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modoでモーショントレイル表現

modoでモーショントレイル、アイテムが移動したときの軌跡の作り方について書いてみたいと思います。モーショングラフィックでよく見かける表現です。

■サンプルファイル

 

スケマティックはこんな感じです。modo 13で追加されParticle ArrayとCreate Polygonsを使用します。

Arrayとは

Arrayはポイント、カーブ、アイテムの位置、文字列など様々な値から、頂点番号のような配列データを生成するノードです。Create Polygonsは配列データ使用してポリゴン、ライン、カーブを生成するノードです。
ArrayとCreate Polygonsを使用すると、modo 12以前ではできなかったアニメーション可能で自由度の高いポリゴン生成ができるようになります。

 

今回のモーショントレイルのような表現では、Meshの頂点をParticles to Arrayの「複数フレームモード」を使用してアニメーション全体の配列データを生成しています。
カーブの長さをアニメーションさせるためFilter ArrayとInt Range From Patternを使用して、カーブの始点と終点の位置をアニメーションしてます。最後にCreate Polygonsでカーブを生成します。

Curves to Arrayを使用すると、Create Polygonsで生成したカーブ間にポリゴンを貼ることができます。NURBSサーフェースのような制御ができて面白いですね。

静止したカーブをレンダリングする場合は、アイテムのプロパティで「カーブをレンダリング」をONにします。

アニメーションをレンダリングするとこんな感じになります。カーブごとに色を変えるのは、Variation Textureを使用しています。

 

ホーミングレーザーっぽい表現にも使えそう。

 

サンプルファイルではカーブ生成用に専用のメッシュを使用していまが、本当はSurface Particle Generatorを使用してランダムな位置からカーブを生成しようと思ってました。ですがSurface Particle Generatorを使用すると動作が遅くなるのでやめました。

ほかにもCreate Polygonsが原因なかわかりませんが、2つほど問題に遭遇しました。

  • モーションブラーを使用するとレンダリング時にカーブが消える。
  • GLよりカーブが短くレンダリングされる。

Arrayの使い方に失敗してるのかも知れませんが、安定した動作でより高度な表現をしたい場合には「TracerX」を使用するのがよさそうです。

 

参考

Arrayのステキな使い方が紹介されてるスレッドで、とても参考になります。https://community.foundry.com/discuss/topic/146466/arrays-in-the-mix

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modoでアイテムが粉砕されて別のアイテムに変わる表現

modoでアイテムが粉砕されて、別のアイテムに組変わる表現について書いてみたいと思います。基本的には以前書いた記事の組み合わせでできる表現です。

 

スケマティックはこんな感じです。

 

最初にアイテム2個(球とトーラス)を Shatter を使用して粉砕します。粉砕タイプはUniformを使用します。破片の個数は球とトーラスで同じ数を設定します。
粉砕したアイテムは Locators to Array とCreate Polygonsを使用して、アイテムのセンターの位置に頂点を作成します。この頂点からSource Emitterを使用してパーティクルを発生させます。今回はWind ForceとCurve Forceを使用してパーティクルを制御しました。

 

球とトーラスのParticle Simulationのうち、どちらか一方を CSV Point Cacheを使用してキャッシュします。またCSV Point Cacheの「オフセット」を使用してシミュレーションを逆再生にします。

 

Particle Simulation_3では「パーティクルの位置をブレンドする方法」と同じく Matrix Blendを使用してパーティクルをブレンドします。こうすることで球から発生したパーティクルが、トーラスの位置に移動するパーティクルを制御できます。

 

Particle Simulation_3をMerge Meshesし、Create Polygons_3でラインを生成します。このラインメッシュに粉砕したアイテムを「頂点の位置コンストレイント」することでアイテムをアニメーションしています。粉砕したアイテムを球からトーラスに変えるところは「アイテムインフルエンス」を使用します。リニアフォールオフを使用して球の破片はスケールが100%から0%になるように設定し、トーラスの破片はスケールが0%から100%に変わるように設定しています。

スケマティックでは粉砕したアイテムを循環して使用してますが循環させない方がいいです。循環させるとコンストレイントの影響でアイテムの位置からパーティクルが発生しなくなります。少し煩雑になりますが粉砕したアイテムは複製して、 Locators to Arrayで使用するアイテムと、コンストレイントするアイテムはわけた方がいいです。


「頂点の位置コンストレイント」は複数のアイテムを同時にコンストレイント設定できないので、「コンストレイント補正オプション」をONにして、手動で1つずつコンストレイントしました。ちょっと面倒くさいですね。

 

パーティクルをフォローするようにカメラ移動するとこんな感じになります。

Iridescence Materialとクリアコートを設定してレンダリングしてみまた。Iridescence Materialは虹色の反射を設定できるので、たまに使うと面白いですね。

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modoのダイナミックリプリケータ

今回はReplicator通しのコリジョン計算を行うダイナミックリプリケータについて書いてみます。ビンにあめ玉を入れたり、アイテムをばらまくときに便利です。

サンプルファイル

 

modoではパーティクルにメッシュを複製する場合はReplicatorを使用しますが、パーティクルとメッシュにコリジョン判定を設定してもReplicator通しのコリジョン計算はおこなわれません。

Replicator通しのコリジョンを設定したい場合には Dynamic Replicator を使用します。Dynamic Replicatorを設定するには、Replicatorを選択して「アクティブリジッドボディ」をクリックします。

 

Dynamic Replicatorは異なるReplicator通しでコリジョン計算することができます。

Dynamic Replicatorの「質量」を設定すると、衝突したときの動きに変化をつけることができて面白いです。

 

modo 10くらいからサンプルコンテンツがあまり増えなくなってしまったので、Dynamic Replicatorの基本的なファイルを公開しておこうと思って記事を書いてみました。

 

参考

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modoってどんなソフト?

modoってどんなソフト?という人向けに、modoの紹介記事を書いてみたいと思います。

目次

・modo とは?
・modo の特長
・modo の使用用途
・modoのお勧めポイント
・modo の歴史

modo とは

modoはFoundry (旧Luxology) によって開発されている統合型3DCGソフトウェアです。Windows、Mac OS、Linuxで動作します。モデリングUVスカルプト3Dペイントリギングアニメーションダイナミクスレンダリングなど3DCGに必要な機能を搭載しています。

価格とライセンス形態

modo 13.0の時点でライセンス形態は2種類です。買い切りの「永久ライセンス」と、レンタルの「サブスクリプション ライセンス」です。ソフトウェアは1年間に3回「13.0」「13.1」「13.2」のように分割方式で機能追加されます。
https://www.foundry.com/products/modo#editions

  • 永久ライセンス $1799
  • サブスクリプション ライセンス $ 59 /月、$ 599 /年

ちなみに2018年に新規で購入されたmodoの75%はサブスクリプションだったそうです。以前に比べ価格が上昇しているので、個人ユーザーより企業で導入されることが多くなってるようです。

 

Modo indie

機能が制限されたModo indieという製品もあります。価格はサブスクリプションベースで¥ 1480/1 ヶ月、¥ 3480/3ヶ月、¥ 6080/6ヶ月。ソフトウェアは1年間に1度だけ、前年の最終バージョンにアップデートされます。
https://store.steampowered.com/app/401090/MODO_indie/?l=japanese

