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スコタコ大戦の制作日記。

2005/03/10

スコープドッグをサルベージ。 やまとの1/12パッケージ風味。
以前にSDスコープドッグは作りましたが、デフォルメ無しの物。
ウェーブから出てる1/24スケールのキットが参考です。

これまで作ってきた、オリジナルムービーの素材を基に
スコタコでムービーを作ろうと思い立ちモデリングを開始した。

2005/03/13

スコープドッグはカコイイな〜って事で、テクスチャー設定中。
今回はまじめにハゲチョロ書きこんでます。
最初はもっとマットで戦車の装甲のような質感にしてみたのですが
どうも味気なかったので、CGっぽさを残してみる。

サブパッチ状態だとレンダリングが凄い事になってしまったので
フリーズして不要なポリゴンを手動でリダクション。

今年はボトムズ関連商品がいっぱい出て嬉しいですな〜
とりあえずこれは買う 買う!
装甲騎兵ボトムズ A・T完全設定資料集もいい感じ。

2005/03/22

バリエーションで楽しんでみる。手抜きじゃないやい( ̄ー ̄;)
ロールバーつけて、左手をラビドリー風にカスタム。

背景込みの800*600で、引きだと3分弱。よると若干レンダリング時間が増す。
D1サイズでブラーかけて、3分半以内まで落とし込めないかな〜
もっとスピード上げるには、レイトレ反射/影を切るか、ポリゴン削るかか。。。。

2005/03/23

テスト中の画像だけど、調子こいて貼って見る。
アワワ・・・マシンガン上手く握れてないですよ(汗)
好きなメカなので、レンダリングしてるだけで楽しい^^

2005/04/01

TH-23-AT エイティーフライ/複座型
遠景用のオブジェクトなので、細部は作りこんでないです。
テクスチャも書いてないですし、質感もそれなり^^;

こういったオブジェクトは世界観を広げるので必要不可欠なアイテムだが
正直やる気がおきないのでモデリングが面倒です(汗)
AT輸送車 ビッグキャリーもボチボチ作ってますが、
これまたやる気が出ない・・・けど必要なんですよね^^;

2005/04/18

とりあえず作ったものを入れ込んだシーン。
AT輸送車にいたっては、ドアすら作っていない^^;

輸送へりも輸送車も「 ボトムズ」を知らない人が見たときに
AT単体だとスケールが伝わらないため、小道具的存在として必要な要素かなと。

これで一通りモデリングが終わった感じです。
さて次は・・・・っと

ちなみにこのスコタコ、模型に近づけてしまったせいで
広角レンズに切り替えた時のバランスが悪い。
設定ではTVのOPよろしく、ズームレンズに比較的近い径を持ってる。
どーしたものかにゃ〜

2005/04/29

敵役AT。 やっぱり暗めのシーンの方が作りやすいですな^^;
エフェクトも映えますし・・・
背景はSDスコタコの時に作ったものを使いまわしたものです。

うっすらと気がついてる方もおられるかと思いますが
コレでムービー作ってます。
総カット数は50〜60カットの予定。
現在11カット(約35秒)は出来上がっています。

去年からセットアップしてたムービー作りはどうなった?
と記憶力の良い方から突込みが入りそうですが^^;
このスコタコムービーの背景シーン、エフェクト類は
以前作っていたもの、そのまま流用しています。

前に作っていた物も、冒頭の30秒近く作り終えたのですが
ここ近年のCG知識の「まとめ」として
爆発とかアクションシークエンスをメインにムービーを作ろう!
という目的ならば、特にオリジナルにこだわる理由もなく
また、既存の設定枠内でムービーを作ってみたい。
という興味や欲求もありました。
オリジナルより興味のある人には多少楽しんでもらえるかな? とも思いますし^^;

