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ハイパーボクセル/Sprite

ハイパーボクセル(以降HV)はLW6から標準のプラグインとなった、
岩・水・煙・炎などのアニメーションやエフェクトを作るのに適したプラグインです。

そんなHV中で特に素晴らしい機能のひとつ、Spriteモードの使い方を紹介したいと思います。
炎のチュートリアルはマニュアルにあるので、画像を使った煙の作り方を紹介してみたいと思います。
完成ムービー(mpg119KB)

Spriteモードの特徴

・Volumeモードよりも処理が高速
・Volumeモードより質感が付けやすい(主観)
・画像が貼ることが出来る

とてもアニメーション向きな機能だと思います。

Spriteモードとの煙比較

画像サイズは共に320*240で実験。
マシンスペックはプロフィール参照。

スプライトモードの煙は、ゲームの煙なんかと同じ。
平面的でボリューム感に欠けるがレンダリングが高速。
アンチを掛けてもさほど遅くはならない。

レンダリングが速いので、設定を詰め易いです。
アニメーションの設定も楽な気がします。
・アンチなし---5.6秒
・アンチ低い---15.2秒
ヴォリュームモードの煙は、立体的でボリューム感がある。
アンチを掛けるとレンダリングが、各段に重くなる。
レンダリングが重いので、設定を詰めるのに時間と経験が必要だと思います。

ヴォリュームモードはよく爆発などにも使用されますが、
私は風呂場のカビを作ったりと、しょうもない使い方してます(^^;;

レンダリング時間をとるか、品質を取るかは大きな問題です。
・アンチなし---25.5秒
・アンチ低い---2分7秒


1.Spriteに貼る画像を作る。

  1. 新規シーンにNullをひとつ作り、HVを適用します。

  2. 次に適当な雲や煙っぽいプリセットをあてはめ、レンダリングし画像を保存します。

    ※画像名は日本語を避けましょう。文字化け してしまう時があります。

2.立ち昇るパーティクルを作る。

新規シーンにFX Emitterを作り、それっぽく見えればOKです。
・Generator size
・Vector(m/s)
・Explosion(m/s)
XYZ/10mm
Y/5.0
3.0

3.煙の質感をつける。

・FX EmitterにHVを適用し、Spriteモードを選択します。

・Geometryは適当に、ディゾルブ、パーティクルサイズ、色は Particle Ageでグラディエントを使用します。

※さらに色にはプロシージャルを追加すると良い感じになります。
質感はこんな感じです。

濃度が濃いのは、アルファを考慮しているため。
薄い煙を作るときは、 このあたりを設定しなおします。

ライトを使用しないのは、汎用性を考慮しているためです。
その分、自己発光度で補っています。
・先ほど作った画像を追加します。
・色使用を切ります。

同じ画像を複数追加しているのは、 回転のパターンを多くするため。

※ちなみに画像が適応されたままプリセットに保存してはいけません。開けなくなるので要注意。
※HyperTextureは切っておきます。
・レンダリングするとこんな感じ。
はじめに作った画像をそのままに、パーティクルの動きや色・質感を変えれば、 地面の砂埃や水しぶきの表現にもり用可能で、いろいろ便利です。