでは折り目(クリース)と呼ばれています。

modoには2種類のサブディビジョンサーフェイスが搭載されていますが、FBXにエッジウェイトを保存する場合はキャットマルクラークを使用します。

 

FBXファイルの出力結果

modoでエッジウェイトを設定したデータをFBX形式で保存してMayaとMaxで読み込むテストをしてみました。

テストに使用したエッジウェイトの画像です。キャットマルクラークは「頂点」「エッジ」2種類のウェイトを設定することができます。画像ではキューブ左側に頂点ウェイト、右側にエッジウェイトを設定しました。

左からウェイト値を-100、-50、0、10、20、30、40、50、100、200に設定しています。

modoはエッジウェイトとして-1000や1000のように好きな値を設定してFBXに保存/読み込みできますが、MayaとMaxではマイナス値に対応してないためファイル読み込み時にマイナスは無いものとして扱われます。

 

Maya

FBXファイルを開くと「折り目」の設定が読み込まれます。

polyCreaseでエッジや頂点の折り目の値が正しく読み込まれてるのが確認できます。

 

 

3ds Max

FBXファイルを開くと「折り目」の設定が読み込まれます。

エッジプロパティで「折り目」の値が正しく読み込まれてるのが確認できます。

 

 

エッジウェイトの検証はここまで、以降はキャットマルクラークのちょっとした解説です。

 

Catmull–Clark subdivisionとは

キャットマルクラーク(細分割曲面)は1978年に開発された歴史のあるサブディビジョンサーフェイスです。以前はアルゴリズムが特許で守られていたため、3Dソフトは独自にサブディビジョンサーフェイス機能を開発していました。このため使用する3Dソフトごとにサブディビジョンサーフェイスの結果が異なっていました。

2012年「OpenSubDiv」としてオープンソースライブラリとして公開され、Mayaや3ds Maxなど多くの3Dソフトが「OpenSubDiv」を追加しました。これによりどの3Dソフトを使用しても同じ見た目になるサブディビジョンサーフェイスを使用できるようになりました。

他の3Dソフトでモデルを読み込むときはFBXを使うことが多いと思いますが、キャットマルクラークを使用すればエッジウェイトの情報も受け渡し可能なので、modoでモデリングした状態と他の3Dに読み込んだ状態が一致するのが最大のメリットです。

 

そもそもエッジウェイトを使うのか問題

昔は3Dソフトごとに独自のサブディビジョンサーフェイス機能を開発していた経緯から、ソフトをまたぐ場合はエッジウェイトを使用する代わりに、エッジ付近にループスライスを追加して鋭角なエッジを立てることが多かったです。
ループスライスを追加するとエッジウェイトに比べてポリゴンは多くなりますが、エッジがラウンドされた感じが出るのでレンダリングしたとき好ましい場合があります。

ループスライスを使用してエッジを立てる例。

エッジウェイトを使用してエッジを立てる例。

 

サブディビジョンレベルによってエッジのRが変わる問題

キャットマルクラークは様々なソフトで採用されていますが、エッジウェイトに関しては使いやすいアルゴリズムだとは感じません。エッジウェイトがサブディビジョンレベルの影響を受けるため、ウェイト設定後にサブディビジョンレベルを変えるとエッジのRが変わってしまいます。

3Dソフトが独自に開発したサブディビジョンサーフェイスでは、このような問題が発生しにくいアルゴリズムになってたりします。古い時代に開発されたキャットマルクラークにはこのような問題もありますが、機械的な形状で便利に使えるしソフト間でエッジウェイトをやり取りできるので必要に応じて使うといいと思います。

 

参考

CG News

Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを国内でリリース

Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを国内でリリース開始しました。Indieは機能制限なしのフルバージョンで、価格はMax、Maya共に年間¥ 40,700(税込)です。

Indieライセンスは去年パイロットプログラムとして一部地域で開始されていましたが、今回は世界的にIndieライセンスの販売か開始されました。使用するプロジェクトの予算に制限があるため、趣味で3Dをやりたい人向けのプランのようですね。

