After Effects

参考資料

AE用の2D物理エンジン「Physics Now!」

After Effects用の2D物理エンジン「Physics Now!」がリリースされてるようです。価格は$129。

Newton同様にレイヤー単位で2D物理計算するもののようですが、ジョイント(レイヤー間のコンストレイント)はないのかな。NewtonはBox2Dというメジャーな物理エンジンライブラリを使用していましたが、Physics Now!は何かライブラリ使ってるのかしら。

https://crunchycreatives.com/products/physicsnow/

高速で強力な2D物理シミュレーションプラグインを使用して、After Effectsで表示されているレイヤーを簡単にシミュレートできます。

参考資料

After 3dsMaxの高速化版

3dsmaxのカメラ情報をafter effectsに変換させるツールのAEスクリプトを高速化したスクリプトが公開されています。
http://after3dsmax.artandgj.com/

CG News

AEプラグイン「Particle Projection」

AfterEffects用のパーティクルレンダリングプラグイン「Particle Projection」がリリースされたようです。価格は$69.99。

パーティクルといってもシミュレーション関連の機能はなく、画像の輝度を使用してパーティクルを立体的に移動する単純なエフェクトです。プロシージャルノイズ等の起毛もないため、ディスプレイスメント用の画像を用意する必要があります。同じ系統だとTrapcode Formの方がようさそうかな。
http://richardrosenman.com/shop/particle-projection/

概要

Particle Projectionは、ディスプレイスメント レイヤを使用して投影された複雑なパーティクルアレイを生成するための強力なAfter Effectsプラグインです。

Particle Projectionは、パーティクルの配列を生成してから、ディスプレイスメント レイヤの対応するピクセル輝度値に従ってそれらを3Dパースペクティブに投影することによって機能します。ピクセル値が明るければ明るいほど、パーティクル投影は大きくなります。After Effectsのタービュレンスノイズのような生成エフェクトを使用しても素晴らしい結果が得られます。

CG News

STARDUST 1.4.0

Stardustバージョン1.4.0がリリースされています。既存ユーザーは無料アップデート。だいぶ進化してきてますね。
https://www.superluminal.tv/blog

 

概要

3Dボリュームライティング、基本的なパーティクルタイプの大幅なレンダリング速度の向上、拡張されたレンダリング機能、Shadow CatcherマテリアルやShadow出力などのコンポジットヘルパー、アニメーションツールの改善、OBJファイルインポーターなどのワークフローヘルパー、その他多数の追加機能ツールセット

Version 1.4.0
  • 3D Volumetric Lights – シーンの影を考慮しながら、シーンに大気効果を追加します。
  • GPUサークル/クラウド – 非常に高速化されたサークルおよびクラウドパーティクルはGPUを使用してレンダリングされます。
  • 全体的なパフォーマンスの向上とワークフローの合理化
  • スムーズメッシュ – モデルメッシュを改良します。
  • より良いDOF。レンダリング設定の品質によって制御されます。
  • シャドウキャッチャーマテリアル – 影は透明なサーフェースにレンダリングされます。
  • 新しいレンダリング出力 – シャドウ、ボリューム
  • Fog – シーンにボリュームフォグ効果を追加します。
  • オフセットエミッタ時間(プレ実行) – 初期状態を設定するためのタイムシフト固有のエミッタ。
  • OBJファイルのインポート – 完全なプロジェクトファイルコレクションのためにプロジェクトにインポートされたネイティブOBJファイル。
  • 反射 – 新規:サーフェス法線による歪みに影響します。
  • マップ – 追加:Densityプロパティ。
  • レプリカ – 追加:パスへの方向付け。
  • 修正 – シングルモデル – スタジオカム。
  • 修正 – レイヤーエミッタ – 空のアルファをスキップします。
Version 1.4.1
  • 32bpcのテクスチャ付きパーティクルのレンダリングに失敗する問題を修正しました。
  • Windowsの一部のNvidia GPUでレンダリングが失敗する問題を修正しました。

 

 

チュートリアル

CG News

After Effects CC 16.1 リリース

After Effects CC 16.1がリリースされました。目玉機能はAdobe Senseiエンジンを使用した「コンテンツに応じた塗りつぶし」、動画から人やカンバンを自動で消すことが出来る機能です。面白そう!
https://www.adobe.com/products/aftereffects/features.html

