Maya

CG News

Autodeskがメンテナンスプランを終了

Autodeskがマルチユーザーアクセスとメンテナンスによるサブスクリプションの終了を発表しました。該当プランを利用中のユーザーは、ユーザー単位管理の新しいレンタルプランに移行する必要があります。
https://www.autodesk.co.jp/campaigns/transition-to-named-user?referrer=%2Fcampaigns%2Ftransition-to-named-user
https://www.autodesk.co.jp/campaigns/transition-to-named-user/terms-and-conditions

現在「ネットワーク ライセンスの保守プラン」または「マルチユーザー サブスクリプション」のユーザーには「移行プログラム」が用意されており、保守プラン1ライセンスを「Standard サブスクリプション」 2 ライセンスに移行できます。

ユーザーが「移行プログラム」を拒否した場合、保守プランの価格は 2020 年 5 月 7 日に 20% 値上がりし、2021 年 5 月 7 日以降は更新できなくなります。

Tips

Mayaのバッチレンダリングをバッチコマンドで便利にする

Mayaのコマンド ライン レンダラを使用したバッチレンダリングのしかたを紹介したことがありますが、今回はその応用編として、バッチコマンドを使用してMayaのバッチレンダリングを少し使いやすくする方法について書いてみます。

 

MayaはメジャーバージョンやSPごとに細かな不具合が多く発生します。このためコマンド ライン レンダラを使って各Mayaバージョンでレンダリングを実行し、どのバージョンからバグったか調べたりします。
しかし、Mayaは基本的にデザイナーに優しい動作をしないため、Maya標準動作が不便に思うことが多々あります。そこでバッチコマンドを使用して、Mayaのバッチレンダリングを少し使いやすくする方法を紹介したいと思います。

以下は指定したファイルをレンダリングする、基本的なバッチファイルの記述です。これを元に使いやすくしていきます。

“C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\bin\Render.exe” -r sw -s 1 -e 120 -of png -log “C:\BatchFolder\Output\Cut001.log” -rd “C:\BatchFolder\Output” “C:\BatchFolder\Cut_001.ma”

 

バッチ実行後にウィンドウを閉じないようにするコマンド

cmd /k

通常コマンドプロンプト ウィンドウは、バッチファイルのコマンドを実行すると自動的にウィンドウが閉じます。バッチファイルの最後にコマンドを追加すると、コマンドプロンプト ウィンドウが閉じなくなります。

基本的になくてもよいですが、バッチの実行結果を確認したい時に使用します。バッチファイルが意図した通り動作するまではコマンドを入れておくとよいです。

“C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\bin\Render.exe” -r sw -s 1 -e 120 -of png -log “C:\BatchFolder\Output\Cut001.log” -rd “C:\BatchFolder\Output” “C:\BatchFolder\Cut_001.ma”
cmd /k

 

変数 コマンド

set

変数を設定するコマンドです。
変数とは「値」や「文字列」を出し入れできるアイテムボックスみたなもので、「値」や「文字列」に好きな名前をつけてバッチファイル内で使うことができるようになります。

例えばログファイルと画像ファイルを同じ名称にしたいとき、バッチファイル内を2箇所書き換えるのが面倒です。そこでバッチファイル内で変数を定義し「set FileName=Cut001」、置換したい箇所に変数の展開「%FileName%」を記述します。下の例では変数「FileName」を「Cut001」という文字列に置き換えられてバッチが実行されます。

set FileName=Cut001
“C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\bin\Render.exe” -r sw -s 1 -e 120 -of png -log “C:\BatchFolder\Output\%FileName%.log” -rd “C:\BatchFolder\Output\%FileName%” “C:\BatchFolder\Cut_001.ma”

レンダリングに使用するシーンファイルなど、書き換える頻度が高いものを変数として使用すると便利です。

set MayaFile=BatTest.ma
set FileName=Cut001
“C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\bin\Render.exe” -r sw -s 1 -e 120 -of png -log “C:\BatchFolder\Output\%FileName%.log” -rd “C:\BatchFolder\Output\%FileName%” “C:\BatchFolder\%MayaFile%

 

カレントディレクトリ コマンド

%~dp0

バッチファイルのあるディレクトリを指定するコマンドです。
バッチファイルとMayaファイルを同じディレクトリで管理して使用するとき、画像ファイルの出力先のパスを毎回書き換えるのは面倒です。相対パスで記述しておけばパスを書き換える必要がなくなって便利です。

例えば下の画像のようにバッチファイルとMayaファイルを同じディレクトリに入れて使用するとします。

絶対パスでは「C:\BatchFolder\Cut_001.ma」のような記述になりますが、相対パスでは「%~dp0\Cut_001.ma」で済みます。

set MayaFile=Cut_001.ma
set FileName=Cut001
“C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\bin\Render.exe” -r sw -s 1 -e 120 -of png -log “%~dp0\%FileName%\%FileName%.log” -rd “%~dp0\%FileName%” “%~dp0\%MayaFile%”