3ds Max Indie
https://makeanything.autodesk.com/3dsmax-indie-japan

Maya Indie
https://makeanything.autodesk.com/maya-indie-japan

 

対象者

  • クリエイティブ制作による年間総収入が 1,500 万円未満であること
  • 100,000米ドルを超えるプロジェクトではライセンスを使用できません
  • 1 人のユーザーまたは 1 つの組織につき、1 つのサブスクリプション ライセンスのみ利用可能
  • 対象国:カナダ、米国、メキシコ、ブラジル、オーストリア、ベルギー、チェコ共和国、デンマーク、フィンランド、フライス、ドイツ、ハンガリー、イタリア、オランダ、ノルウェー、ポーランド、ポルトガル、ロシア、スペイン、スウェーデン、スイス、トルコ、英国、オーストラリア、インド、ニュージーランド、シンガポール、日本、韓国、マレーシア、中国

 

Indie版の価格

期間のプルダウンで選択できるは1年のみ。

 

通常版の価格

比較用に通常版の価格も貼っておきます。

CG News

EmberGenFX for OctaneRender ベータ版リリース

EmberGenFX for OctaneRender ベータ版がリリースされました。OctaneRenderサブスクユーザーはベータ期間中無料で利用できるようです。EmberGenFXとOctaneRender の統合バージョンの価格やリリース日は発表されてませんが、JangaFXによると標準のOctaneRenderサブスクリプションの有料アドオンになるらしいです。

レンダリング品質がいいですね。元NewTekでLightWaveの開発に携わってたLinoがデモビデオを公開してます。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=75386

 

EmberGenFXスタンドアロンの完全な商用ライセンスが追加料金なしで利用可能になりました。パブリックベータ期間中のすべてのOctaneRender 2020サブスクライバーが利用できます。

最終リリース時に、OTOYサブスクライバーはEmberGenFX(およびその後のLiquiGenFX)をBlender、Maxon Cinema 4D、3DS Max、Maya、Unity、Unreal、NukeなどのすべてのOctaneRender DCCプラグインに直接統合する機能を備えた、完全なEmberGenFXスイートにアップグレードするオプションを利用できます。

EmberGenFXパブリックベータ機能

  • リアルタイムの反復モーショングラフィックスワークフローとゲームボリュームに関する中間ベーキングプロセスをバイパスする、プロシージャルベースのパーティクルと流体シミュレーション
  • すべてのOctaneRender DCC統合で使用するVDBファイルとしてエクスポート
  • イメージシーケンスとボリュームのVDB、PNG、TGA、EXRエクスポートのサポート
  • シミュレーションおよびアニメーションキーフレーミング中に、EmbergenFXビューポートで完全にインタラクティブなリアルタイムレイマーチボリューム

 

更新履歴

  • 実験的なGPUパーティクル。GPUパーティクルが基礎となるシミュレーションデータを使用して移流される新しいレンダリングモード。単独で使用することもハイブリッドモードでボリュームレンダリングと一緒に使用することもできます。
    このモードは不安定で、一部の機能が不完全である可能性があります。ボリュームノードのGPUパーティクルにアクセスするには、レンダリングモードのドロップダウンでGPUパーティクルを選択します。「GPUP」で始まるプリセットは、これらの新しいGPUパーティクルを使用することを意味します。
  • イメージをエクスポートするためのアルファブレンディングが改良されました。描画モードは、SettingsではなくCaptureノードに表示されるようになりました。
    また、Straight Alphaモードには、透明な背景カラーの基本的な塗りつぶし形式があり、描画後のカラーは以前よりもわずかに良くなっています。
  • 個々のウィンドウのサイズを変更できるようになりましたが、レイアウトはまだ変更できません。
    ビューポートのサイズを変更すると、レンダターゲットのサイズのプレビューが表示されます。これは、ビューポート内直接スクリーンショットまたは記録機能を使用したときに生成されるイメージのサイズになります。
  • 書き出しモードでは、カメラは操作できなくなりました。
  • 基本的なログシステムを追加しました。毎日エンコードされるログは、「ログ」フォルダに表示されます。
  • 基本的なタイルレンダリングが追加されたため、長いレンダリングを実行してもUIの停止が少なくなり、最悪の場合、時間がかかりすぎてOSがドライバを強制的にクラッシュさせて回復させるためにクラッシュすることがなくなりました。
  • すべての書き出しイメージノードが完了したら、シミュレーションを一時停止するオプションを追加します。
  • EmberGenFXの起動時に更新された有効期限をチェック
  • タイムラインのズーム機能の改善
  • ノードグラフの相互作用の改善
  • ウィンドウタイトルのリフレッシュレートが向上しました。
  • 合計19の新しいプリセットが追加されました。
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Deform Dynamics for 3ds Max

