Maya

参考資料

バニーガール3Dモデルリグ

かわいいバニーリグが販売されてます。価格は$18。
https://flippednormals.com/downloads/bunny-girl-3d-model-rig/

バニーガール3Dモデルリグ

このファイルには、Tポーズモデルとリギングバージョンが含まれています。リグはハイエンドレベルではありません。ポーズと静止画のレンダリングにのみ使用されたため(私はプロのリガーではありません)、基本的なアニメーションを処理できます。このシンプルなリグをそのまま提供します。

キャラクターとそのコンテンツは、個人的な使用(レンダリング、照明、リギング、アニメーション)を目的としていますが、営利目的ではありません。

含まれるファイル
  • バニーリグ
  • テクスチャー
  • Maya 2018シーン
  • Arnoldレンダラーのシェーダーとライトのセットアップ

参考資料

Amanda RIG v .1.0

Mayaのキャラクターリグが公開されてます。全身にリグが仕込んであるので、解析すれば色々参考になりそうです。複雑なことしてそうだけどリグの動作が軽い。
https://gumroad.com/l/qMtRcV

CG News

OctaneRender 2020.1 XB1

Octane 2020.1がテストリリースされたようです。また、OctaneRenderは現在ブラックフライデーセール中のようです。元の価格いくらだっけ。

永久ライセンス

  • 12か月のメンテナンスプラン 699 €
  • 24か月のメンテナンスプラン 899 €

年間サブスクリプション

  • 22 .50€/月
  • 29 0.99€/月

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=73237

新機能2019.2以降の新機能と改善点

  • Optix 7:主要なRTXの改善-安定性、速度、メモリフットプリント
  • ACES:新しいワークフローと画像コンテナーファイルレイアウト
  • Maxon Cinema 4D GPUノイズ:テクスチャ、ボリューム、OSL、Vectron、ディスプレイスメント
  • 新しいHosek-Wilkieスペクトルスカイモデル
  • パーティクルとストランドポイントの属性
  • ユニバーサルカメラ2:スプリットフォーカスと光学ケラレ
  • LiveDBのキュレートされたOSLプロシージャルシェーダー
  • Houdini 18 SolarisビューポートのHydraレンダーデリゲート
  • 高度なディスプレイカラー管理システム| OCIO
  • Round Edgesアーティストコントロールの改善
  • スカルプトロン
2019.1以降の新機能と改善点
  • SSSの改善とランダムウォークSSS
  • スペクトルヘアマテリアル
  • ボリュームサンプルの位置ディスプレイスメント
  • スペクトル領域/球体プリミティブ
  • ボリュームステップおよびシャドウステップ
  • 新しいユニバーサルダートシステム
  • Vectronボリューム

Hosek-Wilkie Skyモデル

Hosek-Wilkieモデルを日光環境に追加しました。特にかすんでいる条件や地平線に近い他の実装よりも、より現実的で詳細な結果を生成します。デイライト環境ノードのドロップダウンデイライトモデルをクリーンアップするために、Old Daylight ModelをPreetham Daylight Modelに、New Daylight ModelをOctane Daylight Modelに名前を変更しました。前と同じように、空の色と夕焼けの色。

Octane昼光モデルでのみ使用されますが、地色はHosek-Wilkieモデルの空の大気散乱にも含まれています。これは微妙ですが目に見える効果です。たとえば、森林の現実的な空をレンダリングするには地色を濃い緑色に設定し、雪の多い風景の現実的な空には地色を白に設定します。

Hosek-Wilkie 日光モデルの両方でレンダリング同じシーンの比較

ユニバーサルカメラ

新しいユニバーサルカメラは、他のOctane組み込みカメラの既存の機能の多くを公開し、次のような多くの新機能で拡張します。

  • 収差
  • 開口部のテクスチャ
  • キューブマップレイアウト(6×1、3×2、2×3、1×6)
  • ねじれ
  • 魚眼レンズ
  • DOF設定の改善
  • 光学ケラレ
  • スプリットフォーカスジオプター

