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モーションキャプチャー

昔はBVHファイルが主流でしたが、
最近は構造の制限などがなく、オブジェクトやカメラなどのやりも取り可能な
MOTIONBUILDER/FiLMBOXのBFX形式を介した
データのやり取りが便利になってきてます。

そもそもモーションビルダーがあれば、LWで編集する必要ないじゃん!
って事なんですが(汗
そこはそれ。データのやり取りに便利なプラグインの紹介と
編集のアイディアを記載したいと思います・・・ってか、覚え書きです^^;
2006/03/14

FBXファイルについて

●FBXファイルの入出力はファイルパスに日本語が含まれてると上手く行かない。
Cドライブ直下などのディレクトリでやり取りしてます。

●LWで中心回転記録を行なったボーンは、[_pivot@〜]表記のNullが付加される。

●レイアウトでボーンを追加、階層の修正などを行なうと、
FBXが正常に出力されない場合がある。(追加したボーンが、意図しない座標に飛ぶ)

この場合、一旦修正したボーンをlwsに保存しLoad Boneでモデラーに読込む。
この時点で、スケルトンのバンク角がメチャクチャに崩れたりするので、
SkeletonEditorのバンク設定で方向を指定。
SkeletonLeaderにてレイアウトに読込むと、正常にFBX形式で出力出来たり出来なかったり。

●古いバージョンのエクスポーターでは、オブジェクト、ボーンの頭に「LWS:〜」の文字列が付加される。
インポーターも同バージョンを使用すれば、文字列が追加されることはないようだ。V5.2以降は付かないっぽい?

ちなみに、LWの古いバージョンのFBXインポーターは、
レイアウトの状態によって読み込みの挙動が変化する。起動直後にインポートすべし。

(2009年12月追記)

●LW7のFBX Export1.0ではFBXデータにテクスチャを入れて出力出来たが、
LW9のFBX60_MB60以降の形式では、テクスチャへのファイルパスが書き込まれる。

●LW7ではWeightデータをそのまま出力していたが、LW9からのExporterではボーンの設定で「ウェイトのみ使用」を有効にしてやらないと、正常にウェイト情報が出力されないっぽい。

●UVのサブパッチ補完は、問題無く出力可能。


●FBX対応のLWではファイルメニューで開く場合とインポートで開く場合で挙動が違う。
9.6ではジョイントボーンに変換される。LW8インポートだとNullにされる。


●MotionBuilder2010は古いバージョンのFBX形式を開けなくなっている。

●MotionBuilderのファイルオープンと、インポートも挙動が違う。オープンでエラーが出る場合はインポートで。


LWの表示について

モーションキャプチャーのデータは、全てのフレームにキーが打たれているため
通常は問題にならない画面表示でも多大な負荷を掛けてしまいます。
画面の表示速度ダウンは作業効率を低下させる原因なので、
極力回避するのが賢明です。

レイアウトのディスプレイオプションから、
[モーションパス表示] [スライダーにキー表示]
の二つの設定を切ると表示が重くならないので便利です。

レイアウトのショートカットで言うと、 「d」キーで現れるパネル内にある。

持っておきたいプラグイン

●TM-P Assign Bone VMaps
  ボーンとウェイトマップの名称が一致する場合、
自動的にウェイトマップを当てはめてくれる。
何かのタイミングで外れたウェイトを当てはめるのに便利。
●HMOT Saver
  キャプチャーデータと、ボーン構造が違うデータにモーションを移す場合や
モーションの一括保存に便利。
●Map Motion
  モーションの一括読み込みに便利。
ボーン構造が違うデータにモーションを移す場合や、
角度のみのモーション抽出など、最低限の機能が便利についてる。

個人的には、0フレームのキーを元にオフセットして
マップしてくれる機能があったら最高なんですが・・・^^;
●IKBlender(サイト消失)
  FK/IKのモーションをブレンドする事が出来る。
キャプチャーデータで、棒などの道具を持った場合も多くありますが
ボーンの長さによって末端の誤差が大きくなる。
そのため道具の接地位置がずれます。これを修正する場合
タイミングよくIK制御するのに便利です。

手付けでモーション修正

モーションキャプチャーの場合、全フレームにキーが打たれているため
モーションのレイヤー機能や、モーションの高度なミキシングが出来ないLWは辛い状態です^^;

以下は、それでも手動で編集が行いたい。 または微調整が必要な場合のTipsです。

1.データの読み込み。
  以下の画像は、VBHデータを読み込んだものです。
このように、あらかじめ用意されたボーンに
編集用のボーンを追加していきます。

素で読み込んだ状態のボーン。初期状態はTスタンスなど、当てはめるモデルデータと同じポーズのが便利。


2.編集用のボーンを追加。
  各ボーンの編集が必要な間接に対し、
モーションコントロール用のボーンを追加します。
(下記画像の青色のボーン)

古くはパルテア式?とか呼ばれたボーン構造だったと思います。
各関節に調整用のボーンを追加し、それをコントロール用に使用します。
元々はジンバルロックを回避するための構造でしたが、 モーションキャプチャーの編集用としても便利。


まず、編集したいボーンの親ボーンを選択し
「=」キーで子のボーンを追加します。

階層で書くとこんな感じ↓

└┬上腕
  └┬腕←(編集したいとする)
    └─


└┬上腕←(選択して「=」キー)
  └┬
    └─



└┬上腕
  ├腕コントロール←(追加されたボーン)
  └┬
    └─


[その場でペアレント]などを利用し、
各部位のボーンをコントロールボーンの子にします。

上腕
└┬腕コントロール
  └┬腕←(コントロールボーンの子にする)
    └─


ちなみに、上の画像を階層で書くとこんな感じ↓

上腕コントロール
└┬上腕
  └┬腕コントロール
    └┬
      └┬手コントロール
       └─

3.編集用のボーン構造の完成。
  コントロールボーンが追加できれば完成です。
必要に応じて、コントロールボーンでモーションの調整が可能になります。

決してスマートな方法ではありませんが^^;
LWでモーキャプデータを扱うには、この方法が良いのではないか。
と思っています。

モーションミキサーがmessiah:studioのように
シーン内のオブジェクト、又はボーンに対して
置き換え以外のモーション合成が出来れば便利なんですけどね^^;


青色のコントロール用のボーンを動かす。
赤色のボーンは、キャプチャーデータのモーションデータが詰まってる。



4.補足
 

コントロール用のボーンを追加のさいに
ペアレントを変えた事でモーションにも影響が出るので注意が必要です。
何とかならんのかorz

セットアップされたボーン構造を別途用意しおておき
Map Motionで必要なボーンに回転情報のみを割り当てる。
などすると効率的かも。

何か、もっと良い方を法思いついた方は教えてください。
え!?モーションビルダー買えって?^^;;;;;
そうですか・・・・ そうなんですか・・・・・・orz