  • OBJ、FBX、glTF 2.0のエクスポートが100kポリゴンに制限
  • ベイク処理とレンダリングの解像度が4kに制限
  • コマンド評価オプションは使用不可
  • コマンド、スクリプト、コマンドヒストリパネルは「元に戻す」と「ヒストリー」以外は使用不可
  • Pythonエディタ、サードパーティ製スクリプト、サードパーティ製プラグインは使用不可
  • すべてのファイル形式を読み込むことができますが、lxfフォーマットでのみ保存可
  • エクスポート形式はOBJ、FBX、glTF 2.0 に制限
  • 画像の保存形式はpng、jpg、tiff、tga、exr に制限
  • ネットワークレンダリングは無効
  • 個人使用に限定

 

modo の特長

modoはアーティストと共に開発・成長してきたソフトで、3DCGという複雑な作業をアーティストが使いやすいように開発されてきました。Maya、3dsMax、LightWaveなど他の3Dソフトユーザーが既存のパイプラインへの導入がしやすいよう、操作やUIのスタイルを模倣できるような、カスタマイズ性の高いアーキテクチャーが特長です。

modo単体でもパイプライン全体として機能し、リアルタイムでレンダリング画像を見ながらペイントしたり、ジオメトリから画像を生成して、あとで別のモデルのディテールを描くブラシに利用するような直感的なワークフローを提供します。

 

この説明はマニュアルからの引用ですが、開発者がmodoをどのように捉えているかわかる説明だと思います。そして実際に使ってみて便利に感じるところでもあります。
90年代に開発された3Dソフトは古い時代の作法やプログラム的な都合を引きずった動作が多かったり、データの互換を維持するために同じような機能が複数搭載されていたり、3DCGという複雑な作業をより複雑にしている面がありました。
modoはPhotoShopライクな操作性やUIでデザイナーに使いやすく、機能を継続的にメンテナンスする開発ポリシーを持っているため、機能をシンプルに維持しています。

開発者がmodoについて「使いやすさ、機能性、および価格によってツールをより使いやすくすることで、市場を拡大できると常に考えてきました」と語る通り、アーティストが使いやすいように開発するという方針がmodoの魅力だと思います。

modo の使用用途

modoの使用用途はWeb、映画、放送、CGI、印刷、写真、パッケージデザイン、ゲーム開発など様々です。modoの使用事例はFoundryで公開されてるポートフォリオや、MODO JAPAN Groupのユーザープロファイルで見ることができます。

誤解のないように書いておくと2019年現在、企業が使用するパイプラインの中心には3dsMaxMayaが採用されています。しかし近年は1つのソフトで全ての工程を完結することは減っていて、作業工程ごとに効率的なソフトを使用することが増えてます。
modoは主にモデリングの生産性を高めるために採用されることが多いようです。また標準レンダラーが優秀なことから建築系やプロダクト系の静止画作成に使用されることも多いです。

modoの使用事例でメジャーな物や面白い物をピックアップしてみました。

 

映像制作

ILM

modoを映画で使用している企業といえばILMのアート部門が有名です。PhotoShopの開発者で、現在はILMのビジュアルエフェクトスーパーバイザーのJohn Knoll氏はmodo 201からのユーザーで知られています。 Knoll氏へのインタビューではレンダラーを好んで使用してるとのコメントがあります。

ILMのアート部門では、modoの強力なビジュアライゼーションツールを使用して、速度、柔軟性、および効率を向上させています。modoで開発された3Dコンセプトアートは、Iron Man2を含む多くのプロジェクトで重要な役割を果たしています。Knoll氏はまたレンダラーの出力も気に入っています。「私はMission:Impossible、ShopaholicとAvatar、Rango (Pacific Rimの予告編) の最終的なイメージとしていくつかの番組でModoレンダラーを使っている」と説明しています。

Knoll氏のプライベートプロジェクトからスタートしたローグワンでもmodoを使用していました。初期のティーザームービーにも使用してるそうです。

 

Pixar

PixarはアニメーションにPresto、レンダラーにRenderManなどPixar社自身が開発したソフトを使用してることで有名ですが、モデリングにはMayaやmodoを採用しています。

 

POWER/RANGERS

 

ミスタービーン

 

JACK ET LA MECANIQUE DU COEUR

レンダリングにmodoを使用してるらしい。

 

アニメ

つくもがみ貸します

デジタル作画やレイアウト作業の効率化に使用しているというのが珍しいですね。
https://cgworld.jp/feature/201902-cgw247-tmscam.html

 

ひるね姫

https://cgworld.jp/interview/201804-modo.html

 

ヤマト2202

http://modogroup.jp/user-profile/sublimation_honma01.html

 

フィギュア原型

フィギュアの原型に使用されてるのは面白いですね。
http://modogroup.jp/user-profile/urakawa-takanori.html

http://shop.cgworld.jp/shopdetail/000000000270/

 

ゲーム

ゲームのアセット作成での使用は、よく見かけます。

ゲームモデリングのワークフロー

https://cgworld.jp/feature/201801-cgw233T2-UE4-2.html

 

Rage

id SoftwareではRageやDoom 4でmodoを使用しています。ゲームで使用されているモデルの大部分だけでなく、レベルデザインにも使用してるようです。

 

Heroes of the Storm

https://community.foundry.com/portfolio/15795/heroes-of-the-storm-character-assets

 

Naughty Dog

The Last of Usやアンチャーテッドを開発するNaughty Dogではコンセプトアーティストがmodoを使用していて、modoのチュートリアルを販売してたりします。

 

The Division

Ubisoftの環境アーティスト チームではかなりの数のモデラーがmodoを使用してるらしい。アセットモデリング、UV、Retopology、Vertex PaintingにMODOを使用しているとのことです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/77955/the-division-and-modo

 

Borderlands 2

Borderlands 2の環境アセットの作成に使用してるそうです。
https://www.foundry.com/industries/gaming/borderlands-2

 

広告ビジュアル制作

JVCケンウッド・デザイン

http://modogroup.jp/user-profile/jvc.html
https://www.foundry.com/industries/design-software/jvc-design-visualization-modo

 

DMAX Imaging

 

Trident

 

フットウェア

modoとColorwayはフットウェア業界での採用が多いらしいです。デザインの検討やバリエーション確認に使用してるとのことです。

New Balance

 

Brooks Running Company

 

Keen Shoes

 

個人作家

modoは一通りの機能が搭載されいて、モデリングからレンダリングするまでの工程が早いこともあり、個人作家やコンセプトアーティスト、漫画家さんが使用するのを見かけます。
https://www.autodesk.co.jp/redshift/inio-asano/
https://cgworld.jp/interview/201804-imacprofilms.html
https://cgworld.jp/interview/201708-sawada-2.html

 

