Animation

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modoのGLキャプチャ コマンド

modoのGLキャプチャ コマンドについて書いてみます。

3Dビューポートを記録するGLプレビューは、アニメーション作成には欠かせない機能です。重いシーンではアニメーションをリアルタイムに再生することができないため、GLプレビューを使用して動きやタイミングを確認します。
modoにはビューポートを記録する「GLプレビュー」と「プレイブラスト」機能が搭載されてます。

 

GLプレビュー

アクティブな3Dビューポートを記録する機能です。記録サイズはビューポートの表示領域をそのまま記録します。「GLプレビュー」は動画形式でビューポートを記録し、記録した動画を自動的に再生します。プレビューはTempフォルダに保存されます。

C:\Users\ ユーザー名) \AppData\Local\Temp

「GL録画」「GL画像シーケンス」はディレクトリを指定してファイルを保存する機能です。

 

プレイブラスト

カメラを指定してビューポートを記録する機能です。記録サイズはRenderアイテムのフレームサイズが使用されます。
プレイブラストは記録専用の3Dビューポートを生成するため、ビューポートの「シェーディングスタイル」や「グリッドを表示」を設定するオプションが用意されてます。

これらのGL記録機能は gl.capture コマンドを使用してます。

 

gl.capture コマンド

gl.capture コマンドには12個の引数があるので紹介してみます。「GLプレビュー」や「プレイブラスト」では使用することのできないオプションが用意されてるので、必要に応じて使用すると便利です。

 

record

「GL録画」と同じです。

gl.capture record:true

 

seq

「GL画像シーケンス」と同じです。

gl.capture seq:true

 

filename

ファイルパスと保存するファイル名の指定です。指定がない場合はファイル保存ダイアログが開きます。

gl.capture filename:”C:\Temp\GLPreview.mov”

 

frameS / frameE

記録の開始と終了フレームです。

gl.capture frameS:10 frameE:25

 

autoplay

動画記録の自動再生です。指定がない場合はautoplay:trueとして動作します。

gl.capture autoplay:false

 

preview

「GLプレビュー」と同じです。

gl.capture preview:true

 

scale

記録サイズを25%か50%に縮小して保存します。指定がない場合はscale:fullとして動作します。

gl.capture scale:quart
gl.capture scale:half

 

savealpha

背景をアルファチャンネルとして保存します。指定がない場合はsavealpha:falseとして動作します。

gl.capture seq:true savealpha:true

 

cleanGL

ビューポートコントロールと情報表示(アイコンや情報など)」を表示します。指定がない場合は cleanGL:trueとして動作します。

gl.capture cleanGL:false

 

useMonitor

GL記録のプログレスバーを表示する。指定がない場合は useMonitor:trueとして動作します。

gl.capture useMonitor:false

 

counter

フレームカウントを表示する。指定がない場合は counter:trueとして動作します。

gl.capture counter:false

 

使用例

複数の引数を使用する時の例です。「シーケンス保存+フレーム範囲指定+スケール50%+アルファ保存」

gl.capture seq:true filename:”C:\Temp\GLPreview.tga” frameS:10 frameE:25 scale:half savealpha:true

 

コマンドの引数は並び順で処理されるので、以下のように引数の値だけ省力して記述することもできます。

gl.capture true true “C:\Temp\GLPreview.tga” 10 25 false false half true

 

私の場合AfterEffectsを使用してフレーム単位で確認することが多いのでシーケンスを使用してます。
gl.captureのバグなのかわかりませんが、0フレームの画像として「ビューポートコントロール」が表示された状態のカレントフレームを出力します。繰り返しタイミングを見るとき邪魔なので、手動で削除するためにシーケンスを使ってるという事情もあります。

 

指定したサイズで3Dビューポートを開く

おまけとして、プレイブラストのように指定したサイズでビューポートを開くコマンドを紹介します。

プレイブラストでプレビューを作成する時にアドバンスドビューポートで記録したい時があります。プレイブラストには「ソース設定をコピー」するオプションがあるのですが対応状況が半端なため、見た目が変わってしまうことがあります。
そんなときは記録したいサイズのビューポートを作成して、手動で表示オプションを調整するといいです。

cmds.batch {Temp} {layout.create Camera width:1280 height:720 persistent:false style:palette layout:”BlankCamera Palette”} {view3d.shadingStyle gnzgl} {view3d.presetload AVPGoodQ}{view3d.sameAsActive true}

