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AEでアニメ風の波打ちぎわの作り方

水着回に欠かせないアニメ風の「波打ちぎわ」の作り方について書いてみたいと思います。

海の記号としてよく見る気がしますが、それほど重要な要素でないためかアップのカット以外では止め絵が多いように思います。最近だと「ISLAND」の波がいい感じでしたね。
CGはじめたての頃は動く波打ちぎわを作りたかったけど難しかった気がするので、こんな感じで作るとこんな絵になるよ。という感じの参考になればいいなと思います。

波打ちぎわの作る工程は大まかに3工程です。

  1. 波打ちぎわの素材を作る(白波の素材、波で砂浜がぬれる素材、波のマスク素材)
  2. 波のように動かす
  3.  波を配置する

それでは行程ごとに解説してみたいと思います。

 

波打ちぎわの素材を作る

波打ちぎわの要素、素材を作ります。
波打ちぎわを絵として思い浮かべたとき、構成する要素として欲しいのは以下の4種類くらいでしょうか。欲しい表現によってもっと多くなると思います。

  • 白波
  • 波で砂浜がぬれる
  • 波のマスク素材
  • 背景 (砂浜。海)

それでは要素をAfterEffectsで作っていきます。

 

白波1

よせては返す白波を作ります。

適当に平面を作成して水平にパーティクルを発生させます。パーティクルは「Particular」を使用しています。EmitterのTypeは横長のBoxで、Size Over Life と Opacity Over Life で時間経過と共にパーティクルを小さくして消しています。波全体の消え方を制御するためにパーティクルの数と、サイズにキーを設定してます。
パーティクルはGravityで下に落ちる単純な設定ですが、PhysicsのTurbulence FieldのOffsetにキーを設定して波っぽい揺らぎを加えてます。

後の工程で波の移動アニメーションを6秒にしたので、2秒15フレを中心にキーを設定しています。ちなみに緑色の部分は透明で、コンポジッションの背景色です。

念のためParticularの変更したパラメータも乗せておきます。パーティクルがそれっぽく見えるかはレイヤーの移動距離など相対的ものなので、シーンの作りに応じて調整する必要があります。
AfterEffectsはレイヤー選択して U キー2回押すと、デフォルト値から変更されたパラメータだけ表示できて便利です。

 

ちなみにエミッターの位置をアニメーションする方法も試したましたが、白波の密度が薄くなってしまうのと、引き波の動きがレイヤーを移動した方が好みの感じに仕上げることができました。

 

白波2

手描きの波にあるような記号的な白波も作ります。

平面に「タービュレントノイズ」を適用して、フラクタルの種類を「にじみ」にして微調整します。「展開」にキーを設定してノイズをアニメーションさせます。次に「レベル」を適用してコントラストを上げて線のように設定します。ヒストグラムにキーを設定して線の幅をアニメーションさせています。
色の白い部分以外は透明にしたいので、ノイズレイヤーの下に白平面を作成して「ルミナンスキー マッド」に設定します。最後にマスクを使用して上から下にかけて透明になるようにしました。

 

白波3

白波1と白波2を使用して波が動くアニメーションを作成します。

白波の素材の上に「調整レイヤー」を追加し「メッシュワープ」でアニメーションします。メッシュを波っぽくギザギザにしてしますが、アニメーションの途中で直線的になりすぎない方がいい感じに仕上がると思います。
白波2にはマスクを追加して、波模様があらわれるタイミングを調節しています。

 

波で砂浜がぬれる

砂浜がぬれたとき用の素材を作ります。

黒い平面を作成して 白波3で作った「メッシュワープ」のアニメーション設定済みの「調整レイヤー」をコピーします。
砂浜のぬれた感じをだすために「ブラー (滑らか) 」で少しぼかします。
レイヤーは「不透明度」をアニメーションさせて徐々に透明にします。砂がぬれた後に、水が浸透してちょっと乾いて見せるためです。

 

波のマスク素材

波に水の色をつけるためのマスク素材を作ります。

黒い平面を作成して 白波3で作った「メッシュワープ」のアニメーション設定済みの「調整レイヤー」をコピーします。
水の深さをだすために「ブラー (滑らか) 」で大きめにぼかします。ブラーを大きめに設定したぶん、レイヤーの位置を下にずらします。

 