Foundryのフォーラムには他の3DソフトからModoに来た人達のスレッドがあります。どんな用途でModoを使用するようになったか見てみると面白いかも知れません。中にはC4DのベータテスターやC4Dのコミュニティーを運営されてた方が、モデリングツールを理由にmodoに切り替えていて興味深いです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/126162/did-you-come-to-modo-from-maya-blender-c4d-etc-what-s-your-story

modoのお勧めポイント

modoユーザーとして、個人的に勧めできるところを簡単に紹介してみます。
modoはモデリングツールやレンダラーが特長としてよく上げられますが、使いやすいリギング機能や強力なパーティクルシステムもお勧めです。リギングで使用するコンストレイントや測定系のノードが、パーティクルシステムでも同じように利用できる柔軟な設計になっていることに驚かされました。

modoはLightWaveに似たソフトを期待して使い始めましたが、LightWaveに似ているのはモデリングツールとレンダリング関連機能くらいで、アニメーション機能やノードはMayaに近く、プロシージャルモデリングはMaxに似た独自のソフトウェアに成長してると思います。

modoを使ってて意外とよくできてるんじゃないか?と感じたところをTipsとして公開しているので参考に見てください。モーショングラフィック系の表現にも使えると思います。

 

オープンソースや業界標準フォーマットへの対応

オープンソースや業界標準フォーマットの対応が早い点も特長だと思います。目新しい話題の技術を追加するのではなく、実際に市場で使われている有望な機能を選別して機能追加がおこなわれています。

 

学習リソース

ソフトを学習するためのリソースの重要性を理解していたため、ユーザーが作成したチュートリアルを公式サイトで販売するという3Dソフトの中では珍しい販売戦略を行っていました。これらの有料チュートリアルは、現在modoユーザーは無料で利用できるようになっています。

modo 入門向けコンテンツをまとめた記事があるので、参考にしてみてくださいね。

 

レンダラープラグイン

modoは機能拡張のために様々なKits(プラグイン)や素材集が販売されてます。なかでもV-RayやOctaneRenderのように人気の高いレンダラーがサポートされているので、他の3Dソフトと連携して使用する場合にも同じ品質のレンダリングが得られるという安心感があります。

現在modoのプラグイン関連で弱いのは、FumeFXPhoenix FDのような流体シミュレーション系のプラグインがないことが残念です。OpenVDBを読み込んでレンダリングすることはできますが、現在のところシミュレーションは他のソフトを使用する必要があります。

 

modoの課題

いいところだけ書くのは公平ではないので問題点も書いておきます。
現在modoが抱える問題としてよく上げられるのがパフォーマンスの問題です。以下のような場合にビューポートやツールの応答速度が遅くなる場合があります。

  • 1アイテム内のポリゴン数が多い
  • シーンのアイテム数が多い
  • マテリアルの数が多い
  • キャラクターアニメーションの再生/編集速度

アイテムの数、マテリアルの数が多いと遅くなる問題は建築系やCADデータを扱うユーザーから多く聞かれる問題で、データをインポートした場合に遭遇することが多いようです。扱うデータ量が多くなると遅くなるのはどのソフトでも共通した問題ですが、modoの場合は少し耐性が弱いようです。
modo、blender、C4D、Houdiniを使用した比較では Houdini > modo > blender > C4Dの順で、modoのビューポート性能は決して悪くないのですが、アイテムとマテリアルの数の多さが組み合わさるとパフォーマンスが低下するようです。

個人的に一番残念なのが、キャラクターアニメーションを再生した場合やアニメを作成するときのレスポンスが悪いことです。この問題はフォーラムで多くの書き込みを見ることができます。Foundryもこの問題を把握しており改善に取り組んでいるとのことです。

パフォーマンスの問題が解決すればmodoはモデリング、アニメーション、レンダリングと全ての工程で魅力的なソフトになると思うので、今後の改善に大いに期待しています。あと参照機能が作りかけなので、Maya程度に参照機能を強化して欲しい。

 

modoのフォーラムでは次のバージョンでの改善要望を書き込むスレッドが毎年立てられます。どんな要望が多いか見ると、現在のmodoの課題がわかると思います。基本的に専用ソフトの最先端機能にはかなわないけど、モデリングやレンダリング、セットアップに関する評価が高いように思います。
https://community.foundry.com/discuss/topic/144117/modo-13-wishlist

modo の歴史

最後にmodoの歴史についてまとめて見ました。ソフトの成り立ちを知ると、どんなソフトか見えてくることがあります。

2002年 Luxology 創設

modoはLightWave 3Dのコアチームが創設したLuxologyという会社で開発されました。
Luxologyの創設者はLightWaveを開発した Allen Hastings氏、Stuart Ferguson氏、NewTekの3D副社長 Brad Peebler氏の3人、初期のスタッフはLightWave 6~7の代表的な機能を開発したエンジニア達です。

LightWaveは当時ワークフローやテクノロジーの面でアーティストの要求を満たすことが難しく、完全な書き換えが必要と判断されました。彼らはアーティストが使いやすい3Dソフトを目指し、様々な業界のエキスパートからフィードバックを受けながら modo を開発しました。

modoの名前の由来は諸説あるようですが、日本語の「どーも(domo)」からインスピレーションを得たとStuart Ferguson氏がフォーラムに書き込んでいます。

 

2004年 modo リリース

modo は最初のリリース時にモデラーとして販売されたため、モデラーが進化したソフトと思われることがあります。ですが、リリース前の段階からアニメーション、ダイナミクス、レンダリング機能を含む統合型3Dソフトを目指して開発していることが伝えられていました。

開発初期のスクリーンショットからも、スケマティックやノード、タイムライン、レンダリングに関するアイテムが存在していたことがわかります。スクリーンショットにあるNexusは、2Dと3D両方のアプリケーションを開発するためのクロスプラットフォーム アーキテクチャの名称です。Nexusを使用することでmodoのコードの98%はプラットフォームに依存しないとのことです。

modo のレンダラーは当初、LightWaveと同じアプローチに基づくレンダラーを開発予定でした。しかし映画を制作するにあたり、マイクロポリゴンディスプレイスメントマッピング、アンチエイリアシングやモーションブラーの品質、大きなシーン処理に問題があったため、RenderManを参考にした新しいレンダラーを開発することを決めました。
※LightWave 2018ではレンダラーが旧来のものから刷新されました。

その後、modoは段階的に機能追加を行い統合型の3Dソフトに成長して行くことになります。

  • modo 201 ペイントとレンダラー追加。
  • modo 301 スカルプトツール、簡易的なアニメーション、ネットワークレンダリング追加。
  • modo 601 キャラクタアニメーション機能やリジッドボディー&ソフトボディダイナミクスの追加。
  • modo 701 パーティクルシステムやLinux版追加。
  • modo 10.1 プロシージャルモデリング追加。
  • modo 13.0 アニメーションレイヤー、ProRender追加。

 

2012年 Foundryと合併

Luxology と Foundry の合併が発表されました。Foundry は元々AfterEffects用のエフェクトプラグイン「Tinderbox」を開発していた会社です。その後Digital Domainによって開発されていたNUKE、Weta Digitalによって開発されたMari、Sony Pictures Imageworksによって開発されたKatanaなど、ハリウッド映画制作で使用されていた社内製ソフトウェアの開発を引き継ぎ一般に販売することで知名度が上がりました。現在Foundry のソフトはハイエンドな映画制作に欠かせない物になっています。

