After Effects

CG News

GRADIA AE PLUGIN

超解像技術「GRADIA」のAfterEffects版プラグインが公開されたようです。GRADIAはTVアニメ「イングレス」で採用されていて、1280×720を1920×1080に拡大しているそうです。「GRADIAのShaderバージョンを使用することで汎用のGPUでリアルタイムの4k変換が可能です」というのは凄そうです。
https://gradia.xyz/ae/

 

 

概要

GRADIAとは、株式会社アクセルが開発した超解像技術です。
完全自社開発のため、ハードウェアIP、ソフトウェアIP、組み込みミドルウェアなど、あらゆるプラットフォームで提供が可能な技術です。

用途
  • ゲーム向け:テクスチャのスケーリング
  • VR向け:全天球動画をリアルタイムに高解像度化
  • 放送向け:過去版権映像の拡大
  • シンクライアント向け:転送元での圧縮、転送先での高精細表示
  • 電子書籍向け:電子書籍の高画質化
  • 映像制作向け:アニメ・その他映像作品のアップコンバート
対応OS

Windows7/Windows8/Windows8.1/Windows10
64ビット版のみ対応

 

対応ツール

After Effects® CS6、CC、CC2014、CC2015、CC2015.3、CC2017、CC2018

 

価格

ノードロック(PC固定) 
1年間ライセンス 60,000円(税抜)/ 3ヶ月ライセンス 32,000円(税抜)


コーポレート(コピー自由)

お問い合わせください

CG News

Trapcode Suite 15 リリース

Trapcode Suite 15がリリースされました。新機能で目を引くのは Particular 4 と Form 4 にフルードダイナミクスが追加されたことでしょうか。動作が軽ければ面白そう。
https://www.redgiant.com/blog/2018/10/30/trapcode-suite-15/?utm_source=twitter&utm_campaign=TCS_15&utm_medium=social

 

PARTICULAR 4 新機能

FLUID DYNAMICS

新しい流体物理エンジンを使用して流体エフェクトを作成します。パーティクルはあたかも実際の流体を動かしているかのように動作します。4のカスタマイズ可能な流体挙動から選択してください。

DESIGNER

パーティクルエフェクトを作成するには、アップデート デザイナーでこれまでより簡単です。エミッタ、パーティクル、フィジックス、およびAUXパーティクルにあらかじめ設定された動作とスタイルの調整可能なブロックを追加します。また、ワンクリックでカスタマイズ可能なパーティクルエフェクトを追加することもできます。

335 + PRESETS

完全にカスタマイズ可能な335以上のデザイナープリセットを使用しましょう。Ver 4では流体力学などの強力な機能を示す35以上の新しいプリセットを含みます。ライブラリを探索して、流体、火、宇宙飛行、花火、銃口フラッシュ、爆発、煙などを作成するための美しいデザインのエフェクトを見つけてください。

価格

フル:$ 399
アップグレード:$ 149

 

FORM 4 新機能

FLUID DYNAMICS

新しい流体物理エンジンを使用して流体エフェクトを作成します。パーティクルはあたかも実際の流体を動かしているかのように動作します。4のカスタマイズ可能な流体挙動から選択してください。

DESIGNER

パーティクルグリッドを作成するには、新しいデザイナーでこれまでよりも簡単です。フォーム、パーティクルなどのプリセット設定とスタイルで調整可能なブロックを追加します。また、ワンクリックで完全なカスタマイズ可能なパーティクルエフェクトを追加することもできます。デザイナーは即座のビジュアルフィードバックを提供し、効果を直観的かつ創造的な方法でプレビューすることができます。

150以上のプリセット

完全にカスタマイズ可能な150以上のデザイナープリセットを使用しょう。フォーム4には新しい流体機能を示す20以上の新しいDesignerプリセットが含まれています。ライブラリを探索して、流体アニメーション、背景、モーションデザイン要素などを作成するための美しくデザインされたエフェクトを見つけてください。

