Maya

参考資料

Maya のしくみ ~ 基礎から学ぶ DG とパラレル評価、そしてキャッシュプレイバック ~

Mayaのノードの基礎からシーンのパラレル評価まで解説したセミナー資料が公開されてます。広範囲に情報を網羅した詳細な資料でためになります。なぜあんなに細かくノードがわかれてるのか、大枠の仕組みが理解できた気がします(使いやすいとは言ってない)。
https://www.borndigital.co.jp/seminar/14517.html

参考資料

オートデスク製品の前バージョンサポート終了のご案内

海外のニュースサイトで話題になってましたが、日本サイトでも公式に過去バージョン終了に関する案内が公開されました。サポートが終了したバージョンは、ライセンスの再発行やアクティベーションができない状態になります。
https://knowledge.autodesk.com/ja/search-result/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA23A000000xNAZ.html

  • 2019年8月31日以降: 2010バージョン以前の製品のサポート終了
  • 2021年3月以降: 製品サポート ライフサイクルに準拠
    (最新バージョンを含む計4バージョン使用可)
ライフサイクルの例

3ds Max 2020 ← 最新バージョン
3DS Max 2019 ← 前バージョン
3DS Max 2018 ← 前バージョン
3DS Max 2017 ← 前バージョン

Maya 2019 ← 最新バージョン
Maya 2018 ← 前バージョン
Maya 2017 ← 前バージョン
Maya 2016 ← 前バージョン

参考資料

mental ray 無料公開

2017年に開発終了したmental rayが無料で公開されているようです。公開されているはmental rayのスタンドアロンとサテライト。対応バージョンはMaya 2018、3ds Max 2018。
https://blog.mentalray.com/2019/08/01/new-unlimited-mental-ray-satellite-standalone/

 

概要

Mental Rayスタンドアロンは、ライセンスを必要としなくなりました。何台でも無料でご利用いただけます。

これは、レンダリングのスループットを向上させるためにネットワーク分散レンダリングに依存しているMental Rayプラグインのユーザにとって、優れた拡張機能です。またコマンドラインから実行したり、Backburnerなどのレンダリングジョブマネージャで管理したりする場合の、レンダリングファームでの使用に関する制限もなくなりました。

 

mental ray Satelliteレンダリングとは?

レンダリングファームで個別のレンダリングジョブを開始するのとは異なり、Satelliteレンダリングモードでは内部ネットワークのリモートマシンをメインのMental Rayレンダリングエンジンに接続することができるため、DCCツールの実行で既にビジー状態になっているメインマシンに負荷をかけることなくイメージやアニメーションのレンダリングの重要な部分を引き継ぐことができます。mental rayはデータ配布とネットワーク通信を内部的に処理しているため、通常の方法でMayaまたは3ds Maxの操作を続行できます。当然のことながらネットワーク速度とマシン構成は、全体的なエクスペリエンスと流れるようなワークフローに大きな影響を与えます。

Mayaではサテライトモードを選択的に有効にして、Render Viewでのプレビューレンダリングやバックグラウンドでのバッチレンダリングを行うことができます。ただしこの分散モードではプログレッシブレンダリングはサポートされていません。そのためmental rayを使用したインタラクティブなビューポートレンダリングではあまり便利ではありませんが、ここでも有効にすることができます。Satellitesにすべてのレンダリングをリモートで行わせ、メインマシンをレンダリングの負荷から解放するか(バックグラウンドバッチレンダーに最適)、必要に応じてメインのレンダリングに寄与するように設定する(クイックプレビューレンダリングの場合など)オプションがあります。

それ以外の場合はAutodesk製品のオリジナルのSatelliteモードと異なり、使用できるマシンまたはCPUコアの数に制限はありません。ただし、技術的には占有されている可能性のあるネットワーク上であまりに多くのリモートマシンを同期させる必要がある場合、全体的なレンダリングの利点が低下することがあります。

この最新のMental Ray Standaloneもコマンドラインから使用できます。もちろん制限やライセンス設定はありません。

 

Mental Ray Free Standalone / Satellite

CG News

Bifrost for Maya

現在開催中のイベントSIGGRAPH 2019で進化したBifrost for Mayaが発表されました。Bifrost for MayaはMaya2018以降のすべてのバージョンで動作し、Maya 2019.2以降はインストーラにも含まれます。

