3dsMax

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3dsMax 2021リリース

3dsMax 2021がリリースされました。追加された機能は、新しいテクスチャベイク、新しい PBR マテリアル、重み付けされた法線モディファイヤ、新しい OSL シェーダ、デフォルトレンダラーにArnold、新規 Substance2 マップ、Python 3対応などです。

個人的にはインストール速度上がってるのが一番嬉しいですね。以前はインストール時間が長くてPC以降のさいに複数バージョンインストールするのが大変でした。
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/JPN/?guid=GUID-566A8DA5-C3EA-472F-B846-AB334616D6BD
http://makeanything.autodesk.com/3dsmax

 

Autodesk 3ds Max 2021は最新化、パフォーマンス、フィット感、仕上げに重点が置かれています。Texture Baking and Installのまったく新しいエクスペリエンス、ビューポートの大幅な改善、Substanceツール、ProSound、SketchUpインポートの主要な機能強化をご紹介します。

また、インストールからレンダリングまでのプロセス全体の速度が向上し、3ds Max Python 3がデフォルトのPythonインタープリターとして設定されていることがわかります。

テクスチャベイク

PBR(Physical Based Rendering)、オーバーライド、OSLワークフローをサポートする、合理化された、直感的で完全にスクリプト可能なテクスチャベイクエクスペリエンス。

  • 新しい物理ベースのレンダリング(PBR)ワークフローをサポートする最新のツール
    • Arnoldに追加された粗さと金属のマップ
    • MikkT法線マップのサポート(業界標準)
  • マップオーバーライドの新しいベイクエレメントにより、OSLと手続き型マップを使用した高度で強力なワークフローが可能になります。
  • 合理化された体験
  • カスタマイズと自動化のために完全にスクリプト化可能

注:レガシーテクスチャレンダリングツールとサーフェスレンダリングツールは、3ds Maxで引き続き使用できます。

 

インストーラ

オンラインおよびオフラインのインストールプロセスは、よりシンプルで高速なエクスペリエンスのために見直されました。

  • 3ds Maxをインストールするための高速で少ないクリック。テストでは速度が最大50%向上しましたが、結果はマシンの仕様とインターネットの帯域幅によって大きく異なります
  • 不足しているコンポーネントまたはオプションのコンポーネントをインストールするようにユーザーに促す製品内メッセージング

 

Python 3によるスクリプティング

3ds MaxのPythonサポートの改善に投資して、開発者や技術アーティストに3ds Maxを拡張して本番パイプラインに統合するためのモダンで堅牢なエクスペリエンスを提供しています。

  • 3ds Max 2021には、Python 3とすべての3ds Max機能へのアクセスを可能にする改良されたpymxs APIが付属しています。
  • PySide2の統合により、開発者やテクニカルアーティストは、3ds Maxでシームレスに機能するクロスアプリケーションユーザーインターフェイスを作成できます。
  • 市販のPython 3拡張ライブラリが完全にサポートされており、ユーザーが作成できるツールの範囲と能力を拡張します。

注:Python 3はデフォルトのPythonインタープリターですが、3ds Maxコマンドラインスイッチまたは環境変数を介して明示的に有効にした場合、Python 2は引き続きサポートされます。

 

デフォルトレンダラーとしてのArnold

箱から出してすぐに、モダンでハイエンドなレンダリング体験をユーザーに提示します。

  • 3ds Max 2021にはArnold 6.0が付属しています
  • 新しいBake to Textureワークフローをサポートします
  • V-RayおよびCoronaマテリアルから物理マテリアルに効率的に変換するために提供される新しいシーンコンバータースクリプト

 

物理ベースのレンダリング(PBR)

3ds Max 2021には、レンダリング時やリアルタイムエンジンでの作業時に、ビューポートでのPBRワークフローの使用を簡略化するいくつかの機能が追加されています。

  • レンダラーに依存しない物理的マテリアルが今やどこでもデフォルトになり、最新の物理ベースのレンダリングとリアルタイムエンジンがそれを最大限に活用できるようになりました
  • リアルタイムエンジンワークフローを簡素化することを特に目的とした、新しく簡素化されたPBRマテリアル
  • 物理的マテリアルのビューポートシェーダーが改善され、リアルタイムエンジン(ゲーム、VRなど)の最終的な外観に非常に近い視覚的外観が提供されます
  • FBXでの物理マテリアルの完全なエクスポート/インポート

 

ビューポートの品質と設定の改善

よりシンプルなビューポート設定ワークフローにより、これまで達成するのが面倒であった高品質で高忠実度のビューポートを作成できます。

  • ビューポート設定をプリセットとして保存できるようになりました
  • UIの新しいプログレッシブリファインコントロール
  • ビューポートの操作時にアンビエントオクルージョンが常に表示されるようになりました
  • 物理的マテリアルの新しい粗さのサポート
  • ビューポート統計のパフォーマンスの向上
  • ライトのシャドウがデフォルトでオンになりました