 

GLの記録とは異なりますが、プレビュービューポートにもアニメーションをレンダリングする機能があります。
プログレッシブレンダラーであるため1フレームのレンダリング時間を指定できるので、画像は粗くてもGLより最終レンダリングに近い画像でアニメーションを確認できて便利でした。

残念なことに11.1でUI変更されたタイミングで「最大時間」が動かなくなってしまい、短時間でレンダリングができなくなってしまいました。便利な機能だったので修正して欲しいです。

 

参考

https://community.foundry.com/discuss/topic/81912

 

参考資料

Brawl Stars

手描きのロボット物のアニメーション。塗りの雰囲気がいい。

参考資料

ソメイティ競技アニメーション

東京2020パラリンピックマスコット ソメイティ競技アニメーション。こういう記念映像は4Kで作ればいいのにね。せっかくかわいいのにぼけててもったいない。

Tips

modoでモーショントレイル表現

modoでモーショントレイル、アイテムが移動したときの軌跡の作り方について書いてみたいと思います。モーショングラフィックでよく見かける表現です。

■サンプルファイル

 

スケマティックはこんな感じです。modo 13で追加されParticle ArrayとCreate Polygonsを使用します。

Arrayとは

Arrayはポイント、カーブ、アイテムの位置、文字列など様々な値から、頂点番号のような配列データを生成するノードです。Create Polygonsは配列データ使用してポリゴン、ライン、カーブを生成するノードです。
ArrayとCreate Polygonsを使用すると、modo 12以前ではできなかったアニメーション可能で自由度の高いポリゴン生成ができるようになります。

 

今回のモーショントレイルのような表現では、Meshの頂点をParticles to Arrayの「複数フレームモード」を使用してアニメーション全体の配列データを生成しています。
カーブの長さをアニメーションさせるためFilter ArrayとInt Range From Patternを使用して、カーブの始点と終点の位置をアニメーションしてます。最後にCreate Polygonsでカーブを生成します。

Curves to Arrayを使用すると、Create Polygonsで生成したカーブ間にポリゴンを貼ることができます。NURBSサーフェースのような制御ができて面白いですね。

静止したカーブをレンダリングする場合は、アイテムのプロパティで「カーブをレンダリング」をONにします。

アニメーションをレンダリングするとこんな感じになります。カーブごとに色を変えるのは、Variation Textureを使用しています。

 

ホーミングレーザーっぽい表現にも使えそう。

 

サンプルファイルではカーブ生成用に専用のメッシュを使用していまが、本当はSurface Particle Generatorを使用してランダムな位置からカーブを生成しようと思ってました。ですがSurface Particle Generatorを使用すると動作が遅くなるのでやめました。

ほかにもCreate Polygonsが原因なかわかりませんが、2つほど問題に遭遇しました。

  • モーションブラーを使用するとレンダリング時にカーブが消える。
  • GLよりカーブが短くレンダリングされる。

Arrayの使い方に失敗してるのかも知れませんが、安定した動作でより高度な表現をしたい場合には「TracerX」を使用するのがよさそうです。

 

参考

Arrayのステキな使い方が紹介されてるスレッドで、とても参考になります。https://community.foundry.com/discuss/topic/146466/arrays-in-the-mix

参考資料

Cascadeur: Making a somersault from scratch

物理ベースのキャラクターアニメーションソフト「Cascadeur」の新しいチュートリアルが公開されています。
軽く使ったところ初見で簡単に使える感じのソフトではありませんでしたが、チュートリアルを見るとインハウスソフトらしい最適化されたソフトなのがわかります。もう少し物理ベースの凄さが見てわかると興味わくんですけどね。

Tips

modoのUI機能紹介

前回のモデリング機能の紹介に続き、modoを使ってて便利に感じるUI機能やUI操作について紹介してみたいと思います。modoには様々なビューポートがありますが、同じ感覚で操作ができるように動作が統一されていたり、ショートカット使用した便利機能が搭載されています。

3Dソフトは機能が増えるにつれて操作や使用方法が複雑化してしまうことが多いですが、modoは操作に一貫性がありユーザーが効率的に編集出来るようデザインされているところが使いやすくて気に入っています。