 

フォルダ作成 コマンド

mkdir

フォルダを作成するコマンドです。
Mayaは画像の出力先のディレクトリがなかった場合、自動的にフォルダを作成してくれます。しかしログ作成「-log」はフォルダを作成してくれません。このためログファイルを出力する場合はあらかじめフォルダを作成する必要があります。

下の例では変数を使用してフォルダを作成してます。

set MayaFile=BatTest.ma
set FileName=Cut001
mkdir %FileName%
“C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\bin\Render.exe” -r sw -s 1 -e 120 -of png -log “%~dp0\%FileName%\%FileName%.log” -rd “%~dp0\%FileName%” “%~dp0\%MayaFile%”

 

ファイル削除コマンド

del

ファイルを削除するコマンドです。
ログ作成は「-log」は、レンダリングを繰り返すたびファイルにログを追加し続けます。私の場合は最新のログしか必要ないので、レンダリング前にログファイルを削除します。

set MayaFile=BatTest.ma
set FileName=Cut001
mkdir %FileName%
del %FileName%\%FileName%.log
“C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\bin\Render.exe” -r sw -s 1 -e 120 -of png -log “%~dp0\%FileName%\%FileName%.log” -rd “%~dp0\%FileName%” “%~dp0\%MayaFile%”

 

バッチファイルを参照する

call

バッチファイルから別のバッチファイルを呼び出すコマンドです。
例えばMayaのバージョンを変数で管理したいとき以下のように記述します。Mayaのバージョンが多くなると見にくくなると思います。

set Maya2016=C:\Program Files\Autodesk\Maya2016.5\bin
set Maya2017=C:\Program Files\Autodesk\Maya2017\bin
set Maya2018=C:\Program Files\Autodesk\Maya2018.5\bin
set Maya2019=C:\Program Files\Autodesk\Maya2019\bin
set Maya2020=C:\Program Files\Autodesk\Maya2020\bin

set MayaVersion=2019
set MayaFile=BatTest.ma
set FileName=Cut001

call set MayaVersionPath=%%Maya%MayaVersion%%%
mkdir %FileName%
del %FileName%\%FileName%.log
%MayaVersionPath%\Render.exe”-r sw -s 1 -e 120 -of png -log “%~dp0\%FileName%\%FileName%.log” -rd “%~dp0\%FileName%” “%~dp0\%MayaFile%”

Mayaのパスだけ別のバッチファイル「MayaPath.bat」に記述し、このバッチファイルを他のバッチファイルから参照することができます。

set Maya2016=C:\Program Files\Autodesk\Maya2016.5\bin
set Maya2017=C:\Program Files\Autodesk\Maya2017\bin
set Maya2018=C:\Program Files\Autodesk\Maya2018.5\bin
set Maya2019=C:\Program Files\Autodesk\Maya2019\bin
set Maya2020=C:\Program Files\Autodesk\Maya2020\bin

「call」を使用して他のバッチファイルを指定します。

call C:\BatchFolder\MayaPath.bat

set MayaVersion=2019
set MayaFile=BatTest.ma
set FileName=Cut001

call set MayaVersionPath=%%Maya%MayaVersion%%%
mkdir %FileName%
del %FileName%\%FileName%.log
“%MayaVersionPath%\Render.exe”-r sw -s 1 -e 120 -of png -log “%~dp0\%FileName%\%FileName%.log” -rd “%~dp0\%FileName%” “%~dp0\%MayaFile%”

Mayaのパスを分けるのはバッチファイルが長くなるのを避けることができることの他に、将来的にMayaのバージョンが増えた場合に、ファイルの書き換えが1ファイルの編集だけで済むというメリットもあります。考え方としては3Dソフトのリファレンス機能と同じです。

バッチファイル完成!これでバッチファイルの使い勝手がよくなりました。バッチコマンドを使いこなせば、フォルダ内の全てのMayaファイルを全てレンダリングするようなこともできます。

 

個人的にはバッチファイルやCUIは苦手なので使いたくないのですが、Mayaはスクリプトやらコマンドプロンプトやら色々知ってること前提のソフトなので、GUIベースのソフトで育った人には辛い。

Tips

Mayaソフトウェアで頂点カラーをレンダリングする方法

Maya Softwareで頂点カラーをレンダリングする方法について書いてみます。

Maya単体では頂点カラーをレンダリングすることはできませんが、Maya Bonus Toolsに入ってるCv Color Shaderを使用すると、Maya Softwareで頂点カラーをレンダリングすることができます。
https://apps.autodesk.com/MAYA/en/Detail/Index?id=8115150172702393827&os=Win64&appLang=en

 

使用方法

1.メッシュに頂点カラーをペイントする。

 

2.Maya Bonus Toolsをインストールしてプラグインをロードする。

 

3.シェーダーのカラーアトリビュートのマップボタンをクリックしてCv Color Shaderを設定する。

 