価格

フル:$ 199
アップグレード:$ 99

CG News

Adobe CS サポート終了

Adobe CSシリーズのサポートが終了とのことです。Windowsの場合は古いOSと互換が比較的保たれてるので、いきなり動かなくなることは少なそう。

https://www.adobe.com/jp/creativecloud.html?sdid=19SCDRPS&mv=search&ef_id=CjwKCAjwmJbeBRBCEiwAAY4VVc-fOXL8UQetRNgAm0FAuHBKygWOeKOemkrrXvVxrYesFQ2JxKx9OxoCVJMQAvD_BwE:G:s&s_kwcid=AL!3085!3!247455464587!e!!g!!adobe&gclid=CjwKCAjwmJbeBRBCEiwAAY4VVc-fOXL8UQetRNgAm0FAuHBKygWOeKOemkrrXvVxrYesFQ2JxKx9OxoCVJMQAvD_BwE#creative_suite

 

旧製品(Creative Suite – CS)サポート終了のお知らせ

すでに販売を終了しているCreative Suite(CS)製品をお使いいただいているお客様は、 Windows 10やMac OS High Sierraなど最新のOS環境では、製品のインストールができなかったり、使用中に不具合が生じたりする場合があります。また、セキュリティのアップデートや技術サポートも提供されませんので、パソコンやOS入れ替えの際はご注意ください。
安心して最新環境をご利用いただくために、この機会にぜひCreative Cloudをご検討ください。

Tips

AEでアニメ風の波打ちぎわの作り方

水着回に欠かせないアニメ風の「波打ちぎわ」の作り方について書いてみたいと思います。

海の記号としてよく見る気がしますが、それほど重要な要素でないためかアップのカット以外では止め絵が多いように思います。最近だと「ISLAND」の波がいい感じでしたね。
CGはじめたての頃は動く波打ちぎわを作りたかったけど難しかった気がするので、こんな感じで作るとこんな絵になるよ。という感じの参考になればいいなと思います。

波打ちぎわの作る工程は大まかに3工程です。

  1. 波打ちぎわの素材を作る(白波の素材、波で砂浜がぬれる素材、波のマスク素材)
  2. 波のように動かす
  3.  波を配置する

それでは行程ごとに解説してみたいと思います。

 

波打ちぎわの素材を作る

波打ちぎわの要素、素材を作ります。
波打ちぎわを絵として思い浮かべたとき、構成する要素として欲しいのは以下の4種類くらいでしょうか。欲しい表現によってもっと多くなると思います。

  • 白波
  • 波で砂浜がぬれる
  • 波のマスク素材
  • 背景 (砂浜。海)

それでは要素をAfterEffectsで作っていきます。

 

白波1

よせては返す白波を作ります。

適当に平面を作成して水平にパーティクルを発生させます。パーティクルは「Particular」を使用しています。EmitterのTypeは横長のBoxで、Size Over Life と Opacity Over Life で時間経過と共にパーティクルを小さくして消しています。波全体の消え方を制御するためにパーティクルの数と、サイズにキーを設定してます。
パーティクルはGravityで下に落ちる単純な設定ですが、PhysicsのTurbulence FieldのOffsetにキーを設定して波っぽい揺らぎを加えてます。

後の工程で波の移動アニメーションを6秒にしたので、2秒15フレを中心にキーを設定しています。ちなみに緑色の部分は透明で、コンポジッションの背景色です。

念のためParticularの変更したパラメータも乗せておきます。パーティクルがそれっぽく見えるかはレイヤーの移動距離など相対的ものなので、シーンの作りに応じて調整する必要があります。
AfterEffectsはレイヤー選択して U キー2回押すと、デフォルト値から変更されたパラメータだけ表示できて便利です。

 

ちなみにエミッターの位置をアニメーションする方法も試したましたが、白波の密度が薄くなってしまうのと、引き波の動きがレイヤーを移動した方が好みの感じに仕上げることができました。