ビデオ向けコンテンツに応じた塗りつぶし

ブームマイクから看板、人まで、不要なオブジェクトをクリップから簡単に完全除去できます。Adobe Senseiエンジンによるコンテンツに応じた塗りがクリップ全体に適用されるため、フレームごとにオブジェクトの消去や置換を繰り返す手間と時間を大幅に節約できます。

 

エクスプレッションエディター

新しいエクスプレッションエディターには、行番号、ペアの波括弧のハイライト表示、コードの折り畳み機能があり、エクスプレッションの記述が簡単にできます。

パフォーマンスの強化

ラフエッジ、色を変更など、GPU高速処理対応エフェクトの種類が増えました。16-bpc、32-bpc両方のカラーをサポート。

ガイドを保存してPremiere Proのエディターと共有

ガイド設定の読み込みと保存により、新規プロジェクトでの再利用やPremiere Proのエディターと共有して相手のシーケンスのパラメーターを設定できます。

フォントの自動同期

別のマシンまたは別のプロジェクトに切り替える際、環境に無いフォントは、Adobe Fontsにあれば自動的に同期されます。

幅広いフォーマットのサポート

REDのデベイヤー処理がmacOSのMercury GPU高速処理(Metal)に対応しました。Sony VENICE X-OCNの映像素材の読み込みができます。

その他

フレームブレンドとモーションブラーを自動的に有効にし、旧エクスプレッションを新しいJavaScriptエクスプレッションエンジンと新スクリプトに容易に更新できます。

CG News

Yanobox Nodes 3

モーショングラフィックスやパーティクルでモーショングラフィック的なエフェクトを作るAfterEffects用のプラグイン「Nodes 3」
http://yanobox.com/Nodes/

去年末にアップデートされてたんだけど、Windows版が無いのでスルーしてたけど使ってみたい。アベンジャーズ、猿の惑星: 創世記、エンダーのゲーム、アース・トゥ・エコーなど映画での使用実績があるらしい。

KeyframesConference用のNodes 3紹介ビデオが公開されています。

 

Tips

AfterEffectsでaerenderを使用したバッチレンダリング

After Effects のaerender.exeを使用したバッチレンダリング方法について書いてみます。複数のプロジェクトを連続してレンダリングしたい場合に便利です。

 

バッチファイル作成

例えばCut_001.aep、Cut_002.aep、Cut_003.aepのように複数のプロジェクトファイルがあって、全てのプロジェクトをレンダリングする場合について書いてみます。

テキストエディタを使用してaerender.exeと.aepファイルへのパスを記述し、拡張子を.batにして保存します。バッチファイルは行ごとにコマンドが実行されるので改行には注意してください。

“C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS6\Support Files\aerender.exe” -project C:\BatchFolder\Cut_001.aep
“C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS6\Support Files\aerender.exe” -project C:\BatchFolder\Cut_002.aep
“C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS6\Support Files\aerender.exe” -project C:\BatchFolder\Cut_003.aep
cmd /k

.batをダブルクリックするとコマンドプロンプトが起動してレンダリングが実行されます。レンダリングが終了したらコマンドプロンプトを閉じて完了です。

プロジェクトファイルは、あらかじめレンダーキューを追加してファイルの出力先を設定して「レンダリング」ボタンを押すだけの状態にしておく必要があります。

 

引数

aerenderは引数を使用してレンダリングするフレームやコンポジッションを指定することが出来ます。個人的には全く使わないけど、テストしたのでメモっておきます。

以下は「CompositionA」というコンポジッションをレンダリングして、任意のディレクトリにファイル出力する例です。

“C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS6\Support Files\aerender.exe” -project C:\BatchFolder\Cut_001.aep -comp “CompositionA” -output C:\BatchFolder\Output\Cut001_[####].psd
cmd /k

ちなみに -comp がないと -output を使用してファイルパスを変えられません。マニュアルには「引数を指定しない場合は、レンダーキュー内のコンポジションすべてがレンダリングされます。この場合は、–project、–log、–output、–v、–mem_usage および -close 引数のみが使用され、その他の引数は無視されます。」と記載されてますがCS6では動作しません。-comp がない場合は「-comp がないので-output引数は無視されます。」という警告がでます。