 

OSLシェーダー

拡張されたUIと新しいシェーダーにより、OSLでの全体的なユーザーエクスペリエンスが向上します。

OSLシェーダーは、Qtデザイナーで設計されたカスタムUIテンプレート、およびメタデータからUIを駆動するいくつかの新しい方法をサポートするようになり、より視覚的に魅力的で使いやすいUIが可能になりました。

  • 色補正
  • HDRI環境
  • HDRIライト
  • フロートとカラーカーブ
  • カメラプロジェクション
  • オブジェクト投影
  • 球面投影
  • ユーバーノイズ

 

ファイルI / O

非常に多数のアセットを含むシーンファイルの保存が大幅に高速化されました。

  • この改善は自動バックアップおよび保留操作にも役立ちます。
  • アセットの数が多いファイルほど速度が向上しています。テストでは、およそ1000のアセットがあるシーンで50%早く節約できることがわかりました。

 

面取りの改善

2020リリースで追加および改良された面取りモディファイヤの作業との一貫性を提供するため、新しい面取りテクノロジのサポートを、ポリゴンの編集モディファイヤと編集可能ポリゴンオブジェクトの頂点、エッジ、および面レベルのコンポーネントモードに追加しました。
ユーザーは、3ds Maxの最先端の面取りテクノロジーの利点を利用して、Polyモデルにディテールとリファインを追加できるようになりました。

  • 3ds Max内でのEdit PolyおよびEditable Poly操作の面取りサポートの強化
  • 新しいメッシュ結果を生成するときに、既存のUVデータを保持して操作します
  • 均一、ラジアル、パッチの面取りタイプのサポートを追加
  • エッジ深度、エンドバイアス、およびラジアルバイアスの制御と調整のサポートを追加
  • 新しいジオメトリを既存のメッシュデータにブレンドできるように、生成された結果のスムージングサポート

 

加重法線モディファイヤ

ユーザーの要求に基づいて、重み付けされた法線を計算して3ds maxのモデルに適用するためのサポートを追加しました。

  • 3ds maxの内部でこれまでにないほど速く、より良いメッシュデータの新しい明示的な法線を生成します。
  • 面積、角度、または最大面の重みオプションを使用して、計算された法線結果の方向に影響を与えます
  • 定義済みのスムージンググループ/定義済みハードエッジ、UVシーム、および/または既にメッシュに配置したエッジ角度を介して、メッシュのハードエッジ法線を生成します。
  • さまざまな結果のスムージング/ブレンドを制御して出力を増やします

 

SketchUpインポート

3ds Maxで必要な唯一のSketchUpインポーターとなるように、ATFベースのSketchUpインポーターを引き続き強化しています。フィードバックに基づいて、次のオプションを追加しました。

  • SketchUpファイルからの非表示要素のインポートを完全にスキップする機能
  • SketchUpファイルのレイヤー情報を保持し、それを使用して、インポートされたオブジェクトを一致する最大レイヤーに自動的に割り当てる機能

 

Substanceの更新

新しいSubstance2マップタイプ、パフォーマンスの改善、および多くの新機能。

  • ネイティブSBSARファイルをロードするための最新のSubstanceエンジンへの更新。サブスタンスデザイナーからマップをエクスポートする必要がなくなりました
  • 最大8kのテクスチャのサポート
  • Maxに同梱されているすべてのレンダリングエンジンのサポート(Arnold、Scanline、Quicksilver、ART)
  • 特定のタイプのマテリアルでサブスタンスをすばやくセットアップしたり、マップをファイルに焼き出すための新しいスクリプトツール
  • Substanceプラグインは、個別のコンポーネントとしてインストールするようになりました。したがって、必要なときにだけインストールする必要があります。

注:従来の物質マップは引き続き含まれていますが、将来的には削除する可能性があります。

 

ProSound改善されたオーディオサポート

  • 24ビット.wavファイルのサポートを追加
  • 88.2kHzおよび96khzサンプルレートのサポートが追加されました
  • 無制限の数のオーディオクリップのサポートが追加されました
  • フレーム100の後でオーディオが50%の音量で再生される原因となるサウンドの問題を修正しました

 