波を動かす

波打ちぎわの素材をアニメーションさせます。

波のアニメーション

寄せ波と引き波のアニメーションを設定します。

白波3のコンポジッションの「位置」を上下に移動するようにキーを設定します。波の振幅は全体で6秒。0~2.15秒で波がピークに達し、残り3.15秒で波がゆっくり引いていくアニメーションにしました。キーはイージーイーズを使ってイーズイン/イーズアウトするようにしています。
波をリピートさせたいので、アニメーションを設定したレイヤーを複製して、波が連続して見えるようにレイヤーの再生タイミングをオフセットします。

今回は波の素材が1種類のため昔のゲーム(ICOとかの時代)のように波がクロスフェードするような設定にしていますが、実際に波を観察すると「寄せ波」と「引き波」がぶつかって寄せ波の距離が「長い」と「短い」を繰り返したりします。もう少しリアルな波を作りたい場合は、寄せ波と引き波がぶつかる素材を入れるといいと思います。

この画像ではコンポジッションの高さが素材と同じ高さですが、もっと高く設定すればよかった。高さが足りなかったせいで最終的な絵の波の発生位置が近すぎてます。。。

 

砂浜がぬれるアニメーション

波で砂浜がぬれる素材をアニメーションします。

波のアニメーションから位置のキーをコピーします。 波のアニメーションと違い、波のピーク位置で停止させます。

 

波のマスクアニメーション

波のマスク素材をアニメーションします。

波のアニメーションから位置のキーをコピーします。
引き波のときに水位が一定の位置から下がって欲しくないので、黒いレイヤーを追加して波形にマスクを作成しています。

 

波を配置する

アニメーションさせた素材を背景に配置します。

アニメーションさせたコンポジッションを3Dレイヤーにして海岸線に見えるように配置しました。作った素材はそのまま順番に重ねています。白波の素材を複製して、白波の影を落としてみました。背景描くの面倒だったので、砂浜と海はグラデーションした平面です。

 

作りは簡単ですが、アニメ風の波打ちぎわに見えるんじゃないかと思います。

上の画像は波に水透明度や深さを意識した感じにしてますが、完全に水色にするとよりセルっぽい感じになります。

CG News

Foundryが新しいクラウドベースのVFXプラットフォーム 「Athera」発表

 

Webブラウザ経由で Nukeファミリ、Katana、Modo、Mari、Cara VR、V-Ray、Houdini、BlenderなどのVFXツールにアクセスできるサービス「Project Elara」が「Athera」という名称になったようです。GPU、ネットワーク、ストレージ機能などクラウドサービスプロバイダに Google Cloud Platform を使用するみたい。4月26日からAtheraのトライアルをリクエストすることが可能。
https://www.foundry.com/news-awards/athera-announcement

Webブラウザ経由でVFX向けという挑戦的なサービスですが、対象は大きなスタジオではなく、フリーランサーやインディーズを目指しているらしい。ライブ撮影中の作業や、クライアントのオフィスでの作業を想定してるみたいです。
http://www.cgchannel.com/2018/04/foundry-unveils-athera-its-new-cloud-based-vfx-platform/

ベータプログラムにはさまざまな規模の企業が含まれていますが、主にフリーランサーや小規模なスタジオをターゲットにしています。

そのようなアーティストにとって Athera の主な利点の1つは、ビジネスを運営するために高価なハードウェアを購入または維持する必要がないことです。すべてがクラウドで実行され、ディスプレイだけがユーザーにストリーミングされます。

Atheraは現代のほとんどのブロードバンド接続でうまく動作するはずです。Netflixを4Kでストリーミングできる環境、データセンターとの距離が近ければ接続速度は十分に速くなります。

Atheraはアメリカ西海岸、 西ヨーロッパ、東海岸、おそらく東ヨーロッパ、南アメリカ、オーストラリアに続くデータセンターで利用できるようになります。

Foundryは最初は単一の「資格」を提供することを明らかにした。1人のユーザーに仮想のワークステーションと、その上で実行されるソフトへ最大300時間のアクセスが与えられ、レンダリングはノード単位で課金されます。

Atheraを通じて入手可能なソフトウェアには、Foundry製品 Nukeファミリー、Modo、Mari、Katana、Houdini、V-Ray、Blenderが含まれます。ショットガンのサポートは発売直後に行われますが、Mayaや3ds Maxの予定がありません。

Mazerolle氏によると、Foundryは開発中にAutodeskと少し作業しましたが、最終的にはベータを続けることを拒否しました。「ベータユーザーからAutodesk製品、特にMayaに多くの欲求があった」と同氏は述べた。しかし、Autodeskは私たちが望んでいたほど熱心ではなかった。

CG News

DaVinci Resolve 15

DaVinci Resolve 15がリリースされました。なんとコンポジットソフトのFusionが統合されているようです。
https://www.blackmagicdesign.com/jp/products/davinciresolve/

編集、カラーコレクション、オーディオポストプロダクション、ビジュアルエフェクトの革新的なツールを、ひとつのアプリケーションに統合!