「Deform Dynamics」はマルチプラットフォームのクロスシミュレーションプラグインのようです。現在3ds Maxのプラグインをベータ中らしい。ゲームエンジンでも動くのは早そうでいいですね。
https://deformdynamics.com/
https://docs.deformdynamics.com/

概要

繊維と変形ボディーの未来的なアニメーションツール

Deform は変形可能オブジェクトの魅力的な3 Dアニメーションをリアルタイムで作成するためのツールです。3 DS MAXなどの現在のアニメーションツールは静止シーンには最適ですが、リアルタイムアニメーション用にはまったく設計されていません。

 

特徴

  • 3 DS MAXと同等の(または高い)品質ですが、10~100倍高速です。
  • リアルタイムで、バーチャルリアリティで自然なインタラクションを可能にします。
  • インタラクティブ性は、ほとんどの設計者が新しいオブジェクトの作成時に経験する試行錯誤のループを短縮します。

仕様

物理エンジンはC++とCUDA Cで記述されています。このエンジンはマルチコアCPUとマルチスレッドGPUの並列計算機能を利用して、正確で信頼性の高いアニメーションを生成しながら、優れたパフォーマンスとスケーラビリティを実現します。

  • メッシュコライダ。アニメートされたキャラクタとの正確な衝突。
  • マルチレイヤード。アニメのキャラクターは重ね着ができます。
  • リアルな摩擦。

 

サポートされるプラットフォーム

Deform Animation Tool は、Unity、Blender、Unreal Engine、Maya、AutoDeskをサポートしています。

 

制限事項

  • 現在、GPUを使用したシミュレーションでは、CUDA対応のNVIDIAグラフィックスカードのみがサポートされています。
  • 衝突システムには、高性能なシミュレーションを提供するために、2つの基本的な制限があります。
    • 自己衝突は現在、球-球交差テストを使用して検出されています。これにより、布地が衝突したときに不自然な動作が発生することがありますが、高忠実度の衣服をシミュレートしたときにはほとんど目立ちません。
    • 衝突は時間的に離散的です。これは、非常に速い速度では、一部の衝突が失敗する可能性があることを意味します。にもかかわらず、衝突はぴったりした衣服を着た高速で移動するキャラクタをシミュレートするのに十分な強度を備えています。
  • 弾性材料の動的挙動を近似して性能を最大化しました。このようにして作成されたアニメーションは、CAD、視覚効果、ビデオゲームなどのインタラクティブなグラフィックスアプリケーションに、視覚的に妥当なものであり、完全に適しています。

 

技術背景

ライブラリの背景にある技術的な背景について学ぶには、以下を読むことをお勧めします。

Vivace: a Practical Gauss-Seidel Method for Stable Soft Body Dynamics

CG News

V-Ray PLE for MAYA

個人学習向けのV-Ray for Mayaがリリースされました。いくつか制限がありますが、学習するには十分なものだと思います。
https://www.chaosgroup.com/vray/maya/personal-learning-edition

自分の時間にV-Ray for Mayaを学ぶ

V-Ray for Mayaを自分に合ったペースで探索してください。高速で高品質なプロフェッショナルな結果を実現するのに役立つスマート機能を学ぶために、必要な時間をすべて費やしてください。

MAYAのPLEを使用するにはどうすればよいですか?