 

白波2

手描きの波にあるような記号的な白波も作ります。

平面に「タービュレントノイズ」を適用して、フラクタルの種類を「にじみ」にして微調整します。「展開」にキーを設定してノイズをアニメーションさせます。次に「レベル」を適用してコントラストを上げて線のように設定します。ヒストグラムにキーを設定して線の幅をアニメーションさせています。
色の白い部分以外は透明にしたいので、ノイズレイヤーの下に白平面を作成して「ルミナンスキー マッド」に設定します。最後にマスクを使用して上から下にかけて透明になるようにしました。

 

白波3

白波1と白波2を使用して波が動くアニメーションを作成します。

白波の素材の上に「調整レイヤー」を追加し「メッシュワープ」でアニメーションします。メッシュを波っぽくギザギザにしてしますが、アニメーションの途中で直線的になりすぎない方がいい感じに仕上がると思います。
白波2にはマスクを追加して、波模様があらわれるタイミングを調節しています。

 

波で砂浜がぬれる

砂浜がぬれたとき用の素材を作ります。

黒い平面を作成して 白波3で作った「メッシュワープ」のアニメーション設定済みの「調整レイヤー」をコピーします。
砂浜のぬれた感じをだすために「ブラー (滑らか) 」で少しぼかします。
レイヤーは「不透明度」をアニメーションさせて徐々に透明にします。砂がぬれた後に、水が浸透してちょっと乾いて見せるためです。

 

波のマスク素材

波に水の色をつけるためのマスク素材を作ります。

黒い平面を作成して 白波3で作った「メッシュワープ」のアニメーション設定済みの「調整レイヤー」をコピーします。
水の深さをだすために「ブラー (滑らか) 」で大きめにぼかします。ブラーを大きめに設定したぶん、レイヤーの位置を下にずらします。

 

波を動かす

波打ちぎわの素材をアニメーションさせます。

波のアニメーション

寄せ波と引き波のアニメーションを設定します。

白波3のコンポジッションの「位置」を上下に移動するようにキーを設定します。波の振幅は全体で6秒。0~2.15秒で波がピークに達し、残り3.15秒で波がゆっくり引いていくアニメーションにしました。キーはイージーイーズを使ってイーズイン/イーズアウトするようにしています。
波をリピートさせたいので、アニメーションを設定したレイヤーを複製して、波が連続して見えるようにレイヤーの再生タイミングをオフセットします。

今回は波の素材が1種類のため昔のゲーム(ICOとかの時代)のように波がクロスフェードするような設定にしていますが、実際に波を観察すると「寄せ波」と「引き波」がぶつかって寄せ波の距離が「長い」と「短い」を繰り返したりします。もう少しリアルな波を作りたい場合は、寄せ波と引き波がぶつかる素材を入れるといいと思います。

この画像ではコンポジッションの高さが素材と同じ高さですが、もっと高く設定すればよかった。高さが足りなかったせいで最終的な絵の波の発生位置が近すぎてます。。。

 

砂浜がぬれるアニメーション

波で砂浜がぬれる素材をアニメーションします。

波のアニメーションから位置のキーをコピーします。 波のアニメーションと違い、波のピーク位置で停止させます。

 

波のマスクアニメーション

波のマスク素材をアニメーションします。

波のアニメーションから位置のキーをコピーします。
引き波のときに水位が一定の位置から下がって欲しくないので、黒いレイヤーを追加して波形にマスクを作成しています。

 

波を配置する

アニメーションさせた素材を背景に配置します。

アニメーションさせたコンポジッションを3Dレイヤーにして海岸線に見えるように配置しました。作った素材はそのまま順番に重ねています。白波の素材を複製して、白波の影を落としてみました。背景描くの面倒だったので、砂浜と海はグラデーションした平面です。

 