Foundry との合併にはJohn Knollの影響があったされています。合併によってmodoの開発はCOLORWAY、MARI、NUKE、KATANAの各チームの間様々なやり取りや技術的な恩恵を受けることになります。

Nukeとmodoレンダラーとの連携

 

2016年 アップデート方式の変更

modo 901までは年に1回のメジャーアップデートする方式でした。modo 10以降は年に3回の分割アップデートする方式に変更されました。またバージョン表記が「901」のような番号表記から、Foundryが使用する「10.0 V1」のような表記に変更されました。

アップデート方式の変更は、1回のリリースで広範囲に変更が行われるとソフトの安定性がそのなわれるリスクがあるため、分割アップデートすることによってソフトの安定性を維持するのが目的です。さらにmodo 10以降はパブリックベータを開始し、ソフトの安定性強化に力を入れるようになりました。

modoはバージョンアップごとに多くの機能追加が行われましたが、ツールが機能しない場合があるなど比較的不安定なソフトでした。Foundry合併後は品質管理に力を入れるようになり、modo 10シリーズを通してソフトの安定性の向上に注力したため、最新バージョンのmodo 13では比較的安定性が改善しているように思います。

 

2019年 modo 13シリーズ

modoは11シリーズ以降、継続してアニメーション機能の強化とパフォーマンスの改善が継続的に行われてきました。アニメーション機能の強化に関してはmodo 13シーリーズ後半で、かねてより計画されていたNLA(ノンリニアアニメーション機能)が開発中であることが語られています。

パフォーマンスの改善に関しては、現在問題点をプロファイリングする作業に取り組んでいるとのことです。modo 13シリーズの説明には「MODO 13 はシリーズが進むにつれてこれまで期待されていた機能を実現させ、さらにはマルチスレッディングと巨大なシーンのパフォーマンスを大幅に改善することを目指しています」との記載があり、modoが不得意とする大規模なデータやアニメーションのパフォーマンス改善が期待されます。

 

ちなみに2019年現在、Luxology初期メンバーだった Stuart Ferguson氏Matthew Craig氏Gregory Duquesne氏Arnie Cachelin氏はAppleに所属しているようです。AppleはARやVR関連で「3D UI Frameworks Engineer」を募集していたので、今後のApple製品にmodoっぽさを感じる時が来るかもしれませんね。
Stuart氏と言えばNexusの開発担当でしたが、現在はプロシージャルモデリングの開発を担当していたMatt Cox氏に引き継がれているようです。今後もNexusを基盤として開発が継続されるようです。

 

 

modoがどんな3Dソフトか、なんとなく役だったなら嬉しいです。

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modoのUI機能紹介

前回のモデリング機能の紹介に続き、modoを使ってて便利に感じるUI機能やUI操作について紹介してみたいと思います。modoには様々なビューポートがありますが、同じ感覚で操作ができるように動作が統一されていたり、ショートカット使用した便利機能が搭載されています。

3Dソフトは機能が増えるにつれて操作や使用方法が複雑化してしまうことが多いですが、modoは操作に一貫性がありユーザーが効率的に編集出来るようデザインされているところが使いやすくて気に入っています。

目次

・ビューポートの分割
・3Dビューポート
・アイテムリスト
・アイテム プロパティ
・アイテム追加ウィンドウ
・スケマティック
・タイムラインとグラフ編集
・レンダープレビュー
・カメラをビューポートに同期

 

ビューポート

modoのUIは全てビューポートで構成されています。ビューポートは自由にドッキングしたりフローティング表示することができます。modoは3Dソフトの中でもカスタマイズの自由度が高いソフトだと思います。

ビューポートの分割とフローティング表示

modoのビューポートには「サム」 と 「ウィジェット」というUI要素があります。ビューポートの左上の丸いアイコンが「サム」です。ビューの分割や表示スタイルを設定します。サムにマウスオーバーするとビューポートにオレンジ色の枠が表示されます。右上の三角アイコンが「ウィジェット」です。ビューポートに表示する内容を設定します。

ユーザーは「サム」 と 「ウィジェット」を使用して自由にレイアウトをカスタマイズすることができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = ドラッグした方向 (縦/横) にビューポートを分割
  • サムを左マウスボタン ドラッグ = フローティングウィンドウ
  • タブをダブルクリック = レイアウトの復帰

3Dビューポート

3Dビューポートはモデルを表示する最も使用頻度の高いビューポートです。ショートカットを覚えておくと便利です。

ビュータイプ

ビュータイプの切り替えのショートカットです。テンキーの 0 はビューポートを最大化するショートカットです。3Dビューポート以外のビューポートも最大化することができます。

  • 0 = ビューポートを最大化 / 最小化
  • 1 = 上面 / 底面ビュー
  • 2 = 正面 / 背面ビュー
  • 3 = 右面 / 左面ビュー
  • . = パース / カメラビュー

 

表示スタイル

ビューポートの表示スタイルの切り替えショートカットです。

  • Ctrl + 0 = デフォルト
  • 4 = シェード
  • 5 = テクスチャ
  • 6 = 反射
  • 7 = ワイヤーフレーム
  • 8 = ソリッド
  • 9 = 頂点マップ

 

ワイヤーフレームオーバーレイ

コンポーネントモードのときメッシュにオーバーレイされるワイヤーフレーム色を変更するショートカットです。

  • / = ワイヤーフレームなし
  • Shift + / = 同一オーバーレイ
  • Ctrl + / = 色付きオーバーレイ

コンポーネントモードとは別に、アイテムモードのワイヤーフレーム表示を設定することができます。[アイテムモードでワイヤーフレーム表示]をOFFにしておくとビューポートの描画が少し早くなるのでお勧めです。

 

アイテムリスト

アイテムリストはアイテムを選択したり親子関係を設定するビューポートです。アイテムをドラッグ アンド ドロップで親子関係を設定することが出来ます。他にもアイテムの表示にかかわる便利な機能を備えています。

  • F = アイテムの検出

 

  • Shift + 三角マーククリック = 階層を全て開く、全て閉じる

 

PhotoShopのように目玉アイコンドラッグで、複数アイテムの表示を切り替える機能が便利です。

  • 目玉アイコン ドラッグ = 表示 / 非表示
  • Alt + 目玉アイコン クリック =ソロ表示

 

ショートカットでアイテムの複製やグループ化することもできます。

  • Ctrl + D = 選択レイヤーを複製 (アイテム モードのみ)
  • Shift + D =選択レイヤーのインスタンスを作成 (アイテム モードのみ)
  • Ctrl + G = グループ化

 

アニメーションが設定されてるアイテムを親子関係に設定する場合は、Ctrl + ドラッグ アンド ドロップを使用します。

 

アイテム プロパティ

アイテム プロパティにはアイテムやマテリアルを設定するための様々なUIが表示されます。プロパティのUIには効率的に値を編集するための便利な操作や機能がたくさんあります。

 