目次

・ビューポートの分割
・3Dビューポート
・アイテムリスト
・アイテム プロパティ
・アイテム追加ウィンドウ
・スケマティック
・タイムラインとグラフ編集
・レンダープレビュー
・カメラをビューポートに同期

 

ビューポート

modoのUIは全てビューポートで構成されています。ビューポートは自由にドッキングしたりフローティング表示することができます。modoは3Dソフトの中でもカスタマイズの自由度が高いソフトだと思います。

ビューポートの分割とフローティング表示

modoのビューポートには「サム」 と 「ウィジェット」というUI要素があります。ビューポートの左上の丸いアイコンが「サム」です。ビューの分割や表示スタイルを設定します。サムにマウスオーバーするとビューポートにオレンジ色の枠が表示されます。右上の三角アイコンが「ウィジェット」です。ビューポートに表示する内容を設定します。

ユーザーは「サム」 と 「ウィジェット」を使用して自由にレイアウトをカスタマイズすることができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = ドラッグした方向 (縦/横) にビューポートを分割
  • サムを左マウスボタン ドラッグ = フローティングウィンドウ
  • タブをダブルクリック = レイアウトの復帰

3Dビューポート

3Dビューポートはモデルを表示する最も使用頻度の高いビューポートです。ショートカットを覚えておくと便利です。

ビュータイプ

ビュータイプの切り替えのショートカットです。テンキーの 0 はビューポートを最大化するショートカットです。3Dビューポート以外のビューポートも最大化することができます。

  • 0 = ビューポートを最大化 / 最小化
  • 1 = 上面 / 底面ビュー
  • 2 = 正面 / 背面ビュー
  • 3 = 右面 / 左面ビュー
  • . = パース / カメラビュー

 

表示スタイル

ビューポートの表示スタイルの切り替えショートカットです。

  • Ctrl + 0 = デフォルト
  • 4 = シェード
  • 5 = テクスチャ
  • 6 = 反射
  • 7 = ワイヤーフレーム
  • 8 = ソリッド
  • 9 = 頂点マップ

 

ワイヤーフレームオーバーレイ

コンポーネントモードのときメッシュにオーバーレイされるワイヤーフレーム色を変更するショートカットです。

  • / = ワイヤーフレームなし
  • Shift + / = 同一オーバーレイ
  • Ctrl + / = 色付きオーバーレイ

コンポーネントモードとは別に、アイテムモードのワイヤーフレーム表示を設定することができます。[アイテムモードでワイヤーフレーム表示]をOFFにしておくとビューポートの描画が少し早くなるのでお勧めです。

 

アイテムリスト

アイテムリストはアイテムを選択したり親子関係を設定するビューポートです。アイテムをドラッグ アンド ドロップで親子関係を設定することが出来ます。他にもアイテムの表示にかかわる便利な機能を備えています。

  • F = アイテムの検出

 

  • Shift + 三角マーククリック = 階層を全て開く、全て閉じる

 

PhotoShopのように目玉アイコンドラッグで、複数アイテムの表示を切り替える機能が便利です。

  • 目玉アイコン ドラッグ = 表示 / 非表示
  • Alt + 目玉アイコン クリック =ソロ表示

 

ショートカットでアイテムの複製やグループ化することもできます。

  • Ctrl + D = 選択レイヤーを複製 (アイテム モードのみ)
  • Shift + D =選択レイヤーのインスタンスを作成 (アイテム モードのみ)
  • Ctrl + G = グループ化

 

アニメーションが設定されてるアイテムを親子関係に設定する場合は、Ctrl + ドラッグ アンド ドロップを使用します。

 

アイテム プロパティ

アイテム プロパティにはアイテムやマテリアルを設定するための様々なUIが表示されます。プロパティのUIには効率的に値を編集するための便利な操作や機能がたくさんあります。

 

複数アイテムを同時編集

複数のアイテムを選択してから編集すると、選択中のアイテム全てのプロパティを同時に編集することができます。同時編集はマテリアルでも重宝します。

 

タブの複数選択

Ctrl+クリックでタブを複数選択して表示できます(13.1以降)。タブをまたいたパラメータの編集に便利です。

 

