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法線をリアルタイムでモデルに転送

modo 10 のプロシージャルモデリングでTransfer Vertex Mapノードを使うと、オブジェクトのノーマルをリアルタイムで別のオブジェクトに転送できます。
セルルックやゲームモデルを作るときに便利かも知れません。

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modoでアイテムの編集を速くする方法

modoのアイテム編集で体感2〜3倍速くする方法見つけました。
初期設定 / リマッピング / 入力デバイス で「タブレット」にする。またはマウスではなくタブレットを使用するといいです。
環境依存かもしれないけど、Win+ロジクールマウス+modo10の環境では結構速く感じます。

ビューポートが遅い原因はいくつかありますが、たぶんビューポートの再描画が遅い場合に有効です。ACSとかキャラクターリグは顕著に速くなりました。

modoはマウスの移動量とアイテムの移動量が、ビューの重さによって変わります。
重いシーンはアイテムは移動しづらくなり体感的に重くなる。
ペンタブやタブレット入力にすると画面の絶対値で座標を処理するらしく、ビューポートの重さの影響を受けずにアイテムを編集出来るようになるようで体感速度が速くなったように感じます。
ビューポートのFPSは早いのにアイテムの移動が遅く感じるときには、この方法で体感速度が改善されると思います。

プロシージャルのカーブスイープにスプラインデフォーマ設定して、ロケータをアニメーションしようとしたらすごく重い。 気まぐれでペンタブ使ったらグリグリ滑らかに移動出来るようになってマウス入力が原因と気がつきました。

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modoで起動時に特定のシーンを読み込む方法

レンダリング設定やライトやカメラの位置など、modo 起動時のシーンに特定のファイルを使用したいことがあります。このような場合は「デフォルトシーン」を使用します。新規シーン(Ctrl+N) にも対応してます。

以前はスクリプトを使用してmodo起動時にシーンファイルを開くというチップスがありましたが、801からは「デフォルトシーン」を使用した方が簡単で便利です。

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modoの.cfgファイルについて

modoのフーラムで、フリーズしやすいと言う人にフリースクリプト全部消せばいいよ。というアドバイス見るたびそんな事あるの!?と思ってたんだけど、これは本当です。

modoはcfgで色々できる仕様なんだけど、仕様をよく理解してない人や記述ミスのファイル読むと、標準機能とコンフリクトして一見関係ない機能でフリーズが多発したりします。対処方法は問題のcfgと、modo本体のcfgを削除するしかありません。安定してmodoを使いた人は、フリースクリプトやKitsは入れない方がいいです。

modoは個別のKitsのcfgをキャッシュとして本体のMODOx01.CFGファイル内に残します。この仕様はmodo本体のcfg容量を無駄に大きくするだけでなく、何かダメなKits入れてしまった場合は、modo本体のcfg消す以外の対処方法がありません。

プラグインやスクリプトがKitsとしてを読み込んだ場合は場合は、

ファイルメニュー / システム / キットトグル有効

から任意のKitsをOFFにしてmodoを終了すると、MODOx01.CFGに書き込まれた内容が削除されます。

 

設定をカスタマイズしたら、どうやって保存すればいいのか?

カスタマイズ部分を個別のcfgファイルに保存しとくのが正解だと思います。前述の通りMODOx01.CFGはキャッシュファイルと考える事もできて、定期的に削除する物として考えると、保存したい設定は個別のcfgファイルに保存するのが正しい使い方のように思います。

 

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modoのGoZでサブディビをOFFにする方法

ZBrushからmodoにモデルをGoZすると、デフォルトではサブディビジョンが有効で読み込まれます。
重いデータが更に重い状態になってしまうため困ります。

スクリプトファイル GoZBrushToModo.py の以下の283行目に以下の1行を追加するとサブディビジョン無効状態でGoZからメッシュを読み込むことができます。

lx.eval(‘poly.convert face subpatch false’)

情報元 https://community.foundry.com/discuss/post/991296

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modoでカメラの角度でテクスチャ切り替えるリグ

カメラの角度でテクスチャ切り替えるリグ作ってみた。Live2D Euclid的な感じのことが標準機能でできます。

リグの組み方は単純です。
カメラと平面オブジェクトをDirection Constraintして、平面が常にカメラを向くようにします。
次に平面オブジェクトの角度に応じてテクスチャを切り替えます。ここでは手軽にMatrix to EulerをからY軸の角度を使用しました。