4.レンダリングする。

 

頂点カラーがレンダリングできると、MASH Colorを使ってメッシュにランダムに色を設定することができるようになります。

 

トゥーン系のレンダリングでは、ArnoldのようなPBRでGI前提のレンダラーはレンダリングコストが高いように思います。GIが必要なければMaya Softwareのようなレガシーなレンダラーの方が速くて向いてる気がします。

CG News

Maya 2020 リリース

Maya 2020がリリースされました。リギングやアニメーション、ArnoldやBifrostなど多くの機能が強化されてる感じがますね。
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/JPN/?guid=GUID-AEFFDE75-1F81-4E38-B1D9-9E4C4D23939C
https://area.autodesk.com/blogs/the-maya-blog/introducing-maya-2020/

Maya2020では制作パイプラインを通じてアーティストに権限を与える新しいツールが追加されました。アニメーション、リギング、モデリング、エフェクトのいずれにフォーカスしている場合でも、このリリースには60を超えるアニメーションの更新、Bifrostの新しいシミュレーション機能、GPUとCPUの両方でレンダリングするオプションを備えたArnoldの最新バージョンなど、クリエイティブな制限なしにすばやく作業できるように多くの機能が詰め込まれています。

アニメーション

Cached Playback

Maya2019で初めて導入されたCached Playbackはバックグラウンドプロセスであり、アニメーションの再生スピードを大幅に向上させます。これにより複数のプレイブラストを生成する代わりに、ビューポートでアニメーションの反復を評価できます。Maya2020ではダイナミクス、イメージプレーン、スムースメッシュプレビュー、カスタムプラグイン、新しいゴースト化プレビューのサポートにより、Cached Playbackがさらに洗練されています。

レイヤダイナミクスキャッシング

ダイナミクスのバックグラウンド処理とシーン内のコアアニメーションを分離します。二次レイヤでダイナミクスキャッシュを使用すると、作業を続行し、アニメートしながら布や筋肉などのシミュレーションをリアルタイムで確認できます。

イメージプレーン

Cached Playbackを使用したアニメーションと同じ方法でキャッシュされるようになりました。シーンにイメージのシーケンスがイメージプレーンに適用されている場合、再生時にイメージをロードするのではなく、イメージが評価キャッシュに直接格納するようになりました。これにより再生速度が大幅に向上します。

スムースメッシュプレビュー

メモリ使用量が削減され、可能な場合はGPU上でプレビューが実行されるようになりました。これは、メモリの制限にすぐに到達する、高密度でアセットの多いシーンを操作する場合に特に便利です。

Cached Playbackのカスタム設定

キャッシュ再生の柔軟性を最大限に活用するために、さまざまな設定やプリセットを記述して、キャッシュされるものとされないものに優先順位を付けることができます。

新しいGhosting preview

過去と将来の動きの外観を確認できます。これは微妙なパフォーマンスが必要なシーンでアクティブに作業する場合に便利です。アニメータからのフィードバックに基づいて、メッシュに色を付けたり、テクスチャを削除してシルエットをより鮮明にする機能も追加されました。

 

アニメのブックマーク

新しいアニメーションブックマークを使用すると、特定のイベントを時間軸に沿ってマークしたり、移動したり、整理したりできるほか、タイムスライダで再生範囲に簡単にズームできます。
開始フレームと終了フレームを選択し、ブックマークを識別するために異なるカラーを割り当てることができます。ブックマークの上にマウスポインタを置くと、タイムスライダに表示されている時間がはっきりと強調表示され、作成したすべてのノートが表示されます。

ここで紹介した機能以外にも多くの機能があります。新しいオーディオ機能、接線モードの更新、カラーテーマ、Rivetコマンド、新しいホットキーなどについては、上記のリンクを参照してください。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/JPN/?guid=GUID-AEFFDE75-1F81-4E38-B1D9-9E4C4D23939C

 

レンダリング

Arnold6はMaya2020に含まれており、CPUとGPUの両方でプロダクションレンダリングに使用できるようになりました。外観の開発から最終フレームのレンダリングまで、Arnold6とArnold GPUを使用すると、コンテンツの作成と反復処理のプロセスが簡素化され、プロダクションの流れに適応する速度と柔軟性が得られます。
Arnoldの直感的なインターフェイスにより、CPUとGPUのレンダリングを簡単に切り替えることができ、1回のクリックで同じ設定を維持できます。Arnold GPUはNVIDIAのOptiXフレームワークをベースにしており、NVIDIA RTXテクノロジを活用できるように最適化されています。ビューポートでボックスをドラッグして、作業中にレンダリングの更新を確認することもできます。

https://www.arnoldrenderer.com/news/arnold-6/

Arnold 6 ハイライト

Arnold GPUはシェーディングネットワーク、ヘア、SSS、環境効果、インスタンス、プロシージャなどの一連の機能をサポートするベータリリースとして、2019年3月に初めて発表されました。Arnold6は、ライト、シェーダ、カメラ全体のアップデートでArnold GPUツールセットを完成させました。