階層の開閉

プロパティでチャンネルが階層にわかれて表示されることがあります。チャンネル数が多く表示が見づらい場合は、特定の階層のみ開いた状態にすることができます。

  • Ctrl + 三角マーク クリック = クリックした階層のみ開く / 全ての階層を開く

 

ミニスライダー

モディファイヤキーを使用してスライダーの変化量を調整することができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = 10 分の 1 ずつ増える
  • Shift +左マウスボタン ドラッグ = 10 倍ずつ増える

 

数値入力フィールド

チャンネルが 3 つで 1 セットになっている数値は、数値入力フィールド右のアイコンを使用して、いちどに変更することができます。

  • O = 独立モード
  • = = イコールモード
  • + = 相対モード
  • ∝ = 比例モード

 

ショートカットを使用することもできます。

  • Ctrl + Alt + Enter = コピーモード (イコールモード)
  • Alt + Enter = 相対モード (相対モード)
  • Ctrl + Enter = 比例モード (比例モード)

 

四則演算

数値入力フィールドは四則演算(+-*/)を使用して計算することができて便利です。

 

色の色相/彩度/明度編集

色は数値をドラッグしてRGB値を編集することもできますが、ショートカットを使用すると「色相」「彩度」「明度」を編集することができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = 色相
  • Alt + 左マウスボタン ドラッグ = 彩度
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = 明度

 

チャンネルのロック

プロパティのチャンネルは誤って編集しないようロックすることができます。キャラクターリグを作成する場合に便利です。

 

スケマティックにチャンネルを追加

プロパティからドラッグ アンド ドロップすると、スケマティックにチャンネルを追加できます。

 

チャンネルをユーザーチャンネルにまとめる

チャンネルを3Dビューポート内のアイテム、またはアイテムリスト内のアイテムにドラッグ アンド ドロップすると、ユーザーチャンネルにまとめることができます。

 

チャンネルホール

チャンネルホールは3D ビューポートにチャンネルを表示して編集する機能です。
プロパティには多くのチャンネルが存在しているため、タブ切り替えやマウスの移動が煩雑になりがちです。チャンネルホール は一時的に編集したいチャンネルをまとめることができるので、編集に集中したいときに便利です。

  • C +チャンネル選択 = チャンネルホール

アイテム追加ウィンドウ

素早くアイテムを追加することができます。

  • Shift+N = アイテム追加

スケマティック

スケマティックを使用したノードの基本的な操作方法を紹介したいと思います。modoのスケマティックは他のソフトと比較しても使いやすいです。

 

ノードの追加と除去、ビュー表示

スケマティックはドラッグ アンド ドロップでノードを追加することができます。スケマティックのビュー操作は3Dビューポートと共通です。アイテムリストと同様のショートカットでアイテムを複製することもできます。ここでは使用頻度の高いショートカットを紹介します。

  • ドラッグ アンド ドロップ = ノード追加
  • BackSpace = 選択中のノードを除去
  • Shift + Backspace = すべてのノードを除去
  • 右マウスボタン ドラッグ = 矩形選択
  • A = 全体表示
  • Shift + A = 選択ノードを表示

 

リンクとリンクの削除

スケマティックではチャンネルが他のチャンネルとリンクされてる場合、入出力アイコンが黄色で表示されます。アイコンをダブルクリックすることでリンク先のノードをスケマティックに追加することができます。複数のノードの同じチャンネルを選択すると、まとめてリンクすることができます。

  • 入出力アイコン 左マウスボタン ダブルクリック = 入出力先のノードをスケマティックに追加
  • リンクを選択 + Delete = リンクの削除
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = 複数のチャンネルを接続

 

リンクにモディファイヤ追加

リンクを選択してからチャンネルモディファイヤを追加すると、リンク間にモディファイヤを挿入できます。

 

チャンネルの分離

右クリックメニューから[チャンネルの分離]を行うと、チャンネルを別のノードのように分離して表示できます。リンクの流れを見やすくするときに便利です。分離されたチャンネルがあるノードは、ノードの下に・・・アイコンが表示されます。

 

リンクをアクティブ

リンクの処理を一時的に非アクティブにすることができます。

  • H = リンクを非アクティブ
  • U = リンクをアクティブ

 