–output を使用すると出力パスと出力ファイル名を指定することができますが、拡張子を変えててもファイルフォーマットは変わらないようです。

 

監視フォルダーモード

バッチファイルを使用して監視フォルダーモードを実行することもできます。「監視フォルダーモード」は複数のPCがフォルダを監視し、レンダリング可能なプロジェクトがあればフレーム単位で分散レンダリングしてくれる機能です。

テキストエディタを使用してAfterFX.exeと、 -wf を使用して監視するディレクトリを記述し、拡張子を.batにして保存します。

“C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS6\Support Files\AfterFX.exe” -wf C:\BatchFolder\

「監視フォルダーモード」でレンダリングするには「レンダリング制御ファイル」 が必要です。ファイルメニューの「フォルダを収集」実行時に作成されます。

 

レンダリング制御ファイル

レンダリング制御ファイルは「フォルダを収集」を実行すると.aepと同じディレクトリに「プロジェクト名_RCF.txt」という形で作成されます。

テキストファイルの中身はこんな感じで、使用するPCの上限などが書かれてます。

After Effects 11.0v1 Render Control File
max_machines=5
num_machines=0
init=0
html_init=0
html_name=””

レンダリング完了後は以下のようになる。

After Effects 11.0v1 Render Control File
max_machines=5
num_machines=1
init=1
html_init=1
html_name=”Cut001_00.htm”

item1=(Finished,1,1,0)

レンダリングが完了するとレンダリング制御ファイルにレンダリング済みのフラグが書きこまれ、「監視フォルダーモード」のレンダリング対象から除外されます。「init=1」を「init=0」に変えると再度レンダリング対象になります。

 

参考

aerenderの引数はマニュアルに記載されています。
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/using/automated-rendering-network-rendering.html

CG News

GRADIA AE PLUGIN

超解像技術「GRADIA」のAfterEffects版プラグインが公開されたようです。GRADIAはTVアニメ「イングレス」で採用されていて、1280×720を1920×1080に拡大しているそうです。「GRADIAのShaderバージョンを使用することで汎用のGPUでリアルタイムの4k変換が可能です」というのは凄そうです。
https://gradia.xyz/ae/

 

 

概要

GRADIAとは、株式会社アクセルが開発した超解像技術です。
完全自社開発のため、ハードウェアIP、ソフトウェアIP、組み込みミドルウェアなど、あらゆるプラットフォームで提供が可能な技術です。

用途
  • ゲーム向け:テクスチャのスケーリング
  • VR向け:全天球動画をリアルタイムに高解像度化
  • 放送向け:過去版権映像の拡大
  • シンクライアント向け:転送元での圧縮、転送先での高精細表示
  • 電子書籍向け:電子書籍の高画質化
  • 映像制作向け:アニメ・その他映像作品のアップコンバート
対応OS

Windows7/Windows8/Windows8.1/Windows10
64ビット版のみ対応

 

対応ツール

After Effects® CS6、CC、CC2014、CC2015、CC2015.3、CC2017、CC2018

 

価格

ノードロック(PC固定) 
1年間ライセンス 60,000円(税抜)/ 3ヶ月ライセンス 32,000円(税抜)


コーポレート(コピー自由)

お問い合わせください

CG News

Trapcode Suite 15 リリース

Trapcode Suite 15がリリースされました。新機能で目を引くのは Particular 4 と Form 4 にフルードダイナミクスが追加されたことでしょうか。動作が軽ければ面白そう。
https://www.redgiant.com/blog/2018/10/30/trapcode-suite-15/?utm_source=twitter&utm_campaign=TCS_15&utm_medium=social

 

PARTICULAR 4 新機能

FLUID DYNAMICS

新しい流体物理エンジンを使用して流体エフェクトを作成します。パーティクルはあたかも実際の流体を動かしているかのように動作します。4のカスタマイズ可能な流体挙動から選択してください。

DESIGNER

パーティクルエフェクトを作成するには、アップデート デザイナーでこれまでより簡単です。エミッタ、パーティクル、フィジックス、およびAUXパーティクルにあらかじめ設定された動作とスタイルの調整可能なブロックを追加します。また、ワンクリックでカスタマイズ可能なパーティクルエフェクトを追加することもできます。