作りは簡単ですが、アニメ風の波打ちぎわに見えるんじゃないかと思います。

上の画像は波に水透明度や深さを意識した感じにしてますが、完全に水色にするとよりセルっぽい感じになります。

CG News

ORB リリース

VideoCoPilotのフリープラグイン「ORB」がリリースされました。究極の3Dスフィアプラグインとのことで、惑星や衛星のような球体の作成に適した物のようです。
https://www.videocopilot.net/orb/

物理ベースシェーダー
  • 環境リフレクションマップ
  • モーションブラー
  • 高度なUV設定
アドバンスドイルミネーション
シャドーマスキング
  • ビルトインイルミネーション
  • 高度なイルミネーション オプション
  • After Effectsライトとシームレスに対応!
360°環境レンダリング
CG News

After Effects CC 2018 秋

After Effects CC 2018 の秋バージョンが発表になったようです。3Dレイヤーの深度が使えるようになるのはよさそうですね。
https://theblog.adobe.com/design-with-more-control-and-performance-improvements-in-after-effects-cc/CC

 

メッシュスカルプティング

パペットツールをより詳細に制御できる新しいパペットエンジンを導入しました。2種類の新しいピンタイプを追加。Mesh Sculptingをまったく新しいレベルにする新しいAdvanced PinsBend Pinsを使用してレイヤーを曲げたり、ねじったり、スケーリングしたり、ワープしたりします。

 

深度パス

After Effectsで3Dレイヤーを作成することができましたが、3Dチャンネルエフェクトは他のアプリケーションで生成されたレンダリングでのみ機能しました。
3Dコンテンツがどこから来ても、3Dレイヤーの深度パスにアクセスすることができます。 Classic 3DまたはCINEMA 4Dレンダラーのいずれかを使用して、任意の3DコンポジションからZ深度データを読み込みます。3Dチャンネルエフェクト(深度マット、被写界深度、フォグ3D)を3Dプリコンポに直接適用するか、3Dチャンネル抽出を使用して深度にアクセスします 。 ボーナスとして、3D Channel Extractは32ビット対応になりました。

レスポンシブ デザイン

すべてのインスタンスでキーフレームを移動することを心配することなく、コンポジションを時間伸縮できます。マスタープロパティとの連携も優れています。コンポジションをMotion Graphicsテンプレートとして書き出して、Premiereエディタに同じコントロールを与えます。

 

データ駆動型インフォグラフィックス

スプレッドシート駆動のインフォグラフィックテンプレートを設計できるようになり、編集者はデータを更新してコンテンツを動的に更新することができます。

さらに新しいモーショングラフィックスのテンプレートオーサリングの改良により、編集可能なパラメータを持つ整然としたモーショングラフィックステンプレートを、カスタム見出しと巻き上げを含むグループにまとめ、それぞれのコントロールを表示したり非表示にしたりすることができます。また、編集者がさまざまなフォントプロパティを変更できるようにすることもできます。(これはAfter EffectsとPremiereのユーザーからの一般的なリクエストでした。)

 

Tips

modoとAEでアニメ風爆発の作り方

modoとAfter Effectsを使ってアニメ風の爆発の作り方について書いてみます。特に新しい内容ではありませんが、だれかの参考になれば嬉しいです。

最近のアニメでは3DCGが使われることが当たり前になってます。爆発のようなエフェクトも作画ではなく、CGが使用されてるのを多く見かけるようになっています。
CGで爆発を作る場合は大きく分けて2つの方法があります。1つめは球体にトゥーンシェーダを設定して、球体をアニメーションする方法です。2つめはFumeFXのようなフルードダイナミクスや、ボリュームレンダリングを使用する方法です。

今回はmodoのパーティクルとボリュームを使用して爆発の素材を作って、After Effectsでセルっぽい質感にしてみます。

 

ボリュームのレンダリング

modoでボリュームをレンダリングします。色はAfter Effectsで設定するので、無彩色のままレンダリングします。パーティクルやボリュームの設定を解説するのは大変なので、詳細はサンプルファイルをみてください。