複数アイテムを同時編集

複数のアイテムを選択してから編集すると、選択中のアイテム全てのプロパティを同時に編集することができます。同時編集はマテリアルでも重宝します。

 

階層の開閉

プロパティでチャンネルが階層にわかれて表示されることがあります。チャンネル数が多く表示が見づらい場合は、特定の階層のみ開いた状態にすることができます。

  • Ctrl + 三角マーク クリック = クリックした階層のみ開く / 全ての階層を開く

 

ミニスライダー

モディファイヤキーを使用してスライダーの変化量を調整することができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = 10 分の 1 ずつ増える
  • Shift +左マウスボタン ドラッグ = 10 倍ずつ増える

 

数値入力フィールド

チャンネルが 3 つで 1 セットになっている数値は、数値入力フィールド右のアイコンを使用して、いちどに変更することができます。

  • O = 独立モード
  • = = イコールモード
  • + = 相対モード
  • ∝ = 比例モード

 

ショートカットを使用することもできます。

  • Ctrl + Alt + Enter = コピーモード (イコールモード)
  • Alt + Enter = 相対モード (相対モード)
  • Ctrl + Enter = 比例モード (比例モード)

 

四則演算

数値入力フィールドは四則演算(+-*/)を使用して計算することができて便利です。

 

色の色相/彩度/明度編集

色は数値をドラッグしてRGB値を編集することもできますが、ショートカットを使用すると「色相」「彩度」「明度」を編集することができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = 色相
  • Alt + 左マウスボタン ドラッグ = 彩度
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = 明度

 

チャンネルのロック

プロパティのチャンネルは誤って編集しないようロックすることができます。キャラクターリグを作成する場合に便利です。

 

スケマティックにチャンネルを追加

プロパティからドラッグ アンド ドロップすると、スケマティックにチャンネルを追加できます。

 

チャンネルをユーザーチャンネルにまとめる

チャンネルを3Dビューポート内のアイテム、またはアイテムリスト内のアイテムにドラッグ アンド ドロップすると、ユーザーチャンネルにまとめることができます。

 

チャンネルホール

チャンネルホールは3D ビューポートにチャンネルを表示して編集する機能です。
プロパティには多くのチャンネルが存在しているため、タブ切り替えやマウスの移動が煩雑になりがちです。チャンネルホール は一時的に編集したいチャンネルをまとめることができるので、編集に集中したいときに便利です。

  • C +チャンネル選択 = チャンネルホール

アイテム追加ウィンドウ

素早くアイテムを追加することができます。

  • Shift+N = アイテム追加

スケマティック

スケマティックを使用したノードの基本的な操作方法を紹介したいと思います。modoのスケマティックは他のソフトと比較しても使いやすいです。

 

ノードの追加と除去、ビュー表示

スケマティックはドラッグ アンド ドロップでノードを追加することができます。スケマティックのビュー操作は3Dビューポートと共通です。アイテムリストと同様のショートカットでアイテムを複製することもできます。ここでは使用頻度の高いショートカットを紹介します。

  • ドラッグ アンド ドロップ = ノード追加
  • BackSpace = 選択中のノードを除去
  • Shift + Backspace = すべてのノードを除去
  • 右マウスボタン ドラッグ = 矩形選択
  • A = 全体表示
  • Shift + A = 選択ノードを表示

 

リンクとリンクの削除

スケマティックではチャンネルが他のチャンネルとリンクされてる場合、入出力アイコンが黄色で表示されます。アイコンをダブルクリックすることでリンク先のノードをスケマティックに追加することができます。複数のノードの同じチャンネルを選択すると、まとめてリンクすることができます。

  • 入出力アイコン 左マウスボタン ダブルクリック = 入出力先のノードをスケマティックに追加
  • リンクを選択 + Delete = リンクの削除
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = 複数のチャンネルを接続

 

リンクにモディファイヤ追加

リンクを選択してからチャンネルモディファイヤを追加すると、リンク間にモディファイヤを挿入できます。

 

チャンネルの分離

右クリックメニューから[チャンネルの分離]を行うと、チャンネルを別のノードのように分離して表示できます。リンクの流れを見やすくするときに便利です。分離されたチャンネルがあるノードは、ノードの下に・・・アイコンが表示されます。

 

リンクをアクティブ

リンクの処理を一時的に非アクティブにすることができます。

  • H = リンクを非アクティブ
  • U = リンクをアクティブ

 

ノードの整列

スケマティックを見やすくするために、ノードを整列することができます。

  • = 左に整列
  • = 右に整列
  • = 上に整列
  • = 下に整列
  • Shift + Ctrl + = 等間隔に広げる / 狭める
  • Shift + Ctrl + = 等間隔に広げる / 狭める
  • Ctrl + Alt + = 上のノード基準で広げる / 狭める
  • Ctrl + Alt + = 下のノード基準で広げる / 狭める

 

バックドロップノード

ノードをまとめてスケマティックの処理を見やすくすることができます。

  • B = バックグラウンド追加
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = バックドロップに追加/除去

 

コメントノード

スケマティックにコメントを追加できます。

  • Alt + N = コメントノード追加

タイムラインとグラフ編集

modoのアニメーション機能の話はあまり見かけないかも知れませんが、必要な機能がシンプルに搭載されていて使い勝手がよいです。UI関連から少し外れますが、オニオンスキンやキーセットなどアニメーションの便利機能も紹介したいと思います。

アニメーション再生

タイムラインで使用するアニメーション再生の基本的なショートカットです。キーフレーム移動系のショートカットは覚えておくと便利です。

  • / = 再生、停止
  • Shift + = 1 フレーム戻る
  • Shift + = 1 フレーム進む
  • Shift + = 最初のフレームへ移動
  • Shift + = 最後のフレームへ移動
  • Ctrl + = 前のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 次のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 最初のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 最後のキーフレームへ移動

 

グラフ編集でもアニメーション再生のショートカットは共通です。

 

タイムマーカー

AfterEffectsのようにタイムライン上にマーカーを作成することができます。タイムマーカーは色や形状をカスタマイズできます。タイムマーカーはシーン全体や、アイテムごとに設定することができます。

  • 中マウスボタン クリック = マーカー追加
  • M = マーカー追加
  • Delete = マーカー削除

 

タイムラインのキー編集

タイムラインは縦に広げると「ドープシート」になります。タイムライン上でキーを移動したりスケールできます。MayaやMaxと同じような感じでキー編集できます。

  • 中マウスボタン クリック = キー追加
  • Ctrl + Alt + 左マウスボタン クリック = キー追加
  • S = キー追加 (トランスフォームツールアクティブのとき)
  • Delete = キー削除
  • 左マウスボタン キードラッグ = 移動
  • 右マウスボタン ドラッグ = 移動
  • Ctrl + 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向のスケール

 

グラフ編集のキー編集

グラフ編集は詳細にアニメーションカーブを編集することができます。キー操作はタイムラインと同じです。

  • 中マウスボタン クリック = キー追加
  • Ctrl + Alt + 左マウスボタン クリック = キー追加
  • S = キー追加 (トランスフォームツールアクティブのとき)
  • Delete = キー削除
  • 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向に移動
  • 中マウスボタン ドラッグ = 上下方向に移動
  • Ctrl + 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向のスケール
  • Ctrl + 中マウスボタン ドラッグ = 上下方向のスケール