V-Ray Personal Learning Edition(PLE)for Mayaは、非営利プロジェクト、製品評価、教育、研究に無料でご利用いただけます。
ライセンスは3か月間付与されます。V-Ray for Mayaの探索にさらに時間が必要な場合は、古いライセンスの有効期限が切れたときにライセンスを簡単に更新できます。PLEは透かしなしでレンダリングします。

いくつかの制限が適用されます
  • 解像度は4K(3840 x 2160)に制限されています
  • 分散レンダリングなし
  • レンダリング可能なVRSceneファイルのエクスポートなし
  • V-Rayスタンドアロンなし
  • バッチレンダリングなし
  • V-Ray SDKなし
  • V-Ray AppSDKなし
  • ZIPインストールなし
  • VRscansサポートなし
  • シーン汚染(保存されたシーンのスタンプ)
  • 詳細はドキュメントをご覧ください
CG News

Autodeskがメンテナンスプランを終了

Autodeskがマルチユーザーアクセスとメンテナンスによるサブスクリプションの終了を発表しました。該当プランを利用中のユーザーは、ユーザー単位管理の新しいレンタルプランに移行する必要があります。
https://www.autodesk.co.jp/campaigns/transition-to-named-user?referrer=%2Fcampaigns%2Ftransition-to-named-user
https://www.autodesk.co.jp/campaigns/transition-to-named-user/terms-and-conditions

現在「ネットワーク ライセンスの保守プラン」または「マルチユーザー サブスクリプション」のユーザーには「移行プログラム」が用意されており、保守プラン1ライセンスを「Standard サブスクリプション」 2 ライセンスに移行できます。

ユーザーが「移行プログラム」を拒否した場合、保守プランの価格は 2020年5月7日に 20% 値上がりし、2021年5月7日以降は更新できなくなります。

Tips

Mayaのバッチレンダリングをバッチコマンドで便利にする

Mayaのコマンド ライン レンダラを使用したバッチレンダリングのしかたを紹介したことがありますが、今回はその応用編として、バッチコマンドを使用してMayaのバッチレンダリングを少し使いやすくする方法について書いてみます。

 

MayaはメジャーバージョンやSPごとに細かな不具合が多く発生します。このためコマンド ライン レンダラを使って各Mayaバージョンでレンダリングを実行し、どのバージョンからバグったか調べたりします。
しかし、Mayaは基本的にデザイナーに優しい動作をしないため、Maya標準動作が不便に思うことが多々あります。そこでバッチコマンドを使用して、Mayaのバッチレンダリングを少し使いやすくする方法を紹介したいと思います。

以下は指定したファイルをレンダリングする、基本的なバッチファイルの記述です。これを元に使いやすくしていきます。

"C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\bin\Render.exe" -r sw -s 1 -e 120 -of png -log "C:\BatchFolder\Output\Cut001.log" -rd "C:\BatchFolder\Output" "C:\BatchFolder\Cut_001.ma"

 

バッチ実行後にウィンドウを閉じないようにするコマンド

cmd /k

通常コマンドプロンプト ウィンドウは、バッチファイルのコマンドを実行すると自動的にウィンドウが閉じます。バッチファイルの最後にコマンドを追加すると、コマンドプロンプト ウィンドウが閉じなくなります。

基本的になくてもよいですが、バッチの実行結果を確認したい時に使用します。バッチファイルが意図した通り動作するまではコマンドを入れておくとよいです。

"C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\bin\Render.exe" -r sw -s 1 -e 120 -of png -log "C:\BatchFolder\Output\Cut001.log" -rd "C:\BatchFolder\Output" "C:\BatchFolder\Cut_001.ma"
cmd /k

 

変数 コマンド

set

変数を設定するコマンドです。
変数とは「値」や「文字列」を出し入れできるアイテムボックスみたなもので、「値」や「文字列」に好きな名前をつけてバッチファイル内で使うことができるようになります。