ノードの整列

スケマティックを見やすくするために、ノードを整列することができます。

  • = 左に整列
  • = 右に整列
  • = 上に整列
  • = 下に整列
  • Shift + Ctrl + = 等間隔に広げる / 狭める
  • Shift + Ctrl + = 等間隔に広げる / 狭める
  • Ctrl + Alt + = 上のノード基準で広げる / 狭める
  • Ctrl + Alt + = 下のノード基準で広げる / 狭める

 

バックドロップノード

ノードをまとめてスケマティックの処理を見やすくすることができます。

  • B = バックグラウンド追加
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = バックドロップに追加/除去

 

コメントノード

スケマティックにコメントを追加できます。

  • Alt + N = コメントノード追加

タイムラインとグラフ編集

modoのアニメーション機能の話はあまり見かけないかも知れませんが、必要な機能がシンプルに搭載されていて使い勝手がよいです。UI関連から少し外れますが、オニオンスキンやキーセットなどアニメーションの便利機能も紹介したいと思います。

アニメーション再生

タイムラインで使用するアニメーション再生の基本的なショートカットです。キーフレーム移動系のショートカットは覚えておくと便利です。

  • / = 再生、停止
  • Shift + = 1 フレーム戻る
  • Shift + = 1 フレーム進む
  • Shift + = 最初のフレームへ移動
  • Shift + = 最後のフレームへ移動
  • Ctrl + = 前のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 次のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 最初のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 最後のキーフレームへ移動

 

グラフ編集でもアニメーション再生のショートカットは共通です。

 

タイムマーカー

AfterEffectsのようにタイムライン上にマーカーを作成することができます。タイムマーカーは色や形状をカスタマイズできます。タイムマーカーはシーン全体や、アイテムごとに設定することができます。

  • 中マウスボタン クリック = マーカー追加
  • M = マーカー追加
  • Delete = マーカー削除

 

タイムラインのキー編集

タイムラインは縦に広げると「ドープシート」になります。タイムライン上でキーを移動したりスケールできます。MayaやMaxと同じような感じでキー編集できます。

  • 中マウスボタン クリック = キー追加
  • Ctrl + Alt + 左マウスボタン クリック = キー追加
  • S = キー追加 (トランスフォームツールアクティブのとき)
  • Delete = キー削除
  • 左マウスボタン キードラッグ = 移動
  • 右マウスボタン ドラッグ = 移動
  • Ctrl + 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向のスケール

 

グラフ編集のキー編集

グラフ編集は詳細にアニメーションカーブを編集することができます。キー操作はタイムラインと同じです。

  • 中マウスボタン クリック = キー追加
  • Ctrl + Alt + 左マウスボタン クリック = キー追加
  • S = キー追加 (トランスフォームツールアクティブのとき)
  • Delete = キー削除
  • 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向に移動
  • 中マウスボタン ドラッグ = 上下方向に移動
  • Ctrl + 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向のスケール
  • Ctrl + 中マウスボタン ドラッグ = 上下方向のスケール

 

キーのコピーとペースト

キーのペーストは3種類あります。通常の「ペースト」は既存のカーブのキーを維持した状態でペーストします(ミックスした状態になる)。 「ペースト (挿入)」は既存のカーブのキーをシフトして、間にキーをペーストします。「ペースト (置換)」はペーストされる範囲にある既存キーを削除して、キーをペーストします。

  • Ctrl + C = コピー
  • Ctrl + V = ペースト
  • Ctrl + Shift + V = ペースト (挿入)
  • Ctrl + Alt + V = ペースト (置換)

 

キーのコピーペーストはプロパティ上からもできます。

 

ボックススケーリングツール

Ctrl + ドラッグで自由変形のようにカーブを編集できます。

 

キーリダクション

UIからアクセス出来ないキーフレームを削減するコマンドです。知ってると便利に使えることがあるかもしれません。

channel.keyReduce

 

オニオンスキン

modoには2Dアニメーション系のソフトで見かけるオニオンスキンが搭載されています。アクターとアクションを作る必要があるのが少し面倒ですね。

 

キーセット

任意のチャンネルにキーを作成する機能です。アニメーションを作成するとき、特定のスケルトンやコントローラーにだけキーを作成したい場合があります。キーセットを使用すると特定のチャンネルに、まとめてキーを作成することができて便利です。

