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なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」

ゲームの面白さや体験を「フロー理論」を使用して改善することができるという記事。なかなか面白くて興味深い。https://note.mu/kaerusanu/n/nc80f9523bb8e

フロー理論とは

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC_(%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6)

フロー (英: Flow) とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。ゾーン、ピークエクスペリエンス、無我の境地、忘我状態とも呼ばれる。

明確に列挙することができるフロー体験の構成要素。

  1. 明確な目的(予想と法則が認識できる)
  2. 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)
  3. 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合。
  4. 時間感覚のゆがみ – 時間への我々の主体的な経験の変更
  5. 直接的で即座な反応(活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)
  6. 能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)
  7. 状況や活動を自分で制御している感覚。
  8. 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。
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Weta Digitalのフェイスパイプライン:アリータ バトルエンジェル

映画アリータのフェイシャルに関する記事が公開されています。一般向けなメイキング動画が公開されていましたが、より詳細な内容の記事です。

アリータは予告見たとき、実写を加工してるのかと思いましたがフルCGなんですね。国内の映像用途のディープラーニングは実験中な感じしますが、海外では普通にワークフローに組み込まれてるのが興味深いです。
https://www.fxguide.com/featured/weta-digitals-remarkable-face-pipeline-alita-battle-angel/

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アニマのプロダクションパイプライン構築

アニマのプロダクションパイプライン構築に関する記事が公開されてます。パイプラインについて「注力している点として、データフローをアプリケーションに依存しない」とありますがジオメトリキャッシュなのかな?

だいぶ前から海外プロダクションではAlembicを使用したパイプラインが主流になってるとの話を見かけますね。リグなどの複雑なデータが含まれてるファイルをレンダリングに回すとエラーやファイルのロード時間が長くなるため、Alembicを使用した方が映画のような大規模なシーンではメリットがあるようです。国内でも映像向けで増えるのかしら。
https://cgworld.jp/interview/201902-ren-kikuchi.html

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Spider-Versemの独創的なビジュアル

Spider-Versemのビジュアルに関する記事が公開されています。
https://www.fxguide.com/featured/why-spider-verse-has-the-most-inventive-visuals-youll-see-this-year/

Sony Pictures Imageworks(SPI)のアーティストとビジュアルエフェクトチームは、古い漫画本の外観に敬意を表している見事なビジュアルスタイルを実験しました。

映画の中の漫画要素は次のとおりです。

  • ピンぼけを暗示するための位置ずれ
  • グラフィック要素 – 「BOOM」や「POW」のように枠を埋めるために使用されます
  • パネル化 – アクションをパネルに分割し、アニメーションのフレームレートがあるパネルから次のパネルへのジャンプを模倣します。
  • ハーフトーンドット – トーンとテクスチャをレンダリングする
  • 色 – 定義された形状に分割して、よりわかりやすい感じにします
  • 手描き – 煙、火花、爆発などの特定の効果はアーティストによって手描きされます

 

ピンぼけ

カラーオフセットの不完全性をエミュレート。

 

モーションブラー

アニメーションの大部分は画像は1フレームではなく2フレームで保持されます。24ではなく1秒あたり12画像です。これはCGではめったにありません。監督は漫画本のスタイルに忠実であり続けるために一時停止したときに、フィルムの各フレームが絵画のように見えることを望んでいました。このトレインショットのようなシーンでは、電車の上に線が配置され、ロールシャッター効果が導入されて、動きのない場所でモーションブラーが発生するようになります。

 

漫画本のパネル

ストーリーのさまざまな時点で、フレームは複数の漫画本のフレームに分割されます。映画撮影の観点からは、これは本当に頭痛の種でした。

 

ハーフトーンとクロスハッチ

4色印刷の驚くべきデジタル版とクロスハッチインキングとハーフトーンドットの組み合わせを使用して、質感と視覚的な関心を高めています。

 

ライン アクション

コンピュータはすべて正しく処理するので、常に正しい視点とジオメトリを使用できます。アートで興味深く表現力があるのは、人間が創造するものと密接に関連するすべての不完全性です。デザインと感情は正確さとリアリズムよりも優先されました。

 

特別なモデリングの考慮事項

漫画のアーティストが遠近感を誇張することは珍しいことではありませんが、3Dでは新しいレベルの複雑さをもたらします。これは映画の中で、街の環境作業の中で大いに行われました。

映画の中でマイルが建物から飛び降りて街に戻ったとき、ニューヨークの建物はすべて彼の周りの輪のように方向づけられています。それらの建物は地面に対して垂直ではありません。ひどく傾いていて、その高さは5倍から8倍まで変わります。

 

異なるアニメーションスタイルの統合

この映画の驚くべき功績の1つは、スクリーン上にそのような異なるスタイルで非常に多くのまったく異なるキャラクターを提供しながら、それらがあたかもそれらが同じ光源によって照らされる同じ物理的空間にあるかのように感じさせることです。