カメラを2つの別々の領域にフォーカスできるスプリットフォーカス機能を使用したサンプルレンダリング。

カラー管理の表示

Octaneで使用するカラープロファイルを指定できるようになりました。ビルトインプリセットに加えて、ICCおよびICMプロファイルもインポートできます。これはすべてのプラグインとLua API経由でも利用できます。

 

ACESイメージコンテナーファイルレイアウト

Academy Color Encoding System(ACES)OpenEXRファイル(IEEE ST 2065-4:2013)のエクスポートのサポートを追加しました。Octaneスタンドアロンでは、これはレンダーパスエクスポートダイアログのオプションとして追加されました。現在のレンダリングに加えて、ディスクメニューに保存します。いつものように、これはすべてのプラグインとLua API経由でも利用できます。ビルトインCinema 4Dノイズシェーダー

ビルトインCinema 4Dノイズシェーダー

Octaneは現在ネイティブCinema 4Dノイズの生成をサポートしています。 つまりCinema 4Dプラグインのユーザーは、Maxonの組み込みノイズシェーダーをOctane内で直接使用できます。

Cinema 4Dノイズシェーダーを使用するシーンは、ORBXとしてエクスポートし、完全にサポートされたスタンドアロンでレンダリングすることもできます。

ラウンドエッジシェーダーの改善

より正確なラウンドエッジシェーダーを更新して、より広範なシナリオでより良い結果を生成しました。これには、エッジ法線の評価に使用するサンプル数を指定できる新しいオプションも含まれます。

画サンプルが多いほど、より正確な結果が生成され、各シーンに応じてレンダリング時間が長くなります。これらの変更は、Octane 2019にもバックポートされます。

LiveDBの新しい手続き型シェーダー

カスタマイズ可能なOSL手続き型シェーダーの完全に新しいコレクションがLiveDBに追加されました。 これらには、新しいパターン、ノイズ、ボリュメトリックシェーダー、その他の効果、および有用なユーティリティが含まれます。

新しいライブラリは、LiveDBのOTOYセクション内にあります。

Houdini 18のHydraレンダーデリゲート

Houdini 18のOctane 2020.1はSolarisビューポートの完全に機能するHydra Renderデリゲートとして動作し、USDプレビューサーフェスとHydra APIによって公開されるライトをサポートします。

RTXサポート

2020.1ではレイトレーシングを高速化するRTXサポートを追加しています。 NVidiaカードのRTXは、Octaneに次のレベルのパフォーマンスをもたらします。この実験リリースでは三角形メッシュトレースを実装しましたが、シーンに大きく依存しますが、レイトレーシングのパフォーマンスが500%も向上するのを目撃しました。これは、特定のシーンのレンダリングの実際にレイトレーシング操作に費やす時間とシェーディングに費やす時間に応じて、異なるスピードアップに変換されますが、ほとんどの場合、少なくともある程度の顕著なゲインが見られるはずです。

以前の実験的ビルドとは対照的に、VulkanRTに影響するいくつかの問題がまだサードパーティによって解決される必要があるため、光線追跡バックエンドを切り替えてOptiXを使用することにしました。この変更により、ほとんどのシーンの全体的なレンダリングパフォーマンスが向上しますが、特に複雑なシーンでは、VRAMの使用量が以前の約半分に削減されます。

サポートされているデバイスでRTXを有効にするには、NVIDIAドライバーバージョン435.80以降が必要です。以下は、RTXオンモードとRTXオフモードで速度が向上したシーンの例です。

ランダムウォークSSS

ランダムウォークメディアを追加しました。このミディアムノードは他のミディアムノードの従来の吸収/散乱カラースペクトルとは対照的に、予想されるSSSカラーを指定するためにアルベドテクスチャを取り込みます。また、色の半径のテクスチャを指定することもできます。これは光が媒体に散乱する距離を表します。

ランダムウォークに加えて散乱/吸収テクスチャへの入力として任意のテクスチャを提供できるように、古いメディアを修正しました。ボリュームにそれらを使用する場合を含む。