例えばログファイルと画像ファイルを同じ名称にしたいとき、バッチファイル内を2箇所書き換えるのが面倒です。そこでバッチファイル内で変数を定義し「set FileName=Cut001」、置換したい箇所に変数の展開「%FileName%」を記述します。下の例では変数「FileName」を「Cut001」という文字列に置き換えられてバッチが実行されます。

set FileName=Cut001
"C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\bin\Render.exe" -r sw -s 1 -e 120 -of png -log "C:\BatchFolder\Output\%FileName%.log" -rd "C:\BatchFolder\Output\%FileName%" "C:\BatchFolder\Cut_001.ma"

レンダリングに使用するシーンファイルなど、書き換える頻度が高いものを変数として使用すると便利です。

set MayaFile=BatTest.ma
set FileName=Cut001
"C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\bin\Render.exe" -r sw -s 1 -e 120 -of png -log "C:\BatchFolder\Output\%FileName%.log" -rd "C:\BatchFolder\Output\%FileName%" "C:\BatchFolder\%MayaFile%"

 

カレントディレクトリ コマンド

%~dp0

バッチファイルのあるディレクトリを指定するコマンドです。
バッチファイルとMayaファイルを同じディレクトリで管理して使用するとき、画像ファイルの出力先のパスを毎回書き換えるのは面倒です。相対パスで記述しておけばパスを書き換える必要がなくなって便利です。

例えば下の画像のようにバッチファイルとMayaファイルを同じディレクトリに入れて使用するとします。

絶対パスでは「C:\BatchFolder\Cut_001.ma」のような記述になりますが、相対パスでは「%~dp0\Cut_001.ma」で済みます。

set MayaFile=Cut_001.ma
set FileName=Cut001
"C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\bin\Render.exe" -r sw -s 1 -e 120 -of png -log "%~dp0\%FileName%\%FileName%.log" -rd "%~dp0\%FileName%" "%~dp0\%MayaFile%"

 

フォルダ作成 コマンド

mkdir

フォルダを作成するコマンドです。
Mayaは画像の出力先のディレクトリがなかった場合、自動的にフォルダを作成してくれます。しかしログ作成「-log」はフォルダを作成してくれません。このためログファイルを出力する場合はあらかじめフォルダを作成する必要があります。

下の例では変数を使用してフォルダを作成してます。

set MayaFile=BatTest.ma
set FileName=Cut001
mkdir %FileName%
"C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\bin\Render.exe" -r sw -s 1 -e 120 -of png -log "%~dp0\%FileName%\%FileName%.log" -rd "%~dp0\%FileName%" "%~dp0\%MayaFile%"

 

ファイル削除コマンド

del

ファイルを削除するコマンドです。
ログ作成は「-log」は、レンダリングを繰り返すたびファイルにログを追加し続けます。私の場合は最新のログしか必要ないので、レンダリング前にログファイルを削除します。

set MayaFile=BatTest.ma
set FileName=Cut001
mkdir %FileName%
del %FileName%\%FileName%.log
"C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\bin\Render.exe" -r sw -s 1 -e 120 -of png -log "%~dp0\%FileName%\%FileName%.log" -rd "%~dp0\%FileName%" "%~dp0\%MayaFile%"

 

バッチファイルを参照する

call

バッチファイルから別のバッチファイルを呼び出すコマンドです。
例えばMayaのバージョンを変数で管理したいとき以下のように記述します。Mayaのバージョンが多くなると見にくくなると思います。

set Maya2016=C:\Program Files\Autodesk\Maya2016.5\bin
set Maya2017=C:\Program Files\Autodesk\Maya2017\bin
set Maya2018=C:\Program Files\Autodesk\Maya2018.5\bin
set Maya2019=C:\Program Files\Autodesk\Maya2019\bin
set Maya2020=C:\Program Files\Autodesk\Maya2020\bin

set MayaVersion=2019
set MayaFile=BatTest.ma
set FileName=Cut001

call set MayaVersionPath=%%Maya%MayaVersion%%%
mkdir %FileName%
del %FileName%\%FileName%.log
"%MayaVersionPath%\Render.exe"-r sw -s 1 -e 120 -of png -log "%~dp0\%FileName%\%FileName%.log" -rd "%~dp0\%FileName%" "%~dp0\%MayaFile%"

