3dsMax

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RailClone 4 for 3ds Max リリース

3DS Max用のパラメトリックモデリングおよびレイアウトツールの最新バージョン「RailClone 4」がリリースされました。Archviz界隈では評価が高く便利とのことなので、そのうち試してみたい。
https://www.itoosoft.com/blog/railclone-4-in-detail

新機能

  • ゲームを変更するネストされたジェネレータ機能
  • マウスを1回クリックするだけでセグメントマテリアルを使用できる機能
  • ビューポートで多数のポリゴンに対してクイックメッシュモードを有効にする方法
  • ブール演算を自動的にキャップする方法
  • マーカーの作成に使用する新しいRCスプラインモディファイヤ
  • その他多くの機能

参考資料

Unity上でセルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」のシーン再現にチャレンジ

Unite 2019で行われた「Unity上でセルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」のシーン再現にチャレンジ」のレポートが公開されています。
http://jp.gamesindustry.biz/article/1909/19093002/

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参考資料

DNA growth

Maxのプラグインtyflowを使用したテスト動画が公開されてます。どれも綺麗ですね。

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Framer Modifier 3dsMax

3dsMaxトポロジベースのフレームモデリングモディファイヤだそうです。価格は$9.99。
にぎやかしのビル作るのに便利かも。
https://gumroad.com/l/Framer

概要

構造を作成するためのプロシージャツールです。ファサード、構造、グリッド、家具、パターンなどの作成に役立ちます。

調整可能な要素
  • 枠線
  • セカンダリフレーム
  • サーフェス要素
  • バルコニーのエレメント
  • 内部ボリューム
フィルタオプション
  • 選択のみ
  • 側面のみ

 

  • パラメータのランダム化オプション
  • 各要素のマテリアルIDの設定
  • Unify flowオプション:常に正しくガイドされるようにフレームを配置します。
  • ランダムクローンオプション:各コピーから一意のランダムシードを使用してオブジェクトのクローンを作成します。

編集可能ポリゴンでのみ機能します。四角形のみ。サポート:3dsMax 2018.1以降。

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3dsMax 2020.2

3dsMax 2020.2 がリリースされました。
https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-20202-feature-updates/
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-ED156653-E334-4493-9647-1DE0670B9EAA

面取りモディファイヤの改善

  • 高解像度の四辺形交差を提供する新しい留め接ぎタイプである[パッチ]と[放射状]。
  • [反転]と[開く]オプションがすべての留め継ぎタイプで機能するようになりました。
  • 新しい頂点面取りの実装により、設定されたセグメント数または深度が考慮されるようになりました。
  • 新しい面取りオプションが[編集可能ポリゴン](Editable Poly)で使用可能になりました。
    ([均等]、[終了バイアス]、[放射状バイアス]、[テンション]、[奥行き])

 

SketchUp ファイル読み込み

  • 新しいインポータでは、すべてのバージョンの SketchUp ファイルを 3ds Max に読み込むことができます。
  • 将来のバージョンとの互換性も維持できるようになりました。

表示モードと同期

  • 新しいビューポートのバックグラウンド モード
  • 環境のバックグラウンドを自動的に使用
  • 環境のバックグラウンドが黒の場合は、グラデーションのバックグラウンドが表示されます。

 

機能強化点および変更点

モデリング
  • EditPoly および EditPoly モディファイヤの要素をクリックして選択し、開いたエッジと頂点が選択状態になっていると、[背面を無視](Ignore Backfacing)が有効になっていない限りビューポートのバック フェース カリングが考慮されます。
  • PolySelect モディファイヤでダブルクリックによる選択がサポートされるようになりました。さらに、TextPlus の[テキストとして値を設定する]機能に対するスクリプト アクセスにより、MAXScript での TextPlus の使用に対する制御が向上しました。
アニメーションとパフォーマンス
  • キーの作成、トラックビュー、スレート UI、およびファイル リセットのパフォーマンスが大幅に向上しました。
  • [平均の重み]は[重みを平均化]に変更されました。リスト コントローラの評価は、[重みを平均化]がオンかオフかに関係なく高速になりました。
ユーザ インタフェース

3ds Max はWindows の地域設定で設定した小数点記号を使用するようになりました。

ビューポート
  • シーンに環境が追加されるとイメージベースド ライティング(IBL)が自動的に行われます。スカイライトを追加する必要はありません。
  • 物理マテリアルの粗さパラメータがビューポートのリアリスティック モードでサポートされるようになりました。
  • シャドウが改善され、既定のライティング モードでサポートされるようになりました。
参考資料

オートデスク製品の前バージョンサポート終了のご案内

海外のニュースサイトで話題になってましたが、日本サイトでも公式に過去バージョン終了に関する案内が公開されました。サポートが終了したバージョンは、ライセンスの再発行やアクティベーションができない状態になります。
https://knowledge.autodesk.com/ja/search-result/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA23A000000xNAZ.html