  • Open Shading Languageのサポート改善
  • OpenVDBボリュームのサポートの向上
  • テクスチャはレンダリングの開始時ではなくオンデマンドでロードされるようになり、メモリ使用量を削減し、最初のピクセルから時間を節約するのに役立ちます。
  • より効率的なNVIDIA OptiXキャッシュなど多くの改良により、最初のピクセルまでの時間が短縮されました。
  • 大きなメッシュではジオメトリが使用するバウンディングボリューム階層(ビーバー)メモリが50%も削減されます。
  • 新しいシャドウマットシェーダの最初のバージョンがGPUレンダラに追加されました。
  • 屈折や反射の間接ノイズなど、過剰なノイズソースが除去されました。アダプティブサンプリングの使用時にGPUノイズがCPUノイズと同等になり、使用するレンダラに関係なくより高速で予測可能な結果が得られるように改良されました。
  • ほとんどのLPE(39/46とcounting)がサポートされるようになりました。
  • ポータルを含むほとんどのライトがサポートされています。
  • すべてのカメラがサポートされるようになりました。
  • ほとんどのシェーダがサポートされています。

現時点では、Arnold GPUを使用したレンダリングにはまだいくつかの制限があります。Arnold GPUのサポートされる機能と既知の制限、およびハードウェアとドライブの要件については、Arnold documentation portalを参照してください。

深刻な影響

SIGGRAPH2019で初めてリリースされたBifrost for Mayaに続き、今回のアップデートでは新しいビジュアルプログラミング環境にさらにパワーアップを加え、パフォーマンスと安定性の大幅な改善、Cached Playbackのサポート、Arnoldサポートの改善、新しいMPMクロスコンストレイント、アーティストの作業を支援する既製のグラフの追加、ユーザーフィードバックによる100以上のバグ修正などが盛り込まれています。

http://help.autodesk.com/view/BIFROST/ENU/?guid=Bifrost_ReleaseNotes_release_notes_html

 

ビューポートの改善

密なジオメトリを操作、または選択したりビューポートやUVエディタで多数の小さなメッシュを操作する処理が高速になりました。これらの変更によりパフォーマンスが大幅に向上し、事前選択の表示が速くなり、ナビゲートしやすくなります。Isolate Selectに依存するような他の一般的なシナリオも高速化されています。

 

モデリング

新しい [リメッシュ] ツールを使用すると、メッシュ上の任意のトポロジを再定義することによって、モデル上の追加のディテールが必要な場所を正確に指定できます。この更新により、異なる密度でメッシュを均等に再三角形化できるようになり、面の均一な分布が保証されます。

[リメッシュ] ツールに最適なツールである [リトポロジ] を使用すると、メッシュをすばやく簡単にクリーンアップできます。[リトポロジ化]は、サーフェストポロジを均等に分布した四角形に再構築しながら、元のメッシュシェイプを保持するクリーンな新しいトポロジを生成します。その結果、変形可能で生産に適したメッシュが作成され、パイプラインの下に移動し続けることができます。

リギング

新しいマトリクス駆動トランスフォームノードと操作ノードは、シーン内のノードや接続の乱雑さを軽減するのに役立ちます。

この更新前は、Mayaのコンストレインはほとんどの計算を行列演算として行い、その結果をスケール、回転、移動の各チャンネルに分解して別のトランスフォームを駆動していました。次に、ドリブントランスフォームはこれらの値を取り、行列を構成して位置を計算します。
この新しいマトリックス駆動のワークフローでは、分解と合成の手順をスキップしながら、スケール、回転、移動の各チャンネルをアニメーションに使用できます。その結果、リガーは、アニメータがアニメーション化可能なチャンネルにアクセスできるようにするためにDAGノードを作成する必要がなくなりました。

ご想像のとおり、この概念には多くの要素があります。詳細については、ドキュメントを参照してください。

ProximityノードとUV Pinノード

ProximityノードとUV Pinノードを使用すると、変形するジオメトリ上の位置を正確にトラックできます。これらのノードはシャツにボタンを貼り付けるなど、キャラクタにプロップを追加したり、単純なコンストレインリグを設定する場合に特に便利です。

新しい近接ラップデフォーマ

GPUによって加速された新しい近接ラップデフォーマによりメモリの使用量が向上し、ワークフローのパフォーマンスが大幅に向上し、スムーズな結果を簡単に得ることができます。

参考資料

バニーガール3Dモデルリグ

かわいいバニーリグが販売されてます。価格は$18。
https://flippednormals.com/downloads/bunny-girl-3d-model-rig/

バニーガール3Dモデルリグ

このファイルには、Tポーズモデルとリギングバージョンが含まれています。リグはハイエンドレベルではありません。ポーズと静止画のレンダリングにのみ使用されたため(私はプロのリガーではありません)、基本的なアニメーションを処理できます。このシンプルなリグをそのまま提供します。