335 + PRESETS

完全にカスタマイズ可能な335以上のデザイナープリセットを使用しましょう。Ver 4では流体力学などの強力な機能を示す35以上の新しいプリセットを含みます。ライブラリを探索して、流体、火、宇宙飛行、花火、銃口フラッシュ、爆発、煙などを作成するための美しいデザインのエフェクトを見つけてください。

価格

フル:$ 399
アップグレード:$ 149

 

FORM 4 新機能

FLUID DYNAMICS

新しい流体物理エンジンを使用して流体エフェクトを作成します。パーティクルはあたかも実際の流体を動かしているかのように動作します。4のカスタマイズ可能な流体挙動から選択してください。

DESIGNER

パーティクルグリッドを作成するには、新しいデザイナーでこれまでよりも簡単です。フォーム、パーティクルなどのプリセット設定とスタイルで調整可能なブロックを追加します。また、ワンクリックで完全なカスタマイズ可能なパーティクルエフェクトを追加することもできます。デザイナーは即座のビジュアルフィードバックを提供し、効果を直観的かつ創造的な方法でプレビューすることができます。

150以上のプリセット

完全にカスタマイズ可能な150以上のデザイナープリセットを使用しょう。フォーム4には新しい流体機能を示す20以上の新しいDesignerプリセットが含まれています。ライブラリを探索して、流体アニメーション、背景、モーションデザイン要素などを作成するための美しくデザインされたエフェクトを見つけてください。

価格

フル:$ 199
アップグレード:$ 99

CG News

Adobe CS サポート終了

Adobe CSシリーズのサポートが終了とのことです。Windowsの場合は古いOSと互換が比較的保たれてるので、いきなり動かなくなることは少なそう。

https://www.adobe.com/jp/creativecloud.html?sdid=19SCDRPS&mv=search&ef_id=CjwKCAjwmJbeBRBCEiwAAY4VVc-fOXL8UQetRNgAm0FAuHBKygWOeKOemkrrXvVxrYesFQ2JxKx9OxoCVJMQAvD_BwE:G:s&s_kwcid=AL!3085!3!247455464587!e!!g!!adobe&gclid=CjwKCAjwmJbeBRBCEiwAAY4VVc-fOXL8UQetRNgAm0FAuHBKygWOeKOemkrrXvVxrYesFQ2JxKx9OxoCVJMQAvD_BwE#creative_suite

 

旧製品(Creative Suite – CS)サポート終了のお知らせ

すでに販売を終了しているCreative Suite(CS)製品をお使いいただいているお客様は、 Windows 10やMac OS High Sierraなど最新のOS環境では、製品のインストールができなかったり、使用中に不具合が生じたりする場合があります。また、セキュリティのアップデートや技術サポートも提供されませんので、パソコンやOS入れ替えの際はご注意ください。
安心して最新環境をご利用いただくために、この機会にぜひCreative Cloudをご検討ください。

Tips

AEでアニメ風の波打ちぎわの作り方

水着回に欠かせないアニメ風の「波打ちぎわ」の作り方について書いてみたいと思います。

海の記号としてよく見る気がしますが、それほど重要な要素でないためかアップのカット以外では止め絵が多いように思います。最近だと「ISLAND」の波がいい感じでしたね。
CGはじめたての頃は動く波打ちぎわを作りたかったけど難しかった気がするので、こんな感じで作るとこんな絵になるよ。という感じの参考になればいいなと思います。

波打ちぎわの作る工程は大まかに3工程です。

  1. 波打ちぎわの素材を作る(白波の素材、波で砂浜がぬれる素材、波のマスク素材)
  2. 波のように動かす
  3.  波を配置する

それでは行程ごとに解説してみたいと思います。

 

波打ちぎわの素材を作る

波打ちぎわの要素、素材を作ります。
波打ちぎわを絵として思い浮かべたとき、構成する要素として欲しいのは以下の4種類くらいでしょうか。欲しい表現によってもっと多くなると思います。

  • 白波
  • 波で砂浜がぬれる
  • 波のマスク素材
  • 背景 (砂浜。海)

それでは要素をAfterEffectsで作っていきます。

 