FBXの改善

  • FBXへのエクスポート時にのみアニメーションをエクスポートするオプションが、UIで使用できるようになりました。以前はスクリプトでのみ利用可能でした
  • シェルマテリアルのFBXエクスポーターでのサポートが追加されました-ベイクされたマテリアルのオリジナルをエクスポートするオプション
  • フィジカルマテリアルのサポートに加えて、3ds MaxでのOSLノードのエクスポートとインポートをサポートするようにFBXが更新されました
  • サンプリング後のキー削減はスクリプトで無効にできます。これは、リサンプリング時に保持する必要がある微妙なアニメーションデータをインポートするときに役立ちます

 

サードパーティの開発ツール

3ds Max 2020とのプラグイン互換性、およびプラグインパッケージの改善。

  • 3ds Max 2021は3ds Max 2020用にコンパイルされたプラグインをサポートしているため、ユーザーは準備ができたときに、好みのツールやプラグインが利用可能かどうか心配することなく、自由に移行できます
  • プラグインパッケージ形式は、AMGおよびOSLシェーダー、およびシーンコンバーター拡張機能をサポートするようになりました。これにより、幅広いプラグインがアプリケーションプラグインのパッケージ形式を使用できるようになります
  • アプリケーションプラグインパッケージ形式を使用すると、Autodesk App Storeでプラグインを簡単に配布でき、3ds Max用のプラグインの開発とインストールが簡単になります
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Autodeskがメンテナンスプランを終了

Autodeskがマルチユーザーアクセスとメンテナンスによるサブスクリプションの終了を発表しました。該当プランを利用中のユーザーは、ユーザー単位管理の新しいレンタルプランに移行する必要があります。
https://www.autodesk.co.jp/campaigns/transition-to-named-user?referrer=%2Fcampaigns%2Ftransition-to-named-user
https://www.autodesk.co.jp/campaigns/transition-to-named-user/terms-and-conditions

現在「ネットワーク ライセンスの保守プラン」または「マルチユーザー サブスクリプション」のユーザーには「移行プログラム」が用意されており、保守プラン1ライセンスを「Standard サブスクリプション」 2 ライセンスに移行できます。

ユーザーが「移行プログラム」を拒否した場合、保守プランの価格は 2020 年 5 月 7 日に 20% 値上がりし、2021 年 5 月 7 日以降は更新できなくなります。

参考資料

3ds Maxの高度なカートゥーンキャラクターリギングトレーニング

3ds Maxのカートゥーンキャラクターリギングのトレーニングだそうです。トレーニング時間:11時間08分
14の章と63のビデオ。費用は225 USドル。

リグがよくできてそう。
https://www.joaovictor3d.com/rigavancado-eng

このコースでは正確にリグを設定できるようにモデルを準備する方法、ベクトル間の角度を検出する方法、変換配列を操作する方法、値の参照、腕と脚用にパラメータ化されたik/fkブレンドシステム、コーディングによるスカッシュ アンドストレッチ、肘や手と膝のピン、パラメータ化された自動鎖骨、脊椎と手首用のツイストシステム、maxscriptを介したカスタムアトリビュートの追加、二次制御によるベンド腕とベンド脚、ラジアンと度、maxscriptを介してパラメータ化された足の回転、2軸足、ループを使用したタスクの自動化、指用の自動システム、ボーンの正しい位置、数学を使用したブレンドシェイプの修正(リニア方程式)、フロートリアクション、複雑なメッシュ用のスキニング方法、3つの異なる手法によるブレンドシェイプの修正、頭のスカッシュ アンドストレッチ、マズルリグ、スケーラブルな目、瞳孔コントロール、頬骨制御、選択ユーザインタフェースなどについて学習します。

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OctaneRender 2020.1 XB1

Octane 2020.1がテストリリースされたようです。また、OctaneRenderは現在ブラックフライデーセール中のようです。元の価格いくらだっけ。

永久ライセンス

  • 12か月のメンテナンスプラン 699 €
  • 24か月のメンテナンスプラン 899 €

年間サブスクリプション

  • 22 .50€/月
  • 29 0.99€/月

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=73237

新機能2019.2以降の新機能と改善点

  • Optix 7:主要なRTXの改善-安定性、速度、メモリフットプリント
  • ACES:新しいワークフローと画像コンテナーファイルレイアウト
  • Maxon Cinema 4D GPUノイズ:テクスチャ、ボリューム、OSL、Vectron、ディスプレイスメント
  • 新しいHosek-Wilkieスペクトルスカイモデル
  • パーティクルとストランドポイントの属性
  • ユニバーサルカメラ2:スプリットフォーカスと光学ケラレ
  • LiveDBのキュレートされたOSLプロシージャルシェーダー
  • Houdini 18 SolarisビューポートのHydraレンダーデリゲート
  • 高度なディスプレイカラー管理システム| OCIO
  • Round Edgesアーティストコントロールの改善
  • スカルプトロン
2019.1以降の新機能と改善点
  • SSSの改善とランダムウォークSSS
  • スペクトルヘアマテリアル
  • ボリュームサンプルの位置ディスプレイスメント
  • スペクトル領域/球体プリミティブ
  • ボリュームステップおよびシャドウステップ
  • 新しいユニバーサルダートシステム
  • Vectronボリューム