キャラクターとそのコンテンツは、個人的な使用(レンダリング、照明、リギング、アニメーション)を目的としていますが、営利目的ではありません。

含まれるファイル
  • バニーリグ
  • テクスチャー
  • Maya 2018シーン
  • Arnoldレンダラーのシェーダーとライトのセットアップ

参考資料

Amanda RIG v .1.0

Mayaのキャラクターリグが公開されてます。全身にリグが仕込んであるので、解析すれば色々参考になりそうです。複雑なことしてそうだけどリグの動作が軽い。
https://gumroad.com/l/qMtRcV

CG News

OctaneRender 2020.1 XB1

Octane 2020.1がテストリリースされたようです。また、OctaneRenderは現在ブラックフライデーセール中のようです。元の価格いくらだっけ。

永久ライセンス

  • 12か月のメンテナンスプラン 699 €
  • 24か月のメンテナンスプラン 899 €

年間サブスクリプション

  • 22 .50€/月
  • 29 0.99€/月

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=73237

新機能2019.2以降の新機能と改善点

  • Optix 7:主要なRTXの改善-安定性、速度、メモリフットプリント
  • ACES:新しいワークフローと画像コンテナーファイルレイアウト
  • Maxon Cinema 4D GPUノイズ:テクスチャ、ボリューム、OSL、Vectron、ディスプレイスメント
  • 新しいHosek-Wilkieスペクトルスカイモデル
  • パーティクルとストランドポイントの属性
  • ユニバーサルカメラ2:スプリットフォーカスと光学ケラレ
  • LiveDBのキュレートされたOSLプロシージャルシェーダー
  • Houdini 18 SolarisビューポートのHydraレンダーデリゲート
  • 高度なディスプレイカラー管理システム| OCIO
  • Round Edgesアーティストコントロールの改善
  • スカルプトロン
2019.1以降の新機能と改善点
  • SSSの改善とランダムウォークSSS
  • スペクトルヘアマテリアル
  • ボリュームサンプルの位置ディスプレイスメント
  • スペクトル領域/球体プリミティブ
  • ボリュームステップおよびシャドウステップ
  • 新しいユニバーサルダートシステム
  • Vectronボリューム

Hosek-Wilkie Skyモデル

Hosek-Wilkieモデルを日光環境に追加しました。特にかすんでいる条件や地平線に近い他の実装よりも、より現実的で詳細な結果を生成します。デイライト環境ノードのドロップダウンデイライトモデルをクリーンアップするために、Old Daylight ModelをPreetham Daylight Modelに、New Daylight ModelをOctane Daylight Modelに名前を変更しました。前と同じように、空の色と夕焼けの色。

Octane昼光モデルでのみ使用されますが、地色はHosek-Wilkieモデルの空の大気散乱にも含まれています。これは微妙ですが目に見える効果です。たとえば、森林の現実的な空をレンダリングするには地色を濃い緑色に設定し、雪の多い風景の現実的な空には地色を白に設定します。

Hosek-Wilkie 日光モデルの両方でレンダリング同じシーンの比較

ユニバーサルカメラ

新しいユニバーサルカメラは、他のOctane組み込みカメラの既存の機能の多くを公開し、次のような多くの新機能で拡張します。

  • 収差
  • 開口部のテクスチャ
  • キューブマップレイアウト(6×1、3×2、2×3、1×6)
  • ねじれ
  • 魚眼レンズ
  • DOF設定の改善
  • 光学ケラレ
  • スプリットフォーカスジオプター

カメラを2つの別々の領域にフォーカスできるスプリットフォーカス機能を使用したサンプルレンダリング。

カラー管理の表示

Octaneで使用するカラープロファイルを指定できるようになりました。ビルトインプリセットに加えて、ICCおよびICMプロファイルもインポートできます。これはすべてのプラグインとLua API経由でも利用できます。

 

ACESイメージコンテナーファイルレイアウト

Academy Color Encoding System(ACES)OpenEXRファイル(IEEE ST 2065-4:2013)のエクスポートのサポートを追加しました。Octaneスタンドアロンでは、これはレンダーパスエクスポートダイアログのオプションとして追加されました。現在のレンダリングに加えて、ディスクメニューに保存します。いつものように、これはすべてのプラグインとLua API経由でも利用できます。ビルトインCinema 4Dノイズシェーダー

ビルトインCinema 4Dノイズシェーダー

Octaneは現在ネイティブCinema 4Dノイズの生成をサポートしています。 つまりCinema 4Dプラグインのユーザーは、Maxonの組み込みノイズシェーダーをOctane内で直接使用できます。

Cinema 4Dノイズシェーダーを使用するシーンは、ORBXとしてエクスポートし、完全にサポートされたスタンドアロンでレンダリングすることもできます。

ラウンドエッジシェーダーの改善

より正確なラウンドエッジシェーダーを更新して、より広範なシナリオでより良い結果を生成しました。これには、エッジ法線の評価に使用するサンプル数を指定できる新しいオプションも含まれます。