それ以外に媒体内のバイアスのない散乱とバイアスのある散乱を補間するバイアススライダーも導入しました。バイアス散乱法(バイアスが1.0の場合)を使用すると収束が速くなりますが、曲率の高いメッシュの2つの方法を混在させることもできます。

ランダムウォークSSSは他の以前のミディアムノードと同様の既存のマテリアルにアタッチできます。さらにレイヤードマテリアルと組み合わせて使用​​して、スキンマテリアルなどをシミュレートできます。

ランダムウォークSSSの実際の例を以下に示します。ここでは拡散スロット(左)の拡散素材とアルベドテクスチャを比較します。 0.0バイアスの中間散乱アルベド(中央)、vsバイアスが1.0の中間散乱アルベドとしてアルベドテクスチャを使用する新しいランダムウォークミディアムノードの拡散マテリアル(右)。画像からわかるように、古い散乱法を使用すると(0.0バイアス)、媒体内で光線が失われるために表面下散乱がかなり暗くなりますが、新しいランダムウォークSSSを使用すると(1.0バイアス)、表面下散乱効果は、媒体内部のエネルギーをそれほど失いません。

スペクトルヘア素材

Octaneの一般的なヘアレンダリングのリアリズムを改善する2020.1に新しいヘアマテリアルを実装しました。 ヘアマテリアルと従来の拡散/スペキュラマテリアルの違いは、ヘアマテリアルでは割り当てられたジオメトリが厳密にヘアスプラインであると想定しているため、ヘアジオメトリで発生するマルチスキャッタリングエフェクトの事前統合が可能です。

ヘアマテリアルには独自のパラメータセットがあり、ヘアのさまざまなカラーモード、およびヘアのストランドに沿ったさまざまな散乱挙動の複数の粗さパラメータを使用できます。

以下の画像は、縦方向の粗さが低い(左)から高い(右)まで変化する髪のレンダリングを示しています。

以下は、低(左)から高(右)まで方位角の粗さが変化するヘアマテリアルの画像です。

ボリュームサンプルディスプレイスメント

ボリュームサンプルのディスプレイスメントにより、任意のテクスチャを使用してボリュームグリッド内のすべての位置でサンプリング位置をシフトできます。 ノイズの場合はボリュームデータをまったく変更せずにディテールを追加でき、リアルタイムで調整できます。

Vectronボリューム

Vectronを使用してレンダリング時にボリュームを作成できるようになりました。 ボリュームの散乱と吸収へのSDF入力を使用することにより、同じオブジェクトを使用してサーフェスの代わりにボリュームを定義できます。

Spectron area /球プリミティブ

2020.1の2つのデフォルトライトプリミティブ(ジオメトリを含む)を追加しました。

  • Spectron area プリミティブ
  • 分光球体プリミティブ

ジオメトリレベルで両方のライトタイプの基本的なプリミティブスケーリングを許可し、ジオメトリ変換のために位置ノードを併用できます。 また、受信メッシュサーフェスの立体角を考慮して、これら2つのライトプリミティブのライトサンプリングアルゴリズムを改善しました。 これにより、直接光サンプリングのノイズ低減の改善が可能になり、通常、従来のメッシュ光サンプリングの使用と比較して、より高速で画像の収束が改善されます。

クワッドライトをさらにスポットライトに変更できるようにするorbxを含めました。ここで追加のパラメーターの例を示します。 広がりを制御すると、光が放射する方向性を制御できます。

次の3つの画像は、Spectronの球体光と従来のメッシュ光(ピクセルあたり1サンプル、10サンプル、20サンプル)を使用した画像のノイズへの影響を示しています。

ボリュームステップとシャドウステップ

ミディアム/ボリュームミディアムノード内のステップ長は、一般的なレイステップ長とシャドウレイステップ長に分離されます。 デフォルトでは、これらは以前のバージョンのOctaneと同じ値にロックされています。 この新しい機能を使用すると不要な場合に不要なレイマーチングを回避するために、それらを独立してシャドウレイのレイステップ長を個別に増加させることができます。これによりボリュームトレースの速度が向上し、最終レンダリング時間が短縮されます。