Bifrost for Mayaはマルチフィジックスシミュレーション用の新しいビジュアルプログラミングシステムで、既存の液体シミュレーションツールセットの拡張版です。Disney for Frozenで使用に基づくMPMソルバー、Arnoldでのネイティブサポートに加え、他のDCCツールへAlembic、OpenVDB、Field3Dのエクスポートなど、様々な機能追加がおこなわれてるようです。
https://area.autodesk.com/blogs/the-maya-blog/introducing-bifrost-for-maya/

チュートリアル
https://area.autodesk.com/all/tutorials/maya/?tag=bifrost

BifrostはリグやIKソルバも構築できるようで、SoftimageのICEやFabric Engineのような広範囲に使用できるノード環境になってるようです。一部情報ではBifrostはスタンドアロンアプリケーションで、サードパーティの開発者が使用できるとのことです。もしかして次世代3Dソフトのコアになったりするのかな?

SIGGRAPHの会場では3dsMax版のデモがあったようで、近い将来Maxにも搭載されそうです。

 

概要

Bifrostを使用すると独自のカスタムエフェクトを作成して公開し、他のアーティストと共有してさまざまなショット、シーン、さらにはショーで使用することができます。また、砂塵、火、雪、砂などのエフェクトをすばやく作成するための、多数のグラフも用意されています。

1つのグラフ

Bifrost Graph Editorを使用すると、コンテキストやグラフのセマンティクスを切り替えることなく、視覚的なプログラミンググラフを作成して、散布、インスタンシング、変形、ボリューム処理、ダイナミックシミュレーション、マテリアル割り当て、ファイルIO、さらにはローレベルの数学ノードでのミックスが可能です。

 

詳細な煙、火災、爆発

空気力学と燃焼のための新しい物理ベースのソルバーを使用することで、見た目に自然な煙、火、爆発を作成することが可能になりました。簡単なアーティスティックコントロールを使用すると、エフェクトの境界条件を簡単に調整して、周囲のシーンと物理的に正確な方法で相互作用させることができます。また、速度、乱流、煙の密度などの特性に応じて、詳細を自動的に追加または削除するようにアダプティブ機能を設定することもできます。

燃焼ソルバーは、火災や爆発の物理反応をシミュレートするために、計算化学と熱力学を実行します。メタンやブタンのような現実世界の燃料から選択することができ、ソルバーは煙や水蒸気のようなリアルな出力を自動的に作成します。

 

 

マテリアルポイントメソッド

マテリアルポイント法(MPM)は、ディズニーのアナと雪の女王で雪かき用に使われて有名になりました。オリジナルの研究チームのメンバーによって設立されたJixie Effectsと協力して、プロダクション対応のMPMソルバーを開発しました。MPMの重要な利点の1つは、解像度が高くなってもシミュレーションの動作が一定であることです。オリジナルのMPMは雪のシミュレーションに重点を置いていましたが、JixieはBifrost MPMソルバを拡張し、次のような他の現象にも対応できるようになりました。

  • 砂や泥、雪などの粒状物質
  • ダイナミックな薄いシェルと布 (布地、アルミニウム、プラスチックなど)
  • 個々のファイバーのダイナミクス(またはストランド)

 

新しい高性能パーティクルシステム

完全にビジュアルプログラミングを使用して作成されたBifrostの新しいパーティクルシステムは、Mayaのパーティクルで以前可能であったものよりもさらに強力で拡張性に優れています。パーティクルは、空力シミュレーションと燃焼シミュレーションを実行するための効果的な方法として使用でき、その逆も可能です。

 

ボリュームのあるアートエフェクト

Bifrostにはノードがロードされており、メッシュ、ポイント、ボリューム間の変換や、次のようなアーティスティックなエフェクトのためのボリュームの処理に役立ちます。

  • メッシュ、ポイント、およびパーティクルをボリュームに変換する
  • ボリュームをメッシュに変換する
  • ボリュームをスムージングする
  • ボリュームのプロパティのサンプリング
  • ボリューム内の点の分散

 

