3dsMax

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OctaneRender 4

OctaneRender 4が発表になりました。既存ユーザーはプレビュー版を使用できるようです。

OctaneRender 4はライセンスに大きな変更があり、新しくフリー版が発表されました。フリー版は商用利用でも最大2つのGPUコアまで無料で利用できます。フリー版には有料版のすべての機能が含まれており、DCCおよびCADツール用のプラグインのうち約12個にアクセスできます。
サブスクリプションライセンスは最大20のGPUコア、すべてのDCCプラグインを含んでいて月額 $20。追加のネットワークノードは月額 $10 。2番目のスレーブライセンス。
永久ライセンスは最大200のネットワークGPUコアと、NvidiaのNVLink GPU相互接続技術をサポートする「エンタープライズ」に移行する予定。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=66013

  • AI Lightの新機能
    OctaneにAI Lightが導入されたことで、ライトが多いシーンでは光のサンプリングが大幅に改善されます。AI Lightは学習システムとして、より多くのサンプルをレンダリングするうちに改善されます。Adaptive Samplingと併用すると一部のピクセルがサンプリングされなくなるので、他のライトが重要になることがわかるため、AI Lightはさらに向上します。
    これを有効にするには、カーネル設定のLightの設定を参照してください。
  • AIシーン
    AIシーンはシーンの読み込み時間を大幅に短縮し、ビューポートのインタラクティビティを大幅に向上させます。数百万のトライアングルがあるシーンでも、リアルタイムでジオメトリを配置や変更できます。一定のトポロジを持つ頂点アニメーションは、タイムスライダの移動に伴い複雑なシーンでもリアルタイムに更新されます。大規模なシーンのビューポートでギズモを使用することもリアルタイムです。
  • AI デノイザー
    Spectral AI Denoiserは、わずかな時間でノイズを除去します。 Camera Imager 設定で有効にできます。
  • アウトオブコアジオメトリ
    Octaneはコアジオメトリをサポートし、システムメモリの大部分をジオメトリデータに使用できるようになりました。複数のGPUもコアジオメトリ外でサポートされています。
    Out-of-coreの下に4つのスライダが表示されます。システムRAMの使用制限により、Octaneがコアジオメトリおよびテクスチャの外に使用するシステムメモリの量を制限することができます。これにより、ジオメトリに関連するテクスチャがVRAMから削除されるレベルのバランスを取ることができます。
現在の問題

上記の機能はアプリケーション全体で必要な変更が加えられており、それらをすべて解決するために努力しています。このリリースで現在認識している問題を以下に示します。

  • ネットワークレンダリングは現在無効です。
  • シーンを変更すると、AI Sceneは変更をキャッシュしてレンダリングを高速化します。これにより、一時的にビューポートがフリーズすることがあります。
  • 大量の発光トライアングル(数百万)があるシーンでは、AIライト処理が遅くなることがあります。
  • 最初のAIシーンキャッシング中に変更を加えると、エミッタが機能しなくなるかビューポートが一時的にフリーズします。
  • リグメッシュアニメーションでタイムスライダを変更しているとき、時々レンダリングエラーが発生します。
  • レンダリング速度とVRAMの使用状況プロファイリングはまだ未解決の課題です。将来のリリースでレンダリング速度とジオメトリの使用率を向上させることが期待されます。
  • AI SceneとAI Lightはまだヘア/スフェアプリミティブタイプでは完全には動作していません。
  • AI Denoiserは現在、1つのGPUのみをサポートしています。これは、環境設定ダイアログのデバイスタブから選択できます。
  • AI DenoiserはまだVoltaに取り組んでいません。

 

 

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VECmap tools リリース

ベクターマップを使用してパーティクルを制御するためのツールセットのようです。楽しそう!
価格は25.00€
http://hocuspocus-studio.fr/tools/product/vecmap-tools/

特徴 
  • メッシュペイント
  • ブラシサイズの変更:CTRL + SHIFTキー
  • ブラシ不透明度
  • ブラシのブラー変更
  • ブラシストロークの方向にベクトルペイント
  • 引き込み/拒絶 オプション
  • 元に戻す、やり直し、リセットオプション
  • 削除ブラシ:ALTキー
  • 直線ブラシ:SHIFTキー
  • マップサイズ変更
  • 保存/ロード マップ

Pflow モード

  • ベクトルマップを読み込むための2つの新しいデータプリセット
  • ベクトルマップから速度を設定
  • サーフェース スティック
  • マップ上のパーティクルの速度を変更します。
  • ベクトルからの回転

UVモード

  • ベクトルマップに沿ったUVの変形をシミュレートする新しいモディファイヤ、またはメッシュ変形をシミュレート

これはスクリプトモディファイヤでうまく動作しますが、ハイメッシュには注意が必要です。シミュレーションには時間がかかります。ハイメッシュにベクトル線を表示しようとすると、3dsmaxが遅くなることがあります(低解像度メッシュにマップをペイントし、シミュレートするために解像度を上げてください)

Vrayファーモード

  • Fur Initial directionとBend Directionを駆動するためにマップペイント
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NVIDIA Mental Ray 開発終了

2016年からNVIDIAが直接販売していたレンダラー、Mental Rayの販売と開発終了がアナウンスされました。歴史あるレンダラーがなくなるのは残念ですね。
http://images.nvidia.com/content/newsletters/email/pdf/Mental-Ray-FAQ-201.pdf

Q:Mental Rayに何が起こっていますか?
A:NVIDIAは新しいサブスクリプションを提供しなくなります。
2017年11月20日以降、Maya、3ds Max用のプラグイン、Mental Rayスタンドアロン。
プラグインのお客様には2018年を通してバグ修正のメンテナンスリリースがあります。