そこで 昔から興味があった
「ボトムズ」のバトリングをモチーフに、ちょこっと作って見ようかー
と思ったしだいです。

秋頃までに完成させたいですが、先の見えない作業なので
ヒッソリ、コッソリ作っていきまつ。


ちなみに、レンダリング時間はあきらめました・・・・
アンチミディアム、ブラーあり。1フレーム10分でも許容の方向で作ってます(T-T)
レンダリング時間かかっても、景観のライティング&モデリングって難しいにゃー
なかなかチープさを消すことが出来ない。。。orz

2005/05/03

色味の方向性が見えてきたかな。
思ったほどボクセルが重くならなかったので安心^^;

スコープドッグは足首の可動が狭い。
ローラーダッシュ時の負荷を考えれば、
可動範囲が狭い方が強度ありそうだけど・・・
劇中のような大胆なポーズでのローラーダッシュはきびしそう。

2005/05/08

見所は中腰ローラーダッシュ!?^^;
煙は脳内補間でひとつ。

サーバー容量を圧迫するので、
今後は完成までムービーを公開する事はないと思います(汗

そーいえば、創聖のアクエリオン。
http://www.aquarion.info/  
第一話だけ見ましたが、すごく気持ちのいい3Dアニメしてました。
3Dと2Dが良いバランスでミックスした感覚のモーションが素敵ですなー
マクロスゼロに近い感じかな。早すぎず軽すぎず。
2Dに合わせるのでなく、3Dの滑らかさを上手く発揮してる感じでスゴクよかった。

2005/05/25

もっと最適なアングルがあるはずなのだが・・・
思いつかにゃい時ってどーすりゃ良いんだろう?

このカットに関しては、ライティング 失敗してる感があるので要修正です(T-T)
カットが進むにつれ、エフェクトのインフレで作業が増える増える。。。

メモー
http://zarria.net/

2005/06/03

ちょっと忙しくなってきそうで、なかなかムービー作りが進まないため
被写界深度プラグインテスト。

ムービー用に後付けでフォーカスを変えたい時
ガウスぼかしは物足りないなーと以前から感じていて
3Dソフトにも色々プラグインが存在するので
3Dで完結させる事も考えていたのですが
微調整の事を考えると、後処理の方が気楽なので^^;
AE用のプラグインをデモって見ました。

ソフトは有名どころのIrisFilterとLenscare1.2。
実際のところ予算の関係もあるので
Lenscareしか買えないのですが(汗
品質の比較もかねて、ソフトごとの差異をメモっておきます。

画像はIrisFilterの制限内である300*300ピクセルの
アルファ付きの画像を読み込み実験。
わかりやすくオーバー気味にフィルタを掛けて見ました。
背面の青色はAEの背景色です。

【通常】


【ガウスブラー】


【IrisFilter5.6】

3DソフトのZ情報を元に被写界深度をコントロール可能。
Z情報がなくともぼかす事は可能だが、
背景レイヤーを指定できないためか、ボケ足の部分が濃く現れる感じ?
というか、アルファで切り取られた周りが出ちゃってます^^;

【FinalFocus2.0】

レイヤーの重なり順で被写界深度をコントロール可能。
複数のレイヤーを1つのフィルターでコントロール可能のため、
複数レイヤー間で、一連のフォーカスの切り替えが綺麗にいきそう。

FinalFocusはZ情報を元に被写界深度をコントロールすることは出来ない。
用途に合わせて買い揃える必要がある。
また、FinalFocusの旧バージョンが手ごろな価格ではあるが
2.0にくらべ処理速度が異常に遅い。

IrisFilter関連のプラグインは
使用するサイズ(D1、HD)や8bit、16bitの違いにより
ソフトの値段が変わってくる。


─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─
Lenscareは2つのフィルターで構成されている。
Depth of FieldはZ情報を元に被写界深度をコントロールし、
Out of Fieldはレイヤーの重なりを考慮して被写界深度をコントロールする。

【Depth of Field】

LenscareはIrisFilterに比べIrisのシャープさに欠けるが
Out of FieldよりはシャープなIrisを出す事が出来る。

【Out of Field】

FinalFocusのように複数のレイヤーをコントロールする事はできないが
ぼけ足の部分に背景レイヤーのディストーション具合を付加する事が出来たり
ハイライトの抽出範囲を細かく設定できる。