  • 2019年8月31日以降: 2010バージョン以前の製品のサポート終了
  • 2021年3月以降: 製品サポート ライフサイクルに準拠
    (最新バージョンを含む計4バージョン使用可)
ライフサイクルの例

3ds Max 2020 ← 最新バージョン
3DS Max 2019 ← 前バージョン
3DS Max 2018 ← 前バージョン
3DS Max 2017 ← 前バージョン

Maya 2019 ← 最新バージョン
Maya 2018 ← 前バージョン
Maya 2017 ← 前バージョン
Maya 2016 ← 前バージョン

参考資料

mental ray 無料公開

2017年に開発終了したmental rayが無料で公開されているようです。公開されているはmental rayのスタンドアロンとサテライト。対応バージョンはMaya 2018、3ds Max 2018。
https://blog.mentalray.com/2019/08/01/new-unlimited-mental-ray-satellite-standalone/

 

概要

Mental Rayスタンドアロンは、ライセンスを必要としなくなりました。何台でも無料でご利用いただけます。

これは、レンダリングのスループットを向上させるためにネットワーク分散レンダリングに依存しているMental Rayプラグインのユーザにとって、優れた拡張機能です。またコマンドラインから実行したり、Backburnerなどのレンダリングジョブマネージャで管理したりする場合の、レンダリングファームでの使用に関する制限もなくなりました。

 

mental ray Satelliteレンダリングとは?

レンダリングファームで個別のレンダリングジョブを開始するのとは異なり、Satelliteレンダリングモードでは内部ネットワークのリモートマシンをメインのMental Rayレンダリングエンジンに接続することができるため、DCCツールの実行で既にビジー状態になっているメインマシンに負荷をかけることなくイメージやアニメーションのレンダリングの重要な部分を引き継ぐことができます。mental rayはデータ配布とネットワーク通信を内部的に処理しているため、通常の方法でMayaまたは3ds Maxの操作を続行できます。当然のことながらネットワーク速度とマシン構成は、全体的なエクスペリエンスと流れるようなワークフローに大きな影響を与えます。

Mayaではサテライトモードを選択的に有効にして、Render Viewでのプレビューレンダリングやバックグラウンドでのバッチレンダリングを行うことができます。ただしこの分散モードではプログレッシブレンダリングはサポートされていません。そのためmental rayを使用したインタラクティブなビューポートレンダリングではあまり便利ではありませんが、ここでも有効にすることができます。Satellitesにすべてのレンダリングをリモートで行わせ、メインマシンをレンダリングの負荷から解放するか(バックグラウンドバッチレンダーに最適)、必要に応じてメインのレンダリングに寄与するように設定する(クイックプレビューレンダリングの場合など)オプションがあります。

それ以外の場合はAutodesk製品のオリジナルのSatelliteモードと異なり、使用できるマシンまたはCPUコアの数に制限はありません。ただし、技術的には占有されている可能性のあるネットワーク上であまりに多くのリモートマシンを同期させる必要がある場合、全体的なレンダリングの利点が低下することがあります。

この最新のMental Ray Standaloneもコマンドラインから使用できます。もちろん制限やライセンス設定はありません。

 

Mental Ray Free Standalone / Satellite

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Bifrost for Maya

現在開催中のイベントSIGGRAPH 2019で進化したBifrost for Mayaが発表されました。Bifrost for MayaはMaya2018以降のすべてのバージョンで動作し、Maya 2019.2以降はインストーラにも含まれます。

Bifrost for Mayaはマルチフィジックスシミュレーション用の新しいビジュアルプログラミングシステムで、既存の液体シミュレーションツールセットの拡張版です。Disney for Frozenで使用に基づくMPMソルバー、Arnoldでのネイティブサポートに加え、他のDCCツールへAlembic、OpenVDB、Field3Dのエクスポートなど、様々な機能追加がおこなわれてるようです。
https://area.autodesk.com/blogs/the-maya-blog/introducing-bifrost-for-maya/

チュートリアル
https://area.autodesk.com/all/tutorials/maya/?tag=bifrost

BifrostはリグやIKソルバも構築できるようで、SoftimageのICEやFabric Engineのような広範囲に使用できるノード環境になってるようです。一部情報ではBifrostはスタンドアロンアプリケーションで、サードパーティの開発者が使用できるとのことです。もしかして次世代3Dソフトのコアになったりするのかな?