レンダリングに適したインスタンス化

Bifrostはレンダリングに適した高パフォーマンスのインスタンス化機能を提供し、シーンを非常に複雑にすることができます。

インスタンスは、分散ポイント、MPMソルバなどのパーティクルシステム、およびその他のジオメトリの頂点に適用できます。インスタンス形状は柔軟性があり、複数のバリエーションレイヤから選択できる単純な選択メカニズムを使用して簡単に調整できます。たとえば、1つのレイヤで草と花を区別し、別のレイヤでドリルダウンしてそれぞれのバリエーションを選択できます。

Arnoldのインスタンスおよびビューポート2.0と緊密に統合されているため、メッシュ、ボリューム、ストランド、ポイントなどのレンダリング可能なBifrostジオメトリや、Arnoldのようなレンダリングアーカイブ形式の完全にレンダリング可能なアセットをインスタンス化できます。assファイル。

 

ストランド

Bifrostを使用すると、髪や毛皮から毛羽立ち、衣服、草、ワイヤー、埃まで、複数の繊維(またはストランド)から構成されるものを手続き的にモデリングできます。

 

リアリスティックプレビュー

ArnoldをMayaに統合すると、Arnoldビューポートでエフェクトの最終ピクセルプレビューを確認できるため、ライティングやレンダリング後にエフェクトがどのように見えるかを推測する必要がなくなります。ビューポート2.0でエフェクトのほぼ最終的なプレビューを確認することもできます。

 

すぐに使用できるグラフ

ドライアイスや体積測定のための雲から火災や爆発に至るまで、新しいBifrost Browserであらかじめ構築されたBifrostグラフのライブラリを探して、優れた外観のエフェクトをすばやく作成できます。また、事前に作成されたグラフは、独自のカスタム効果をゼロから作成するための出発点としても最適です。その後、スタジオの他のアーティストが簡単に検索して再利用できるように、グラフをブラウザにパブリッシュできます。

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Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを発表

Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを発表しました。新卒の方、フリーランサー、趣味ユーザーを対象にしてるようです。価格は年間$250。機能制限なしのフルバージョンです。現在のところ日本は対象外で期間限定のオファーのようです。

いくつか注釈が書かれてるらしい。「期間限定でのご提供となりますので、ご了承ください」「注:MAYAの購読料金で自動レンタルを行わないためには、MAYA INDIEに登録した後は自動レンタルをオフにする必要があります」

https://area.autodesk.com/3ds-max-indie/

https://area.autodesk.com/maya-indie/

対象
  • 設計作業からの年間総収益が10万米ドル/年未満であること
  • ユーザーまたは組織ごとに使用できるライセンスは1つのみ
  • オーストラリア、カナダ、ニュージーランド、英国、または米国在住の方のみが対象となります。

Indieはパイロットプログラムという位置づけのため販売エリアが限定されてるとのことです。リクエストが多ければ日本でも利用可能になるかもしれません。
https://www.facebook.com/groups/stackthis/permalink/919368918409605/

これは、どのように、どこで拡張するかを決定するパイロット・プログラムです。通信会社が特定の地域に新しいチャネルを提供して、それを展開する方法を見ているのとよく似ている。再販業者や直販業者に電話して、製品チームにも電話して「Max Indieが欲しい!」と言ってください。

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Quad Remesher

3ds Max、Maya、Modo で動作するクワッドリメッシュ化プラグインがリリースされました。
https://exoside.com/quadremesher/

価格

  • 永久Proライセンス:$109.90
  • 永久インディーズライセンス:$59.90ドル
  • サブスクリプションライセンス:$15.99/3ヶ月間

 

modo版のレビュー。

参考資料

「斗え!スペースアテンダントアオイ」メイキング

「斗え!スペースアテンダントアオイ」のメイキング記事が公開されています。由水 桂氏といえばLightWaveユーザーの印象が強かったですが、現在はモデリングにmodo、アニメーションにMotionBuilder、リグとレンダリングにMayaを使用されてるみたいです。
https://cgworld.jp/feature/201907-keica1.html
https://cgworld.jp/feature/201907-keica2.html

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Epic Gamesが「Shave and a Haircut」を買収

Epic Gamesがヘアー&ファープラグイン「Shave and a Haircut」を買収したようです。数週間以内にMayaプラグインと関連シェーダのソースコードとコンパイル済みバイナリの両方を利用できるようにする予定とのこと。
https://www.unrealengine.com/en-US/programs/shave-and-a-haircut/shave-and-a-haircut-v9-6-for-maya