LenscareはIrisFilter、FinalFocusの二つのプラグインに相当する機能を内包し
かつ描画処理が早い。サイズ制限等がない。価格が手頃というのがメリットです。
特にサイズ制限がないのはいいですね。

左からIrisFilter、FinalFocus、Out of Field、Depth of Field

重要な品質についてですが、主観としてはIrisFilter系の方が綺麗に感じます。
Irisがシャープに出るので、絵的なところの視認性の良さもあるのですが
明るい面が飽和している感じが良く出ていて、
(暗い部分と明るい部分の面積に注目)
少ない設定項目でも、リッチな印象のある絵になる気がします。

また、ハイライトの検出箇所はほぼ同じなのですが
減衰具合や色の強まり方にも違いが感じられる(自然に感じる)
擬音で表すなら、キラキラとギラギラの違いと言うか・・^^;

Lenscareは設定が多いので、
上手くすると同じような効果を出せるのかもしれません。

2005/06/13

空撮風味
更新が止まってしまうのも何なので、
すでにレンダリング終了してるカット。

カット数的には、全体の半分くらい作り終えました。
よーやっと後半戦突入です。
シーン作成より、未レンダリングシーンの方が溜まっていってます。
D1でもカツカツ。 HD標準なんて時代になったら泣くしかないですな〜

2005/06/24

赤っぽい。。。弾切れです^^;
本格的に更新不能になります。
2ヶ月後くらいには戻ってくるかと。。。

画像はムービーのワンシーンから
ソリッドシューターっぽい物を捨てるシーン。

シーンに関しては
だまだ2週間レンダリング出来るくらいのストックはあるので
LWSNコントローラーでPC回しっぱなのですが、
このところ重いシーンで頻発するのが、上の画像のようなレダリングエラー
なぜか上下に同じものをレンダリング。ポリゴンの表裏がオカシイ。
アンチがかからない状態。
しかも、たちの悪い事にレンダリングだけは進むのである。
連番だけ見るとレンダリングが終了しているものの、
画像が上のような状態のものを、延々レンダリングしてるのだ^^;
レンダリングが始まらずに終了するなら良いのですが
上記の状態だと、 途中からレンダリングエラーが発生するため
気がつきにくく時間も無駄になるのでガッカリ。

特定の重めのシーンで頻発するので
LWの問題なのか、LWSNコントローラーに問題あるのか
質感の設定に問題があるのか・・・・・謎。

次々にシーンを追加して行ってる関係上、
LWSNコントローラーを落とせない。
(追加したシーン情報が保存できないため不便ですね)
そうすると、 PCを立ち上げたままになってしまうんですが
特にそれが原因でもないらしい。。。。
困ったもんだ。

2005/07/23

一山越えたので一ヶ月ぶりの画像更新。
次に更新できそうなのは・・・・・8月末orz

とうとうレンダリングするシーンがなくなってしまった。
厳密にはまだ1シーンだけあるのだが、
ボクセルメインの物なので、重いやら長いやらで後回し。
1枚10〜20分かかるぜ〜って泣いてたのが遠い昔のよう。
早くムービー作り再開したいものですにゃ〜

たまには映像の話し。
今回のムービーは色々実験的なこともやりつつ作ってる。
上のシーンはそんな実験シーンで
頭部のアップ、足、ローラーダッシュ、手のアップを
テンポ良くを繋ぐ予定だった所を1カットで
CGらしさのあるカメラワークで取れないかな〜と実験

タイムスライス?というか、 モーフィングかましつつ
カットの繋がりを流れるように見せるCMが多くなってますが
そんな感じにならないかな〜と。

3D上でそれっぽくモーションつけても、
TBC補完ではキーの打たれる位置によって
中割りになるモーションの軌跡が変わってしまうようなので
等間隔で長めにつけたものを、タイムリマップで処理した方が
それっぽいか?と妄想中。


