読み物

CG 日記

The Art of Moving Points

The Art of Moving Pointsという電子書籍を買ってみた。なかなか為になる。
個人販売の本ですがインタラクティブコンテンツになってて面白い。 電子書籍という言葉から連想される画像やムービーが配置されたハイテクコンテンツを体現出来てるのは、現状はiBooksだけのような気がする。
http://hippydrome.com

モーフを使用したフィシャルに関して書いてる本てす。著者はPixarのキャラクターモデラーの方で、ソフトはmodoを使用していますがソフト関係なく参考になる内容です。

著者のデモリール↓
https://vimeo.com/43344320

この本を読んで感じたのがモーフを使ったフェイシャル表現で、なぜ海外スタジオではリグ組むのか理解できた気がします。スライダーで一個ずつモーフをコントロールするのが面倒だからリグを組むというより、複数のモーフターゲットを組み合わせてより自然な表情を作るためにリグを作る。
ではどのような考えで複数のモーフターゲットを作ったらいいのか?という話しが丁寧に解説されてます。

ちなみにフェイシャルにモーフを使うかボーンを使うか、モーフとボーンの合わせ技にするかはプロジェクトや好みによるらしい。
余談ですが、モーフ使わないフェイシャル知ったのはMessiahのデモが最初だった気がします。その後Max4あたりでボーン制御のフェイシャルサンプルが入ってたの見かけた記憶がある。

参考資料

CEDEC2014

4Gamerまとめ
http://www.4gamer.net/words/006/W00613/

Game Watchまとめ
http://game.watch.impress.co.jp/backno/event/index_c409s3039.html

気になった記事

● グリーのヒットゲーム「消滅都市」半年間の制作秘話
ふきだし1つに平均20文字
ネットワークにはAmazon Web Servicesを導入。ただし、トラブル発生時にスムーズな対応ができないなど
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140905_665318.html

● 雑用ばかりの「プランナー」から脱するには?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140903_665095.html

● 遅延問題を錯覚利用で解決?! 「世界のみんなは4フレーム以内にいる」
パッと一瞬で出てくるものの遅れには敏感だが、じわりと動き出すものには鈍感。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140904_665316.html

● 「Mizuchi」をシリコンスタジオ開発陣が解説
http://www.4gamer.net/games/272/G027254/20140903039/

● セガのプログラマーが語る「位置ベース物理シミュレーション」の最前線
フレーム単位のポイントベースの物理計算ではなく、イベースの物理エンジンの話。
ひねりや、ねじれの計算に強い
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20140904089/

● 「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」を実現する技術とは
弾の弾道計算にバリエーションを持たせ、見かけ上の難易度を上げるという試み
– Aタイプの弾は,自機がいる場所に向かって発射。
– Bタイプの弾はベクトルを見た予測射撃。
– Cタイプは予測射撃の位置を外れさせた射撃。これにより見かけの難易度を維持している。
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20140909030/

● サイバーコネクトツーとドリコムの異業種協業体制における成功と失敗とは
言葉やスケジュールの認識、バックボーンによる差が興味深い。どちらの意見もわかる。
http://www.4gamer.net/games/238/G023803/20140905070/

参考資料

ArionFX for Photoshop リリース

こんなの開発してたのか。価格は95ユーロ。
http://www.randomcontrol.com/downloads/newsletters/arionfx/AFX-300-release-web.html

開発者のブログも興味深い記事が多いです。
http://chemaguerra.com

ArionFX for Photoshopは、浮動小数点32ビットHDRデータで機能するように設計されたさまざまな主要なHDR画像処理アルゴリズムを提供する汎用ツールです。ArionFXはリニアワークフローで動作し、画像を洗い流さず、ダイナミックレンジを常に尊重しています。

ArionFX for Photoshopの新機能
HDRトーンマッピング

ArionFX for Photoshopは、輝度を調整したり、HDRの写真やレンダリングのディテールを強化するためのさまざまな高度なテクニックを備えています。

HDRデスペクラー

ArionFXには、Photoshopのネイティブダストフィルタやスクラッチフィルタと同様に機能する高性能スペックル除去アルゴリズムが搭載されています。32ビットHDRでも動作します。

HDRブルーム

ブルームは、非常に明るい光源が撮像装置によって捕捉されたときに起こる現象です。ArionFX for Photoshopはピクチャが十分に高いダイナミックレンジを提供している限り、物理的に正しい方法でこれらのエフェクトをシミュレートします。

HDRグレア

グレアは、光が捕捉装置(例えば、カメラの絞り)の開口形状を横切るときに光の回折によって引き起こされるパターンです。ブルーム、グレア、またはその両方を組み合わせることで、コンピュータで生成された画像のリアリスティックを大幅に改善したり、これらのアーティファクトを単独で表示しないHDR写真に微妙なアーティスティックな光を加えることができます。

カラーフリンジ

ArionFXは、光学レンズの非常によく知られている色収差を物理的にスペクトル的にシミュレートします。

HDRフィルムグレイン

見栄えの良いフィルムグレインを写真やレンダーに追加するのは、しばしば見た目より複雑です。これは通常、ArionFXのような生の線形空間輝度で動作しない低ダイナミックレンジのノイズフィルタによって正しくシミュレートされません。ArionFXでは、トーンマッピングが行われる前にフィルムグレインがピクチャに適切に追加され、非常にバランスの取れた自然な結果が得られます。

HDRケラレ

口径食は、カメラなどの光学系を介して撮像された画像の周辺で輝度が低下する現象である。ケラレは画像に自然な感じを与え、被写体の構図を良くするのに役立ちます。実際には、コンピュータ生成画像のリアリスティックを改善するのに特に興味深い方法です。

HDRシャープニング

ArionFXを使用すると、周波数解析に基づく細かなディテールエンハンサーを使用して、画像の認識されたグローバルなぼかしを減らすことができます。我々のアルゴリズムは、ハードエッジの周りの色のシフトを避けるために、色度を変更せずに輝度フィールドに作用する。