アニメーターは通常1週間に約4秒のアニメーションを作成しますが、Spider-Man:Spider-Verseでは、パイプラインは非常に複雑で画期的なので、1週間に平均1秒のアニメーションしか作成できませんでした。このためより多くのアニメーターを雇ってワークロードを引き受け、独自のビジュアルスタイルを実現しました。結局、30以上の異なる国からのアーティストが異なったスタイルを統合して、映画の作品に貢献しました。

 

顔とリグ

キャラクターリグの大部分は、以前のリグやブレンドシェイプモデルとそれほど変わりませんでした。しかしPeniは大きな例外だ。

アニメの外観を実現するために彼女の顔は「デカール」として置き換えられました。Peniには正式な顔のジオメトリ形状はありません。彼女の外見はアニメーションによるものですが、完全に平らな、そして平らな陰影付きのデカールに変換されます。

 

クラシック漫画本ツール

この映画は、印刷された漫画本か高められた多くのデバイスやツールを使用しています。最も注目すべきことは、説明文や観客の指示としてスクリーン上のテキストを使用することです。これらのテキストボックスは、カメラの動きの一部としてオーバーレイまたは移動されます。

 

漫画のサウンドFX

焦点と深さを示すために、より絵画的なスタイルに移動することに加えて、効果音を強調するためにスクリーン上にクラシカルなテキストを追加します。

サウンドはアニメーション後に行われましたが、チームはサウンドの設計とサウンドエフェクトチームによるアクションの時間を考慮しています。

 

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「アニメ×会計」セミナーリポート

「アニメ×会計 〜アニメ制作会社における会計担当者の役割りと会計実務〜」というセミナーの記事が公開されています。なかなか興味深い。
https://cgworld.jp/feature/201812-kaikei1.html
https://cgworld.jp/feature/201812-kaikei2.html

アニメ制作会社による資金調達は難しいため、製作委員会が組成される。

銀行融資とエクイティファイナンス、アニメ制作に向くのはどちらか

アニメ1本の制作にかかる人件費・時間などを数字で把握する

人件費がメインのアニメ業界で重要なのは「管理会計」

デジタル化によりムダを省き、働く人の報酬体系を変えたい

会計処理と税務処理でちがう、利益に対するスタンス

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CGレイアウトを改善する10のヒント

ソニーピクチャーズイメージワークスのシニアレイアウトアーティストが、より良いCGレイアウトを作成するための10のヒントについて書いています。面白そうだったのでメモっておきます。
http://www.cgchannel.com/2018/10/10-essential-tips-to-improve-your-cg-layout-work/

 

レイアウトはプロダクションパイプラインの最初のステップで、画面に何が表示されるかを決定します。うまくいけば視聴者はカメラの存在に気付かないでしょう。しかし、うまく行かないと視聴者はストーリーから注意をそらすことになります。

この記事では、より良いカメラレイアウトを作成するためのいくつかのルールを実行します。初期のヒントは基本的な概念を紹介し、ストーリーボード、アニマティクス、ライブアクションのフィルム編集に共通しています。後のヒントは3Dアニメーションのレイアウト作業に特有のものです。

 

1.カメラの高さを使用してキャラクターの力関係を伝える

カメラが俯瞰すると視聴者は被写体を支配するように感じます。キャラクターに高いカメラアングルを使用すると、彼は無力かそれほど重要ではないように見えます。

ローアングルショットはキャラクターを支配的に見せつけ威圧的に見せます。ローアングルとハイアングルの間のカットは、2つのキャラクター間の力関係をしめすのに役立ちます。

目の高さの下にあるローアングルショットは、キャラクターを支配的に見せつけ、脅迫的に見せます。ローアングルとハイアングルの間のカットは、2つの文字の間のパワー関係を記述するのに役立ちます。

 

2.カメラの配置を使用して、視聴者とキャラクターの関係を制御します

POVショットは主観的です。カメラがキャラクターの軸上に配置されると、視聴者はそれを一人称視点として扱います。会話シーンではPOVショット間を切断することで、キャラクター間の感情的なつながりや会話の強さを高めることができます。

プロファイルショットは客観的です。カメラがキャラクターに垂直に配置されている場合、視聴者はそれを直接的には会話に参加せず、遠くから見ることで第三者の視点として扱います。

両方のタイプのショットを一緒に使用すると、会話の進行として視覚的な強さで遊ぶことができます。

 

3.ロングレンズを使用してキャラクターを集める

選択したカメラレンズによって視聴者の空間認識が決まります。 ロングレンズ(焦点距離が70mmを超えるもの)は空間を圧縮します。ワイドレンズ(焦点距離が35mm未満のもの)は空間を広げます。

これはキャラクターと環境との関係に対する視聴者の認識を決定します。 上記の画像ではキャラクターはシーンと同じ位置に配置されていますが、ロングレンズ(この場合は150mmのレンズ)で撮影すると、ロボットは少年のすぐ後ろに立っているように見えます。