Q:なぜMental Rayは中止されるのですか?
A:グラフィックスにAIとさらなるGPUアクセラレーションをもたらすため、NVIDIAはプロ向けのレイトレーシング製品を作成するソフトウェア開発パートナーのSDKと技術開発に重点的に取り組んでいます。
NVIDIAは、あらゆるレンダリング製品にGPU レイトレーシング技術を導入することに重点を置いています。 したがって、さらにコアレンダリング技術に投資。

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Fabric Engine が開発終了

Fabric EngineはAutodeskから抜けた元XSI開発者らが開発していた、DCCツールに依存しないツールプラットフォームを目指していたソフトです。Max、Maya、modo、Unity、UE4など複数のソフト向けにプラグインを開発していました。
アイディアや技術力が素晴らしかっただけに残念ですね。
http://fabricengine.com

Fabric Engineに関心をお寄せいただきありがとうございます。私たちはもはやソフトウェアプラットフォームとツールを開発していないことに注意してください。

ファブリックエンジンとは何ですか?
Fabric Engineは、ビジュアルエフェクト、ゲーム、リアルタイムビジュアライゼーション、VR / AR作業用の高性能カスタムツールを開発するためのプラットフォームです。

ファブリックは多くの一般的なアプリケーションと統合されているため、使い慣れた環境で作業することができます。ファブリックはスタンドアロンアプリケーションを構築する機能も提供します。選択肢はあなたのものです。

ファブリックコードはC ++を記述する必要なく、最適化されたC ++と同じ速さで実行されます。私たちはマルチスレッドコード作成に関わるローレベルのプログラミング作業を担当するので、必要なプロダクションツールの構築に集中することができます。これは、JavaScriptのようなカーネル言語(KL)によって可能です。また、KLの上に構築されたCanvasビジュアルプログラミングシステムを使用して、純粋に視覚的に作業することもできます。

ファブリックは、現代の制作作業に関わる大規模なデータセットや複雑さに取り組むために必要な力で、より速く、より簡単にツールを書く方法を提供します。

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3ds Max 2018 Update 3 リリース

Mayaに搭載されている流体シミュレーション Bifrost がMaxに移植されたようです。
MayaのBifrost搭載からからだいぶ時間が経った気がしますが、予定通りMax版も開発してたんですね。
あまり実績を効かない気がしますがどうなんだろ。

https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/3ds-max-2018-update-3-released-fluids-in-3ds-max/td-p/7417759

CG 日記

3ds Maxのアンインストールや再インストールができない

インストーラのテンポラリ用のAutodeskフォルダと間違えて、Max本体を手動で削除してしまうという失敗をしてしまった。orz
Maxアンインストール後に再インストールしようとしても「インストール済み」状態になり再インストール出来ない状態になって困った。

Microsoft Fix it を使ってアンインストールしたら解決できた。

https://knowledge.autodesk.com/ja/customer-service/download-install/remove-products/using-microsoft-fixit

インストールやアンインストールに失敗してして同様の症状になった場合も、Microsoft Fix it を使うといいらしい。

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スペクトルベースのCPU/GPUハイブリッドレンダラー 「 finalRender 4 」リリース

3ds Max用のレンダラー finalRenderの最新版がリリースされたようです。
スペクトルベースのCPU / GPU ハイブリッドレンダラー と言うことで、フォトリアルが強調された商品紹介になっています。
GPUはCUDAのみ。1年間サブスクリプション $294.00 ($24.5 /月)という事で、サブスク専用レンダラーみたいです。

正直、サンプル画像からは大きな品質の差は感じられないですね。

http://www.cebas.com/index.php?pid=productinfo&prd_id=200#links

特長

finalRenderは、3ds Maxの他のレンダラーには無い光シミュレーションに対する独自のアルゴリズムとアプローチを提供。
新しい光シミュレーションソフトウェアです。

– 物理的(スペクトル)波長シミュレーション
– 妥協のないアンバイアスレンダリング
– 無制限のネットワークレンダリングが可能
– 高速なイテレーション、時間とコスト削減

finalToon 4.0 は finalRender の一部として、またはスタンドアロン製品として利用可能。
finalToon 4.0 は finalRender のフルサブスクリプションに含まれています。

finalRender:リアルワールドシミュレーション

物理的に正確な波長ベースの配光モデルを使用しています。
バイアスのないパストレーシング手段は、レンダリングの結果が常に正確で現実的です。

卓越したレイトレーシング:波としての光

光は電波からガンマ線までの電磁スペクトルの一部です。可視光は、人間の目が検出できる電磁波以外の何物でもありません。
実世界の物理学とモンテカルロサンプリングを使用して3Dシーン内の光エネルギー輸送をシミュレートすることにより、画像をレンダリングする新しい可能性が開かれています。

スペクトル波形シミュレーションは、古い世代のレイトレーシングシステムでは不可能なマテリアルに光学エフェクトを再現します。
finalRenderで使用されるスペクトルベースのレンダリングのみが、回折、分散、吸収、虹彩および干渉などの効果をシミュレートできます。

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GPU レンダラー FurryBall RT 値下げ

3ds Max、Cinema 4D、Maya用のGPUレンダラーFurryBall RTが値下げ。
新規ライセンスの価格を€259に変更。1年間のメンテナンス費用は新規購入で€99。

2015年の€599から18ヶ月で50%くらい下がってるらしい。
レンダラーもサブスクに移行しはじめてるんですね。

http://furryball.aaa-studio.eu