Hosek-Wilkie Skyモデル

Hosek-Wilkieモデルを日光環境に追加しました。特にかすんでいる条件や地平線に近い他の実装よりも、より現実的で詳細な結果を生成します。デイライト環境ノードのドロップダウンデイライトモデルをクリーンアップするために、Old Daylight ModelをPreetham Daylight Modelに、New Daylight ModelをOctane Daylight Modelに名前を変更しました。前と同じように、空の色と夕焼けの色。

Octane昼光モデルでのみ使用されますが、地色はHosek-Wilkieモデルの空の大気散乱にも含まれています。これは微妙ですが目に見える効果です。たとえば、森林の現実的な空をレンダリングするには地色を濃い緑色に設定し、雪の多い風景の現実的な空には地色を白に設定します。

Hosek-Wilkie 日光モデルの両方でレンダリング同じシーンの比較

ユニバーサルカメラ

新しいユニバーサルカメラは、他のOctane組み込みカメラの既存の機能の多くを公開し、次のような多くの新機能で拡張します。

  • 収差
  • 開口部のテクスチャ
  • キューブマップレイアウト(6×1、3×2、2×3、1×6)
  • ねじれ
  • 魚眼レンズ
  • DOF設定の改善
  • 光学ケラレ
  • スプリットフォーカスジオプター

カメラを2つの別々の領域にフォーカスできるスプリットフォーカス機能を使用したサンプルレンダリング。

カラー管理の表示

Octaneで使用するカラープロファイルを指定できるようになりました。ビルトインプリセットに加えて、ICCおよびICMプロファイルもインポートできます。これはすべてのプラグインとLua API経由でも利用できます。

 

ACESイメージコンテナーファイルレイアウト

Academy Color Encoding System(ACES)OpenEXRファイル(IEEE ST 2065-4:2013)のエクスポートのサポートを追加しました。Octaneスタンドアロンでは、これはレンダーパスエクスポートダイアログのオプションとして追加されました。現在のレンダリングに加えて、ディスクメニューに保存します。いつものように、これはすべてのプラグインとLua API経由でも利用できます。ビルトインCinema 4Dノイズシェーダー

ビルトインCinema 4Dノイズシェーダー

Octaneは現在ネイティブCinema 4Dノイズの生成をサポートしています。 つまりCinema 4Dプラグインのユーザーは、Maxonの組み込みノイズシェーダーをOctane内で直接使用できます。

Cinema 4Dノイズシェーダーを使用するシーンは、ORBXとしてエクスポートし、完全にサポートされたスタンドアロンでレンダリングすることもできます。

ラウンドエッジシェーダーの改善

より正確なラウンドエッジシェーダーを更新して、より広範なシナリオでより良い結果を生成しました。これには、エッジ法線の評価に使用するサンプル数を指定できる新しいオプションも含まれます。

画サンプルが多いほど、より正確な結果が生成され、各シーンに応じてレンダリング時間が長くなります。これらの変更は、Octane 2019にもバックポートされます。

LiveDBの新しい手続き型シェーダー

カスタマイズ可能なOSL手続き型シェーダーの完全に新しいコレクションがLiveDBに追加されました。 これらには、新しいパターン、ノイズ、ボリュメトリックシェーダー、その他の効果、および有用なユーティリティが含まれます。

新しいライブラリは、LiveDBのOTOYセクション内にあります。

Houdini 18のHydraレンダーデリゲート

Houdini 18のOctane 2020.1はSolarisビューポートの完全に機能するHydra Renderデリゲートとして動作し、USDプレビューサーフェスとHydra APIによって公開されるライトをサポートします。

RTXサポート

2020.1ではレイトレーシングを高速化するRTXサポートを追加しています。 NVidiaカードのRTXは、Octaneに次のレベルのパフォーマンスをもたらします。この実験リリースでは三角形メッシュトレースを実装しましたが、シーンに大きく依存しますが、レイトレーシングのパフォーマンスが500%も向上するのを目撃しました。これは、特定のシーンのレンダリングの実際にレイトレーシング操作に費やす時間とシェーディングに費やす時間に応じて、異なるスピードアップに変換されますが、ほとんどの場合、少なくともある程度の顕著なゲインが見られるはずです。

以前の実験的ビルドとは対照的に、VulkanRTに影響するいくつかの問題がまだサードパーティによって解決される必要があるため、光線追跡バックエンドを切り替えてOptiXを使用することにしました。この変更により、ほとんどのシーンの全体的なレンダリングパフォーマンスが向上しますが、特に複雑なシーンでは、VRAMの使用量が以前の約半分に削減されます。

