読み物

参考資料

Clarisse iFX 価格改定


価格改定で半額程度になりましたが、インタビューが興味深いです。https://www.fxguide.com/quicktakes/clarisse-ifx-new-pricing-and-products/

Clarisse iFXはパイプラインへの統合にも力を入れており、やろうと思えばPythonでClarisse用のポリゴンモデラーを開発出来るらしい。
Clarisse iFX1,6の新機能見ると、外部参照を強化したLWのレイアウトに、modoのモダンなレンダリング機能とノードベースのマテリアル入れて見たぜ感というか・・・LWとmodoへのリスペクトが凄く感じられます。

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The State of Rendering

パート1ではVFX業界の最近のレンダリング傾向を扱います。物理的にもっともらしいシェーディングとライティングへの移行を含む視覚効果業界の最新動向。
パート2では VFXのための人気のあるレンダラ 14種類の紹介。将来的なレンダリングテクノロジー。

パート1

The state of rendering – part 1

パート2

The state of rendering – part 2

参考資料

リニアワークフローについて

オートデスクの記事を見つけました。基本的なところか細かく書かれていますので、Gammaに興味のあるひとは必読です。

リニアワークフローについて1

http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/1_about_linearworkflow_1/

 

リニアワークフローについて2
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/2_about_linearworkflow_2/

 

リニアワークフローについて3
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/3_about_linearworkflow_3/

 

リニアワークフローについて4
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/4_about_linearworkflow_4/

参考資料

バンプマップと法線マップ

modoの開発者がコメントしてたのでメモ。

http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=32&t=73221

バンプマップと法線マップの違い的な話題はよく見かけましたが、高低差とシェーディングの違い的な認識で、グレースケールよりRGB3チャンネル使用してぶん法線マップの方が高精細?的な認識でしたが・・・正直良くわからなかった。

参考資料

スクウェア・エニックス オープンカンファレンス2011

データ駆動型プロシージャルアニメーションが目指す次世代のキャラクターモーション
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111016004/

フォトリアル映像制作の実際,写真から得たデータから写真と同じシーンをCGで再現する
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111016002/

スクウェア・エニックスが取り組むDirectX 11時代のグラフィックス
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111014095/

スクエニの次世代ゲームエンジンLuminous Studioとは
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111014090/

参考資料

CEDEC2011 面白かった記事

●「ムーンショット」デザイン幸福論
工業デザインという違う業種が持つ視点が興味深い。かなり詳細なテキストで読み応えアリ
http://gigazine.net/news/20110908_moonshot_design_cedec2011/

●「稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」
グリーってバックボーンよく知らなかったのですが、データマイニングとか海外メーカー並みにデータに基づく本格的な開発やってるんですねー
http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908100/
http://gigazine.net/news/20110914_gree_howto_cedec2011/
http://gigazine.net/news/20110910_basic_free_age_cedec2011/

●「忍者ロワイヤル」の作り方。DeNAが目指すソーシャルゲームの進化とは
独自のエンジンとか作ってるんですね。
http://www.4gamer.net/games/138/G013847/20110907047/

●日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこととは? ライアン・ペイトン氏が語る「僕の海外ゲーム開発ストーリー++」
よくある日本と海外の制作体制の違い話。一通りよくまとまってる気がしたので貼り
http://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110907094/

●ゲームとコミュニケーションの関係
将棋のゲーム感が少し面白かった
http://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110912060/

テクニカルすぎて分からない記事などw
●「フルボディIKエンジンの作り方」
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110912065/

●「あなたのボリュームレンダリングはまちがっているかも!? レイマーチングに替わる高速かつ正確なモンテカルロアプローチ」
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110911004/

●「レンダリストのための物理ベースレンダリング」
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110908035/