白波1

よせては返す白波を作ります。

適当に平面を作成して水平にパーティクルを発生させます。パーティクルは「Particular」を使用しています。EmitterのTypeは横長のBoxで、Size Over Life と Opacity Over Life で時間経過と共にパーティクルを小さくして消しています。波全体の消え方を制御するためにパーティクルの数と、サイズにキーを設定してます。
パーティクルはGravityで下に落ちる単純な設定ですが、PhysicsのTurbulence FieldのOffsetにキーを設定して波っぽい揺らぎを加えてます。

後の工程で波の移動アニメーションを6秒にしたので、2秒15フレを中心にキーを設定しています。ちなみに緑色の部分は透明で、コンポジッションの背景色です。

念のためParticularの変更したパラメータも乗せておきます。パーティクルがそれっぽく見えるかはレイヤーの移動距離など相対的ものなので、シーンの作りに応じて調整する必要があります。
AfterEffectsはレイヤー選択して U キー2回押すと、デフォルト値から変更されたパラメータだけ表示できて便利です。

 

ちなみにエミッターの位置をアニメーションする方法も試したましたが、白波の密度が薄くなってしまうのと、引き波の動きがレイヤーを移動した方が好みの感じに仕上げることができました。

 

白波2

手描きの波にあるような記号的な白波も作ります。

平面に「タービュレントノイズ」を適用して、フラクタルの種類を「にじみ」にして微調整します。「展開」にキーを設定してノイズをアニメーションさせます。次に「レベル」を適用してコントラストを上げて線のように設定します。ヒストグラムにキーを設定して線の幅をアニメーションさせています。
色の白い部分以外は透明にしたいので、ノイズレイヤーの下に白平面を作成して「ルミナンスキー マッド」に設定します。最後にマスクを使用して上から下にかけて透明になるようにしました。

 

白波3

白波1と白波2を使用して波が動くアニメーションを作成します。

白波の素材の上に「調整レイヤー」を追加し「メッシュワープ」でアニメーションします。メッシュを波っぽくギザギザにしてしますが、アニメーションの途中で直線的になりすぎない方がいい感じに仕上がると思います。
白波2にはマスクを追加して、波模様があらわれるタイミングを調節しています。

 

波で砂浜がぬれる

砂浜がぬれたとき用の素材を作ります。

黒い平面を作成して 白波3で作った「メッシュワープ」のアニメーション設定済みの「調整レイヤー」をコピーします。
砂浜のぬれた感じをだすために「ブラー (滑らか) 」で少しぼかします。
レイヤーは「不透明度」をアニメーションさせて徐々に透明にします。砂がぬれた後に、水が浸透してちょっと乾いて見せるためです。

 

波のマスク素材

波に水の色をつけるためのマスク素材を作ります。

黒い平面を作成して 白波3で作った「メッシュワープ」のアニメーション設定済みの「調整レイヤー」をコピーします。
水の深さをだすために「ブラー (滑らか) 」で大きめにぼかします。ブラーを大きめに設定したぶん、レイヤーの位置を下にずらします。

 

波を動かす

波打ちぎわの素材をアニメーションさせます。

波のアニメーション

寄せ波と引き波のアニメーションを設定します。

白波3のコンポジッションの「位置」を上下に移動するようにキーを設定します。波の振幅は全体で6秒。0~2.15秒で波がピークに達し、残り3.15秒で波がゆっくり引いていくアニメーションにしました。キーはイージーイーズを使ってイーズイン/イーズアウトするようにしています。
波をリピートさせたいので、アニメーションを設定したレイヤーを複製して、波が連続して見えるようにレイヤーの再生タイミングをオフセットします。

今回は波の素材が1種類のため昔のゲーム(ICOとかの時代)のように波がクロスフェードするような設定にしていますが、実際に波を観察すると「寄せ波」と「引き波」がぶつかって寄せ波の距離が「長い」と「短い」を繰り返したりします。もう少しリアルな波を作りたい場合は、寄せ波と引き波がぶつかる素材を入れるといいと思います。

この画像ではコンポジッションの高さが素材と同じ高さですが、もっと高く設定すればよかった。高さが足りなかったせいで最終的な絵の波の発生位置が近すぎてます。。。

 

砂浜がぬれるアニメーション

波で砂浜がぬれる素材をアニメーションします。

波のアニメーションから位置のキーをコピーします。 波のアニメーションと違い、波のピーク位置で停止させます。

 