Mayaのパスだけ別のバッチファイル「MayaPath.bat」に記述し、このバッチファイルを他のバッチファイルから参照することができます。

set Maya2016=C:\Program Files\Autodesk\Maya2016.5\bin
set Maya2017=C:\Program Files\Autodesk\Maya2017\bin
set Maya2018=C:\Program Files\Autodesk\Maya2018.5\bin
set Maya2019=C:\Program Files\Autodesk\Maya2019\bin
set Maya2020=C:\Program Files\Autodesk\Maya2020\bin

「call」を使用して他のバッチファイルを指定します。

call C:\BatchFolder\MayaPath.bat

set MayaVersion=2019
set MayaFile=BatTest.ma
set FileName=Cut001

call set MayaVersionPath=%%Maya%MayaVersion%%%
mkdir %FileName%
del %FileName%\%FileName%.log
"%MayaVersionPath%\Render.exe"-r sw -s 1 -e 120 -of png -log "%~dp0\%FileName%\%FileName%.log" -rd "%~dp0\%FileName%" "%~dp0\%MayaFile%"

Mayaのパスを分けるのはバッチファイルが長くなるのを避けることができることの他に、将来的にMayaのバージョンが増えた場合に、ファイルの書き換えが1ファイルの編集だけで済むというメリットもあります。考え方としては3Dソフトのリファレンス機能と同じです。

バッチファイル完成!これでバッチファイルの使い勝手がよくなりました。バッチコマンドを使いこなせば、フォルダ内の全てのMayaファイルを全てレンダリングするようなこともできます。

 

個人的にはバッチファイルやCUIは苦手なので使いたくないのですが、Mayaはスクリプトやらコマンドプロンプトやら色々知ってること前提のソフトなので、GUIベースのソフトで育った人には辛い。

Tips

Mayaソフトウェアで頂点カラーをレンダリングする方法

Maya Softwareで頂点カラーをレンダリングする方法について書いてみます。

Maya単体では頂点カラーをレンダリングすることはできませんが、Maya Bonus Toolsに入ってるCv Color Shaderを使用すると、Maya Softwareで頂点カラーをレンダリングすることができます。
https://apps.autodesk.com/MAYA/en/Detail/Index?id=8115150172702393827&os=Win64&appLang=en

 

使用方法

1.メッシュに頂点カラーをペイントする。

 

2.Maya Bonus Toolsをインストールしてプラグインをロードする。

 

3.シェーダーのカラーアトリビュートのマップボタンをクリックしてCv Color Shaderを設定する。

 

4.レンダリングする。

 

頂点カラーがレンダリングできると、MASH Colorを使ってメッシュにランダムに色を設定することができるようになります。

 

トゥーン系のレンダリングでは、ArnoldのようなPBRでGI前提のレンダラーはレンダリングコストが高いように思います。GIが必要なければMaya Softwareのようなレガシーなレンダラーの方が速くて向いてる気がします。

CG News

Maya 2020 リリース

Maya 2020がリリースされました。リギングやアニメーション、ArnoldやBifrostなど多くの機能が強化されてる感じがますね。
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/JPN/?guid=GUID-AEFFDE75-1F81-4E38-B1D9-9E4C4D23939C
https://area.autodesk.com/blogs/the-maya-blog/introducing-maya-2020/

Maya2020では制作パイプラインを通じてアーティストに権限を与える新しいツールが追加されました。アニメーション、リギング、モデリング、エフェクトのいずれにフォーカスしている場合でも、このリリースには60を超えるアニメーションの更新、Bifrostの新しいシミュレーション機能、GPUとCPUの両方でレンダリングするオプションを備えたArnoldの最新バージョンなど、クリエイティブな制限なしにすばやく作業できるように多くの機能が詰め込まれています。