 

キーのコピーとペースト

キーのペーストは3種類あります。通常の「ペースト」は既存のカーブのキーを維持した状態でペーストします(ミックスした状態になる)。 「ペースト (挿入)」は既存のカーブのキーをシフトして、間にキーをペーストします。「ペースト (置換)」はペーストされる範囲にある既存キーを削除して、キーをペーストします。

  • Ctrl + C = コピー
  • Ctrl + V = ペースト
  • Ctrl + Shift + V = ペースト (挿入)
  • Ctrl + Alt + V = ペースト (置換)

 

キーのコピーペーストはプロパティ上からもできます。

 

ボックススケーリングツール

Ctrl + ドラッグで自由変形のようにカーブを編集できます。

 

キーリダクション

UIからアクセス出来ないキーフレームを削減するコマンドです。知ってると便利に使えることがあるかもしれません。

channel.keyReduce

 

オニオンスキン

modoには2Dアニメーション系のソフトで見かけるオニオンスキンが搭載されています。アクターとアクションを作る必要があるのが少し面倒ですね。

 

キーセット

任意のチャンネルにキーを作成する機能です。アニメーションを作成するとき、特定のスケルトンやコントローラーにだけキーを作成したい場合があります。キーセットを使用すると特定のチャンネルに、まとめてキーを作成することができて便利です。

今回は紹介していませんがオニオンスキンの他にも、スペーシングチャートタイムツールなど、手描きアニメーションを参考にした機能が搭載されています。modoは意外とアニメーション関連の機能が充実してると思います。

レンダープレビュー

modoにはリアルタイムにレンダリングするレンダープレビュー機能が搭載されています。今でこそArnoldやVrayにも同様のリアルタイムプレビューが搭載されていますが、高速なリアルタイムプレビューを標準搭載しているのはmodoの画期的な特長でした。

701以降のプレビューはプログレッシブレンダラーという、もう一つの内蔵レンダラーに成長しています。

 

レンダープレビューの基本動作

レンダープレビューはマウスの下にあるピクセルを優先的にレンダリングします。カメラの位置は変えずにプレビューを部分的に拡大することもできます。

  • マウスの下のピクセルが優先的に計算する
  • プレビューをクリックすると、シェーダーツリーでマテリアルを選択する
  • Shift + スクロール = プレビューの拡大

 

出力のプレビュー

レンダープレビューは様々なレンダリング要素を表示することができます。カレントレイヤーオーバーレイを使用すると、編集中のレイヤーのみプレビューできて便利です。

  • Output 表示
  • カレントレイヤーオーバーレイ

シェーダーツリーはmodoのユニークな特長の1つです。他の3Dソフトを使用しているとレイヤーベースの質感設定はわかり難いかもしれませんが、複数のマテリアルに跨がってグラディエント レイヤーを追加できて便利です。マテリアル単位でマスク素材を簡単に作成することができるのも特長です。

 

焦点距離の設定

カメラの「被写界深度」を使用している場合、マウスポインタの位置を使用して「焦点距離」を設定することができます。

  • Ctrl + F = マウスポインタの下にフォーカス

カメラをビューポートに同期

パースビューの位置でレンダリングしたい場合、カメラの「ビューに同期」を使用すると簡単にビューの位置にカメラを合わせることができます。

 

簡単にではありますが、modoのUIに関連した便利機能を紹介してみました。1つでも役立つことがあったら嬉しいです。

modoのUIはマウスオーバーでハイライトしたり、インタラクティブな操作やフィードバックなどユーザビリティーに力を入れてる所が好みです。ボタンの更新が行われないことがあるなど決して完璧ではありませんが、時代の変化によってUIの使いやすさは変化するものだと思うので、90112などバージョンを重ねるごとに細かにUIやレイアウトを改善し続けてるのは好感が持てます。

今回は紹介してませんが「プリセット ブラウザ」のように、アセットやデータや再利用しやすくする機能が標準搭載されてるのもmodoの特長だと思います。カードビューWebビューのように、カスタムしてアイテムピッカー作成に使える特殊なビューポートも搭載されています。一通りのUI機能は備えてるように思うので、今後はもっと使いやすくなるようUIが改善されるのに期待したいですね。

Tips

modoのモデリング機能紹介

modoを使ってて便利に思うモデリング機能について紹介してみたいと思います。いずれもモデリング時に利用頻度の高い機能や、知ってると便利な機能です。

modoのダイレクトモデリングの使いやすさは、選択機能の豊富さとトポロジーの再構築が簡単なところにあると思います。トポロジーの流れがうまくいかないとき、こまごま編集するよりポリゴンを削除して作り直した方が早い。というスピード感のあるツールが気に入っています。

 

目次

・選択機能
・モデリングツール
・ビュー操作
・表示と非表示
・編集のロック
・センターをバウンディングボックスへ
・ドロップアクション

選択機能

モデリングで必須の操作、選択に関する機能です。

連結選択

ポリゴンのつながりを選択する機能です。

  • ダブルクリック
  • ]

 

選択の拡張と縮小

いわゆる「グロー選択」と「シュリンク選択」です。

  • Shift+ = 選択を拡張
  • Shift+ = 選択を縮小

 

パターン選択

ポリゴンを1つおき、2おきのようにパターンで選択する機能です。

  • = 選択を増やす
  • = 選択を縮小

 

ループ選択

ループ選択です。エッジダブルダブルクリックで動作します。選択後 Delete でエッジを簡単に削除できるので、トポロジーの調節に便利です。

  • L
  • Shift+ = 前のループを追加選択
  • Shift+ = 次のループを追加選択

エッジが分岐してる場合に、エッジのループ選択が止まってしまう場合があります。そんな時はモディファイヤキーを組み合わせます。

  • Ctrl + Shift + ダブルクリック

 

クローズループ 選択

指や腕のような形状で末端側を選択する機能です。

  • Shift]

 

ビトウィーン選択

直線や、矩形範囲を選択する機能です。

  • Shift+ 右マウスボタン クリック
  • Shift + G

 

同一平面上

三角ポリゴンを四角ポリゴンに変換したいときに使用します。同一平面上を実行して Delete でエッジを削除。形状によっては完璧ではありませんが知ってると便利です。

 

最短パス

UV展開用のエッジを選択するのに便利です。

 

自動選択

コンポーネント(頂点、エッジ、ポリゴン)を自動的に選択してくれるオプションです。

 

変換

現在の選択状態を任意のコンポーネント(頂点、エッジ、ポリゴン)に変換する機能です。Alt を押すと各コンポーネントが「変換」ボタンに切り替わります。

 

境界

メッシュの開いたエッジを選択する機能です。Ctrl を押すと「エッジ」が「境界」ボタンに切り替わります。

 

トポロジー対称

対称機能のオプションなのですが、トポロジーから対称位置にあたるコンポーネントを選択することができます。Alt を押すと「対称」が「オプション」ボタンに切り替わります。

 