SIGGRAPHの会場では3dsMax版のデモがあったようで、近い将来Maxにも搭載されそうです。

 

概要

Bifrostを使用すると独自のカスタムエフェクトを作成して公開し、他のアーティストと共有してさまざまなショット、シーン、さらにはショーで使用することができます。また、砂塵、火、雪、砂などのエフェクトをすばやく作成するための、多数のグラフも用意されています。

1つのグラフ

Bifrost Graph Editorを使用すると、コンテキストやグラフのセマンティクスを切り替えることなく、視覚的なプログラミンググラフを作成して、散布、インスタンシング、変形、ボリューム処理、ダイナミックシミュレーション、マテリアル割り当て、ファイルIO、さらにはローレベルの数学ノードでのミックスが可能です。

 

詳細な煙、火災、爆発

空気力学と燃焼のための新しい物理ベースのソルバーを使用することで、見た目に自然な煙、火、爆発を作成することが可能になりました。簡単なアーティスティックコントロールを使用すると、エフェクトの境界条件を簡単に調整して、周囲のシーンと物理的に正確な方法で相互作用させることができます。また、速度、乱流、煙の密度などの特性に応じて、詳細を自動的に追加または削除するようにアダプティブ機能を設定することもできます。

燃焼ソルバーは、火災や爆発の物理反応をシミュレートするために、計算化学と熱力学を実行します。メタンやブタンのような現実世界の燃料から選択することができ、ソルバーは煙や水蒸気のようなリアルな出力を自動的に作成します。

 

 

マテリアルポイントメソッド

マテリアルポイント法(MPM)は、ディズニーのアナと雪の女王で雪かき用に使われて有名になりました。オリジナルの研究チームのメンバーによって設立されたJixie Effectsと協力して、プロダクション対応のMPMソルバーを開発しました。MPMの重要な利点の1つは、解像度が高くなってもシミュレーションの動作が一定であることです。オリジナルのMPMは雪のシミュレーションに重点を置いていましたが、JixieはBifrost MPMソルバを拡張し、次のような他の現象にも対応できるようになりました。

  • 砂や泥、雪などの粒状物質
  • ダイナミックな薄いシェルと布 (布地、アルミニウム、プラスチックなど)
  • 個々のファイバーのダイナミクス(またはストランド)

 

新しい高性能パーティクルシステム

完全にビジュアルプログラミングを使用して作成されたBifrostの新しいパーティクルシステムは、Mayaのパーティクルで以前可能であったものよりもさらに強力で拡張性に優れています。パーティクルは、空力シミュレーションと燃焼シミュレーションを実行するための効果的な方法として使用でき、その逆も可能です。

 

ボリュームのあるアートエフェクト

Bifrostにはノードがロードされており、メッシュ、ポイント、ボリューム間の変換や、次のようなアーティスティックなエフェクトのためのボリュームの処理に役立ちます。

  • メッシュ、ポイント、およびパーティクルをボリュームに変換する
  • ボリュームをメッシュに変換する
  • ボリュームをスムージングする
  • ボリュームのプロパティのサンプリング
  • ボリューム内の点の分散

 

レンダリングに適したインスタンス化

Bifrostはレンダリングに適した高パフォーマンスのインスタンス化機能を提供し、シーンを非常に複雑にすることができます。

インスタンスは、分散ポイント、MPMソルバなどのパーティクルシステム、およびその他のジオメトリの頂点に適用できます。インスタンス形状は柔軟性があり、複数のバリエーションレイヤから選択できる単純な選択メカニズムを使用して簡単に調整できます。たとえば、1つのレイヤで草と花を区別し、別のレイヤでドリルダウンしてそれぞれのバリエーションを選択できます。

Arnoldのインスタンスおよびビューポート2.0と緊密に統合されているため、メッシュ、ボリューム、ストランド、ポイントなどのレンダリング可能なBifrostジオメトリや、Arnoldのようなレンダリングアーカイブ形式の完全にレンダリング可能なアセットをインスタンス化できます。assファイル。

 

ストランド

Bifrostを使用すると、髪や毛皮から毛羽立ち、衣服、草、ワイヤー、埃まで、複数の繊維(またはストランド)から構成されるものを手続き的にモデリングできます。

 

リアリスティックプレビュー

ArnoldをMayaに統合すると、Arnoldビューポートでエフェクトの最終ピクセルプレビューを確認できるため、ライティングやレンダリング後にエフェクトがどのように見えるかを推測する必要がなくなります。ビューポート2.0でエフェクトのほぼ最終的なプレビューを確認することもできます。

 

すぐに使用できるグラフ

ドライアイスや体積測定のための雲から火災や爆発に至るまで、新しいBifrost Browserであらかじめ構築されたBifrostグラフのライブラリを探して、優れた外観のエフェクトをすばやく作成できます。また、事前に作成されたグラフは、独自のカスタム効果をゼロから作成するための出発点としても最適です。その後、スタジオの他のアーティストが簡単に検索して再利用できるように、グラフをブラウザにパブリッシュできます。

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Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを発表

Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを発表しました。新卒の方、フリーランサー、趣味ユーザーを対象にしてるようです。価格は年間$250。機能制限なしのフルバージョンです。現在のところ日本は対象外で期間限定のオファーのようです。

いくつか注釈が書かれてるらしい。「期間限定でのご提供となりますので、ご了承ください」「注:MAYAの購読料金で自動レンタルを行わないためには、MAYA INDIEに登録した後は自動レンタルをオフにする必要があります」

https://area.autodesk.com/3ds-max-indie/

https://area.autodesk.com/maya-indie/

対象
  • 設計作業からの年間総収益が10万米ドル/年未満であること
  • ユーザーまたは組織ごとに使用できるライセンスは1つのみ
  • オーストラリア、カナダ、ニュージーランド、英国、または米国在住の方のみが対象となります。

Indieはパイロットプログラムという位置づけのため販売エリアが限定されてるとのことです。リクエストが多ければ日本でも利用可能になるかもしれません。
https://www.facebook.com/groups/stackthis/permalink/919368918409605/

これは、どのように、どこで拡張するかを決定するパイロット・プログラムです。通信会社が特定の地域に新しいチャネルを提供して、それを展開する方法を見ているのとよく似ている。再販業者や直販業者に電話して、製品チームにも電話して「Max Indieが欲しい!」と言ってください。

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Quad Remesher

3ds Max、Maya、Modo で動作するクワッドリメッシュ化プラグインがリリースされました。
https://exoside.com/quadremesher/

価格

  • 永久Proライセンス:$109.90
  • 永久インディーズライセンス:$59.90ドル
  • サブスクリプションライセンス:$15.99/3ヶ月間

 

modo版のレビュー。

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3dsMax用MCGモディファイア「Weaver Modifier 2」

3dsMax用のMCGモディファイア「Weaver Modifier 2」が発売されています。価格は$14.99。MCGも使えれば色々面白そう。
https://gumroad.com/l/VGdSJ

 

概要

リアルタイムトポロジベースのウィービングジオメトリを作成します。三角/四角/ n角形で動作します。3dsmax 2018.1以降をサポート。

 

リース2.0

ダブルストローク
  • ギャップ幅パラメータ
  • 各ストローク方向のオプション
  • 三角/ N角形のための別のオプション
フローツイスト
  • 各ストローク方向のオプション
平均接続幅
  • 不均一な製織でも流れを維持するのに役立ちます。
手動制御フロー(四角)
  • 四角三角の編集による織りの流れ制御
変動性
  • すべてのウィービングオプションが一緒に機能することで、たくさんのバリエーションが生まれます。

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3dsmax用の新しいフルードシミュレーター、メッシャー、Bullet Physicsプラグイン

3dsmax用の新しいフルードシミュレーター、メッシャー、Bullet Physicsプラグインが告知されています。価格や発売予定日についての詳細は発表されていません。
https://magicpics-software.com/

 

Aquarius Fluid Simulator

もうすぐ登場

 

Aq Mesher

3dsmax用のOpenVDBベースのパーティクル/オブジェクト/ VDBメッシングプラグインです。
このプラグインは、多くのOpenVDB関数を使いやすく反応させることができます。剛体シミュレーションのためのMeshing、Levelset filter、Fractureおよびlevelset sphere関数など。

特徴
  • オブジェクト/パーティクル/ PRTファイル/ VDBファイルからレベルセット
  • アダプティブメッシング(三角/四角メッシュ)
  • 速度/頂点カラーチャンネルの作成
  • レベルセットフィルタ
  • メッシングエリアクロッピング
  • レベルセット粉砕
  • Sphere / bullet Sphereへのレベルセット(Aq Bullet Pluginが必要です)
  • VDBエクスポート

 

Aq Bullet

3dsmax用のBullet Physicsベースのマルチボディ物理シミュレータです。このプラグインは、リジッドボディ、ソフトボディ、ロープ、コンストレイントを簡単にシミュレートできます。また、キーフレームまたはポイントキャッシュによってシミュレーション結果を取得し、編集、変更、配置を簡単にすることができます。

特徴
  • 剛体シミュレーション(ダイナミック/スタティック/キネマティック)
  • ソフトボディ/クロスシミュレーション
  • ロープシミュレーション
  • コンストレイント機能(P2P、ヒンジ、スライダー、コーンツイスト、6自由度、ソフトボディアンカー、ロープアンカー)
  • Bullet プリミティブオブジェクト(ボックス、コーン、スフィア、カプセル、シリンダー)
  • 凹面/複合オブジェクトの箇条書き複合オブジェクト
  • 使いやすい/制御しやすい

 

OpenSubdiv-MPS

3dsmax用の超高速OpenSubdiv修飾子です。このプラグインは標準的なOpenSubdivモディファイヤよりもどんな状況でもはるかに良い反応をします。そしてこのプラグインは標準の頂点折り目修モディファイヤで動作します。