今回は紹介していませんがオニオンスキンの他にも、スペーシングチャートタイムツールなど、手描きアニメーションを参考にした機能が搭載されています。modoは意外とアニメーション関連の機能が充実してると思います。

レンダープレビュー

modoにはリアルタイムにレンダリングするレンダープレビュー機能が搭載されています。今でこそArnoldやVrayにも同様のリアルタイムプレビューが搭載されていますが、高速なリアルタイムプレビューを標準搭載しているのはmodoの画期的な特長でした。

701以降のプレビューはプログレッシブレンダラーという、もう一つの内蔵レンダラーに成長しています。

 

レンダープレビューの基本動作

レンダープレビューはマウスの下にあるピクセルを優先的にレンダリングします。カメラの位置は変えずにプレビューを部分的に拡大することもできます。

  • マウスの下のピクセルが優先的に計算する
  • プレビューをクリックすると、シェーダーツリーでマテリアルを選択する
  • Shift + スクロール = プレビューの拡大

 

出力のプレビュー

レンダープレビューは様々なレンダリング要素を表示することができます。カレントレイヤーオーバーレイを使用すると、編集中のレイヤーのみプレビューできて便利です。

  • Output 表示
  • カレントレイヤーオーバーレイ

シェーダーツリーはmodoのユニークな特長の1つです。他の3Dソフトを使用しているとレイヤーベースの質感設定はわかり難いかもしれませんが、複数のマテリアルに跨がってグラディエント レイヤーを追加できて便利です。マテリアル単位でマスク素材を簡単に作成することができるのも特長です。

 

焦点距離の設定

カメラの「被写界深度」を使用している場合、マウスポインタの位置を使用して「焦点距離」を設定することができます。

  • Ctrl + F = マウスポインタの下にフォーカス

カメラをビューポートに同期

パースビューの位置でレンダリングしたい場合、カメラの「ビューに同期」を使用すると簡単にビューの位置にカメラを合わせることができます。

 

簡単にではありますが、modoのUIに関連した便利機能を紹介してみました。1つでも役立つことがあったら嬉しいです。

modoのUIはマウスオーバーでハイライトしたり、インタラクティブな操作やフィードバックなどユーザビリティーに力を入れてる所が好みです。ボタンの更新が行われないことがあるなど決して完璧ではありませんが、時代の変化によってUIの使いやすさは変化するものだと思うので、90112などバージョンを重ねるごとに細かにUIやレイアウトを改善し続けてるのは好感が持てます。

今回は紹介してませんが「プリセット ブラウザ」のように、アセットやデータや再利用しやすくする機能が標準搭載されてるのもmodoの特長だと思います。カードビューWebビューのように、カスタムしてアイテムピッカー作成に使える特殊なビューポートも搭載されています。一通りのUI機能は備えてるように思うので、今後はもっと使いやすくなるようUIが改善されるのに期待したいですね。

参考資料

animation reel

ゲームのアニメーションリールのようです。カッコイイ。

CG News

物理ベースのキャラクターアニメーションソフト「Cascadeur」

物理ベースのキャラクターアニメーションソフト「Cascadeur」のクローズドベータ版が発表されました。
https://cascadeur.com/en

CascadeurはEndorphinのような物理ベースのシステムと、ポーズ、タイミング、パスなどのキーフレーム機能を組み合わせたものっぽいです。物理ベースのアニメーションとMocapデータを組み合わせて、物理的に正しい動きを失うことなく変更することもできるらしい。

Cascadeurの歴史が10年に及ぶ社内ツールとして開発され、最近ではNekkiのShadow Fightシリーズの一部として使用されてるとのこと。

 主な機能

  • 物理ベースのキャラクターアニメーション
  • 短時間で高品質のアニメーション
  • モーションキャプチャに追加または置換
  • キャラクターアニメーションを扱うのに適した簡単なインターフェース
  • キャラクターのリグのクイックセットアップ
  • 初心者でも素晴らしい結果を達成するための素早い学習
参考資料

MODO – CharacterBox tutorials

CharacterBoxを使用したキャラクターのセットアップ方法を解説した動画が公開されています。フェイシャルのセットアップやアクションなどCharacterBoxの使用にかかわらず参考になる動画シリーズです。
作者の方は日本のCMも制作されてて、ナブテスコの企業CMでもmodoとCharacterBoxを使用していました。

 

 