画サンプルが多いほど、より正確な結果が生成され、各シーンに応じてレンダリング時間が長くなります。これらの変更は、Octane 2019にもバックポートされます。

LiveDBの新しい手続き型シェーダー

カスタマイズ可能なOSL手続き型シェーダーの完全に新しいコレクションがLiveDBに追加されました。 これらには、新しいパターン、ノイズ、ボリュメトリックシェーダー、その他の効果、および有用なユーティリティが含まれます。

新しいライブラリは、LiveDBのOTOYセクション内にあります。

Houdini 18のHydraレンダーデリゲート

Houdini 18のOctane 2020.1はSolarisビューポートの完全に機能するHydra Renderデリゲートとして動作し、USDプレビューサーフェスとHydra APIによって公開されるライトをサポートします。

RTXサポート

2020.1ではレイトレーシングを高速化するRTXサポートを追加しています。 NVidiaカードのRTXは、Octaneに次のレベルのパフォーマンスをもたらします。この実験リリースでは三角形メッシュトレースを実装しましたが、シーンに大きく依存しますが、レイトレーシングのパフォーマンスが500%も向上するのを目撃しました。これは、特定のシーンのレンダリングの実際にレイトレーシング操作に費やす時間とシェーディングに費やす時間に応じて、異なるスピードアップに変換されますが、ほとんどの場合、少なくともある程度の顕著なゲインが見られるはずです。

以前の実験的ビルドとは対照的に、VulkanRTに影響するいくつかの問題がまだサードパーティによって解決される必要があるため、光線追跡バックエンドを切り替えてOptiXを使用することにしました。この変更により、ほとんどのシーンの全体的なレンダリングパフォーマンスが向上しますが、特に複雑なシーンでは、VRAMの使用量が以前の約半分に削減されます。

サポートされているデバイスでRTXを有効にするには、NVIDIAドライバーバージョン435.80以降が必要です。以下は、RTXオンモードとRTXオフモードで速度が向上したシーンの例です。

ランダムウォークSSS

ランダムウォークメディアを追加しました。このミディアムノードは他のミディアムノードの従来の吸収/散乱カラースペクトルとは対照的に、予想されるSSSカラーを指定するためにアルベドテクスチャを取り込みます。また、色の半径のテクスチャを指定することもできます。これは光が媒体に散乱する距離を表します。

ランダムウォークに加えて散乱/吸収テクスチャへの入力として任意のテクスチャを提供できるように、古いメディアを修正しました。ボリュームにそれらを使用する場合を含む。

それ以外に媒体内のバイアスのない散乱とバイアスのある散乱を補間するバイアススライダーも導入しました。バイアス散乱法(バイアスが1.0の場合)を使用すると収束が速くなりますが、曲率の高いメッシュの2つの方法を混在させることもできます。

ランダムウォークSSSは他の以前のミディアムノードと同様の既存のマテリアルにアタッチできます。さらにレイヤードマテリアルと組み合わせて使用​​して、スキンマテリアルなどをシミュレートできます。

ランダムウォークSSSの実際の例を以下に示します。ここでは拡散スロット(左)の拡散素材とアルベドテクスチャを比較します。 0.0バイアスの中間散乱アルベド(中央)、vsバイアスが1.0の中間散乱アルベドとしてアルベドテクスチャを使用する新しいランダムウォークミディアムノードの拡散マテリアル(右)。画像からわかるように、古い散乱法を使用すると(0.0バイアス)、媒体内で光線が失われるために表面下散乱がかなり暗くなりますが、新しいランダムウォークSSSを使用すると(1.0バイアス)、表面下散乱効果は、媒体内部のエネルギーをそれほど失いません。

スペクトルヘア素材

Octaneの一般的なヘアレンダリングのリアリズムを改善する2020.1に新しいヘアマテリアルを実装しました。 ヘアマテリアルと従来の拡散/スペキュラマテリアルの違いは、ヘアマテリアルでは割り当てられたジオメトリが厳密にヘアスプラインであると想定しているため、ヘアジオメトリで発生するマルチスキャッタリングエフェクトの事前統合が可能です。

ヘアマテリアルには独自のパラメータセットがあり、ヘアのさまざまなカラーモード、およびヘアのストランドに沿ったさまざまな散乱挙動の複数の粗さパラメータを使用できます。

以下の画像は、縦方向の粗さが低い(左)から高い(右)まで変化する髪のレンダリングを示しています。

以下は、低(左)から高(右)まで方位角の粗さが変化するヘアマテリアルの画像です。

ボリュームサンプルディスプレイスメント

ボリュームサンプルのディスプレイスメントにより、任意のテクスチャを使用してボリュームグリッド内のすべての位置でサンプリング位置をシフトできます。 ノイズの場合はボリュームデータをまったく変更せずにディテールを追加でき、リアルタイムで調整できます。

