3dsMax

CG News

Arnold GPU パブリックベータ版

Arnold GPUのパブリックベータ版を含むArnold 5.3が発表されました。2019年3月20日にダウンロード可能になるとのこと。Arnold GPUはMaya、3ds Max、Houdini、Cinema 4D、Katanaなどサポートされているすべてのプラグインで利用可能とのことです。

 

FXGuideに少し詳しい記事が掲載されています。
https://www.fxguide.com/quicktakes/arnold-gpu/

新機能

  • アダプティブサンプリングの品質とパフォーマンスが大幅に向上し、最終的な画質を損なうことなくレンダリング時間を短縮できます。
  • より現実的なシェーディングのためのRandomwalk SSSモードの改良。
  • Standard Surfaceの使いやすさが向上し、ユーザーはより細かく制御できます。
  • Operatorフレームワークの改善。これには、新しいIncludeオペレータと、それらを適用するためのよりアーティスト向けの方法が含まれます。
  • スカイドームライトのより良いサンプリング、直接照明ノイズの低減。
  • MaterialXのサポートを更新し、ユーザがシェーディングネットワークをMaterialXの外観として保存できるようにします。

GPUバージョンはNVIDIA用に最適化されています。Arnold GPUはNVIDIA OptiXフレームワークに基づいており、NVIDIA RTXテクノロジを活用するように最適化されています。

NVIDIA RTXはRTコア(レイトレーシング用に特別に設計されたGPUハードウェア)とAIアクセラレーション用のTensorコアを特徴とするNVIDIA Turing GPUアーキテクチャ上に構築されています。

 

重要なことの1つ、GPUとCPUからのレンダリング間の一致。

 

Arnold GPU in Maya

 

Arnold GPU rendering in 3ds Max

 

Arnold GPU interaction in C4D

 

NVIDIA RTXレイトレーシング高速化アプリケーション

  • Adobe Dimension & Substance Designer
  • Chaos Group V-Ray
  • Dassault Systèmes CATIALive Rendering & SOLIDWORKS Visualize 2019
  • Daz 3D Daz Studio
  • Enscape Enscape3D
  • Epic Games Unreal Engine 4.22
  • ESI Group IC.IDO 13.0
  • Foundry Modo
  • Isotropix Clarisse 4.0
  • Luxion KeyShot 9
  • OTOY Octane 2019.2
  • Pixar Renderman XPU
  • Redshift Renderer 3.0
  • Siemens NX Ray Traced Studio
  • MPCやGenesis Virtual Production System、Weta DigitalやGazeboRT など、主要なVFXスタジオでもNVDIA RTXを活用しています。
参考資料

「コードギアス 復活のルルーシュ」メイキング

「コードギアス 復活のルルーシュ」のメイキング記事が公開されてます。モデルのリテイクやリグの作り直し、担当者が何度か変わる、スケジュール的な問題など、様々なこだわりと苦労がうかがえる記事です。
とても大変そうですが、アクションシーンのCGには作画のような独特のリズムや動きが出てるように見えますね。
https://cgworld.jp/feature/201903-codegeass1.html

 

続きを読む

CG News

CHAOS CLOUDサービス開始

V-Rayのクラウドレンダリングサービス「CHAOS CLOUD」が利用可能になったようです。20クレジットを無料配布中のようです。
https://www.chaosgroup.com/cloud

 

概要

新しいクラウドレンダリングサービス、Chaos Cloudを開始しました。Chaos Cloudは5年間のR&Dと6か月間で600万フレームと50万以上の仕事をレンダリングした広範なベータプログラムによって支えられています。これらのテストのおかげで、アセットを追跡したり、ライセンスを管理したり、仮想マシンを設定したりすることなく、1フレームをレンダリングする時間でアニメーション全体をレンダリングできます。

 

Chaos Cloudを試すと20個の無料クレジットがもらえます

V-Ray for 3ds Max, Maya, Rhino, Cinema 4D, Revit, Modo, Houdini , SketchUp (Next and 3.6 editions)は、Chaos Cloud内のボタンを介してアクセス利用可能です。