以下は、ボリュームレイマーチをさまざまなステップ長とシャドウステップ長で比較した画像です。

新しいユニバーサルダートシステム

ダーティテクスチャノードは、柔軟性を高めるための追加パラメーターにより2020.1で改善されました。 2020.1より前ではダートノードは均一なコサインサンプリング法を使用して、マテリアル表面からの光線を追跡しました。

2020.1で、ダートノードにバイアスをかけるためのパラメーターをいくつか導入しました。これにより、レイの広がりを制御し、コサインサンプリング方式ではなくコーン型にすることができます。 また、Octane 2020.1より前のように、表面の法線に対してより均一に、またはより均一にダートレイの分布を制御できるようになりました。さらに、ダートノードの半径をテクスチャ入力に変更しました。 サーフェスポイントのトレース距離を空間的に制御します。

汚れのテクスチャは、ビジュアライズのためにグラウンドプレーンにアタッチされています。 スプレッドが低いほど常に一方向にダートレイをサンプリングするため、ダートはよりシャープになります。

汚れの分布により、汚れの光線は法線方向または法線+バイアス方向により集中し、左の画像はデフォルトの1.0分布(均等に分布した汚れの線)で、右の画像は1000.0分布(法線+に集中) バイアス方向)。

以下は汚れ除去とバイアスのない汚れと偏った汚れの比較を示します。

参考資料

Rigging Auto Face Rig 2.0

Mayaの自動フェイシャルリグ作成スクリプト。価格は$25。
https://sellfy.com/p/kQEM/

改良点
  • フェイスの自動リギングスクリプトを刷新
  • フェイスの自動リギング機能
特長
  • 高速リギング
  • エッジの選択に基づいて曲線を調整
  • フロントビューポートで3Dモデルにカーブを投影
  • コントローラの自動生成
  • インテリジェントなオートウェイト
  • ダイレクトコントロール
  • 自動変形マニピュレーション
  • 分類されたフェイスコントローラ
  • アイリスに影響を与えるアイターゲット
  • まぶたに目ターゲットを影響
  • ボディのリギングとは完全に独立
  • Unreal EngineとUnity互換性
  • 2Dスタイルのリグ (目、眉、鼻、口の移動とスカッシュ アンド ストレッチ)
  • コーナーリップの属性には、目、顎、頬の影響、スティッキーリップを含む

CG News

Shave and a Haircut for Mayaが無料公開

Epic Gamesに買収された「Shave and a Haircut」v9.6が無料で公開されました。対応バージョンはMaya 2017、2018。Arnold、RenderMan、V-Rayのシェーダーが含まれてるようです。

プラグインはGitHubでプライベート公開に設定されているため、ダウンロードするにはEpic GamesアカウントとGitHubアカウントをリンクしてアクセスする必要があります。
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/shave-and-a-haircut-v9-6-for-maya

ソースも公開されてるのかな?試しにインストールしてみたけど、プリセット適用してレンダリングするのは簡単にできた。

参考資料

Mayaで制御する産業用ロボット

Mayaを使用して産業用ロボットを制御するオープンソースのプラグイン「Mimic」の記事が公開されてます。以前ディズニーがロボットの制御にMayaを使用していましたが、CGソフトでロボットの動きを作るというのは面白いですね。
https://beforesandafters.com/2019/10/08/motion-controlled-robots-controlled-by-maya/?src=AREA

https://www.mimicformaya.com/

なぜこれをMayaで行うのでしょうか?アニメーション/映画制作/ロボットのクロスオーバーは、TVコマーシャルの撮影やVFXのような一部の分野で既に豊富です。産業型ロボットは、ロボットアームにカメラを取り付けてモーションコントロールのような動作をします。繰り返し可能な動き。これは、現在のMayaのスキルが、単にCGキャラクターをアニメーション化する以上のことに役立つ可能性があることを意味します。