Shave and a HaircutはLightWave、Maya、C4D、XSI、3dsMaxと、当時としては珍しいマルチプラットフォーム展開したヘアープラグインとして有名でした。しかし、米国で取得した特許によりMaya用のヘアープラグインYetiを米国での販売を禁止したり、Disneyがオートデスクにライセンス供与した XGenを訴えるなどの問題もあったようです。Epicの買収によって、この特許の問題がどう変化するのか注目です。
http://www.cgchannel.com/2012/05/yeti-fur-plugin-will-not-be-sold-in-the-us/

Shave and a Haircutは、Arnold、RenderMan、およびV-Rayでのオフラインレンダリング用シェーダを使用した、髪と毛皮用のインタラクティブなグルーミングおよびスタイリングツールです。現在はAutodesk Maya用のv.9.6プラグインとして製品化されています。

Epic GamesはShave and a Haircutを買収し、今後数週間以内にv9.6 Mayaプラグインと関連シェーダのソースコードとコンパイル済みバイナリの両方として利用できるようにする予定です。これらは、Unreal Engine 4 EULAの下で誰もが自由に使用できます。

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MeshSync for Modo

DCC ツール上のモデルの編集をリアルタイムに Unity に反映させるツール「MeshSync」のmodo用プラグインが公開されました。
https://github.com/unity3d-jp/MeshSync

概要

  • ポリゴンメッシュ、カメラ、ライトの同期に対応しています。Mesh Instance や Replicator も部分的にサポートしています。
  • ポリゴンメッシュはスキニング / Joint と Morph も Unity へ持ってこれるようになっていますが、デフォーマの扱いには注意が必要です。
    • MeshSync が解釈できるデフォーマは Joint + Weight Map 方式のスキニング、および Morph のみです。それ以外のデフォーマは無視されます。
    • “Bake Deformers” をチェックすると、デフォーマを全て適用した結果を送ります。複雑なデフォーマ構成であっても Unity 側の Mesh の内容がほぼ一致するようになりますが、代償としてスキニングや Morph/Blendshape の情報が失われます。
    • Mesh Instance や Replicator のスキニングは正しく Unity 側に反映できません。”Bake Deformers” を使う必要があります。
  • “Double Sided” をチェックすると Unity 側で Mesh が両面化されます。
  • 負のスケールは部分的にしかサポートしていないので注意が必要です
    • XYZ 全てが負の場合は正しく同期できますが、X だけ、Y だけ負のような場合も Unity 側では XYZ 全てが負として扱われてしまいます
  • コマンドからも MeshSync の機能にアクセスできます。unity.meshsync.settings で設定の変更、unity.meshsync.export でエクスポートできます

 

Modo は 13 以降 Mood Bridge for Unity という機能が搭載されており、Unity に直接 Mesh や Material を送ることができるようになっています。MeshSync と機能的に近い部分もありますが、以下のような違いがあります。(2019/04 現在)

  • Mood Bridge は Modo <-> Unity の双方向の同期をサポートします。MeshSync は Modo -> Unity の一方向のみをサポートします。
  • MeshSync は Replicator、Mesh の Skinning/Morph、アニメーションを同期できます。Mood Bridge は現状これらはサポートしていません。
  • MeshSync は できるだけ FBX 経由で Unity にデータを持っていった時と近い結果になるように努めています。一方、Modo Bridge では座標系が異なる (Z 方向が反転する)、Mesh のインデックスが展開されている (1000 triangles のモデルは 3000 頂点になっている) などの顕著な違いが出ます。
参考資料

MayaからUnrealEngineを制御「PiStage」

MayaからUnrealEngineを制御するツール。価格は月$199、年間$1,999。
こういうツールあるだろうなと思ってたけど、やっぱりあった。UnrealEngineを覚えなくていいというのがいいですね。
https://www.pisquare.com.tw/pistage