サポートされているデバイスでRTXを有効にするには、NVIDIAドライバーバージョン435.80以降が必要です。以下は、RTXオンモードとRTXオフモードで速度が向上したシーンの例です。

ランダムウォークSSS

ランダムウォークメディアを追加しました。このミディアムノードは他のミディアムノードの従来の吸収/散乱カラースペクトルとは対照的に、予想されるSSSカラーを指定するためにアルベドテクスチャを取り込みます。また、色の半径のテクスチャを指定することもできます。これは光が媒体に散乱する距離を表します。

ランダムウォークに加えて散乱/吸収テクスチャへの入力として任意のテクスチャを提供できるように、古いメディアを修正しました。ボリュームにそれらを使用する場合を含む。

それ以外に媒体内のバイアスのない散乱とバイアスのある散乱を補間するバイアススライダーも導入しました。バイアス散乱法(バイアスが1.0の場合)を使用すると収束が速くなりますが、曲率の高いメッシュの2つの方法を混在させることもできます。

ランダムウォークSSSは他の以前のミディアムノードと同様の既存のマテリアルにアタッチできます。さらにレイヤードマテリアルと組み合わせて使用​​して、スキンマテリアルなどをシミュレートできます。

ランダムウォークSSSの実際の例を以下に示します。ここでは拡散スロット(左)の拡散素材とアルベドテクスチャを比較します。 0.0バイアスの中間散乱アルベド(中央)、vsバイアスが1.0の中間散乱アルベドとしてアルベドテクスチャを使用する新しいランダムウォークミディアムノードの拡散マテリアル(右)。画像からわかるように、古い散乱法を使用すると(0.0バイアス)、媒体内で光線が失われるために表面下散乱がかなり暗くなりますが、新しいランダムウォークSSSを使用すると(1.0バイアス)、表面下散乱効果は、媒体内部のエネルギーをそれほど失いません。

スペクトルヘア素材

Octaneの一般的なヘアレンダリングのリアリズムを改善する2020.1に新しいヘアマテリアルを実装しました。 ヘアマテリアルと従来の拡散/スペキュラマテリアルの違いは、ヘアマテリアルでは割り当てられたジオメトリが厳密にヘアスプラインであると想定しているため、ヘアジオメトリで発生するマルチスキャッタリングエフェクトの事前統合が可能です。

ヘアマテリアルには独自のパラメータセットがあり、ヘアのさまざまなカラーモード、およびヘアのストランドに沿ったさまざまな散乱挙動の複数の粗さパラメータを使用できます。

以下の画像は、縦方向の粗さが低い(左)から高い(右)まで変化する髪のレンダリングを示しています。

以下は、低(左)から高(右)まで方位角の粗さが変化するヘアマテリアルの画像です。

ボリュームサンプルディスプレイスメント

ボリュームサンプルのディスプレイスメントにより、任意のテクスチャを使用してボリュームグリッド内のすべての位置でサンプリング位置をシフトできます。 ノイズの場合はボリュームデータをまったく変更せずにディテールを追加でき、リアルタイムで調整できます。

Vectronボリューム

Vectronを使用してレンダリング時にボリュームを作成できるようになりました。 ボリュームの散乱と吸収へのSDF入力を使用することにより、同じオブジェクトを使用してサーフェスの代わりにボリュームを定義できます。

Spectron area /球プリミティブ

2020.1の2つのデフォルトライトプリミティブ(ジオメトリを含む)を追加しました。

  • Spectron area プリミティブ
  • 分光球体プリミティブ

ジオメトリレベルで両方のライトタイプの基本的なプリミティブスケーリングを許可し、ジオメトリ変換のために位置ノードを併用できます。 また、受信メッシュサーフェスの立体角を考慮して、これら2つのライトプリミティブのライトサンプリングアルゴリズムを改善しました。 これにより、直接光サンプリングのノイズ低減の改善が可能になり、通常、従来のメッシュ光サンプリングの使用と比較して、より高速で画像の収束が改善されます。

クワッドライトをさらにスポットライトに変更できるようにするorbxを含めました。ここで追加のパラメーターの例を示します。 広がりを制御すると、光が放射する方向性を制御できます。

次の3つの画像は、Spectronの球体光と従来のメッシュ光(ピクセルあたり1サンプル、10サンプル、20サンプル)を使用した画像のノイズへの影響を示しています。