Mimicの仕組み

通常、産業用ロボットは「ティーチペンダント」と呼ばれるものを介して制御されます。基本的にはハンドヘルドまたはそれ以上のサイズのコントロールボックスであり、段階的な移動が可能です。それは非常に手作業です。産業分野でも、多くのロボットはカスタムコードによって制御されます。つまり、ロボットごとにシステムが異なり、柔軟性がほとんどありません。

Mimicは、ロボットの制御を、あたかもアニメーション化するCGモデルであるかのように再考することを目的としています。これは、キーフレーム、カーブ、モーションブレンディング、および逆またはIKを利用して行われます。Mayaで既にやっていることのように聞こえますか?まさに。

アクションを模倣する

これまでのところ、「ドロップシップ」プロジェクトに加えて、Mimicは映画製作およびコマーシャル側の多くのテストおよびいくつかの未公開プロジェクトで使用されています。Steamはカメラ内エフェクトで満たされたLos Jarvis Mescalのコマーシャルおよび仕様Apple Watch Series 4のコマーシャルのために、Mimicをモーションコントロール「Iris」ロボットと連携させました。

参考資料

EasyToon for Maya

コミックおよびアニメスタイルの制作のための強力なツールキットおよびレンダリングソリューションだそうです。パース変形やモーションブラーが面白いですね。使ってるレンダラーは3Delightのようですね。

参考資料

ポリゴン・ピクチュアズ、レンダリングソフト「PPixel」を開発

「GODZILLA 怪獣惑星」や「シドニアの騎士」などで知られるポリゴン・ピクチュアズが、レンダリングソフトウェア「PPixel」を開発したそうです。

BLAME!では「Maneki」を使用していましたが、自社で開発する必要が出てきたということでしょうか。画像からはAOV対応以外に、どのようなレンダリング的特長があるのかよくわからないですね。ラインもマテリアルの輪郭線だけのように見えます。床の反射がPBRっぽいのが気になる。今後の情報に期待したいですね。
http://www.ppi.co.jp/news_release/ppipr20190912/

概要

レンダリングソフトウェア「PPixel」(ピクセル)を自社開発!独自の映像表現と効率化を実現

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ(本社:東京都港区、代表取締役:塩田周三、以下ポリゴン・ピクチュアズ)は、レンダリングソフトウェア「PPixel」(ピクセル)を開発したことを発表いたします。

PPixelはセルルックCG(※注1)スタイルをはじめとするNPR(ノンフォトリアリスティックレンダリング)表現に特化したインハウスのレンダリングソフトウェアです。
本ソフトウェアは、近年多様化する映像表現において独自性のあるルックやスタイル表現を可能にすることを目的に、当社が長年培ったアイデアやノウハウを組み込んで開発した、新しい映像表現の探求に欠かせないツールです。
PPixelの開発、導入により、独自性の高いの映像表現を作り出すとともに、PPixelと既存の制作パイプラインシステムの融合、NPR表現にフォーカスすることによる処理の高速化、レンダリング時間の短縮などの効率化を実現。これまで以上に高品質な映像を高い生産性で制作することが可能になりました。

当社ではCG技術開発だけでなく、近年発展著しいIT技術を効果的に映像制作に活用するための取り組みもおこなっております。ハイエンドな映像制作のために必要なソフトウェアを部分的に内製化することで、今後も先進的IT技術とCG映像制作の親和性を高めることを推進して参ります。

※注1:セルルックとは、3DCGをセル画(手描き)アニメーションのように表現する手法のことです。

CG News

Toolchefs Camera Lattice for Maya

オープンソースのMayaアニメーションツールをリリースしているToolchefsが、Camera Latticeツールを公開しました。tcKeyReducer、harmonicDeformer、tcSoftIKSolver、cameraLatticeを含むToolchefsのオープンソースMayaプラグインは、LGPLライセンスで利用できます。
古くはXSIのTDの方がデモしてたDeformationGridやC4Dのカメラデフォーマのようなカメラスクリーンベースのデフォーマですね。面白そう。
https://www.toolchefs.com/?portfolio=camera-lattice
https://github.com/Toolchefs

