スゲー

参考資料

JUMANJI ‘making of’ video

ジュマンジ/ネクスト・レベルのメイキングビデオの記事が公開されてます。カッコイイ。
https://www.fxguide.com/quicktakes/jumanji-making-of-video-and-digital-release/

 

Sprout

Sony Picture Imageworks(SPI)のチームは、映画のために社内ツールSpoutを広範囲に使用しました。Sproutは樹木、植物、岩などの高解像度のアセットを大量に含むデジタル環境を手作業で調整するためのSPI独自のMayaベースのツールです。
Spoutが開発されたのは、既存のパイプラインに完全に統合されたアーティストに優しいインタラクティブツールの必要性に対応するためです。

Sproutの開発前は、SPIでの環境ドレッシングは主にHoudiniで、またはレンダリング時にプロシージャル的に行われていたため、FX TDの領域でした。
Sproutでは、アーティストはPhotoshopを使用したことがある人なら誰でも使い慣れたブラシパラダイムを使用して、任意のアセットをロードし、インスタンスを他のジオメトリにすばやくペイントできます。
洗練された軽量OpenGL表現はパフォーマンスを軽快に保ち、すべてのインスタンスはアーティストによって完全に編集可能なままであり、高度にアート指向の環境のドレッシングを可能にします。Sproutは、SPIでの環境ドレッシングをより多くのアーティストに利用可能にしました。

Sproutのインタラクティブな使用とキングスマンでの使用説明

 

ジュマンジ/ネクスト・レベルは4K Ultra HDR、Blu-ray、DVDを発売予定だそうです。

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The Virtual Production of The Mandalorian, Season One

The Mandalorian,Season Oneで使われているバーチャル制作技術の舞台裏の紹介ビデオが公開されています。以前Epic GamesがUnreal Engineを使用したバーチャルプロダクションツールを研究していましたが、それを実戦投入という感じでしょうか。

マンダロリアン・シーズン1の50%以上がこの画期的な新しい方法論を使って撮影されたため、ロケの必要性はまったくなくなりました。その代わり俳優は、没入型の高さ20インチ、270度の半円形LEDビデオウォールと天井で、直径75インチのパフォーマンススペースを使用し、実際のセットピースと画面上のデジタル拡張機能を組み合わせました。

ILMによって作成されたデジタル3D環境は、撮影中にリアルタイムで編集されたLEDウォール上でインタラクティブに再生され、NVIDIA GPUを搭載したシステムによって高解像度でレンダリングされたピクセル精度のトラッキングとパースペクティブ補正3D画像を可能にしました。

環境はカメラの視点から照らされてレンダリングされ、リアルタイムで視差を提供します。まるでカメラが俳優や実用的なセットで正確なインタラクティブライトを使用して物理的環境を実際にキャプチャして、撮影中のビジュアルエフェクト主導の作業のために具体的な創造的な選択を行い、リアルタイムのカメラ内合成を実現します。

インカメラ合成とエフェクトをオンセットで使用するために実用的なものにするために必要なテクノロジーとワークフローは、Golem Creations、Fuse、Lux Machina、Profile Studios、ARRIなどのパートナーの創意工夫とILMのStageCraft仮想制作映画制作プラットフォーム、そして最終的にはUnreal Engineプラットフォームのリアルタイムインタラクティビティを組み合わせたものです。

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AIを使用した高解像度化サービス「AnimeRefiner」

AIを使用した高解像度化サービス「AnimeRefiner」のページが公開されてます。
https://animerefiner.com/

サンプルを見ると線がシャープな状態でクオリティーが高そうです。意図的なのかわかりませんが、サンプルが汚く縮小されてるのが気になります。あにめたまご2018作品なので、等倍ピクセルを4k、8kにしたサンプルが見てみたい気がします。

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AIを使用したフレーム補間「DAIN-APP」

AIを使用したフレーム補間アプリがPatreonで公開中です。ちょっと面白そう。
https://www.patreon.com/DAINAPP
https://github.com/baowenbo/DAIN

高度なAIを使用して新しいフレームを予測し、ビデオまたはgifのフレームレートを上げるアプリ、DAINAPPを開発しています。DAINを使用すると、あらゆる種類のビデオとアニメーションで補間を作成できます。ピクセルアートとゲームスプライトで使用する例をいくつか示します。