ボリュームステップとシャドウステップ

ミディアム/ボリュームミディアムノード内のステップ長は、一般的なレイステップ長とシャドウレイステップ長に分離されます。 デフォルトでは、これらは以前のバージョンのOctaneと同じ値にロックされています。 この新しい機能を使用すると不要な場合に不要なレイマーチングを回避するために、それらを独立してシャドウレイのレイステップ長を個別に増加させることができます。これによりボリュームトレースの速度が向上し、最終レンダリング時間が短縮されます。

以下は、ボリュームレイマーチをさまざまなステップ長とシャドウステップ長で比較した画像です。

新しいユニバーサルダートシステム

ダーティテクスチャノードは、柔軟性を高めるための追加パラメーターにより2020.1で改善されました。 2020.1より前ではダートノードは均一なコサインサンプリング法を使用して、マテリアル表面からの光線を追跡しました。

2020.1で、ダートノードにバイアスをかけるためのパラメーターをいくつか導入しました。これにより、レイの広がりを制御し、コサインサンプリング方式ではなくコーン型にすることができます。 また、Octane 2020.1より前のように、表面の法線に対してより均一に、またはより均一にダートレイの分布を制御できるようになりました。さらに、ダートノードの半径をテクスチャ入力に変更しました。 サーフェスポイントのトレース距離を空間的に制御します。

汚れのテクスチャは、ビジュアライズのためにグラウンドプレーンにアタッチされています。 スプレッドが低いほど常に一方向にダートレイをサンプリングするため、ダートはよりシャープになります。

汚れの分布により、汚れの光線は法線方向または法線+バイアス方向により集中し、左の画像はデフォルトの1.0分布(均等に分布した汚れの線)で、右の画像は1000.0分布(法線+に集中) バイアス方向)。

以下は汚れ除去とバイアスのない汚れと偏った汚れの比較を示します。

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3ds Max 2020.3リリース

Autodesk 3ds Max 2020.3がリリースされたようです。Arnoldの更新、面取り強化、バグ修正という感じでしょうか。
https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-20203-feature-updates/
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-16F4BC9F-256F-4272-A346-3B4FF64427FD

3ds Max 2020.3 は効率、耐久性、精度の向上に重点を置いています。このリリースでは2020面取りの更新に基づいて、EditablePolyオブジェクトでこれらの拡張機能を直接提供します。
新しいビューポートの機能強化により、Arnold Lights、Arnold Alembic、プロシージャルオブジェクトのサポートが処理されます。ATFインポーターの改善にはSketchupおよびJT形式の強化が含まれます。

ATF Importer Update

SketchUpファイルのすべての新しいバージョンをサポートするようになりました。

  • JT 10.5ファイルをインポートする機能を追加
  • JTインポートのシーン階層の改善
  • CATIA V5-6R2019で作成されたCATIA V4ファイルをインポートする機能
  • エッジの可視性によるSketchUpインポーターの機能強化
  • インポートされたジオメトリのSketchUpインポーター拡張溶接

 

面取りとモデリングの改善

3ds Max 2020から3ds Max 2020.3アップデートまでに行われた面取りの強化により、モデラーはより効率的に作業でき、モディファイヤまたはEditablePolyオブジェクトのどちらにいても必要なツールを使用できます。

  • 新しい面取りマイタリングタイプ(ラジアルおよびパッチ)がEditablePolyキャディ/ダイアログで利用可能
  • エッジケースをより適切に処理するために面取りアルゴリズムを更新し、全体的に快適なジオメトリを生成し、エッジの平坦化やゆがみなどの縮退を回避
  • Transform Toolboxはワールド単位を使用するようになりました

 

ビューポートの機能強化

既存のビューポートによる時間の節約と品質の改善。

  • ビューポートでArnoldライトをサポート
  • Arnoldアレンビックとプロシージャルにビューポートリプレゼンテーションが追加
  • Active Shadeにいる間に、Active Shadeを再起動することなくレンダリング設定を変更できるようになりました

 

Arnold MAXtoAの更新

この更新は、Arnold 5.4.0.1 Core、MAXtoAプラグイン、およびArnold GPUベータからのいくつかの改善を提供し、アーティストワークフローにさらに速度、パワー、および柔軟性をもたらします。
アップグレードについては、3ds Max Arnoldレンダリングダイアログを確認してください

  • clip_geoシェーダーを公開
  • すべてのシーンのシェーダーをオーバーライドするために、shader_overrideノードを公開
  • aov_readシェーダーを公開
  • 背景を持たないオプションを追加
  • 法線マップと高さマップのサポート
  • ベイクエレメントの転送

 