■ サンプルファイル

以前の爆発と同じく、今回もゲームっぽく爆発して消えるまでのアニメーションにしてみました。

ボリュームの質感は、爆発の中心を明るくするためにグラディエントレイヤーを「ボリューメトリックルミナンス量」で重ねています。グラディエントの「入力パラメータ」は以下の通りです。

 

デフォルト

わかりやすいように「ボリューメトリックルミナンス量」を使用していない状態の画像です。Multi-Fractal で煙っぽいでこぼこを設定しています。

 

テクスチャ値

入力パラメータに「テクスチャ値」を設定した画像です。Multi-Fractal レイヤーでへこんでいる部分を明るくすることで、煙の中心が高温になってる感じをだすために使ってます。

 

ロケータまでの距離(オブジェクト空間)

入力パラメータに「ロケータまでの距離(オブジェクト空間)」を設定した画像です。個々のパーティクルからの距離でボリュームを明るくしています。「 ロケータまでの距離(オブジェクト空間)」を使う場合は、ボリュームの「自動テクスチャオフセット」や「テクスチャエフェクト」をONにしていると影響を受けてしまうので、使う場合はOFFにする必要があります。

 

ロケータまでの距離

入力パラメータに「ロケータまでの距離」を設定した画像です。爆発の中心からの距離でボリュームを明るくしています。パーティクルを発射直後のボリュームを明るくするために使ってます。

 

最終レンダリング

全てのレイヤーを適用した画像です。

 

After Effects で色付け

modoで無彩色でレンダリングしたボリュームにAEで色をつけます。エフェクトは下の画像の通りです。

トーンカーブでボリュームのコントラストを調節してから、CelMXのGradientMapで爆発の色を設定しています。AE標準のコロラマ エフェクトでも同じことができます。最後にチョークでボリュームの輪郭をシャープにしています。
CelMXはCelFX同様にアニメ撮影処理向けのエフェクト集ですが、MXには3DCGでも便利なエフェクトが入っているので使ってます。

 

このままだと煙がパッキリし過ぎてるので影をぼかします。

レイヤーを複製して、煙の影をBlurCelを追加してぼかします。レイヤーの不透明度を65%くらいにして重ねます。ぼかし方は色々あるので、好きな方法を使うといいと思います。

 

最後に調整レイヤー追加してGlowを適用します。このGlowはお気に入りなので多用しちゃう。

 

作った爆発を Trapcode Particular で適当に発生させるとこんな感じになります。追加で火花や破片、画面ブレをつければ、もっと派手でそれっぽい感じになるんじゃないかと思います。

アニメ撮影に関するメイキングはあまり見かけることがありませんが、最終的なアニメのルックを決める重要なポジションのように感じます。フルCGや実写もそうですがコンポジットって重要ですね。

 

参考

「宇宙戦艦ヤマト 2202 愛の戦士たち」

爆発をLightWaveのハイパーボクセルで作ってるようです。modoでも参考になると思います。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw3d/interview/profile19.html

「劇場版 ソードアート・オンライン –オーディナル・スケール–」

作画の煙の撮影処理前と後の画像が見ることができます。撮影処理で作画の煙のボリューム感がでてます。TurbulenceFDはセルっぽく加工せずに、ボリュームのシェーディングそのまま使ってるようです。こういう合成方法もいいですよね。
https://www.maxonjapan.jp/archives/work/sword_art_online_os

『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズが実践する、新世代のアニメ撮影ワークフロー

アニメ撮影に関する貴重な記事です。今ではキャラの目や髪にグラデがかかってる作品はあたりまえですね。
https://cgworld.jp/feature/201512-prisma-illya-cgw208t2.html

ufotableのvimeoアカウント

アニメ撮影でとても見応えのある画面をつくるアニメスタジオさん。いくつかメイキング映像が公開されています。
https://vimeo.com/ufotable

CG News

Stardust新バージョン

After Effects用のモジュラー3Dパーティクルシステムプラグイン、Stardustの次のバージョンが発表されました。物理演算が搭載になるようです。
https://www.superluminal.tv/category/blog