モデリングツール

使用頻度の高い機能だけ紹介してみます。移動回転スケールがWERキー操作なのは、MayaやMaxと同じです。

 

移動

移動ツールです。Ctrl を押しながらドラッグすると軸固定で移動できます。

  • W

 

回転

回転ツールです。Ctrl を押しながらドラッグすると15°刻みで回転できます。modoはツールアクティブ後、ビューのクリックしたところを基準にトランスフォームを使用することができて便利です。

  • E

 

セレクトスルー

移動や回転ツールのままコンポーネントやアイテムを選択するオプションです。このオプションをONにすると、上に書いたビューのクリック基準での操作が無効になります。アイテムモードの時は基本的にONにした方が便利です。

 

エレメント編集

コンポーネント編集ツールです。頂点、エッジ、ポリゴンを切り替えることなく編集できて便利です。メッシュの微調整はほぼこのツールを使用してます。ツールハンドル(矢印)が邪魔なので、ツールパイプから表示を消すと使いやすくなります。

  • T
  • 右マウスボタン =ドラッグでフォールオフを調節

 

ブリッジ

面の張り直しに便利です。利用頻度が高いツールです。

 

放射状に整列

選択を円形に整列するツールです。メッシュに円形のモールドを作成する時に便利です。

 

四角塗り潰し

Nゴンを四角ポリで埋めたいときに便利です。メッシュが意図しない角度で貼られるときがあるので、そんなときは選択が少し手間ですがブリッジの方が意図した通りに面を貼りやすいです。

 

ポリゴンのコピー

移動、回転、スケールツールのとき Shift+Alt+ 左マウスボタン ドラッグすると、トランスフォーム編集しながら複製することができます。エッジモードの場合はエッジを拡張します。

 

ドラッグ スナップ リジッド

modoはスナップ機能が豊富ですが、ポリゴンのつながり単位でスナップできるドラッグスナップリジッドが便利です。

 

エッジからカーブ

選択したエッジからカーブを作る機能です。

 

エッジリラックス

エッジリラックスの「収束」を使用すると、ベベルのラウンドを消すことができます。

 

トポロジペン

トポロジペンはリトポ用のツールですが、面を貼ってモデリングする場合にも便利です。ペンツールにもショートカット機能追加して欲しい。

  • 左マウスボタン クリック = 移動
  • 右マウスボタン クリック = エッジループ移動
  • 中マウスボタン クリック = 分割
  • Shift + 左マウスボタン = 複製
  • Shift + 右マウスボタン = ループ複製
  • Shift + 中マウスボタン = ループ追加
  • Ctrl + 左マウスボタン = スライド
  • Ctrl + 中マウスボタン = 削除
  • Shift + Ctrl + 左マウスボタン = スムージング
  • Shift + Ctrl + 右マウスボタン = スムージング + エッジループ

 

メッシュコンストレイント(背景)

背景にあるメッシュにくっつける機能です。曲面にロゴのようなメッシュをそわせるときに便利です。

オブジェクトが球にモーフィングするようなモデリングにも最適です。

 

UVリラックスのピン

ピンを使ってリラックスを編集することができます。便利なUV機能もmodoの特長の1つです。

 

プロシージャルモデリング

modoではダイレクトモデリングと同じ機能がプロシージャルモデリングとして提供されています。プロシージャルモデリングは後からベベルの幅を調節したりできて便利です。

リギングやアニメーションにも対応してます。詳しくは「プロシージャルモデリングの基本」の記事を読んでみてね。

 

ビュー操作

3Dビューポートの操作方法は「マウス入力プリセット」で自由に変更できるので、好きなソフトに切り替えるとよいと思います。私の場合は3dsMaxのプリセットを使用してますが、とくに不便さはありません。

modoのビューポートで唯一変に感じるのが回転です。他の3DソフトのようにY軸を固定してビュー回転したい場合は「トラックボール回転」をOFFにするといいです。

  • Alt + 左クリック = ビューを回転
  • Alt + 中クリック = ビューポートを Z 軸で回転 (バンク)
  • Alt + 右クリック = ビューをフリック回転
  • Shift + Alt + 左クリック = ビューをパン
  • Shift + Alt + 右クリック = ビューをパン (上下のみ)
  • Ctrl + Alt + 左クリック = マウス位置にズーム
  • Ctrl + Alt + 右クリック = ボックスズーム (ドラッグで囲んだ部分を拡大)
  • マウスホイール = マウス位置を中心にズームイン、ズームアウト
  • . = ズームイン (コンポーネント選択モードのみ)
  • Shift + .  = ズームイン (2 倍)
  • ,  = ズームアウト (コンポーネント選択モードのみ)
  • Shift + ,  = ズームアウト (2 倍)
  • G = マウスポインタ位置をビューポートの中央に
  • / = ターンテーブル (コンポーネント選択モードのみ)
  • Shift + / = 縦のターンテーブル (ターンテーブル使用時)
  • A = すべてをビューに収める
  • Shift + A = 選択をビューに収める
  • Ctrl + A = 選択アイテムが正面に見えるようにビューを調整
  • Ctrl + Shift + A = 選択アイテムにズームして正面に見えるようにビューを調整

選択してるコンポーネントやアイテムにビューをフィットさせるショートカットは覚えた方がいいですよ。

 

表示と非表示

モデリングで必須のコンポーネントの表示や非表示機能です。

  • H = 選択を非表示
  • Shift + H = 非選択を非表示
  • Ctrl + H = 非表示の反転
  • U = すべて表示

アイテムモードでも同じショートカットが使用できます。

 

編集のロック

モデリングで必須のコンポーネントのロック機能です。メッシュを誤って編集しないように使います。

  • J = 選択をロック
  • Shift + J = 非選択をロック
  • Ctrl + J = ロックを反転
  • I = ロックを解除

アイテムモードでも同じショートカットが使用できます。

 

アクションセンター

アクションセンターはツールの基準となる位置を決める機能です。ポリゴンの面に合わせたりさまざまなルールを指定することができます。

  • Alt + W = 原点
  • Alt + E = ピボット
  • Alt + A = 自動
  • Alt + S = 選択
  • Alt + D = 選択中心と自動軸
  • Alt + F = スクリーン
  • Alt + Z = エレメント
  • Alt + X = ローカル

「ローカル」を使用すると、複数のポリゴンをまとめて編集することができて便利です。

 

作業平面

作業平面は3D座標系とは別にモデリングツールの基準となる平面です。modoのモデリングツールは基本的に作業平面を基準に動作します。使用方法がわかると、とても便利な機能です。

作業平面は選択したコンポーネントに設定する事が出来ます。作業平面を使用してメッシュを作成したり、「地面整列」の基準に使用することができます。

  • Home = マウスポインタの下の形状に合わせる
  • Shift + Home = 選択に合わせる
  • Ctrl + Home = ビューポートに合わせる
  • End = 作業平面 のリセット
  • Shift + End = 作業平面 プロパティポップオーバーを開く
  • Page Up = プラス方向に移動
  • Page Down = マイナス方向に移動

作業平面を使用して指定したポリゴン位置にアイテムを移動することもできます。スナップを使用しても同じことができますが、作業平面はマクロと組み合わせることができるので便利です。

