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モデリングの基礎知識とヒントなど。(2007/02/04)

モデリングを極める

一般に「モデリング」と言うと
バランスや造形力を含んで語られる場合が多いですが、
そう言った感覚的な部分を廃し、純粋にテクニカルな部分に関して
「モデリング」を極める事は出来ます!

では「極める」とはどういう事か?
この場合はこうポリゴンを切る。この場合、このようにポリゴンを配置する。
と、「モデリングの行程に対して迷いが無こと」 と定義してみたがどうでしょ。

自分なりの定石を多く持つ事で、
どんな物でも尻込みせず、モデリングを行えるようになりましょう。
何も考えず手が動き、モデルデータが出来上がるようにあったら
「極めた」も同然です!


以下でご紹介する方法は、
サブパッチを使用したハイポリモデルを作成する事を前提にしています。
ローポリとも共通する所はありますが、特に言及しません。



モデリング方法

「モデリング」はじめの一歩。
何かをモデリングしよう!と思った場合、
どうやってスタートすればいいのか?

最近のトレンドは知りませんが^^;
私の行うモデリング方法は以下の2通りです。


●面張り

  「ポイント作成ツール(+キー)」を使用し、
  ポチポチとポイントを置き、「ポリゴン作成(pキー)」でポリゴンを貼ります。
  「Extender」で、エッジのポリゴンを拡張したりします。

複雑な形状や有機的な形状を作る際、この方法を使用する。


●押し出し

  ボックスなどのプリミティブに、
  「ナイフ」や「BandSaw Pro」を使用し切り目を入れ
  「押し出し」を使用して形を作ります。

工業製品など直線的なオブジェクトを作る際、この方法を使用する。

具体例を挙げると、「面張り」はキャラクターの顔など
複雑な面構成の物に使用します。
面の構成をコントロール、把握がしやすく、
2D絵を描く感覚に近い感じがします。


「押し出し」は人間の体や、ロボットなど
比較的直線的な形状のモデリングに使用します。
人によって「押し出し」だけで、何でも作ってしまう人もいるようです。

どちらが良いという事はなく、作りやすい方法を選択するのがベストです。
どちらでスタートしても、出来上がったポリゴンの並びは同じ。
なんて事も良くあります^^;

「面張り」による顔のモデル 「押し出し」による体のモデル

「面張り」に関しては、「囲い面ツール」などありますが、
Metasequoiaや、六角大王などのソフトの方が楽なようです。



サブパッチに慣れよう

LightWaveの特徴であるサブパッチの曲線に慣れよう。
サブパッチを使用したプリミティブオブジェクトを作ってみよう。

シャープなエッジや、緩やかなRなど色々試してみると良い。

身の回りにある電化製品や家具など、
プリミティブな形を含んでいる場合がほとんどです。
身の回りにある物のポリゴン配列が見えるようになったら一人前!?

エッジの処理のしかたや、ポリゴンの並び
作業プロセスを考えながら 「神の一手」を見切れ!



サブパッチのタブー

サブパッチは3角か4角ポリゴンにしか、その効果を適用する事が出来ません。
また3角ポリに適用した場合、シワが発生してしまいます。

ボールプリミティブにサブパッチを適用した例。
極の部分が3角ポリのため、シワが発生する。

このため、出来る限り4角ポリゴンを使用し
BandSaw Pro」などで編集可能な、綺麗に並んだポリゴン配列が望ましい。
と、私は考えていますが、 形状によっては3角ポリを使用し、
モデリングのアクセントとして使用したりもするようです。
(キャットマルではこの限りでは無いはず・・・です)