https://cgworld.jp/feature/201607-cgw215t2-guilty.html
https://cgworld.jp/feature/201607-cgw215t2-guilty.html
https://cgworld.jp/interview/201606-hal-tvcm.html
https://cgworld.jp/interview/-exodus.html
https://cgworld.jp/feature/201512-prisma-illya-cgw208t2.html
Valveの新入社員用マニュアル
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング
漫画の編集者Mのブログ
http://ameblo.jp/17710419mmm/entrylist.html
トム・ハドソンさんはSolid Statesから3ds、3dsMaxまで開発してた方みたい。
今はAutodeskに復帰されてるんですね。
https://area.autodesk.com/blogs/max/back-to-the-future/
海外のアニメでも嘘パース的な誇張変形してるどころか「ポーズの多くはアニメーターによってスカルプトされている」ってすごい。
シェーダー開発でコンターって事はmentalrayかな?
https://www.dfx.co.jp/cgmaking/bakemono-no-ko/index.html
ドリームワークスのベテランが、よいキャラクターアニメーションを作成するための10のヒントを紹介。
無料オンライン教育サイト「カーンアカデミー」は、Pixarのクリエイティブなプロセスの背後にある学術的概念を調べるコースを提供するためにピクサーと協力しています。
https://www.dfx.co.jp/cgmaking/deathnote/index.html
やっぱりゲームエンジン特有の問題が発生するんですね。
今のところ映像用途でアンリアルの採用率が高いのは、映像用途は無料だからなのかな? HAPPY FORESTではUI的にデザイナーに馴染みやすそうという理由があったみたいですけど。
リアルタイムレンダリングエンジンのMizuchiをDCCツール上で動かせるようにした方が、ゲームエンジン使うよりもトラブル少なそうとか思ってしまいます。
標準搭載されてるレンダラーの記事は珍しいですね。
元々はLightWaveのレンダラーをマルチスレッド化した物を想定していたけど、映画用途で不満があったので新しく作り直したという経緯らしい。