After Effectsのモジュラー3DパーティクルシステムであるStardustの次のバージョンを発表することに興奮しています。
すばらしい新しいツールセット物理シミュレーションを紹介します。パーティクルとモデルは衝突したり、力の影響を受けながら互いにやりとりしたりすることができ、アニメーションを簡単に作成できます。

新しいバージョンは来週に利用可能になる予定です。

 

主な新機能
  • 物理パーティクル:パーティクルと3Dモデルを衝突させ、相互作用させる。
  • Live Update : Auto Cacheをオンにすると、現在の物理シミュレーション状態が表示されます。
  • ノードワークフロー : 物理シミュレーションワークフローはAfter Effectsに完全に統合されているため、シミュレーション要素を既存のコンポジションレイヤーやライトにリンクすることができ、アニメーションを調整しながら実際の結果をコンポジションで直接見ることができます。

CG News

Live2D Cubism 3 のAEプラグインリリース

Live2D Cubism 3 で作成したモデルをAEに読込めるようになるプラグインのベータ版です。タイムラインで直接キーを打つことやモデルのモーション編集が可能とのことです。
http://docs.live2d.com/cubism-editor-manual/after-effects/

 

beta版についての注意
  • beta版公開中は無償でご利用いただけますが、正式リリース後はCubism3 PROライセンスが必要になります。
  • データについては、念のためバックアップを作成することをおすすめします。
  • beta版での提供となりますので、今後リリースするバージョンとの互換性は保証できない可能性もございます。
    最大限配慮いたしますが、あらかじめご了承いただければと思います。
  • beta版での不具合やご要望についてはコミュニティまでぜひお寄せください。

 

正式版までに今後対応予定の機能案
  • モーションの読み書きだし
  • model3.jsonの読み込み時の手順簡略化
  • CC2018へ対応
  • AE上でパラメータ名を表示
  • ファイル収集機能対応
CG News

Stardust 1.1.4 for After Effects

After Effects用のモジュラーパーティクルプラグイン Stardust がアップデートされたようです。
https://www.superluminal.tv/category/blog 

3Dモデルが他のモデルにシャドーを落とせるようになりました。3Dモデルの追加レンダリングモード。環境照明はシーンのライトとシャドウの影響を受けます。

新機能:

  • 3Dレンダーエンジン、シャドー、追加の3Dモデル、環境シェーディング、その他
  • 3Dモデルでの作業を簡素化し、3Dモデルをコンポジッションに数秒で追加できます。
  • ワークフローの改善、複数のビデオソース、新しいグラフモード
  • パス上のパーティクルコントロールが強化
  • モデルへの3Dシャドー
  • 追加の透明マテリアル
  • 新しいグラフモード
  • ソースノードの新しい「レイヤーセット」を使用して、複数のソースビデオでビデオウォールを簡単作成
  • 環境シャドー – ライトがイメージベースの照明環境に影響
  • プリセットは環境やモーションブラーなどのレンダー設定を保存して読み込むことができます。
  • モデルワークフローを単純化、モデルノードを追加して単一インスタンスを追加するだけです。
  • モデルのアニメーションを簡略化し、ワンクリックでモデルを作成して3Dヌルにします。
  • モーションノード – 方向を指定するオプションを追加しました。
  • プリセット – タグとレンダー設定を保存します。
  • その他のバグ修正

CG News

After Effects CC 2018.1

After Effects CC 2018 年 4 月リリース(バージョン 15.1)がリリースされました。
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/using/whats-new.html