最近のアニメだと細かいカットを重ねて、テンポ良く情報を処理したり
短いカットでも大胆なポーズのシルエットでカッコ良さを演出してますが
(ガンダムSEEDとか)
絵の情報量が多いCGにとって、アニメのタイミングは早すぎてしまうので
劇中のイメージを再現しようとしても難しい。

それで、このムービーは劇中のイメージとか関係なく好きに作ってます。
モーションも日本的じゃ無い方向を目指してたりしますし
カッコ良い映像ってのとも微妙にズレてたり・・・・・^^;

2005/08/28

二山越えそうなので、一ヶ月ぶりの画像更新。

細々と時間を見て作ったシーンから、
アームパンチの排莢するカット。
普通のパンチと比べ、どれだけ威力あるかは未知数だが
その短い射程から繰り出される一撃は、
強烈な破壊力があるに違いない!
だって、 レイノスのパンチ強かったじゃん!!
・・・・・
・・・

実際問題として、現行の戦車のような機密性の高い乗り物の場合
外部からの衝撃で 乗り物内の気圧が変化し、
搭乗員が行動不能になったりするのだそうだ。

しかし極めて密閉性のなさそうなATにおいては、
機器の直接破壊か、パンチの衝撃でコクピット内部の機器が四散し
パイロットを襲う事になるのだろうか。。。


ぼちぼちムービー作り再開と行きたい所ですが、
モーション付けのコツを忘れてそうでコワイ^^;

ちなみに、現時点でレンダリング終了シーンと
プレビューで様子見してるシーンを軽く編集すると
約1分45秒ほどの長さです。
さらにカットが加わるので、通して2〜2分30秒内程度でしょうか。
まだまだ終わり見えないですにゃ〜

2005/09/04

接地の話。
舞台設定に問題があるのだが、、、
地面に起伏があるので、めり込みを制御したい。

プレビューも決して軽くはないので、
IKゴールに足の「つま先」「かかと」の目印になるNullを追加。
地面に埋まるのを確認するために使用している。

ノイズチャンネルやら、フリーのプラグインやらで
自動で地面の起伏に合わせ、IKゴールを移動出来ないものかとこころみるも
回転など細かな調節する事を考えると、結局手動になってしまった^^;
何気ない事なのだが、今回のムービーの中でも面倒な作業の1となってます(汗

この他にも、腰アーマーや手、足のアーマー、アンテナなどもすべて手動。
1分以内の短いムービーであれば、手動でも問題ないのだが
2分くらいのものであれば、自動化できる部分は自動化したほうが
効率いいかもしれませんね^^;

2005/09/18

忙しくて、なかなか作業が進まないのですが・・・(汗
3Dでの作業は、残り12〜3カットとなりました。
遅くとも年内には公開できそうです^^;

せっかくムービー作ってるんだから〜という事で
調整中のカットです。

始めに駄目出ししとくと、
火花が乗っけただけなので、馴染んでいない。
同火花、左右同じなのでランダムさを加える。
スコタコの動きが寂しいので、モーション修正。

荒が目立つので繰り返し見ちゃいやーん。って事で
このへんのテストショットは、本公開になったら消します。

アニメーションを前提にした場合
今の私ではこの辺が限界ですorz
モデリングも質感もモーションも・・・・

最近PCモニタ見てると、偏頭痛に襲われる。
今テキスト打ってても、具合悪くなってます^^;
今日は早めに寝ます。。。。

2005/10/08

修正カットが仕上がりました。

最終的に全体のカットを通して調節するので
あくまで仮コンポジットです。
修正箇所はセルフ駄目だし以外で、
色味の微調整、煙の微調、 画面にフォーカス追加。

望遠気味のカットなので、全体がハッキリ見えてても良いのですが
視線誘導のため、軽くガウスぼかし入れてます。
最終的にはLenscare使うと思うので、
暗いピクセルも均一にボケル感じは軽減されるかと。