Chaos Cloudの機能は次のとおりです。

SmartSync

SmartSyncテクノロジを使用すると、データをChaos Cloudに一度アップロードするだけで済みます。その後はシーンの変更された部分だけを再同期します。アップロード時間を最小限に抑え、作業中の迅速な繰り返しを保証します。

SmartVault

Chaos Cloudを介してアップロードされたすべてのデータは安全なSmartVaultデータベースに保存され、簡単に呼び戻したり追加のレンダリングを行うことができます。SmartVaultはアセットの「指紋」を追跡しているため、名前の付け方、使用されているシーン、またはローカルの場所に関係なく、それらを再度アップロードする必要はありません。

ライブビューとリモートコントロール

Chaos Cloudインターフェースは完全にブラウザベースであるため、スマートフォンを含むほぼすべてのデバイスからそれを制御できます。ライブビューとリモートコントロールを使用すると、ユーザーは進行状況を監視したり、画像をプレビューしたり、インターネットを使用してどこからでもレンダリングを一時停止したりキャンセルしたりできます。

 

価格設定

一部のクラウドレンダリングサービスとは異なり、Chaos Cloudの価格はすべて込みです。ライセンス、アップロード、ダウンロード、保存、またはすぐにレンダリングジョブを開始するための隠れた料金や追加料金はありません。

Chaos Cloudクレジットのパッケージを購入することができます。これは数量割引で利用できます。今のところパッケージは100クレジット$100から始まり、価格はより大きなパッケージでは1クレジットあたり55セントにまで下がります。

参考資料

アニマのプロダクションパイプライン構築

アニマのプロダクションパイプライン構築に関する記事が公開されてます。パイプラインについて「注力している点として、データフローをアプリケーションに依存しない」とありますがジオメトリキャッシュなのかな?

だいぶ前から海外プロダクションではAlembicを使用したパイプラインが主流になってるとの話を見かけますね。リグなどの複雑なデータが含まれてるファイルをレンダリングに回すとエラーやファイルのロード時間が長くなるため、Alembicを使用した方が映画のような大規模なシーンではメリットがあるようです。国内でも映像向けで増えるのかしら。
https://cgworld.jp/interview/201902-ren-kikuchi.html

続きを読む

CG 日記

3Dソフトのキーマップ

3Dソフト(3dsMax、Maya、CINEMA 4D、MODO、Houdini、Unity、Unreal Engine)の基本操作の比較表を見かけたのでメモっておきます。知ってるソフトについてはショートカット追記してみました。
https://developer.blender.org/T54963

