Breakdown

参考資料

RETRO ARCADE ANIME: R-TYPE

R-TYPEを題材にしたレトロ風のアニメ作品。80年代へのこだわりが凄いです。

 

2Dアニメーションの3D背景トリック

 

80年代風のスペースシップをアニメーション化する方法

参考資料

MPC Film – Creating Scar – Characters of The Lion King

ライオンのリアルさ凄すぎ。

スカーを作るためにチームはまずコンセプトアートを参照することから始めました。

キャラクターのデザイン。モデリングチームは、このアートとライオンの写真を使用して、スカーの形と形を見つけました。モデリングプロセスの後、グルーミング、リギング、シェーディングは早い段階で始まりました。
ステージで、ファーとテクスチャを持つキャラクタを表示するレンダーテストと並行します。プロジェクトが進むにつれて、リアルタイムのバーチャル制作リグから筋肉やスキンの詳細なワークフローに至るまで、リギングツールはプロジェクトの進行に合わせて継続的に開発されました。

アニメーションとリギングのチームは協力して、以前のシステムを構築しました。スカーの繊細な顔のアニメーション、リアルなうなり声、しわが引っ込んだときに皮膚やファーに起こる現象まで、スカーのニュアンスに焦点が当てられました。彼の目とその周りの皮膚には非常に詳細な情報が与えられ、チームは獣医の専門家を招いて構造の特異性を学びました。
マッスルシミュレーションツールは、スカーのスケルトンとの接続性を高めるために開発されました。これにより、軟部組織とスケルトンを衝突させることができ、正しい解剖学的構造とボリュームを維持することができます。

スカーのファーを可能な限りリアルに見せるために、スタジオのファーシェーダーを一から書き直し、アーティストが使用するメラニンベースのカラーパレットを作成しました。グルーミングFXシミュレーションを開発し、風と雨の相互作用に対する現実的な効果を作成しました。

スカーのアニメーションでは、チームはプラネットアースからの何百時間にも及ぶリファレンスクリップ、ケニアでの撮影、アニマルキングダムで撮った映像を研究して、キャラクターのパフォーマンスの面で新しいレベルのディテールを達成しました。
スカーは完全にキーフレームアニメートし、完全に手作業で作成しました。人間の顔の筋肉はライオンの顔の筋肉とは非常に異なるため、スカーの顔のアニメーションは、ライオンのリアリズムを失うことなく感情を伝えるために多大な芸術的判断を必要としました。アニメーションプロセスは非常に時間がかかり、適切なレベルのパフォーマンスと信頼性を実現するために何度も繰り返す必要がありました。

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JUMANJI ‘making of’ video

ジュマンジ/ネクスト・レベルのメイキングビデオの記事が公開されてます。カッコイイ。
https://www.fxguide.com/quicktakes/jumanji-making-of-video-and-digital-release/

 

Sprout

Sony Picture Imageworks(SPI)のチームは、映画のために社内ツールSpoutを広範囲に使用しました。Sproutは樹木、植物、岩などの高解像度のアセットを大量に含むデジタル環境を手作業で調整するためのSPI独自のMayaベースのツールです。
Spoutが開発されたのは、既存のパイプラインに完全に統合されたアーティストに優しいインタラクティブツールの必要性に対応するためです。

Sproutの開発前は、SPIでの環境ドレッシングは主にHoudiniで、またはレンダリング時にプロシージャル的に行われていたため、FX TDの領域でした。
Sproutでは、アーティストはPhotoshopを使用したことがある人なら誰でも使い慣れたブラシパラダイムを使用して、任意のアセットをロードし、インスタンスを他のジオメトリにすばやくペイントできます。
洗練された軽量OpenGL表現はパフォーマンスを軽快に保ち、すべてのインスタンスはアーティストによって完全に編集可能なままであり、高度にアート指向の環境のドレッシングを可能にします。Sproutは、SPIでの環境ドレッシングをより多くのアーティストに利用可能にしました。

Sproutのインタラクティブな使用とキングスマンでの使用説明

 

ジュマンジ/ネクスト・レベルは4K Ultra HDR、Blu-ray、DVDを発売予定だそうです。

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The Virtual Production of The Mandalorian, Season One

The Mandalorian,Season Oneで使われているバーチャル制作技術の舞台裏の紹介ビデオが公開されています。以前Epic GamesがUnreal Engineを使用したバーチャルプロダクションツールを研究していましたが、それを実戦投入という感じでしょうか。

マンダロリアン・シーズン1の50%以上がこの画期的な新しい方法論を使って撮影されたため、ロケの必要性はまったくなくなりました。その代わり俳優は、没入型の高さ20インチ、270度の半円形LEDビデオウォールと天井で、直径75インチのパフォーマンススペースを使用し、実際のセットピースと画面上のデジタル拡張機能を組み合わせました。

ILMによって作成されたデジタル3D環境は、撮影中にリアルタイムで編集されたLEDウォール上でインタラクティブに再生され、NVIDIA GPUを搭載したシステムによって高解像度でレンダリングされたピクセル精度のトラッキングとパースペクティブ補正3D画像を可能にしました。

環境はカメラの視点から照らされてレンダリングされ、リアルタイムで視差を提供します。まるでカメラが俳優や実用的なセットで正確なインタラクティブライトを使用して物理的環境を実際にキャプチャして、撮影中のビジュアルエフェクト主導の作業のために具体的な創造的な選択を行い、リアルタイムのカメラ内合成を実現します。

インカメラ合成とエフェクトをオンセットで使用するために実用的なものにするために必要なテクノロジーとワークフローは、Golem Creations、Fuse、Lux Machina、Profile Studios、ARRIなどのパートナーの創意工夫とILMのStageCraft仮想制作映画制作プラットフォーム、そして最終的にはUnreal Engineプラットフォームのリアルタイムインタラクティビティを組み合わせたものです。