別の顕著な違いは被写界深度です。 ワイドレンズはロングレンズと比較して浅い焦点を持っており、キャラクターをバックグラウンドから分離することが重要な場合に効果的に使用できます。

 

4.フレーミングキャラクター用の「すべきこと」と「すべきではないこと」

ショットをフレーミングするときに、キャラクターの頭の上にスペースを残してください。従来はキャラクターがフレームの上部に詰め込まれていないことを確認するために、頭の上に最小限のスペースを残す必要がありました。ヘッドルームが多いほどキャラクターは小さく見えます。頭がフレームの一番上に触れたら、キャラクターの顔をより窮屈にする方がいいです。額を切るのは正常に見える。

キャラクターが側面を見ている場合、彼らの凝視のためのスペースが必要です。彼らがより多くのプロファイルを持つほど、より多くの「ノーズ ルーム(鼻先方向の空間)」が必要になります。これは「リードルーム」または「ルッキング ルーム」とも呼ばれます。

クローズアップをフレーミングするときは、フレームをキャラクターの首に置かない方がいいです。生首に見えることがあります。

同様の不快な錯覚は、フレームの縁がキャラクタのジョイントの1つ以上を通過するときに起こります(膝、肘、足首など)。それは人が自分の体から何かが欠落しているように感じます。この問題を回避するにはカメラの幅を広げたり、よりぴったりとクロップしてください。

 

5. 180度ルールに従います

正しいカメラの配置は、視聴者がシーンのどこにいるのか、どの方向に見ているのか、動いているのかを混乱させないようにします。 ここでは向かい合っている2人のキャラクターのオーバーヘッドビューがあります。 それらの間に架空の線を引いてみましょう。

撮影したカメラをラインの片側に配置すると、カメラの視点がシームレスに切り取られます。


しかし、カメラの配置があるショットから次のショットにラインを横切ると連続性が失われます。キャラクターは画面の一方の側から他方の側に飛び、向き合っているようには見えません。

 

6. 20%と30°ルールに従って連続撮影を行う

同様のカメラアングルまたは2つのカメラビューを編集すると、ジャンプカットが作成されます。連続性の変化が激しくなり、視聴者はカメラがちょうど変化したことを知るようになります。 意図的な効果が得られない限り、これは映画制作にはお勧めできません。

ジャンプカットを避けるには、20%と30°ルールに従ってください。カッティングするときにはカメラ間で、被写体の大きさが少なくとも20%変化し、角度が30度ずれなければなりません。 図では2台の青色カメラの間のカッティングは自然に見えます。 青と赤をカッティングすることでジャンプカットが起こります。

例えば画像Aと画像Bはサイズが異なり、カットが自然に見えるようにカメラ角度は異なりますが、画像Aと画像Cはあまりにも似ています。 AとCを一緒に編集すると、結果はジャンプカットになります。

同じ理由から、あるショットから次のショットに同じレンズを使用することはお勧めしません。

 

7.キャラクターをカメラの動きに導く

これまでは映画撮影の基本的なルールについて論じました。 では3Dソフトウェアで仮想カメラを作成する方法について説明します。 基本的なルールはバーチャル世界に適用されますが、考慮すべき他の事項もあります。

私が多くの学生リールで見られる1つの間違いは、あたかもあらかじめ行動を予測したかのようにカメラがそれに従っているキャラクタの前に動き始めることです。

 

現実にはカメラオペレータは俳優がいつ動くのかを正確に予測することができないため、カメラの動きが数フレーム遅れるとアニメーションがより自然に見えます。

実際のカメラには重さがあることを覚えておくことが重要です。特に大きなフィルムカメラ。 オペレータがカメラをパンするとき、動きの開始時にわずかな遅れがある。 重さを考慮せずにカメラをアニメーションすると、その動きは機械的に見えるか、重力に反しているかのようになります。

 

8.目にプッシュ

プッシュショットでは、キャラクターの目に進むのが最善です。 これは、観客がキャラクターの気持ちに集中し続けるようにします。

 

プッシュポイントが口または他の身体の部位のとき、視聴者はその部位に自然に焦点を切り替え、彼らの集中が失われます。

 

9.カメラをグループ化して整理しておく

カメラを複数の軸で動かす必要がある場合は、3Dソフトウェアでカメラのプロパティをグループ化すると便利です。 一般的にグループにはマスターコントロール、平行移動、回転、揺れ、カメラ自体が含まれている必要があります。 それぞれには定義された役割があります。 たとえば階層のtranslateは、translateにキーを設定するだけです。

 

10.カメラを動かす前に回転軸を設定する

カメラがX軸またはZ軸の移動だけではなく対角線上に移動する場合は、カメラを移動方向に合わせて回転させるとアニメーションが簡単になります。 これはグラフエディタで2つではなく、1つの軸を管理する必要があるためです。

 

対照的にカメラを動かす前に回転させないのはもっと複雑ですが、結果はあまり自然ではありません。