スゲー

CG News

Shot Sculpt

Shot Sculptと言うスカルプトソフトのデモ版が公開されました。単純にメッシュをスカルプトしたり、ChronoSculptのような時間軸に沿ってスカルプトできるソフトです。選択した頂点にクロスやジグルのような物理計算を加えることが出来るほか、スカルプトしたメッシュの形状を転送したりできるのが面白い。最終的にAlembiとして書き出すこともできるみたい。
http://luizelias.com/ssculpt

参考資料

ディズニーが「モアナと伝説の海」の島のデータを公開

ディズニーは2016年の映画「モアナと伝説の海」から、、海、珊瑚、樹木、その他の植生を含むモトヌイ島の完全なデータセットを公開しました。
https://www.disneyanimation.com/technology/datasets

プロダクションで使用される実際のシーンで、プロプライエタリツールなしでレンダリングできるように変更されたデータは、レンダリングアルゴリズムをテストするための標準データセットとして使用することを意図しています。

また、プロダクションデータがどのように構造化されているか、ハードウェアがフィーチャアニメーションで典型的な複雑さのシーンをレンダリングできるかどうかを調べたい人にとっては、優れた学習リソースです。

 

150億のインスタンス化されたプリミティブを含む

データは実際の制作シーンであり、初期のティーザーの一部として使用されます。
「9000万を超えるユニークな四角形と三角形と5百万の曲線」を含むメッシュと、葉、残骸、岩石の2,800万件以上のメッシュを含む20の要素で構成されています。すべてが完全にインスタンス化されると、シーンには150億を超えるプリミティブが含まれます。

ジオメトリはOBEX形式で提供され、Ptexテクスチャ、シェーディング情報、アニメーションがあります。シーンには7つのカメラが含まれています。元のアニメーションテストで使用されたプライマリショットカメラ、およびその他の6つのビューです。

 

ディズニー独自のツール

オリジナルはBonsai植生ジェネレータやHyperionレンダラを含むDisneyの社内ツールをベースにしています。ディズニー外にレンダリングできるようにするために、レンダリング用にシーンが修正されています。
ジオメトリとマテリアルから細かいディテールを取り除くだけでなく、ショットを1回のパスでレンダリングするように調整し、「生きている」アニメーションをベーキングまたは削除することを意味します。

しかし、場合によっては、変換作業がシーンの複雑さを実際に増加させました。元のショットはディズニーの海パイプラインの初期バージョンを使用しました。これは、映画で使用されている最新の技術にアップグレードされ、オリジナルの「ミニマリスト」の水に合わせられました。

 

フィーチャアニメーションで遭遇する主要課題の

WDASはこのシーンを「典型的な制作環境」で遭遇するいくつかの課題を代表するものとして説明しています。インスタンス化されたジオメトリの巨大化、複雑なボリューム光のトランスポートなどです。

モーションブラーや、多数の光源(多数の他の主要な製造上の課題)はありませんが、これはパブリックドメインで本物のアニメーションデータに近づく可能性が最も高いものです。

また、グラフィックスの研究者にとっても素晴らしいリソースです。技術テストでMotunuiをもっと多く見て、今後数年間デモをレンダリングすることを期待してください。

 

可用性とシステム要件

WDASのMoana Island Sceneは、研究、ソフトウェア開発、ベンチマークのみを可能にするカスタムライセンスの下で利用できます。

期待どおり、それは大きなダウンロードです。静止画をレンダリングするのに必要なベースシーンは44.8GB、アニメーションデータはさらに23.6GBです。また、よりシンプルな6.1GBのクロックで動作するオープンソースのpbrtレンダラで動作するように変換されたバージョンのデータもあります。

WDASは、ミツバでレンダリングするためにセットアップされ、クリエイティブコモンズライセンスの下で利用可能な、実際の生産データではなく、複雑な量産クラウドデータセットもリリースしました。

参考資料

スマフォ使ったAIモーションキャプチャ「RADiCAL」

スマフォで撮影した動画からモーションキャプチャーするサービスだそうです。動画をサーバーにアップして解析し、FBX形式でダウンロード可能とのこと。現在ベータ版でモーションキャプチャのプレビューを5分間無料で利用できます。
アプリ入れてみたけど撮影できなくて試せなかった。
https://getrad.co