最近はリアルさを強調するCGは彩度落としがちですが
どの方向に持って行くか悩む。

SF風のCGはシーンのセオリーがあって
夜でブルーのライト。とか、曇りで薄暗い。夕焼け。
と言うのが良くあるパターンであり、
エフェクトを派手に見せるためにも効果的で、ドラマチックに見える。

これをあえて外し昼で明るい環境の中、彩度高めにしたらどーだろうか?
という実験的な作りをしようかと思ってたのですが、、、
今の方向性で進むと、 どーやらSEGAゲーっぽくなる気が・・・^^;

BATTLEFIELD 2のように彩度落としめにして、
エフェクト控えめな方向に持って行けば、 いい感じになると思ってますが
どーしようかな。。。

2005/10/16

はかどってませんが、徐々に・・ジリジリ完成に近づいてます。
欲が出てカット増やしたりしてますが^^;
最終的に不要ならザックリ削ります。

常に軽く編集しつつ作業してるので、
通しで見れるムービーがあるのですが
ついつい見入ってしまう(汗

アングルが良くないなぁ〜とか
背景はもっと作りこめばよかったなぁ〜とか後悔しつつも
自分が想定したレイアウト内で
今出来る最高のモーションに仕上がってると思います。
嗚呼・・・自画自賛w

と同時に今後の課題も見えてくる(--;)

2005/10/23

メッチャ作業進んでないんですが、
それでも残り3〜4カット!
頑張れば何とか今週中に・・・は無理かorz

って事で、作業画面↑
モデルのバランスがプラモデルに似せているのは以前も書いたが
おかげで、色んな所がめり込みまくり^^;

2005/10/30

3D作業は残り1カット。
次はコンポジット作業!!

とは言うものの、レンダリングがしばらく続くので、
すぐにコンポジットに移る事が出来ないもどかしさ^^;
テンション上がって気力十分ですが、 「ワンダと巨像」がおもしろいw


ムービー作りは時間が掛かる。
今回のこのムービーも、なんだかんだで半年以上もかかってる(汗
(もちろん、掛かりっきりで作っているわけでは無いので
集中してれば、当初の予定通り数ヶ月でサクッと作れる内容なのだが・・)

コレだけ時間を投入してると、 完成するまで死ねない!という気になる。
ムービーの出来不出来に関らず、
ムービー作るたび、完成が見えてくると「死にたくない」という思いが強くなる。

別段、重い病気を抱えてるとか、命を狙われてるわけじゃ無いけど
普段だらだら楽しく生きてる時には全く感じない、
そんな怨念じみた思いが沸々とわき上がって来る。
そんな思いでムービー作ってます。>コワイッてw
面白くないかもしらんけど、是非見てください。

来月末頃を目標に作ってますが、
睡眠時間削ったら風邪ひきましたorz
寒暖の差も激しくなってるので、皆さんも健康には気をつけましょう^^;

2005/11/07

編集はほぼ終了。つーことで出せる画像も無い状態です。
全体で2分15秒程度(55カット以上)。

しかし、コンポジットが終わらない・・・
画面の細かな詰めの作業を行なう事になるコンポジット。
全カットに必要な作業ですが
さほど時間掛からないかな?と思ってましたが
メチャメチャ時間かかりますorz

ちなみに、
コンポジット後のムービー出力に4時間・・・・

先週は祝日があったので、
起きてる時間全部費やす勢いで作業してましたが
全然足りない。

この段階にならないと見えてこないミスもあるので、
結局半分近くのカットに修正が必要。
とくにムービーが長いと、統一感を出すための修正も発生するので
一発OKってのは難しいですね^^;


ハリウッド映画のメイキングで、 カットが変わるたびCGが出来上がる。
CGなら変更が簡単だぜーなんてのは、嘘嘘大嘘w
秘密結社の陰謀だと思うのだが、どうか。

2005/11/13

コンポジットも大詰め。
色味の方向性も↑のように落ち着きました。
貧乏ビスタですw

今後の作業としては、修正カットのレンダリングと
コンポジットの微調整。クレジット表記。

今回のムービーの場合、 1フレーム3分〜15分を許容とし
質感やモデリングの設定を行ないました。
今レンダリング中のカットは1フレ10分orz
今週一杯はレンダリングまわしっぱ。