DaVinci Resolve 15は、プロフェッショナルなオフラインおよびオンライン編集、カラーコレクション、オーディオポストプロダクション、ビジュアルエフェクト機能を統合した、世界初のソリューションです。DaVinci Resolve 15は極めて柔軟性が高く、必要に応じて様々なツールセットを簡単に使い分けられるので、個人アーティストはクリエイティビティを無制限に発揮できます。

新機能!

Fusionのビジュアルエフェクトおよびモーショングラフィックの完全な統合、Fairlightオーディオの驚異的な新ツール、処理速度や品質に焦点を当てた100種類近くの機能強化!
DaVinci Resolve 15は、Fusionのビジュアルエフェクトおよびモーショングラフィックを完全に統合しました!新しいFusionページは完全な3Dワークスペースを提供。ベクトルペイント、キーイング、ロトスコーピング、テキストアニメーション、トラッキング、スタビライゼーション、パーティクルなどの作業用に250種類以上のツールを搭載しています。

CG News

After Effects CC 2018.1

After Effects CC 2018 年 4 月リリース(バージョン 15.1)がリリースされました。
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/using/whats-new.html

新機能

  • マスタープロパティ
  • 高度なパペットツール
  • Adobe イマーシブ環境
  • 強化された VR 平面から球体
  • エッセンシャルグラフィックスパネルの強化
  • プロパティリンクピックウイップ
  • モーショングラフィックステンプレートをプロジェクトとして開く
  • データ駆動型アニメーションの強化
  • ビデオリミッター
  • カラー補正とカラーマネジメントの強化
  • パフォーマンスの向上(強化された GPU メモリの使用、グレインエフェクトの CPU パフォーマンスの強化)
  • ビデオおよびオーディオ形式のサポートの更新(Camera Raw 形式のサポートの強化、ハードウェアで高速化された H.264 デコード、BMP、GIF およびアニメーション GIF 形式のインポーター、MPEG-1 オーディオレイヤー II 形式のサポート)
  • チームプロジェクトの強化
  • ファイルが見つからないことを示すダイアログボックスの集約
  • 環境に無いフォントダイアログボックスの無効化
  • 複数のフッテージアイテムに対するプロキシの無効化
  • プロジェクトパネルでコピーし、選択したフォルダーにペースト
  • プロパティの参照テキストレイヤー
  • アンカーポイントを新しいシェイプレイヤーの中央に配置
  • 「テキストからシェイプを作成」または「テキストからマスクを作成」で、選択したレイヤーの上にレイヤーを作成
  • 比較(暗)、比較(明)、ソフトライト描画モードの更新
  • レイヤーメニューコマンドの集約
CG 日記

Filmic Tonemapping

Foundryフォーラムで話題が再燃してたので、Filmic トーンマッピングについてメモしときます。
https://community.foundry.com/discuss/topic/129634/opencolorio-we-need-filmic-modo
https://community.foundry.com/discuss/topic/138289/the-secret-ingredient-to-photorealism-video-link-modo-rendering-workflow

Filmic トーンマッピングはコダック反応曲線の近似値として作成されたもので、ゲームを映画風の見た目にするよう開発されたトーンマッピングでした。Filmic トーンマッピングはGrand Theft Auto VやUnchartedシリーズで使用されてるようです。
http://duikerresearch.com/2015/09/filmic-tonemapping-ea-2006/
http://filmicworlds.com/blog/filmic-tonemapping-with-piecewise-power-curves/

プリレンダリングでは2017年1月頃、BlenderにFilmic トーンマッピングが追加されて話題になりました。

 

以前のmodoはトーンマッピングで明るい部分が飽和しやすいという問題がありました。901からはVrayで使用されているトーンマッピングタイプ Reinhart Luminance と Reinhart RGBを選択できるようになりました。デフォルトでは「トーンマッピング量」が0%なので、トーンマッピングしたい場合には自分で値を設定する必要があります。