Vectronボリューム

Vectronを使用してレンダリング時にボリュームを作成できるようになりました。 ボリュームの散乱と吸収へのSDF入力を使用することにより、同じオブジェクトを使用してサーフェスの代わりにボリュームを定義できます。

Spectron area /球プリミティブ

2020.1の2つのデフォルトライトプリミティブ(ジオメトリを含む)を追加しました。

  • Spectron area プリミティブ
  • 分光球体プリミティブ

ジオメトリレベルで両方のライトタイプの基本的なプリミティブスケーリングを許可し、ジオメトリ変換のために位置ノードを併用できます。 また、受信メッシュサーフェスの立体角を考慮して、これら2つのライトプリミティブのライトサンプリングアルゴリズムを改善しました。 これにより、直接光サンプリングのノイズ低減の改善が可能になり、通常、従来のメッシュ光サンプリングの使用と比較して、より高速で画像の収束が改善されます。

クワッドライトをさらにスポットライトに変更できるようにするorbxを含めました。ここで追加のパラメーターの例を示します。 広がりを制御すると、光が放射する方向性を制御できます。

次の3つの画像は、Spectronの球体光と従来のメッシュ光(ピクセルあたり1サンプル、10サンプル、20サンプル)を使用した画像のノイズへの影響を示しています。

ボリュームステップとシャドウステップ

ミディアム/ボリュームミディアムノード内のステップ長は、一般的なレイステップ長とシャドウレイステップ長に分離されます。 デフォルトでは、これらは以前のバージョンのOctaneと同じ値にロックされています。 この新しい機能を使用すると不要な場合に不要なレイマーチングを回避するために、それらを独立してシャドウレイのレイステップ長を個別に増加させることができます。これによりボリュームトレースの速度が向上し、最終レンダリング時間が短縮されます。

以下は、ボリュームレイマーチをさまざまなステップ長とシャドウステップ長で比較した画像です。

新しいユニバーサルダートシステム

ダーティテクスチャノードは、柔軟性を高めるための追加パラメーターにより2020.1で改善されました。 2020.1より前ではダートノードは均一なコサインサンプリング法を使用して、マテリアル表面からの光線を追跡しました。

2020.1で、ダートノードにバイアスをかけるためのパラメーターをいくつか導入しました。これにより、レイの広がりを制御し、コサインサンプリング方式ではなくコーン型にすることができます。 また、Octane 2020.1より前のように、表面の法線に対してより均一に、またはより均一にダートレイの分布を制御できるようになりました。さらに、ダートノードの半径をテクスチャ入力に変更しました。 サーフェスポイントのトレース距離を空間的に制御します。

汚れのテクスチャは、ビジュアライズのためにグラウンドプレーンにアタッチされています。 スプレッドが低いほど常に一方向にダートレイをサンプリングするため、ダートはよりシャープになります。

汚れの分布により、汚れの光線は法線方向または法線+バイアス方向により集中し、左の画像はデフォルトの1.0分布(均等に分布した汚れの線)で、右の画像は1000.0分布(法線+に集中) バイアス方向)。

以下は汚れ除去とバイアスのない汚れと偏った汚れの比較を示します。

参考資料

Rigging Auto Face Rig 2.0

Mayaの自動フェイシャルリグ作成スクリプト。価格は$25。
https://sellfy.com/p/kQEM/

改良点
  • フェイスの自動リギングスクリプトを刷新
  • フェイスの自動リギング機能
特長
  • 高速リギング
  • エッジの選択に基づいて曲線を調整
  • フロントビューポートで3Dモデルにカーブを投影
  • コントローラの自動生成
  • インテリジェントなオートウェイト
  • ダイレクトコントロール
  • 自動変形マニピュレーション
  • 分類されたフェイスコントローラ
  • アイリスに影響を与えるアイターゲット
  • まぶたに目ターゲットを影響
  • ボディのリギングとは完全に独立
  • Unreal EngineとUnity互換性
  • 2Dスタイルのリグ (目、眉、鼻、口の移動とスカッシュ アンド ストレッチ)
  • コーナーリップの属性には、目、顎、頬の影響、スティッキーリップを含む

CG News

Shave and a Haircut for Mayaが無料公開

Epic Gamesに買収された「Shave and a Haircut」v9.6が無料で公開されました。対応バージョンはMaya 2017、2018。Arnold、RenderMan、V-Rayのシェーダーが含まれてるようです。

プラグインはGitHubでプライベート公開に設定されているため、ダウンロードするにはEpic GamesアカウントとGitHubアカウントをリンクしてアクセスする必要があります。
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/shave-and-a-haircut-v9-6-for-maya