それでも、コンポジットやレンダリングの設定を
好きなだけ詰めれるのは楽しい〜^^
とは言え、いつまでも作り続けるのはしんどいのと
忙しくなる事もあり、 予定通り今月末には終了させたい。

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フレームとは何か? という方のために簡単に解説。
動画は連続した絵を次々に表示する事で、絵が動いて見える。
という事は広く知られていると思います。

ホームビデオは、1秒を構成する絵は約30枚になっています。
手書きのアニメーションは、1秒間に8枚〜24枚くらい。
この1秒間を構成する絵の枚数を「フレームレート」という呼び名であらわします。
フレームレートが多ければ多いほど滑らかな動きになります。

私が今作ってるCGの場合、1秒間に30枚の絵を使うので
(レンダリング時間はカットやフレームによって異なりますが)
1フレームのレンダリングに10分掛かる場合、
1秒間のムービーを作るのに5時間必要とします^^;

ちょっとレンダリングするだけで、1、2週間はあっという間にとんできますorz
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「ワンダと巨像」
レベルアップとか無くて、シンプルで良いねーって話ししてたら、
皆さんのワンダは成長するらしいですね・・・
ゲーム開始時から、またく成長することなく終了しましたよorz

2005/12/01

この忙しいさなか、メインPCのHDDが死んでしまいましたorz
現在被害状況確認中ですが・・・11月5日以降のメール完全消失
メッセンジャー履歴完全消失
ムービーは最終出力用のコンポジットファイル消失です。。。

メールしたが、返事が来てないぞーという方、
PC復活するまで、返信遅れます事をご了承ください。


今年一年間レンダリングし続けたり、度重なる大容量ファイルの出力などなど
過酷な使用状況の中で突然死を迎えたようです(T-T)
ムービー作り的には、最終調整したファイルを失ってしまったため、
公開時期が若干延びてしまいます。ごめんなさい。(公開時期は年末か?)

明日にでもHDD買ってきて、OSインストールから始めますorz
マシントラブルってのは忙しいときに起こると言いますが、、、本当ですね(泣
季節の変わり目は機器にも悪いらしいので、バックアップは計画的に・・・・

2005/12/11

やっとこさPC復活しました。
環境構築するのも、めっさメンドーですね^^;


タイトルロゴでも↑・・・・ひねり無くてスマソ
ムービーは完成しました!と言って良いくらい出来上がってます。

HDDがぶっ壊れた影響で、
色味調節に若干の修正が残ってますが、
現状はBGMとSE待ちです。

結局ここ2、3週間ほど何も出来なかった影響で
スケジュールが延びてしまいまい、
お願いしているSE付けにも影響が出てしまいましたorz

しかーも、私のHDDが壊れてる時
SE担当の方のオーディオインターフェースも故障する・・・という
絵に書いたような不幸がたて続いてます(T-T)

そんなこんなで、
映像が出来上がらなければSEをつける事が出来ない。
という作業上の問題があるため、 公開が伸びてます。

また、 SE待ちを利用して
気にいらないカットを修正。という何とも迷惑なこともしてるので^^;
もーちょっと 待ってくだちぃ〜

2005/12/31

年末ということもあり、遅れに遅れましたが(汗
ムービー公開しました。

SE等、今回はスケジュール的に無理な中お願したこともあり
BGMまでお願する予定でしたが、SEまでの状態での公開にしました。
来年のスケジュールしだいで、
改めて曲つけていただいたのもを公開出来るかもしれません。

同時に「ムービーの作り方」という、簡単な工程紹介と
ムービー解説」 というコンテンツも公開しました。
よろしければ、ご覧ください^^

という事で・・・

良いおとしを!&

あけましておめでとう御座います!!^^;