フィットと仕上げ

ワークフローをスムーズにするために、さまざまな追加の更新が行われました。

  • PySide2は5.12.4に更新され、Qtバージョンに合わせて不安定性を解決
  • Python開発者がMaxscriptにインポートされたPython APIとプロパティに一貫した結果でアクセスできない問題に対処
  • 以前のバージョンのシーンからの物理カメラは、予期しない動作を引き起こしなくなりました
  • OSLマップで使用されるビットマップは、以前は他の編集アプリケーションで保存できないようにロックされていました
  • UnwrapUVW
    • マテリアルIDの変更時のテクスチャ選択が修正
    • テクスチャドロップダウンでリセット時にすべてのテクスチャが失われることはなくなりました
    • [すべて選択]および[逆]は、非表示または固定のUVを選択しなくなりました

3ds MaxのためのフォージデザインオートメーションAPI

フォージ・デザイン・オートメーションV3 APIが公開されました。 デザインオートメーションを使用すると、日常的で繰り返しの多い、時間がかかり、エラーが発生しやすいタスクを自動化できます。

  • クラウド内の3ds Max BatchのDesign Automation APIを使用して、既存の3ds Maxスクリプトとプラグインを活用
  • エキスパート3ds Maxアーティストは、より意味のある作業に集中できます
  • Forgeで構築されたカスタムWebツールを使用して、知識の少ないユーザーでもクラウドで3ds Maxのパワーを活用できます
  • ローカルハードウェアリソースとライセンスの必要性が減少します。

詳細については、次のリンクを参照してください。

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RailClone 4 for 3ds Max リリース

3DS Max用のパラメトリックモデリングおよびレイアウトツールの最新バージョン「RailClone 4」がリリースされました。Archviz界隈では評価が高く便利とのことなので、そのうち試してみたい。
https://www.itoosoft.com/blog/railclone-4-in-detail

新機能

  • ゲームを変更するネストされたジェネレータ機能
  • マウスを1回クリックするだけでセグメントマテリアルを使用できる機能
  • ビューポートで多数のポリゴンに対してクイックメッシュモードを有効にする方法
  • ブール演算を自動的にキャップする方法
  • マーカーの作成に使用する新しいRCスプラインモディファイヤ
  • その他多くの機能

参考資料

Unity上でセルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」のシーン再現にチャレンジ

Unite 2019で行われた「Unity上でセルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」のシーン再現にチャレンジ」のレポートが公開されています。
http://jp.gamesindustry.biz/article/1909/19093002/

続きを読む

参考資料

DNA growth

Maxのプラグインtyflowを使用したテスト動画が公開されてます。どれも綺麗ですね。

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Framer Modifier 3dsMax

3dsMaxトポロジベースのフレームモデリングモディファイヤだそうです。価格は$9.99。
にぎやかしのビル作るのに便利かも。
https://gumroad.com/l/Framer

概要

構造を作成するためのプロシージャツールです。ファサード、構造、グリッド、家具、パターンなどの作成に役立ちます。

調整可能な要素
  • 枠線
  • セカンダリフレーム
  • サーフェス要素
  • バルコニーのエレメント
  • 内部ボリューム
フィルタオプション
  • 選択のみ
  • 側面のみ

 

  • パラメータのランダム化オプション
  • 各要素のマテリアルIDの設定
  • Unify flowオプション:常に正しくガイドされるようにフレームを配置します。
  • ランダムクローンオプション:各コピーから一意のランダムシードを使用してオブジェクトのクローンを作成します。

編集可能ポリゴンでのみ機能します。四角形のみ。サポート:3dsMax 2018.1以降。

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3dsMax 2020.2

3dsMax 2020.2 がリリースされました。
https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-20202-feature-updates/
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-ED156653-E334-4493-9647-1DE0670B9EAA

面取りモディファイヤの改善

  • 高解像度の四辺形交差を提供する新しい留め接ぎタイプである[パッチ]と[放射状]。
  • [反転]と[開く]オプションがすべての留め継ぎタイプで機能するようになりました。
  • 新しい頂点面取りの実装により、設定されたセグメント数または深度が考慮されるようになりました。
  • 新しい面取りオプションが[編集可能ポリゴン](Editable Poly)で使用可能になりました。
    ([均等]、[終了バイアス]、[放射状バイアス]、[テンション]、[奥行き])

 

SketchUp ファイル読み込み

  • 新しいインポータでは、すべてのバージョンの SketchUp ファイルを 3ds Max に読み込むことができます。
  • 将来のバージョンとの互換性も維持できるようになりました。

表示モードと同期

  • 新しいビューポートのバックグラウンド モード
  • 環境のバックグラウンドを自動的に使用
  • 環境のバックグラウンドが黒の場合は、グラデーションのバックグラウンドが表示されます。

 