アニメーション

Cached Playback

Maya2019で初めて導入されたCached Playbackはバックグラウンドプロセスであり、アニメーションの再生スピードを大幅に向上させます。これにより複数のプレイブラストを生成する代わりに、ビューポートでアニメーションの反復を評価できます。Maya2020ではダイナミクス、イメージプレーン、スムースメッシュプレビュー、カスタムプラグイン、新しいゴースト化プレビューのサポートにより、Cached Playbackがさらに洗練されています。

レイヤダイナミクスキャッシング

ダイナミクスのバックグラウンド処理とシーン内のコアアニメーションを分離します。二次レイヤでダイナミクスキャッシュを使用すると、作業を続行し、アニメートしながら布や筋肉などのシミュレーションをリアルタイムで確認できます。

イメージプレーン

Cached Playbackを使用したアニメーションと同じ方法でキャッシュされるようになりました。シーンにイメージのシーケンスがイメージプレーンに適用されている場合、再生時にイメージをロードするのではなく、イメージが評価キャッシュに直接格納するようになりました。これにより再生速度が大幅に向上します。

スムースメッシュプレビュー

メモリ使用量が削減され、可能な場合はGPU上でプレビューが実行されるようになりました。これは、メモリの制限にすぐに到達する、高密度でアセットの多いシーンを操作する場合に特に便利です。

Cached Playbackのカスタム設定

キャッシュ再生の柔軟性を最大限に活用するために、さまざまな設定やプリセットを記述して、キャッシュされるものとされないものに優先順位を付けることができます。

新しいGhosting preview

過去と将来の動きの外観を確認できます。これは微妙なパフォーマンスが必要なシーンでアクティブに作業する場合に便利です。アニメータからのフィードバックに基づいて、メッシュに色を付けたり、テクスチャを削除してシルエットをより鮮明にする機能も追加されました。

 

アニメのブックマーク

新しいアニメーションブックマークを使用すると、特定のイベントを時間軸に沿ってマークしたり、移動したり、整理したりできるほか、タイムスライダで再生範囲に簡単にズームできます。
開始フレームと終了フレームを選択し、ブックマークを識別するために異なるカラーを割り当てることができます。ブックマークの上にマウスポインタを置くと、タイムスライダに表示されている時間がはっきりと強調表示され、作成したすべてのノートが表示されます。

ここで紹介した機能以外にも多くの機能があります。新しいオーディオ機能、接線モードの更新、カラーテーマ、Rivetコマンド、新しいホットキーなどについては、上記のリンクを参照してください。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/JPN/?guid=GUID-AEFFDE75-1F81-4E38-B1D9-9E4C4D23939C

 

レンダリング

Arnold6はMaya2020に含まれており、CPUとGPUの両方でプロダクションレンダリングに使用できるようになりました。外観の開発から最終フレームのレンダリングまで、Arnold6とArnold GPUを使用すると、コンテンツの作成と反復処理のプロセスが簡素化され、プロダクションの流れに適応する速度と柔軟性が得られます。
Arnoldの直感的なインターフェイスにより、CPUとGPUのレンダリングを簡単に切り替えることができ、1回のクリックで同じ設定を維持できます。Arnold GPUはNVIDIAのOptiXフレームワークをベースにしており、NVIDIA RTXテクノロジを活用できるように最適化されています。ビューポートでボックスをドラッグして、作業中にレンダリングの更新を確認することもできます。

https://www.arnoldrenderer.com/news/arnold-6/

Arnold 6 ハイライト

Arnold GPUはシェーディングネットワーク、ヘア、SSS、環境効果、インスタンス、プロシージャなどの一連の機能をサポートするベータリリースとして、2019年3月に初めて発表されました。Arnold6は、ライト、シェーダ、カメラ全体のアップデートでArnold GPUツールセットを完成させました。