トーンマッピングのアルゴリズムは色々あるみたいですが、それぞれメリット/デメリットがあるようです。
プリレンダリング用途では3Dソフトのトーンマッピング機能を使用するよりも、コンポジットソフトを使用して調節した方が自由度が高いです。.exrのような浮動小数点形式で出力する場合は、3Dソフトのカラーマネジメントは使用せずリニアなカラースペースとして出力されるのはそんな理由からなのかもしれません。

The Ultimate Guide to Tonemapping

https://vimeo.com/ondemand/tonemap

CG News

CLARISSE 3.6 リリース


CLARISSE 3.6 がリリースされました。アウトラインレンダリングが搭載されたようです。アーノルドもラインレンダリングを搭載予定のようですし、LWもセルシェーディング強化してます。もしかしてNPRブーム来てる?
https://www.isotropix.com/news/newsletter/clarisse-3.6-is-out

3.6の新機能
  • 新しいシャドーキャッチャー
  • 新しいアウトラインレンダリング
  • 新しいシェーディング変数
  • 新しいAlembicバンドル
  • 新しいウォーターマークフリーのPLE

法線や深度を使ったシェーダーベースのラインみたいですね。

CG News

NukeのFaceTrackerベータ版リリース

実写の映像をオブジェクトメッシュでトラッキングするシステムのフェイシャル版です。顔の傷や汚れから色々活用出来そうですね。アニメ系のキャラに応用したらどうなるんだろう。
https://www.keentools.io

CG News

HitFilm Pro 6.0 リリース

HitFilm Pro 6.0 がリリースされました。HitFilmはAfterEffectsのクローンっぽいソフトで、レイヤーベースのコンポジットのほかに簡易的なカット編集機能が統合されているのが特長です。
GPUベースのエフェクトも数が多くAfterEffectsの標準エフェクトに酷似しています。サードパーティ製のプラグインを考えるとAfterEffectsの方が表現力が高いですが、価格も手ごろで一通りの機能がそろっているので、個人制作等にはいい選択かもしれません。
https://hitfilm.com/hitfilm-pro/whats-new/

CG News

Crossphere Bokeh

After Effects用の被写界深度プラグイン。2017年11月21日まで30%OFFの特別価格$ 69.99→$ 48.99になっています。
LensCareよりパラメータが絞られていて手軽な感じです。CG用途の場合にResolutionを高く設定するとLensCareに比べて速度的な優位性は感じられませんが、全体的にお手軽な感じがして気になりました。絵的なところは好みの差な感じですが、ハイライトのスレッショルドとスレッショルドソフトネスくらいは欲しいかな。

CG News

RED GIANT UNIVERSE 2.2 リリース

Univers はRED社のAfterEffects用のプラグインです。GPUを使用した高速なエフェクトが特長。
基本的なエフェクトは無料で使えて、高度なエフェクトは年間契約が必要。年契約なので継続的に新しいエフェクトが追加されるのですが、VHSエフェクトがVHSノイズやVHSスタイルのテキスト、タイムコードと機能アイコンがそれっぽくて面白い。

CG News

OLMDigital 新しいAEプラグイン配布開始

新しいAEプラグインが公開されています。ピクセルの処理に少し癖がありますが、高速化の工夫が見えて面白いです。1フレームのマルチスレッドで動作にも対応しているみたい。
http://olm.co.jp/rd/technology/tools/

OLM Blur: After Effects CS5~CC2017 (Windows)
OLM Radial Blur: After Effects CS5~CC2017 (Windows)
OLM Directional Blur: After Effects CS5~CC2017 (Windows)

CG 日記

Cryptomatte

Cryptomatte試してるけど面白い。とりあえずMayaのArnold使ってる。
CryptomatteはPsyopsが作成したツールで、モーションブラー/透明度/被写界深度をサポートしたIDマットを自動的に作成できる。DeepDataのような特長を持ってるけどはるかに高速で軽量というもの。
サンプル見てる感じ、透明なオブジェクトでもアンチエイリアスの問題も無くマットを直接選択出来てる気がする。

最近だとClarisse 3.5が対応してて、V-RayやRenderManも出力に対応する予定がある。
https://www.fxguide.com/featured/fmx-highlights-away-from-the-main-stage/