読み物

参考資料

Clarisse iFX 価格改定


価格改定で半額程度になりましたが、インタビューが興味深いです。https://www.fxguide.com/quicktakes/clarisse-ifx-new-pricing-and-products/

Clarisse iFXはパイプラインへの統合にも力を入れており、やろうと思えばPythonでClarisse用のポリゴンモデラーを開発出来るらしい。
Clarisse iFX1,6の新機能見ると、外部参照を強化したLWのレイアウトに、modoのモダンなレンダリング機能とノードベースのマテリアル入れて見たぜ感というか・・・LWとmodoへのリスペクトが凄く感じられます。

参考資料

The State of Rendering

パート1ではVFX業界の最近のレンダリング傾向を扱います。物理的にもっともらしいシェーディングとライティングへの移行を含む視覚効果業界の最新動向。
パート2では VFXのための人気のあるレンダラ 14種類の紹介。将来的なレンダリングテクノロジー。

パート1

The state of rendering – part 1

パート2

The state of rendering – part 2

参考資料

リニアワークフローについて

オートデスクの記事を見つけました。基本的なところか細かく書かれていますので、Gammaに興味のあるひとは必読です。

リニアワークフローについて1

http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/1_about_linearworkflow_1/

 

リニアワークフローについて2
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/2_about_linearworkflow_2/

 

リニアワークフローについて3
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/3_about_linearworkflow_3/

 

リニアワークフローについて4
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/4_about_linearworkflow_4/

参考資料

バンプマップと法線マップ

modoの開発者がコメントしてたのでメモ。

http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=32&t=73221

バンプマップと法線マップの違い的な話題はよく見かけましたが、高低差とシェーディングの違い的な認識で、グレースケールよりRGB3チャンネル使用してぶん法線マップの方が高精細?的な認識でしたが・・・正直良くわからなかった。

参考資料

スクウェア・エニックス オープンカンファレンス2011

データ駆動型プロシージャルアニメーションが目指す次世代のキャラクターモーション
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111016004/

フォトリアル映像制作の実際,写真から得たデータから写真と同じシーンをCGで再現する
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111016002/

スクウェア・エニックスが取り組むDirectX 11時代のグラフィックス
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111014095/

スクエニの次世代ゲームエンジンLuminous Studioとは
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111014090/