新機能

  • マスタープロパティ
  • 高度なパペットツール
  • Adobe イマーシブ環境
  • 強化された VR 平面から球体
  • エッセンシャルグラフィックスパネルの強化
  • プロパティリンクピックウイップ
  • モーショングラフィックステンプレートをプロジェクトとして開く
  • データ駆動型アニメーションの強化
  • ビデオリミッター
  • カラー補正とカラーマネジメントの強化
  • パフォーマンスの向上(強化された GPU メモリの使用、グレインエフェクトの CPU パフォーマンスの強化)
  • ビデオおよびオーディオ形式のサポートの更新(Camera Raw 形式のサポートの強化、ハードウェアで高速化された H.264 デコード、BMP、GIF およびアニメーション GIF 形式のインポーター、MPEG-1 オーディオレイヤー II 形式のサポート)
  • チームプロジェクトの強化
  • ファイルが見つからないことを示すダイアログボックスの集約
  • 環境に無いフォントダイアログボックスの無効化
  • 複数のフッテージアイテムに対するプロキシの無効化
  • プロジェクトパネルでコピーし、選択したフォルダーにペースト
  • プロパティの参照テキストレイヤー
  • アンカーポイントを新しいシェイプレイヤーの中央に配置
  • 「テキストからシェイプを作成」または「テキストからマスクを作成」で、選択したレイヤーの上にレイヤーを作成
  • 比較(暗)、比較(明)、ソフトライト描画モードの更新
  • レイヤーメニューコマンドの集約
CG 日記

Windows 10で.batアイコンを変更する方法

Maya使ってるとバッチファイルでいっぱいになります。例えば読み込むプラグイン変えたいとか、環境変数を変えたいとか、UIを英語と日本語それぞれ起動したいとか、レンダリング実行とかとか、何かとバッチファイルが必要になります。
他の3DソフトやAE使ってても、バッチファイルを使用する機会は少なくないと思います。

本来はバッチファイルのショートカットを作成して、ファイルのプロパティから個別にアイコンを設定するのが正しい使い方だとは思います。
しかしデフォルトのbatアイコンは白背景に淡いギアという、ぱっと見たときdllやアイコン無しファイルと区別がつきにくいときがあって困ります。

そこでデフォルトのアイコンを変更する方法を書いておきます。あくまで自己責任でやってくださいね。

  1. レジストリエディタ(regedit)を起動して、拡張子のレジストリキーを調べる。
    HKEY_CLASSES_ROOT を展開して「.bat」を選択します。データに「batfile」と書かれてることを確認します。
    レジストリキーを探すときは、キーボードで「.bat」と入力するとリストが入力したレジストリキーにフォーカスするので便利です。
  2. 「batfile」のレジストリキーを調べる。
    「batfile」を展開して「DefaultIcon」を選択します。「値のデータ」の部分をアイコンファイルへのパスに書き換えます。

OSを再起動するとアイコンファイルが変わります。
Windows 10以前のOSではもう少し簡単に変更できたようですが、Windows 10からはレジストリを書き換える方法しかないようでした。

CG News

RED GIANT 40%-Off Sale

Red GiantがYear End Saleということでプラグインを40%OFFで販売するようです。セール期間は2017年12月5日~12月6日まで。
https://www.redgiant.com/blog/2017/11/21/yes-a/

Red Giantストアのすべての製品がセール対象とのことです。

  • フルライセンス
  • アップグレード
  • フルスイート
  • 個々の製品
  • アカデミックストア
CG News

Crossphere Bokeh

After Effects用の被写界深度プラグイン。2017年11月21日まで30%OFFの特別価格$ 69.99→$ 48.99になっています。
LensCareよりパラメータが絞られていて手軽な感じです。CG用途の場合にResolutionを高く設定するとLensCareに比べて速度的な優位性は感じられませんが、全体的にお手軽な感じがして気になりました。絵的なところは好みの差な感じですが、ハイライトのスレッショルドとスレッショルドソフトネスくらいは欲しいかな。