3dsMax
Maya Cinema4D Modo Houdini UnrealEngine Unity
ビューポートナビゲーション
軌道 Alt+MMB Alt+LMB Alt+LMB Alt+LMB Alt+LMB Alt+LMB Alt+LMB
パン MMB Alt+MMB Alt+MMB Alt+Shift+LMB Alt+MMB Alt+MMB Alt+MMB
ズーム Ctrl+Alt+MMB Alt+RMB Alt+RMB Ctrl+Alt+LMB Alt+RMB Alt+RMB Alt+RMB
選択の中心 Z F Shift+A Space+G F F
ビューポートを切り替える L、F、B、P Space F1-F5 1、2、3、.
Ctrl + Space
Space+
1-5
Alt+J、Alt+K、Alt+H 該当なし
選択
モード/ツールを選択 Q Q 該当なし Q S 該当なし 該当なし
選択する LMB LMB LMB LMB LMB LMB LMB
選択を解除 何もないところをクリック
Ctrl+LMB
何もないところをクリック
Alt+D
何もないところをクリック
何もないところをクリック
select.dropコマンド
??? ??? ???
選択に追加 Ctrl+LMB Shift+LMB Shift+LMB Shift+LMB Shift+LMB Shift+LMB Shift+LMB
選択から減算 Alt+LMB Ctrl+LMB Ctrl+LMB Ctrl+LMB Ctrl+LMB Ctrl+LMB Ctrl+LMB
ボックス選択 LMBドラッグ LMBドラッグ LMBドラッグ LMBドラッグ LMBドラッグ LMBドラッグ LMBドラッグ
ボックス選択に追加 Ctr+LMBドラッグ Shift+LMBドラッグ Shift+LMBドラッグ LMBドラッグ Shift+LMBドラッグ Shift+LMBドラッグ Shift+LMBドラッグ
ボックス選択から減算 Alt+LMBドラッグ Ctrl+LMBドラッグ Ctrl+LMBドラッグ Ctrl+LMBドラッグ Ctrl+LMBドラッグ Ctrl+LMBドラッグ Ctrl+LMBドラッグ
ループ選択 Shift+隣接ポリゴンクリック(頂点、えっじ)
エッジをダブルクリック
Shift+隣接ポリゴン(頂点)ダブルクリック
エッジをダブルクリック
エッジをダブルクリック L
エッジをダブルクリック
??? ??? ???
メニュー
状況依存コマンド RMB RMB RMB RMB RMB RMB RMB
トランスフォームツール
移動 W W E W T W W
回転 E E R E R E E
スケール R R T R E R R
メッシュ編集
メッシュ要素モード 1-5 F9-F11 Enter 1-3 1-4 該当なし 該当なし
押し出す Shift+E Ctrl+E D Shift+X 該当なし 該当なし 該当なし
インセット 該当なし 該当なし I B(ベベルモード) 該当なし 該当なし 該当なし
ループカット Ctrl+Shift+E 該当なし K(ナイフツールモード) Alt+C 該当なし 該当なし 該当なし
ベベル Ctrl+Shift+B 該当なし M+S B 該当なし 該当なし 該当なし
アニメーション
再生/一時停止 / Alt+V F6 / ↑(上矢印) 該当なし 該当なし
キーフレームを設定 K S S K

 

参考

3dsMax既定のホットキー
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/3DSMax-Basics/files/GUID-6D38579A-C018-47F6-AC57-2578CF903F2D-htm.html

Maya のすべてのホットキー
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-30CACC9D-8FBE-4B85-8A8F-C5ADF32DDD4E-htm.html

参考資料

SSSS_GRIDMAN 3Dショット

SSSS_GRIDMANの3DCGショットが公開されています。迫力があり特撮っぽいアクションがいいですね。

続きを読む

CG News

3ds Max 2019.3 リリース

3ds Max 2019.3 がリリースされました。
https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-20193-updates/?fbclid=IwAR2uT71MdTaukNk9r9W3OU3CI11hVvBfZRx3d2JjXbcjmpAGO4-ca9SW3iM

インタラクティブな ActiveShade ビューポート

ActiveShade が新たに強化されて、同じビューポート内で対話処理とレンダリングを同時に行えるようになりました。ActiveShade ビューポート モードではレンダリング ワークフローが拡張されるため、ワークフローを作成しながら、最終的な調整結果を確認することができます。

Revit バージョンの互換性

3ds Max 2018 と Revit Interoperability for 3ds Max がインストールされている場合は、Revit 2018 ファイルを読み込むときに、ファイルをアップグレードしなくてもよくなりました。

Alembic と Maya の相互運用性

Autodesk Maya との相互運用性の改善とともに、Alembic のサポートも継続しています。Maya のカスタム アトリビュートのグループ化により、変換とシェイプのアトリビュートがサポートされるようになりました。また、頂点カラー セットが Maya の読み込み/書き出しと互換性を維持するようになりました。

OSL マップ

OSL ソース エディタの改善点には、ブラケットのハイライト表示、構文のハイライト表示、ドッキング機能の強化などが含まれます。ノードのプロパティや Bump マップ サポートの強化などの OSL 機能をサポートするように、ビューポートも強化されました。

Revit の読み込み

Autodesk Revit ファイルの読み込みが以前よりも 2 倍高速になり(データセットに応じて異なる)、(FBX/RVT を介して) Revit から読み込まれたライトの動作およびレンダリングが正しく行われるようになり、読み込みダイアログのわかりやすと使いやすさが向上しました。