波のマスクアニメーション

波のマスク素材をアニメーションします。

波のアニメーションから位置のキーをコピーします。
引き波のときに水位が一定の位置から下がって欲しくないので、黒いレイヤーを追加して波形にマスクを作成しています。

 

波を配置する

アニメーションさせた素材を背景に配置します。

アニメーションさせたコンポジッションを3Dレイヤーにして海岸線に見えるように配置しました。作った素材はそのまま順番に重ねています。白波の素材を複製して、白波の影を落としてみました。背景描くの面倒だったので、砂浜と海はグラデーションした平面です。

 

作りは簡単ですが、アニメ風の波打ちぎわに見えるんじゃないかと思います。

上の画像は波に水透明度や深さを意識した感じにしてますが、完全に水色にするとよりセルっぽい感じになります。

CG News

ORB リリース

VideoCoPilotのフリープラグイン「ORB」がリリースされました。究極の3Dスフィアプラグインとのことで、惑星や衛星のような球体の作成に適した物のようです。
https://www.videocopilot.net/orb/

物理ベースシェーダー
  • 環境リフレクションマップ
  • モーションブラー
  • 高度なUV設定
アドバンスドイルミネーション
シャドーマスキング
  • ビルトインイルミネーション
  • 高度なイルミネーション オプション
  • After Effectsライトとシームレスに対応!
360°環境レンダリング
CG News

After Effects CC 2018 秋

After Effects CC 2018 の秋バージョンが発表になったようです。3Dレイヤーの深度が使えるようになるのはよさそうですね。
https://theblog.adobe.com/design-with-more-control-and-performance-improvements-in-after-effects-cc/CC

 

メッシュスカルプティング

パペットツールをより詳細に制御できる新しいパペットエンジンを導入しました。2種類の新しいピンタイプを追加。Mesh Sculptingをまったく新しいレベルにする新しいAdvanced PinsBend Pinsを使用してレイヤーを曲げたり、ねじったり、スケーリングしたり、ワープしたりします。

 

深度パス

After Effectsで3Dレイヤーを作成することができましたが、3Dチャンネルエフェクトは他のアプリケーションで生成されたレンダリングでのみ機能しました。
3Dコンテンツがどこから来ても、3Dレイヤーの深度パスにアクセスすることができます。 Classic 3DまたはCINEMA 4Dレンダラーのいずれかを使用して、任意の3DコンポジションからZ深度データを読み込みます。3Dチャンネルエフェクト(深度マット、被写界深度、フォグ3D)を3Dプリコンポに直接適用するか、3Dチャンネル抽出を使用して深度にアクセスします 。 ボーナスとして、3D Channel Extractは32ビット対応になりました。

レスポンシブ デザイン

すべてのインスタンスでキーフレームを移動することを心配することなく、コンポジションを時間伸縮できます。マスタープロパティとの連携も優れています。コンポジションをMotion Graphicsテンプレートとして書き出して、Premiereエディタに同じコントロールを与えます。

 

データ駆動型インフォグラフィックス

スプレッドシート駆動のインフォグラフィックテンプレートを設計できるようになり、編集者はデータを更新してコンテンツを動的に更新することができます。

さらに新しいモーショングラフィックスのテンプレートオーサリングの改良により、編集可能なパラメータを持つ整然としたモーショングラフィックステンプレートを、カスタム見出しと巻き上げを含むグループにまとめ、それぞれのコントロールを表示したり非表示にしたりすることができます。また、編集者がさまざまなフォントプロパティを変更できるようにすることもできます。(これはAfter EffectsとPremiereのユーザーからの一般的なリクエストでした。)

 

Tips

modoとAEでアニメ風爆発の作り方

modoとAfter Effectsを使ってアニメ風の爆発の作り方について書いてみます。特に新しい内容ではありませんが、だれかの参考になれば嬉しいです。

最近のアニメでは3DCGが使われることが当たり前になってます。爆発のようなエフェクトも作画ではなく、CGが使用されてるのを多く見かけるようになっています。
CGで爆発を作る場合は大きく分けて2つの方法があります。1つめは球体にトゥーンシェーダを設定して、球体をアニメーションする方法です。2つめはFumeFXのようなフルードダイナミクスや、ボリュームレンダリングを使用する方法です。