  • Open Shading Languageのサポート改善
  • OpenVDBボリュームのサポートの向上
  • テクスチャはレンダリングの開始時ではなくオンデマンドでロードされるようになり、メモリ使用量を削減し、最初のピクセルから時間を節約するのに役立ちます。
  • より効率的なNVIDIA OptiXキャッシュなど多くの改良により、最初のピクセルまでの時間が短縮されました。
  • 大きなメッシュではジオメトリが使用するバウンディングボリューム階層(ビーバー)メモリが50%も削減されます。
  • 新しいシャドウマットシェーダの最初のバージョンがGPUレンダラに追加されました。
  • 屈折や反射の間接ノイズなど、過剰なノイズソースが除去されました。アダプティブサンプリングの使用時にGPUノイズがCPUノイズと同等になり、使用するレンダラに関係なくより高速で予測可能な結果が得られるように改良されました。
  • ほとんどのLPE(39/46とcounting)がサポートされるようになりました。
  • ポータルを含むほとんどのライトがサポートされています。
  • すべてのカメラがサポートされるようになりました。
  • ほとんどのシェーダがサポートされています。

現時点では、Arnold GPUを使用したレンダリングにはまだいくつかの制限があります。Arnold GPUのサポートされる機能と既知の制限、およびハードウェアとドライブの要件については、Arnold documentation portalを参照してください。

深刻な影響

SIGGRAPH2019で初めてリリースされたBifrost for Mayaに続き、今回のアップデートでは新しいビジュアルプログラミング環境にさらにパワーアップを加え、パフォーマンスと安定性の大幅な改善、Cached Playbackのサポート、Arnoldサポートの改善、新しいMPMクロスコンストレイント、アーティストの作業を支援する既製のグラフの追加、ユーザーフィードバックによる100以上のバグ修正などが盛り込まれています。

http://help.autodesk.com/view/BIFROST/ENU/?guid=Bifrost_ReleaseNotes_release_notes_html

 

ビューポートの改善

密なジオメトリを操作、または選択したりビューポートやUVエディタで多数の小さなメッシュを操作する処理が高速になりました。これらの変更によりパフォーマンスが大幅に向上し、事前選択の表示が速くなり、ナビゲートしやすくなります。Isolate Selectに依存するような他の一般的なシナリオも高速化されています。

 

モデリング

新しい [リメッシュ] ツールを使用すると、メッシュ上の任意のトポロジを再定義することによって、モデル上の追加のディテールが必要な場所を正確に指定できます。この更新により、異なる密度でメッシュを均等に再三角形化できるようになり、面の均一な分布が保証されます。

[リメッシュ] ツールに最適なツールである [リトポロジ] を使用すると、メッシュをすばやく簡単にクリーンアップできます。[リトポロジ化]は、サーフェストポロジを均等に分布した四角形に再構築しながら、元のメッシュシェイプを保持するクリーンな新しいトポロジを生成します。その結果、変形可能で生産に適したメッシュが作成され、パイプラインの下に移動し続けることができます。

リギング

新しいマトリクス駆動トランスフォームノードと操作ノードは、シーン内のノードや接続の乱雑さを軽減するのに役立ちます。

この更新前は、Mayaのコンストレインはほとんどの計算を行列演算として行い、その結果をスケール、回転、移動の各チャンネルに分解して別のトランスフォームを駆動していました。次に、ドリブントランスフォームはこれらの値を取り、行列を構成して位置を計算します。
この新しいマトリックス駆動のワークフローでは、分解と合成の手順をスキップしながら、スケール、回転、移動の各チャンネルをアニメーションに使用できます。その結果、リガーは、アニメータがアニメーション化可能なチャンネルにアクセスできるようにするためにDAGノードを作成する必要がなくなりました。

ご想像のとおり、この概念には多くの要素があります。詳細については、ドキュメントを参照してください。

ProximityノードとUV Pinノード

ProximityノードとUV Pinノードを使用すると、変形するジオメトリ上の位置を正確にトラックできます。これらのノードはシャツにボタンを貼り付けるなど、キャラクタにプロップを追加したり、単純なコンストレインリグを設定する場合に特に便利です。

新しい近接ラップデフォーマ

GPUによって加速された新しい近接ラップデフォーマによりメモリの使用量が向上し、ワークフローのパフォーマンスが大幅に向上し、スムーズな結果を簡単に得ることができます。