参考資料

Maya のしくみ ~ 基礎から学ぶ DG とパラレル評価、そしてキャッシュプレイバック ~

Mayaのノードの基礎からシーンのパラレル評価まで解説したセミナー資料が公開されてます。広範囲に情報を網羅した詳細な資料でためになります。なぜあんなに細かくノードがわかれてるのか、大枠の仕組みが理解できた気がします(使いやすいとは言ってない)。
https://www.borndigital.co.jp/seminar/14517.html

参考資料

オートデスク製品の前バージョンサポート終了のご案内

海外のニュースサイトで話題になってましたが、日本サイトでも公式に過去バージョン終了に関する案内が公開されました。サポートが終了したバージョンは、ライセンスの再発行やアクティベーションができない状態になります。
https://knowledge.autodesk.com/ja/search-result/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA23A000000xNAZ.html

  • 2019年8月31日以降: 2010バージョン以前の製品のサポート終了
  • 2021年3月以降: 製品サポート ライフサイクルに準拠
    (最新バージョンを含む計4バージョン使用可)
ライフサイクルの例

3ds Max 2020 ← 最新バージョン
3DS Max 2019 ← 前バージョン
3DS Max 2018 ← 前バージョン
3DS Max 2017 ← 前バージョン

Maya 2019 ← 最新バージョン
Maya 2018 ← 前バージョン
Maya 2017 ← 前バージョン
Maya 2016 ← 前バージョン

参考資料

mental ray 無料公開

2017年に開発終了したmental rayが無料で公開されているようです。公開されているはmental rayのスタンドアロンとサテライト。対応バージョンはMaya 2018、3ds Max 2018。
https://blog.mentalray.com/2019/08/01/new-unlimited-mental-ray-satellite-standalone/

 

概要

Mental Rayスタンドアロンは、ライセンスを必要としなくなりました。何台でも無料でご利用いただけます。

これは、レンダリングのスループットを向上させるためにネットワーク分散レンダリングに依存しているMental Rayプラグインのユーザにとって、優れた拡張機能です。またコマンドラインから実行したり、Backburnerなどのレンダリングジョブマネージャで管理したりする場合の、レンダリングファームでの使用に関する制限もなくなりました。

 

mental ray Satelliteレンダリングとは?

レンダリングファームで個別のレンダリングジョブを開始するのとは異なり、Satelliteレンダリングモードでは内部ネットワークのリモートマシンをメインのMental Rayレンダリングエンジンに接続することができるため、DCCツールの実行で既にビジー状態になっているメインマシンに負荷をかけることなくイメージやアニメーションのレンダリングの重要な部分を引き継ぐことができます。mental rayはデータ配布とネットワーク通信を内部的に処理しているため、通常の方法でMayaまたは3ds Maxの操作を続行できます。当然のことながらネットワーク速度とマシン構成は、全体的なエクスペリエンスと流れるようなワークフローに大きな影響を与えます。

Mayaではサテライトモードを選択的に有効にして、Render Viewでのプレビューレンダリングやバックグラウンドでのバッチレンダリングを行うことができます。ただしこの分散モードではプログレッシブレンダリングはサポートされていません。そのためmental rayを使用したインタラクティブなビューポートレンダリングではあまり便利ではありませんが、ここでも有効にすることができます。Satellitesにすべてのレンダリングをリモートで行わせ、メインマシンをレンダリングの負荷から解放するか(バックグラウンドバッチレンダーに最適)、必要に応じてメインのレンダリングに寄与するように設定する(クイックプレビューレンダリングの場合など)オプションがあります。

それ以外の場合はAutodesk製品のオリジナルのSatelliteモードと異なり、使用できるマシンまたはCPUコアの数に制限はありません。ただし、技術的には占有されている可能性のあるネットワーク上であまりに多くのリモートマシンを同期させる必要がある場合、全体的なレンダリングの利点が低下することがあります。

この最新のMental Ray Standaloneもコマンドラインから使用できます。もちろん制限やライセンス設定はありません。

 

Mental Ray Free Standalone / Satellite