テクスチャのを切り替えは表情を書いた画像ファイルをシーケンスとしてmodoに読み込み、Relationshipを使用して平面の角度とテクスチャのフレーム数がマッチするように設定します。

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MeshFusionでアニメーション

MeshFusionはアニメーション出来るらしいのでテストしてみた。
空中でニンジンが切り刻まれるアニメにしたら、動きすぎて切れていく課程がわからなくなってしまった。
あとで知ったけどMeshFusionアイテムにマテリアルやUV設定出来たのね。

 

MeshFusionsは分割したメッシュは直接物理エンジンに渡せないので、最後はメッシュ化したアイテムと切り替えました。
ピボット移動で回転軸動かするのが楽しくなってしまって動かしすぎた。単純に切るだけの方がテスト動画としては適切だったかも。

901のフィジカルマテリアルは手軽にリアルになりますね。MISのおかげでエリアライトのノイズが減って綺麗になりました。ライトだけじゃ無くて、SSSやブラーリフレクションのサンプリング数もレンダリング設定で一括指定になったらいいのにな。
静止画用途なら文句ないので、次は動画でフリッカーレスなレンダラーに進化して欲しいですね。特にアンチのサンプリング数上げないとサブピクセルのチラツキが酷いのと、GIサンプリングに起因するフリッカー抑制をお願いしたい。

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UIを編集出来る「フォーム編集モード」

modo 901の新機能「attr.editMode」コマンド。
ZBrushのようにボタンをドラッグアンドドロップで、UIのボタンを追加・削除出来るフォーム編集モードに入ります。

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modoでロープ的なの作ってみた

modoでロープ的なの作ってみた。触手も安心。
作り方は単純で SplineFalloff でデフォーマの影響をカーブに沿わせてます。

円柱の場合は Transform デフォーマのエフェクタ用のロケータに、X軸とZ軸をスケールして円柱を細らせる変形を加えます。SplineFalloff を使用して円柱を細らせる位置を、触手オブジェクト周辺の範囲に制限します。

Morphで細らせた形状に対して、SplineFalloffを同じように適用することもできます。細かに形状をコントロールしたい場合は Morph を使用するといいかもしれません。
本当はへこんだ周辺を少し盛り上がる表現がしたかったのですが、2重に変形すれば上手く行くかな。C4Dのようにフォールオフの減衰をカーブUIで編集できると面白いんですけどね。

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modoのプロシージャルシャッター機能


901からプロシージャルシャッター機能が追加されました。
衝突の強いところから自動的にオブジェクトが粉砕されて、オブジェクトが段階的に粉々にできます。
あまり期待してなかったけど思ってたより使えそうで面白いです。処理はそれなりに重い。

プロシージャルシャッターはオブジェクトをバラバラにする機能です。これまでも「シャッター&グルー」という機能がありオブジェクトをバラバラにすることができましたが、破片ごとに別オブジェクトになったり、粉砕の設定を変えるたびにオブジェクトが生成されるためシーン管理が煩雑になっていました。
プロシージャルシャッターは手続き的にオブジェクトを粉砕できるので、設定の変更やオブジェクトの管理が楽です。

プロシージャルシャッターのパラメータについて簡単にメモしておきます。
「破片/立方メートル」の値を上げると細かく粉砕されます。「最小容積」で細かくなる破片のサイズ最小サイズを設定します。

「最大レベル」は破片が壊れる回数で、「破断までの寿命」が何フレームおきに粉砕判定するかの設定です。
「破断までの寿命」が5の場合は5フレ間隔で粉砕の判定が行われ、破片が「最大レベル」に設定された値だけ分割されます。
キーフレームを設定できるので、特定のフレームからより細かく粉砕するようなことができて便利です。

オブジェクトの壊れやすさは「密度」と「破断加重」で設定します。
「破談加重」は粉砕のしやすさの設定で、「破談加重」の値を下げると「密度」が小さくとも壊れやすくなります。

「最小容積」や「破片/立方メートル」の値は「パターン」に依存するみたいです。パターンを変えたら値を変更しないと同じように粉砕できないような気がします。

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modo の Sculpt Layer

modo 901で新しく搭載されたSculpt Layer使ってみた。
軽く試しただけなので複雑な形状の再現性がイマイチだけど、トポロジー気にせずモデリングできる機能に成長して欲しいですね。
現状は重くてボーン設定して動かそうとは思えないけど、将来的にそんな使い方ができて欲しい。