パーティクルの基礎で、パーティクルで発生しやすい問題の対処方法について書いてみたいと思います。 パーティクルが震える パーティクルが平面とコリジョン判定するようなシーンで発生しやすいのが、パーティクルが静止せずプルプル動 […]
Tips
TurbulenceFDのキャッシュをVDBに変換する方法
LightWaveやCinema4D用のフルードダイナミクスプラグイン TurbulenceFD のキャッシュファイルをVDBに変換する方法について書いてみます。 今まで気がつかなかったのですがTurbulenceFD […]
modoのテクスチャリプリケータ
modoにはアイテムをメッシュの頂点に複製する「リプリケータ」という機能がありますが、テクスチャ版の「テクスチャリプリケータ」という機能が便利なので紹介したいと思います。 テクスチャリプリケータ はアイテムの頂点にテクス […]
modoでグリッドアセンブリの作り方
手続き的にグリッドを表示するアセンブリの作り方を書いてみます。 modoのロケータはデフォルトで十字アイコンですが、「シェイプ」を「カスタム」にすることで、リギングに使えるプリミティブ形状を設定することができます。Lig […]
modoマニアッキュー
modoに関連した記事をまとめたページです。現在の記事の数は258件です。
modoで関節の位置にあるロケータでアップベクターを制御する方法
前回に引き続きIK制御に関連したリグの作り方です。IKで制御されている関節の位置にコントローラーを配置して、そのコントローラーを回転してアップベクターを制御するリグの作り方を書いてみます。 このリグは好き好 […]
modoでIKゴールの移動範囲を制限する方法
前回modoのIKについて書いたので、ついでにIKに関連したリグの組み方の例として、IKゴールの移動範囲を腕や脚の長さより遠くに移動しないように制限する方法を書いてみます。 LightWave のIKには「 […]
modoのインバースキネマティクス
modoのIKについて書いてみたいと思います。 modoには「Dual Joint Planar IK」と「Full Body IK」2種類のIKがあります(13.2以降は3種類)。それぞれメリットとデメリットがあり、ア […]
modoでカメラ ブレンド リグの作り方
トランスフォーム コンストレイントを使用して、複数のアイテムの位置や回転をブレンドするリグの作り方について書いてみたいと思います。 3DCGは意外とカメラの制御が難しかったりします。例えば商品説明のように決められたカメラ […]
modoのマトリクスチャンネル
チャンネルタイプの続きで、modoのマトリクス(行列)チャンネルについて書いてみます。 普通に3Dソフト使ってたときはマトリクスって何?という感じでよくわかってませんでした。今も正確なとことろは全くわかってませんが、リグ […]
modoでアイテムのスナップ移動
Channel RelationShipで紹介したグリッドにスナップしたように移動する方法で思い出しましたが、演算の「切り上げ」「切り下げ」ノードを使って正数を出力しても同じ表現ができるので、その方法について書いてみます […]
modoのプロシージャルモデリングで雪の表現
modoのプロシージャルモデリングで雪が積もるやつまねてみた。 複数のプリミティブをMerge Meshで1つにまとめる。(雪用のメッシュ) メッシュをPush Influenceで法線方向に縮める Transform […]
modoでトラックパッド コントローラーを作る方法
今回はスライダーの作り方の続きで、トラックパッドコントローラーの作り方について書いてみたいと思います。 スライダーはY軸のみ使用しましたが、トラックパッドコントローラーはXYの2軸を使用します。作り方は基本的に同じです。 […]
modoで数値チェッカーの作り方
リグを作ったりノードの機能を調べてるときに、チャンネルが出力してる値を確認したいことがあると思います。今回はそんなときに便利な数値チェッカーの作り方について書いてみます。 ノードの出力チャンネルを「チャンネルセット」に追 […]
modoでスライダーコントローラーを作る方法
今回はキャラクターリグでよく見かけるスライダーコントローラーの作り方を書いてみます。 作り方は簡単で前回の記事で紹介した Channel Relationship と Clamp ノードを使用します。アセンブリプリセット […]