 

CG News

VECmap tools リリース

ベクターマップを使用してパーティクルを制御するためのツールセットのようです。楽しそう!
価格は25.00€
http://hocuspocus-studio.fr/tools/product/vecmap-tools/

特徴 
  • メッシュペイント
  • ブラシサイズの変更:CTRL + SHIFTキー
  • ブラシ不透明度
  • ブラシのブラー変更
  • ブラシストロークの方向にベクトルペイント
  • 引き込み/拒絶 オプション
  • 元に戻す、やり直し、リセットオプション
  • 削除ブラシ:ALTキー
  • 直線ブラシ:SHIFTキー
  • マップサイズ変更
  • 保存/ロード マップ

Pflow モード

  • ベクトルマップを読み込むための2つの新しいデータプリセット
  • ベクトルマップから速度を設定
  • サーフェース スティック
  • マップ上のパーティクルの速度を変更します。
  • ベクトルからの回転

UVモード

  • ベクトルマップに沿ったUVの変形をシミュレートする新しいモディファイヤ、またはメッシュ変形をシミュレート

これはスクリプトモディファイヤでうまく動作しますが、ハイメッシュには注意が必要です。シミュレーションには時間がかかります。ハイメッシュにベクトル線を表示しようとすると、3dsmaxが遅くなることがあります(低解像度メッシュにマップをペイントし、シミュレートするために解像度を上げてください)

Vrayファーモード

  • Fur Initial directionとBend Directionを駆動するためにマップペイント
参考資料

Dakar 18

砂と埃のVFX以外はUE4で作られたムービーらしいです。キャラの質感はUE4の方が自然な気がします。
http://www.realtimeuk.com/video/dakar-18/

Bigmoon Entertainmentの「Dakar 18」は、我々のスタジオにとって重要なマイルストーンとなっています。これは初めてUE4で作ったゲームのシネマティックです。
私たちは、伝説のダカールラリーのスリリングで息を呑むほど現実的な描写を分かち合うことを誇りに思っています。予告編は、Houdiniで作成された砂と埃のVFXを除いて、完全にUE4エンジンで作られました。

Bigmoon Entertainmentが開発したビデオゲームのアセットとUnreal4エンジンを使用して、この予告編を作成しました。
エンジンの柔軟なテクノロジーにより、私達のプリレンダーパイプラインのプロダクションプロセスに容易に適応させることができ、既存のモデリング、テクスチャリング、アニメーションの強みをゲーム内のライブアセットとともに活用することができました。

UE4ではより創造的で流動的な開発プロセスを提示します。各シーンを開発しながらアーティストにリアルタイムのフィードバックを与え、インスピレーションを受けた実験やダイナミックワークフローに大きなチャンスをもたらしました。

参考資料

Book of the Dead

Unityで作られ得たデモ映像。2018からレンダリングが強化されてるみたいですね。
リアルタイムにありがちなアンチのチラツキも気にならないし、重そうな森の表現がだいぶ自然に見えます。葉っぱのTranslucentもいい感じ。
https://unity3d.com/jp/book-of-the-dead

 

参考資料

Merry Christmas 2017

クマのモーションや毛の質感が素晴らしい。

参考資料

Snappers Advanced Facial Rig for Maya and Unreal Engine

MayaとUnreal Engineを使用したフェイシャルリグのデモ映像。凄いリアル。

特長

-FACSベースのリグ
-Adaptive rig:最適化されたブレンドシェイプのリストを使用して、任意の数のエクスプレッションを組み合わせることができる。
-リアルな顔の筋肉コンストレイント:高度なリグのロジックは、実際の顔の筋肉の制約をシミュレート。
– 高度なスキンシェイダー(MayaとUnreal用):微細な細部と細孔のストレッチを備えた最大16個のしわマップと16個の動的ディフューズマップを保持。
-顔のコントローラやGUIを使用して操作するのは簡単。
-すべてのゲームエンジンとアニメーションパッケージと互換性があります。
-すべてのクスプレッション間の滑らかな遷移。
-調整レイヤー:顔の複数の領域を自由に操作して、同じ表現の無制限のバリエーションを作成。