参考資料

漫画家浅野いにお氏のキャラクターに命を吹き込む

キャラクターアニメーションの制作工程をノーカットで見れる貴重なウェビナーです。Mayaの特別な機能は使用しておらず、移動と回転のみでキャラクターをアニメーションする光景を見ることが出来ます。ソフトを問わず普遍的な作業手順なので、これからアニメーションを作りたい方にはよい参考になると思います。

ちなみにmodoを使用する場合、フェイシャルリグの頬を補正する機能はトランスフォームデフォーマとフォールオフ、ウェーブデフォーマの計算順はデフォーマスタックで同じような表現ができます。

 


Mayaでアニメーションにチャレンジしてみたい皆様向けに、プロフェッショナルのアニメーター、森江康太氏が全くのゼロからアニメーションを作成する様子をウェビナーでお届けします。
https://area.autodesk.jp/movie/maya-animation/

CG News

modo用プラグイン「Channel Chimp 2」リリース

MIDIコントローラ、ゲームパッド、スマートフォンを使用してリアルタイムに操作したアニメーションを記録することができるプラグイン「Channel Chimp 2」がリリースされました。
http://www.apptastic.com/chimp/

 

概要

Channel Chimp 2はこれまで以上にModoをコントロールすることができます!
新しいWebブラウザインターフェイスでは、スマートフォンやタブレットがModoのインタラクティブコントローラになります。リアルタイムのパフォーマンス、キーアニメーション、およびModoの機能を制御できます。

Channel Chimp 2はバーチャルリアリティコントローラをModoにもたらし、クリエイティブな可能性の新しい世界を開きます。使いやすいアセンブリを使用することで素早くオーガニックカメラの動きを作成したり、車両のアニメーションを作成したり、フェイシャルアニメーションを作成したり、Modoのタイムラインを制御したりできます。

また、手頃な価格のインディー・プライス・オプションを導入しました。

 


直感的な操作で素早くキャラクターをアニメートします。手動でキーポーズ、またはリアルタイム操作をモーションキャプチャして有機的なアニメーションを作成します。

 


リアルタイムのモーションキャプチャ録画で、車両のアニメーションやウォークスルーを作成します。

 


あなたのアニメーションに手持ち式カメラモーションを追加します。 スマートフォンやタブレットを搭載したジャイロスコープからのリアルタイム モーションキャプチャで、リアリスティックで自然なカメラの動きを作成します。

 


Channel Chimpはバーチャルリアリティコントローラをサポートします。 VRヘッドセットとコントローラの動きを記録して、モーションキャプチャしたアニメーションを作成します。

 



カスタムインターフェイスを使用すると、Modoの使用に新しい効能が得られます。 Modoの任意のチャンネルを制御できるだけでなく、さらに多くの可能性のためにコマンド、スクリプト、マクロをトリガーすることもできます。

Tips

modoのトランスフォーム配列ツールでアニメーション作成

今回はトランスフォーム配列ツールを使用して、複数のアイテムに手軽にキーを設定する方法を紹介します。

modoはメッシュ生成ツール以外は、アイテムモードでも同じツールを使用することができるという特長があります。
例えば変形タブの「ジッター」「ツイスト」「ベンド」などのツールを使用してアニメーションを作成することができます。その中でも複製タブにある「スキャッタ トランスフォーム」「カーブ トランスフォーム」「トランスフォーム ラディアル 配列」を使うと幾何学的にアイテムを配置出来るので、手軽にフライングロゴっぽいアニメーションを作成することができます。