全般的な改善

100 を超える既存の問題が修正されました。その多くは最初に 3ds Max ユーザ コミュニティから報告されたものです。お客様が直面している問題の詳細については、リリース ノートを参照してください。ご協力いただき、ありがとうございました。

CG News

Appleseed 2.0 ベータリリース

オープンソースの物理ベースのグローバルイルミネーションレンダリングエンジン「Appleseed」の2.0ベータ版が公開されたようです。
https://appleseedhq.net/news.html
https://github.com/appleseedhq/appleseed/releases/tag/2.0.0-beta

「カートゥーンシェーディングを実装したOSLシェーダと輪郭レンダリングを実装、ノンフォトリアリスティックレンダリング(NPR)の世界への最初のステップを進めました」とのことなので、今後も継続的にNPR機能が開発されるのかな?

CG News

3dsMax用リトポツール「TopoLogiK」

ノードロックライセンス(1台のコンピュータでのみ使用できます) 価格は€30

 

説明

TopoLogiKは3dsmax用の新しいRetopologyツールです
これは3dsmaxのより高度な手順でパラメトリックかつ効率的なリトポロジーを実現します いくつかの機能はBlenderやTopoGunのような他のソフトウェアで見ることができます

 

特徴

これらのツールはすべて参照メッシュ上の連続投影で機能します

ストライプ
  • ペイントストライプ
  • ベジェの結び目を動かす
  • ベジェを変更するノットは曲線を維持しながらカウントします
  • ストライプサブディビジョンを変更してください
  • テーパーエンド
  • 他の端にスナップします
  • 幅の自動調整
  • カスタムエッジリングをストライプのように編集します
  • ブラシ半径
サーフェス
  • ペイントサーフェス
  • ベジェの結び目を動かす
  • ベジェを変更するノットはカーブを維持しながらカウントされます
  • サーフェスの幅と高さのサブディビジョンを変更します
  • サーフェスの後にサーフェスを続けます
  • エッジ選択を拡張できます
  • ブラシ半径
面を作る
  • エッジ、頂点またはコーナーから新しい面を作成します
  • 最も近い頂点またはエッジに自動的にスナップ/結合します
  • エッジループを選択して拡張します
  • 頂点を移動します
  • 面を削除します
ブランチ
  • ブランチをペイントします
  • エンドポイントを移動する
  • 幅と高さのサブディビジョンを変更します
  • ツイストと回転
  • 分岐後に分岐を続行します
  • 開いているブランチを拡張する
ブリッジ
  • 開始エッジループと終了エッジループを選択します
  • ブリッジサブディビジョンを変更する
キャップ
  • キャップホール
  • キャップメッシュを回転させて、完全な向きを見つけます
  • 可能なすべてのケースでキャップ サブディビジョンを変更します
  • リラックス
  • リラックスブラシ
  • 半径と強さの変更
移動
  • 最も近いサブ要素(面、エッジ、頂点)を自動的に探します
  • 最も近い頂点に自動的にスナップします
  • 選択範囲に追加して削除します
  • 選択範囲を移動します
  • 選択範囲を削除するか、またはペイント削除(フェース、エッジまたは頂点)を選択します
  • エッジループを選択します
  • エッジに沿ってスナップします
フリーズツール(変更から面を保護する)
  • ブラシをフリーズする
  • フリーズ&アンフリーズ
  • 全フリーズ&アンフリーズ
  • 面の選択をフリーズ&アンフリーズ
スプリット
  • 最も近いエッジリングの自動検出
  • 新しいエッジループを最も近いエッジに沿ってスライドさせます
  • カスタムの開始エッジから終了エッジまで分割します
カット
  • 頂点にスナップします
  • 端に沿ってスナップ
  • 選択したエッジを削除します
不透明度コントロール
投射距離
ライブプロジェクト(編集可能なポリまたはメッシュを使用してプロジェクトする)
動的なショートカット通知