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modoで爆発表現

modoのパーティクルとボリューム機能を使用して爆発を作る方法について書いてみます。 パーティクルもボリュームも特に難しいことはしていないのですが、複合的な要素で成り立っているので解説するのが少し大変です。爆発を作るにあ […]

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modoのボリューム

今回はmodoのボリューム機能について書いてみます。マニュアルを補完する形で、パラメータをアニメーションしあた場合の変化を画像にしてみました。 modoのボリュームは LightWave の Hyper Voxel が進 […]

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modoのスティッキーキー動作

modoの キートグル(別名スティッキーキー)について書いてみます。 modoでポリゴンやアイテムを操作する場合、基本的に「 選択 → ツールON → 編集 → ツールOFF → 選択... 」という操作の繰り返しになり […]

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modoのアイテムサイズ

modoのアイテムサイズについて書いてみます。 ミニチュアのように小さなシーンを作る場合、ビューポートでカメラやライトの表示が大きくて邪魔に感じることがあります。modoではメッシュを持たないカメラ、ロケータ、ライトのよ […]

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modoのパーティクルオペレータ

modoの Particle Operator の基本的な使い方について書いてみます。 はじめてmodoのパーティクルを使ったとき、使い方がわからず他のソフトで簡単に設定できた表現ができないことにストレスを感じたのを思い […]

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modoのパーティクルを平面的に移動する方法

放射したパーティクルを平面的に移動する方法について書いてみます。 modoのエミッターはXYZの3軸方向にパーティクルを放射します。これはこれで便利なのですが、平面的にパーティクルを放射したい場合があります。 スケマティ […]

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modoのUVアライナーツール

modo 11シリーズではUV関連の機能強化がおこなわれていましたが、11.2 には文書化されていないUVアライメントツールが搭載されてるらしいです。コマンドは以下の通り。 tool.set uvAligner on コ […]

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modoのパーティクルで破壊表現

パーティクルとテクスチャリプリケータでアイテムを破壊するような表現について書いてみます。 大まかな設定は前回の「パーティクルで波紋を表現 」と同じですが、パーティクル位置からパーティクルを2種類発生させています。1つはテ […]

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modoのパーティクルで波紋を表現

パーティクルとテクスチャリプリケータで水面に広がる波紋の表現について書いてみます。 結論から言うとテクスチャリプリケータはパーティクルごとランダムに消えるような表現ができませんでした。 大まかな設定は前回の「パーティクル […]

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modoのRainレイヤー

modoには「拡張 : Modo テクスチャ」として147種類のプロシージャルレイヤーが搭載されています。他の3Dソフトに比べてかなり強力です。今回はそんなプロシージャルレイヤーのRainについて書いてみます。 Rain […]

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modoのレイオフセット係数

modo 11.2 以前のバージョンではデフォルト設定でローポリをレンダリングすると、レイトレースのセルフシャドーがバキバキして目立つという問題がありました。 modo 901 以降のバージョンであれば Render 設 […]

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modoのパーティクルでアイテムに穴を開ける

パーティクルとテクスチャリプリケータでアイテムに穴を開ける表現について書いてみます。 大まかな設定は前回の「パーティクルでアイテムを濡らす」と同じですが、今回はパーティクルがコリジョンと衝突したら消滅して、新たにパーティ […]

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modoのパーティクルでアイテムを濡らす

今回もパーティクルとテクスチャリプリケータでアイテムを濡らすような表現について書いてみます。 大まかな設定は前回の「パーティクルで文字を書く」と同じですが、今回はパーティクルがコリジョンと衝突したら、パーティクルを発生す […]

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modoのパーティクルで文字を書く

パーティクルとテクスチャリプリケータ機能で文字を書くような表現について書いてみます。パーティクルとコリジョンの設定方法がわからない場合は、modo Japan Groupのチュートリアルがお勧めです。 パーティクルの制御 […]