PiStageの機能

コンテンツ作成ツール

モデル、スケルトン、シェーダなどのゲームエンジンに準拠したコンテンツを簡単に作成するのに役立ちます。

MayaからUnreal Viewportへの同期

アニメーター、ライター、カメラマン、FXアーティストは、シーンを編集しながら最終結果を即座に確認できます。この機能は、3Dライブショーを作るのにも役立ちます。

アセットコンバーター

3DアセットをMayaからUnreal Engineに簡単に変換します。

レンダラ

Mayaの他のレンダラと同じように、Beauty、Alpha、Depth、Ambient Occlusion、Normalの各レンダリングを任意の解像度で渡します。Maya Render Layersの限定的なサポートが含まれています。

シーンパッカー

あなたのシーンのレイアウトやアニメーションをプレイ可能なゲーム映画に変換します。

 

PiStageの利点

  • Mayaのアニメータがトレーニングなしでゲームエンジンを制御できるようにすることで、コストを最小限に抑えます。
  • Unreal Engine 4の画像品質とレンダリング速度を活用します。
  • Mayaで作成したアセットをインポートするためにUE4エディタを使用する必要はありません。
  • 高解像度のマルチレイヤー画像を生成するハイエンドレンダリングコントロール。
参考資料

Tools-Based Rigging in Bungie’s Destiny

Destinyのアニメーションパイプラインを構築するための、MayaのPythonコードベースとツールセットの開発方法についての講演ビデオ。

IKとFK両方のスケルトン作って切り替えてるのか。MayaなのにスケルトンをCATみたいに箱形にしてるのが面白い。Bungieのモジュラーリグシステム、リターゲットツール、アニメーター向けのリグツール。

参考資料

スパイダーバース のメイキング映像

スパイダーバース のメイキング映像が公開されています。Mayaでのアニメーションや、ラインのレタッチを見ることができます。

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Arnold GPU パブリックベータ版

Arnold GPUのパブリックベータ版を含むArnold 5.3が発表されました。2019年3月20日にダウンロード可能になるとのこと。Arnold GPUはMaya、3ds Max、Houdini、Cinema 4D、Katanaなどサポートされているすべてのプラグインで利用可能とのことです。

 

FXGuideに少し詳しい記事が掲載されています。
https://www.fxguide.com/quicktakes/arnold-gpu/

新機能

  • アダプティブサンプリングの品質とパフォーマンスが大幅に向上し、最終的な画質を損なうことなくレンダリング時間を短縮できます。
  • より現実的なシェーディングのためのRandomwalk SSSモードの改良。
  • Standard Surfaceの使いやすさが向上し、ユーザーはより細かく制御できます。
  • Operatorフレームワークの改善。これには、新しいIncludeオペレータと、それらを適用するためのよりアーティスト向けの方法が含まれます。
  • スカイドームライトのより良いサンプリング、直接照明ノイズの低減。
  • MaterialXのサポートを更新し、ユーザがシェーディングネットワークをMaterialXの外観として保存できるようにします。

GPUバージョンはNVIDIA用に最適化されています。Arnold GPUはNVIDIA OptiXフレームワークに基づいており、NVIDIA RTXテクノロジを活用するように最適化されています。

NVIDIA RTXはRTコア(レイトレーシング用に特別に設計されたGPUハードウェア)とAIアクセラレーション用のTensorコアを特徴とするNVIDIA Turing GPUアーキテクチャ上に構築されています。

 

重要なことの1つ、GPUとCPUからのレンダリング間の一致。

 

Arnold GPU in Maya

 

Arnold GPU rendering in 3ds Max

 

Arnold GPU interaction in C4D

 

NVIDIA RTXレイトレーシング高速化アプリケーション

  • Adobe Dimension & Substance Designer
  • Chaos Group V-Ray
  • Dassault Systèmes CATIALive Rendering & SOLIDWORKS Visualize 2019
  • Daz 3D Daz Studio
  • Enscape Enscape3D
  • Epic Games Unreal Engine 4.22
  • ESI Group IC.IDO 13.0
  • Foundry Modo
  • Isotropix Clarisse 4.0
  • Luxion KeyShot 9
  • OTOY Octane 2019.2
  • Pixar Renderman XPU
  • Redshift Renderer 3.0
  • Siemens NX Ray Traced Studio
  • MPCやGenesis Virtual Production System、Weta DigitalやGazeboRT など、主要なVFXスタジオでもNVDIA RTXを活用しています。