機能強化点および変更点

モデリング
  • EditPoly および EditPoly モディファイヤの要素をクリックして選択し、開いたエッジと頂点が選択状態になっていると、[背面を無視](Ignore Backfacing)が有効になっていない限りビューポートのバック フェース カリングが考慮されます。
  • PolySelect モディファイヤでダブルクリックによる選択がサポートされるようになりました。さらに、TextPlus の[テキストとして値を設定する]機能に対するスクリプト アクセスにより、MAXScript での TextPlus の使用に対する制御が向上しました。
アニメーションとパフォーマンス
  • キーの作成、トラックビュー、スレート UI、およびファイル リセットのパフォーマンスが大幅に向上しました。
  • [平均の重み]は[重みを平均化]に変更されました。リスト コントローラの評価は、[重みを平均化]がオンかオフかに関係なく高速になりました。
ユーザ インタフェース

3ds Max はWindows の地域設定で設定した小数点記号を使用するようになりました。

ビューポート
  • シーンに環境が追加されるとイメージベースド ライティング(IBL)が自動的に行われます。スカイライトを追加する必要はありません。
  • 物理マテリアルの粗さパラメータがビューポートのリアリスティック モードでサポートされるようになりました。
  • シャドウが改善され、既定のライティング モードでサポートされるようになりました。
参考資料

オートデスク製品の前バージョンサポート終了のご案内

海外のニュースサイトで話題になってましたが、日本サイトでも公式に過去バージョン終了に関する案内が公開されました。サポートが終了したバージョンは、ライセンスの再発行やアクティベーションができない状態になります。
https://knowledge.autodesk.com/ja/search-result/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA23A000000xNAZ.html

  • 2019年8月31日以降: 2010バージョン以前の製品のサポート終了
  • 2021年3月以降: 製品サポート ライフサイクルに準拠
    (最新バージョンを含む計4バージョン使用可)
ライフサイクルの例

3ds Max 2020 ← 最新バージョン
3DS Max 2019 ← 前バージョン
3DS Max 2018 ← 前バージョン
3DS Max 2017 ← 前バージョン

Maya 2019 ← 最新バージョン
Maya 2018 ← 前バージョン
Maya 2017 ← 前バージョン
Maya 2016 ← 前バージョン

参考資料

mental ray 無料公開

2017年に開発終了したmental rayが無料で公開されているようです。公開されているはmental rayのスタンドアロンとサテライト。対応バージョンはMaya 2018、3ds Max 2018。
https://blog.mentalray.com/2019/08/01/new-unlimited-mental-ray-satellite-standalone/

 

概要

Mental Rayスタンドアロンは、ライセンスを必要としなくなりました。何台でも無料でご利用いただけます。

これは、レンダリングのスループットを向上させるためにネットワーク分散レンダリングに依存しているMental Rayプラグインのユーザにとって、優れた拡張機能です。またコマンドラインから実行したり、Backburnerなどのレンダリングジョブマネージャで管理したりする場合の、レンダリングファームでの使用に関する制限もなくなりました。

 

mental ray Satelliteレンダリングとは?

レンダリングファームで個別のレンダリングジョブを開始するのとは異なり、Satelliteレンダリングモードでは内部ネットワークのリモートマシンをメインのMental Rayレンダリングエンジンに接続することができるため、DCCツールの実行で既にビジー状態になっているメインマシンに負荷をかけることなくイメージやアニメーションのレンダリングの重要な部分を引き継ぐことができます。mental rayはデータ配布とネットワーク通信を内部的に処理しているため、通常の方法でMayaまたは3ds Maxの操作を続行できます。当然のことながらネットワーク速度とマシン構成は、全体的なエクスペリエンスと流れるようなワークフローに大きな影響を与えます。

Mayaではサテライトモードを選択的に有効にして、Render Viewでのプレビューレンダリングやバックグラウンドでのバッチレンダリングを行うことができます。ただしこの分散モードではプログレッシブレンダリングはサポートされていません。そのためmental rayを使用したインタラクティブなビューポートレンダリングではあまり便利ではありませんが、ここでも有効にすることができます。Satellitesにすべてのレンダリングをリモートで行わせ、メインマシンをレンダリングの負荷から解放するか(バックグラウンドバッチレンダーに最適)、必要に応じてメインのレンダリングに寄与するように設定する(クイックプレビューレンダリングの場合など)オプションがあります。

それ以外の場合はAutodesk製品のオリジナルのSatelliteモードと異なり、使用できるマシンまたはCPUコアの数に制限はありません。ただし、技術的には占有されている可能性のあるネットワーク上であまりに多くのリモートマシンを同期させる必要がある場合、全体的なレンダリングの利点が低下することがあります。

この最新のMental Ray Standaloneもコマンドラインから使用できます。もちろん制限やライセンス設定はありません。

 

Mental Ray Free Standalone / Satellite