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Capsule Showreel 2019

パリに拠点を置くカプセルスタジオのリール。クオリティーが高い。

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Alivia and the Dark Evil

インドネシアのテーマパークのショーだそうです。プロジェクションマッピングを組み合わせた舞台が凄そう。

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「Klaus」のメイキング記事

Netflixで配信中のアニメ「Klaus」のメイキング記事が公開されてます。2Dアニメなのに3DCGのようなライティングが印象的な作風が話題です。

「Klaus」は2015年にテイザームービーが公開され、その直後にToon Boomと技術提携が発表されました。そのことからToon Boom上で質感を作る環境を構築したのかと思ったら、ブラシストロークとテクスチャを2Dキャラクターに半自動でトラッキングする専用ツールを使ったみたいですね。

https://beforesandafters.com/2019/11/14/heres-what-made-the-2d-animation-in-klaus-look-3d/
https://www.cartoonbrew.com/feature-film/how-klaus-draws-on-centuries-old-artistic-principles-to-push-2d-animation-forward-182325.html

公式サイト
https://www.netflix.com/jp/title/80183187

 

Les Films Du Poisson Rougeで開発されたツールセットの舞台裏

Les Films Du Poisson Rougeは、描画された線からトラッキングする方法を見つけました。 ベクトル描画された線だけでなく、ビットマップの線も。 パートナーシップから生まれたのはリアルタイムで動作するこの非常に直感的なツールであり、アーティストが短時間で驚くほどの量の作業を行うことができます。 このツールを「Klaus Light and Shadow」と呼びました。

もう1つの非常に重要な部分はToon Boomでした。パイプライン全体がToon Boom Harmonyを中心に構築されています。 ストーリーボードからインクやペイントまで、すべてがトゥーンブームパイプラインに基づいていました。

ライティング前のプロセス

Toon BoomのStoryboard Proを使用してストーリーボードを作成します。 素晴らしいことは、そこからレイアウトに直行できることでした。 タブレットでデジタルレイアウトを行いました。
2Dショットか3Dショットかに応じてレイアウトを分割します。 レイアウトから、アニメーションをToon Boom Harmonyで直接行いました。 トリックはありません。 パペット アニメーションはありません。すべてフレームごとに手で描かれました。 昔のように、アシスタントやインビトウィナーが線を処理するクリーンアップチームがありました。

その後、線を処理するインクとペイントに移動します。それはおそらく最も難しい部分でした。情報を伝えるために必要な場所にのみ線を残しました。コントラストと色が与えられている場合、線は必要ないと感じたため、多くのアウトラインがなくなっていることに気付くでしょう。ただし、手や顔に内側に線が表示されることがあります。そのため、実際に必要な線の数と、後でシャドウに置き換えることができる線の数を慎重に選択しました。

ライティングのブレークスルー

映画全体にカラーバイブルがあり、カラースクリプトもありました。 カラースクリプトには、映画のすべてのショットが含まれているわけではありませんが、少なくとも4回に1回は含まれていると思う。
背景とキャラクターのライティングの基準が必要でした。背景を扱う背景画家もキャラクターのライターも同じソースから描いていました。

 

ライティングのプロセスは、基本的にはコンセプトアーティストが毎日行うように、シーンのライティングを説得力のある方法で分解することでした。最大8レイヤーのライティングを導入します。アンビエントオクルージョン、サブサーフェススキャッタリング、リムライト、目の鏡面反射光、バウンスライトなどがあります。
これらのレイヤーのそれぞれには、アーティストがショット用にレイヤーの下に作成するシェイプのセットがあります。Les Films Du Poisson Rougeのツールのトラッキングシステムを使って、レイヤーをいくつも通過します。次に、それらをマージして 「ベイク処理された」 ライティングの外観を作成します。

ライティングの後 「テクスチャリング」 と呼ばれる別のステップがあります。3Dのテクスチャリングではありません。これはLes Films Du Poisson Rougeのもう一つのツールでM.O.E.と呼ばれ、ウォッシュ、水彩、オイルなどのペイントスタイルを選択し、ストロークの動作とサイズを決定してイメージに適用できます。背景と同じスタイルなので、ある程度のグレインが必要でした。これは非常に微妙なもので、それを見るために目を細めなければなりません。このグレインはキャラクターと一緒に移動します。

次に、これらすべての要素を合成します。Compは各シェイプに適用するテクスチャの量を決定します。肌などに同じレベルのテクスチャがないため、Compはこれを制御し各ショットに何を適用するかを決定できます。

3Dは依然として大きな役割を果たした

Mayaでは多くの3D要素を作成しました。トナカイなどの要素は3Dの場合もあれば、2Dの場合もあります。私は3Dチームに「リグでこれを行うことができますか?」と言い、彼らは「はい」、「いいえ」、または2Dで行う方が簡単だと言います。 2Dでトナカイをアニメートしても、ファーが正しく表示されない場合があるので、ファーを外してその上にペイントします。

 

アーティストのためのツール

この新しいツールを使うことは、アーティストたちにとっても楽しみでした。実際、アニメーションに簡単に付加機能を追加できるため、行き過ぎを止めるのは難しかった。『まあ、それはちょっと多いですね』。

 

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POULEHOUSE

質感、ライティングが綺麗。