ソースも公開されてるのかな?試しにインストールしてみたけど、プリセット適用してレンダリングするのは簡単にできた。

参考資料

Mayaで制御する産業用ロボット

Mayaを使用して産業用ロボットを制御するオープンソースのプラグイン「Mimic」の記事が公開されてます。以前ディズニーがロボットの制御にMayaを使用していましたが、CGソフトでロボットの動きを作るというのは面白いですね。
https://beforesandafters.com/2019/10/08/motion-controlled-robots-controlled-by-maya/?src=AREA

https://www.mimicformaya.com/

なぜこれをMayaで行うのでしょうか?アニメーション/映画制作/ロボットのクロスオーバーは、TVコマーシャルの撮影やVFXのような一部の分野で既に豊富です。産業型ロボットは、ロボットアームにカメラを取り付けてモーションコントロールのような動作をします。繰り返し可能な動き。これは、現在のMayaのスキルが、単にCGキャラクターをアニメーション化する以上のことに役立つ可能性があることを意味します。

Mimicの仕組み

通常、産業用ロボットは「ティーチペンダント」と呼ばれるものを介して制御されます。基本的にはハンドヘルドまたはそれ以上のサイズのコントロールボックスであり、段階的な移動が可能です。それは非常に手作業です。産業分野でも、多くのロボットはカスタムコードによって制御されます。つまり、ロボットごとにシステムが異なり、柔軟性がほとんどありません。

Mimicは、ロボットの制御を、あたかもアニメーション化するCGモデルであるかのように再考することを目的としています。これは、キーフレーム、カーブ、モーションブレンディング、および逆またはIKを利用して行われます。Mayaで既にやっていることのように聞こえますか?まさに。

アクションを模倣する

これまでのところ、「ドロップシップ」プロジェクトに加えて、Mimicは映画製作およびコマーシャル側の多くのテストおよびいくつかの未公開プロジェクトで使用されています。Steamはカメラ内エフェクトで満たされたLos Jarvis Mescalのコマーシャルおよび仕様Apple Watch Series 4のコマーシャルのために、Mimicをモーションコントロール「Iris」ロボットと連携させました。

参考資料

EasyToon for Maya

コミックおよびアニメスタイルの制作のための強力なツールキットおよびレンダリングソリューションだそうです。パース変形やモーションブラーが面白いですね。使ってるレンダラーは3Delightのようですね。

参考資料

ポリゴン・ピクチュアズ、レンダリングソフト「PPixel」を開発

「GODZILLA 怪獣惑星」や「シドニアの騎士」などで知られるポリゴン・ピクチュアズが、レンダリングソフトウェア「PPixel」を開発したそうです。

BLAME!では「Maneki」を使用していましたが、自社で開発する必要が出てきたということでしょうか。画像からはAOV対応以外に、どのようなレンダリング的特長があるのかよくわからないですね。ラインもマテリアルの輪郭線だけのように見えます。床の反射がPBRっぽいのが気になる。今後の情報に期待したいですね。
http://www.ppi.co.jp/news_release/ppipr20190912/

概要

レンダリングソフトウェア「PPixel」(ピクセル)を自社開発!独自の映像表現と効率化を実現

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ(本社:東京都港区、代表取締役:塩田周三、以下ポリゴン・ピクチュアズ)は、レンダリングソフトウェア「PPixel」(ピクセル)を開発したことを発表いたします。

PPixelはセルルックCG(※注1)スタイルをはじめとするNPR(ノンフォトリアリスティックレンダリング)表現に特化したインハウスのレンダリングソフトウェアです。
本ソフトウェアは、近年多様化する映像表現において独自性のあるルックやスタイル表現を可能にすることを目的に、当社が長年培ったアイデアやノウハウを組み込んで開発した、新しい映像表現の探求に欠かせないツールです。
PPixelの開発、導入により、独自性の高いの映像表現を作り出すとともに、PPixelと既存の制作パイプラインシステムの融合、NPR表現にフォーカスすることによる処理の高速化、レンダリング時間の短縮などの効率化を実現。これまで以上に高品質な映像を高い生産性で制作することが可能になりました。

当社ではCG技術開発だけでなく、近年発展著しいIT技術を効果的に映像制作に活用するための取り組みもおこなっております。ハイエンドな映像制作のために必要なソフトウェアを部分的に内製化することで、今後も先進的IT技術とCG映像制作の親和性を高めることを推進して参ります。

※注1:セルルックとは、3DCGをセル画(手描き)アニメーションのように表現する手法のことです。

CG News

Toolchefs Camera Lattice for Maya

オープンソースのMayaアニメーションツールをリリースしているToolchefsが、Camera Latticeツールを公開しました。tcKeyReducer、harmonicDeformer、tcSoftIKSolver、cameraLatticeを含むToolchefsのオープンソースMayaプラグインは、LGPLライセンスで利用できます。
古くはXSIのTDの方がデモしてたDeformationGridやC4Dのカメラデフォーマのようなカメラスクリーンベースのデフォーマですね。面白そう。
https://www.toolchefs.com/?portfolio=camera-lattice
https://github.com/Toolchefs