作成手順です。

  1. テキストツールで適当に文字を入力します。
  2. 「厚み」ツールでテキストに厚みをつけます。
  3. アイテムツリーのメッシュで右クリックして「選択メッシュの統合解除」します。
    「選択メッシュの統合解除」は連結したポリゴン単位を、別のアイテムに分解する機能です。
  4. アルファベット単位に分かれたアイテムを全て選択し、メッシュの中心に「センター」を移動します。
    ファイルメニュー / 編集 / センターをバウンディングボックスへ / センター
    これでアニメーションを作成する準備が整いました。
  5. 全てのアイテムに位置と回転キーを作成します。
  6. 今回は最後にロゴが決まるようにしたいので、綺麗にアルファベットが並んだ状態でタイムラインで後ろのほう、とりあえず90フレームにキーを作成しました。
  7. タイムラインを0フレームに設定します。全てのアイテムを選択して「スキャッタ トランスフォーム」を実行します。
    「スキャッタ トランスフォーム」は指定した範囲内に、アイテムをランダムに配置するツールです。
  8. タイムラインを15フレームに移動して「カーブ トランスフォーム」を実行します。
    「カーブ トランスフォーム」はカーブ状にアイテムを配置するツールです。ツールがアクティブなときは、自由にカーブを編集することができます。
  9. 15フレームのキーをコピーします。タイムラインでキーを選択してCtrl+Cでキーをコピーします。
  10. タイムラインを30フレームに移動して、キーをペーストします。
    タイムラインをスクラブして正しくキーがペーストされたか確認します。今回はキーを設定しやすいように、15フレーム単位で移動と停止を繰り返すように設定しました。
  11. タイムラインを45フレームに移動して「トランスフォーム ラディアル 配列」を実行します。
    「トランスフォーム ラディアル 配列」はアイテムを円状に配置するツールです。位置がずれてるので調節します。配置が決まったらアイテムの回転にキーを作成します。
  12. 45フレームのキーをコピーします。タイムラインでキーを選択してCtrl+Cでキーをコピーします。
  13. タイムラインを60フレームに移動して、キーをペーストします。
    タイムラインをスクラブして正しくキーがペーストされたか確認します。modoは移動ツールがアクティブのときにキーをコピーすると、位置のキーのみがペースト対象になります。タイムラインスクラブして回転のコピーがミスってたのに気がついたので、回転ツールをアクティブにしてペーストしました。
  14. 最後のテキストが完成するキーが90フレ-ムにあるので、タイミングを変更します。
    タイムラインでキーを選択して、タイムラインでマウス右ドラッグしてキーを75フレーム移動します。ちなみに複数のキーをセント無くしている場合は、Ctrl+マウス右ドラッグ でキーをスケールすることができて便利です。これだけでも十分アニメーションしてますが、「ソフトラグ」デフォーマを使用して自動で揺れる動きを設定してみます。
  15. スケマティックビューの「追加」メニューを表示し、アイテムを選択してから「Soft Lag」をダブルクリックします。
    この作業はアイテム1個ずつおこなう必要があります。複数のアイテムを選択した状態で「Soft Lag」を実行すると、なんか上手く動きません。あと必ずスケマティックビューの「追加」メニューを使用してください。アイテムツリーにも同じようなメニューがありますが、アイテムツリーのメニューからはメッシュに「Soft Lag」が適用されません。

アニメーションを再生すると、アイテムがスプリングのように振幅しているのが確認できると思います。ソフトラグの「強さ」は値が大きいと揺れが停止するまでの時間が早く、低いと長く揺れ続けます。ソフトラグは「デフォーマキャッシュ」と相性がよくないので、必ずデフォーマキャッシュをOFFにした状態で調節するといいです。

画面キャプチャだとフレーム数が足りないので、フレームレートの高い画像も貼っておきます。簡単にそれっぽいアニメーションが作成できたのではないでしょうか?
単純なキーフレーム制御なので細かな微調整も簡単です。「Soft Lag」の変わりに「Lag Effector」を使ってみるのも面白いかも知れません。

今回はテキスト使ってフライングロゴっぽくしてみましたが、同じ手法で機械的な物が組み上がるようなアニメーションも作れるんじゃないかと思います。直線的に配列したアイテムをベンドして~とか、ツールの組み合わせでいろんなアニメーションが作れると思います。

たとえば「スキャッタ トランスフォーム」と「カーブ トランスフォーム」を交互に使用して、カーブで文字を書くと下の画像のようにカウントダウンのようなアニメを作れます。ボックスなので寂しい感じですが、ちゃんとしたモデルを使用すると面白い画面になると思います。

下の画像は「トランスフォーム配列」を使用して立体的に並べた例です。最初の下から上にアイテムがスケールして現れる動きはトランフォームデフォーマとリニアフォールオフをアイテムインフルエンスに接続して表現しています。揺れはソフトラグの「強さ」を何パターンか値を変えてランダムさを設定してみました。

パーティクルを使用して同じようなアニメーションを作成することもできますが、MoGraph的な使い方はまたの機会に書いてみたいと思います。