今回はmodoのパーティクルとボリュームを使用して爆発の素材を作って、After Effectsでセルっぽい質感にしてみます。

 

ボリュームのレンダリング

modoでボリュームをレンダリングします。色はAfter Effectsで設定するので、無彩色のままレンダリングします。パーティクルやボリュームの設定を解説するのは大変なので、詳細はサンプルファイルをみてください。

■ サンプルファイル

以前の爆発と同じく、今回もゲームっぽく爆発して消えるまでのアニメーションにしてみました。

ボリュームの質感は、爆発の中心を明るくするためにグラディエントレイヤーを「ボリューメトリックルミナンス量」で重ねています。グラディエントの「入力パラメータ」は以下の通りです。

 

デフォルト

わかりやすいように「ボリューメトリックルミナンス量」を使用していない状態の画像です。Multi-Fractal で煙っぽいでこぼこを設定しています。

 

テクスチャ値

入力パラメータに「テクスチャ値」を設定した画像です。Multi-Fractal レイヤーでへこんでいる部分を明るくすることで、煙の中心が高温になってる感じをだすために使ってます。

 

ロケータまでの距離(オブジェクト空間)

入力パラメータに「ロケータまでの距離(オブジェクト空間)」を設定した画像です。個々のパーティクルからの距離でボリュームを明るくしています。「 ロケータまでの距離(オブジェクト空間)」を使う場合は、ボリュームの「自動テクスチャオフセット」や「テクスチャエフェクト」をONにしていると影響を受けてしまうので、使う場合はOFFにする必要があります。

 

ロケータまでの距離

入力パラメータに「ロケータまでの距離」を設定した画像です。爆発の中心からの距離でボリュームを明るくしています。パーティクルを発射直後のボリュームを明るくするために使ってます。

 

最終レンダリング

全てのレイヤーを適用した画像です。

 

After Effects で色付け

modoで無彩色でレンダリングしたボリュームにAEで色をつけます。エフェクトは下の画像の通りです。

トーンカーブでボリュームのコントラストを調節してから、CelMXのGradientMapで爆発の色を設定しています。AE標準のコロラマ エフェクトでも同じことができます。最後にチョークでボリュームの輪郭をシャープにしています。
CelMXはCelFX同様にアニメ撮影処理向けのエフェクト集ですが、MXには3DCGでも便利なエフェクトが入っているので使ってます。

 

このままだと煙がパッキリし過ぎてるので影をぼかします。

レイヤーを複製して、煙の影をBlurCelを追加してぼかします。レイヤーの不透明度を65%くらいにして重ねます。ぼかし方は色々あるので、好きな方法を使うといいと思います。

 

最後に調整レイヤー追加してGlowを適用します。このGlowはお気に入りなので多用しちゃう。

 

作った爆発を Trapcode Particular で適当に発生させるとこんな感じになります。追加で火花や破片、画面ブレをつければ、もっと派手でそれっぽい感じになるんじゃないかと思います。

アニメ撮影に関するメイキングはあまり見かけることがありませんが、最終的なアニメのルックを決める重要なポジションのように感じます。フルCGや実写もそうですがコンポジットって重要ですね。

 

参考

「宇宙戦艦ヤマト 2202 愛の戦士たち」

爆発をLightWaveのハイパーボクセルで作ってるようです。modoでも参考になると思います。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw3d/interview/profile19.html

「劇場版 ソードアート・オンライン –オーディナル・スケール–」

作画の煙の撮影処理前と後の画像が見ることができます。撮影処理で作画の煙のボリューム感がでてます。TurbulenceFDはセルっぽく加工せずに、ボリュームのシェーディングそのまま使ってるようです。こういう合成方法もいいですよね。
https://www.maxonjapan.jp/archives/work/sword_art_online_os

『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズが実践する、新世代のアニメ撮影ワークフロー

アニメ撮影に関する貴重な記事です。今ではキャラの目や髪にグラデがかかってる作品はあたりまえですね。
https://cgworld.jp/feature/201512-prisma-illya-cgw208t2.html

ufotableのvimeoアカウント

アニメ撮影でとても見応えのある画面をつくるアニメスタジオさん。いくつかメイキング映像が公開されています。
https://vimeo.com/ufotable