 

スクリーンに整列

他の3Dソフトではパースビューでコンポーネントを編集した場合、パースビューから見た平面でツールが動作します。modoで同じようにツールを動かした場合は「スクリーンに整列」を使用します。

似た機能としてアクションセンターの「スクリーン」もありますが、アクションセンターはツールごとの設定であるため、ツール切り替えのたびに変更が元に戻ります。作業平面であればツールに関係なく、ビュースクリーンを使用して動作します。用途に合わせて使い分けると便利です。

 

センターをバウンディングボックスへ

アイテムのセンターやピボットをメッシュのバウンディングボックスに移動する機能です。中心、上下左右に設定できて便利です。センターはアイテムモードで回転するときの基準になる位置です。詳しくは「modoのセンターとピボット」の記事を読んでね。

 

参照システムを設定

参照システムはワールド座標系から、アイテムのローカル座標に切り替える機能です。シーンにアイテムを配置した後や、アニメーション後にモデルを修正したい場合に便利な機能です。

 

ドロップアクション

ドロップアクションはアイテムをレイアウトするときに便利な機能です。例えばテーブルの上や、でこぼこの地面にぴったりアイテムを配置するときに便利です。

リギングではロケータの位置をスケルトンと同じい位置に移動したいことが多々ありますが、ドロップアクションを使用するとドラッグアンドドロップで素早く配置できます。

 

今回は紹介しきれませんでしたがループ追加のような定番ツール、頂点に格納されてるのでメッシュをカットしても壊れないモーフマップやUVマップ、トランスフォームマップを使うと頂点単位で制御可能なインスタンスなどなど、他にも多くの便利な機能が搭載されてます。

modoは初期バージョンがモデラーとしてリリースされたこともあり、モデリング機能が充実してます。他の3Dソフトでは別途スクリプトやプラグインが必要な機能も標準で搭載されていて便利です。
また既存のツールも継続的にアップデートして改善するという開発ポリシーがあるため、古くなったツールが使いやすくアップデートされるのも便利さに貢献しています。最近のバージョンだとベベルメッシュペイントジッターツールが更新されました。

これらのmodoのモデリング機能は、他の3Dソフトにも影響をあたえてきました。現在では他のソフトに類似機能が搭載され、カタログスペック上は同じことができるようになってます。ですが「アーティストフレンドリーなツールによって生産性を向上させる次世代3Dコンテンツ作成ソフトウェア」を目標に開発されてきたmodoの使い勝手のよさは、まだまだ色あせてないと思います。

私は他の3Dソフトも使うのでmodo 601の頃は不便に感じるところもありましたが、modo 10以降は不便さも解消されてると感じます。現在は強力なプロシージャルモデリングも搭載されて満足度の高いソフトに成長してます。ポリゴンモデリングに興味あるひとは、ぜひmodoにチャレンジしてみてね!

次回はmodoのUI機能を紹介してみたいと思います。

 

参考

モデリングのチュートリアルビデオのリンクを貼っておきます。どんなプロセスでモデリングしてるか参考になると思います。

https://youtu.be/dLoZDQ2WoQo

Tips

modo 入門向けコンテンツの紹介

これからmodoをはじめる人向けのリンクをまとめました。modoを使ってみたいけど、どこからはじめればいいかわからない。どんな感じのソフトか知りたいという人は、上から順番にリンクたどってみるといいと思います。

とりあえず、ビデオ見ながらボタンを押しまくって覚えよう!

 

modo 入門ビデオ

modoをはじめるときに見ておくべき入門ビデオです。インターフェイスの説明からモデリング、UV、スカルプト、ペイント、レンダリングと一通りの機能が解説されていて、大まかにどんな感じで使えばいいかわかるようになります。
http://modogroup.jp/modo/training_materials/901basic

 

コーヒーマグ

modoの概念や基本機能を使用してモデリングとレンダリングの基礎を学べます。内容は古いものですがステップバイステップでモデリングとレンダリングを学べる内容です。下のリンクは英語マニュアルですが、日本語マニュアルにも同じチュートリアルが含まれています。
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/tutorials/tutorials_written.html

 

Modo Japan Group 連載コラム

モデリング、レンダリング、アニメーション機能のチュートリアルです。3DCG初心者が読んでもわかるように丁寧に書かれてます。はじめてモデリングにチャレンジする方は、このコラムに沿ってモデリングしてみるといいと思います。
http://modogroup.jp/modo/column

 

Modo Japan Group の機能紹介・チップスサイト

modoの新機能や基本機能の使い方のビデオが多数公開されてます。この機能どうやって使うんだろ?と思ったらここで検索するといいです。オフィシャルの日本語ビデオがここまで充実してる3Dソフトは他にない気がします。
http://modogroup.jp/tipsblog/contents/

 

modo トレーニングビデオ

modo 101 ~ modo 10.2 までの基本機能の紹介や、機能を組み合わせた応用的な使い方のビデオが公開されています。
開発者じゃないと知り得ないようなデモがあったりして面白いです。modoの機能に慣れてきたら見るといいと思います。
http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/
http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/index.aspx?page=65

 

modo 公式のチュートリアル

英語のチュートリアルですが、さまざまな業種向けのチュートリアルビデオが公開されています。ムービーなので見ながら学べます。3dsMax、Maya、Softimage、Cinema 4Dユーザーがmodoをはじめるためのムービーも公開されています。
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/tutorials.html

・基本トレーニングシリーズ
・宇宙船を作る
・建築モデリング
・インテリア照明

 

マニュアルの付録、ショートカット集

下のリンクは英語マニュアルですが、日本語マニュアルにも同じショートカット表が含まれています。作業をスピードアップするにはショートカットは必須です。
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/appendices/appendix_a_keyboard_shortcuts/keyboard_shortcuts.html

 

pixelfondue

pixelfondueはLuxology創設者のBrad氏らが運営する2Dや3D関連のトレーニングや情報を提供するサイトです。中でもmodoの機能やテクニックを解説したVaughan氏の60秒ビデオは投稿数が360個を超えており、とてもわかりやすい内容で必見です。現在はmodoのマニュアル内にもビデオへのリンクがあります。
https://www.pixelfondue.com/training

 

Modo Premium Contents

modoのメンテナンス&サブスクリプションユーザー向けに、有料販売しているチュートリアルを無償で公開しています。
モデリング、レンダリング、アニメーションなどさまざまなジャンルに特化した有料チュートリアルを見ることができます。
全て英語ですがサンプルシーンもダウンロードすることができます。ステップアップに少し複雑なチュートリアルにチャンレンジしたい場合にお勧めです。
https://community.foundry.com/modonaut/training

 

MODOにおけるアニメーションの原理

いわゆるアニメーションの基礎、「アニメーションの12の原則」をmodoを使用して解説したムービーシリーズです。
https://community.foundry.com/playlist/1045/exploring-the-principles-of-animation-in-modo

「アニメーションの12の原則」とはウォルト・ディズニー・スタジオ内の経験から生み出されたいきいきとしたアニメーションを作るための原則で、伝説的な9人のアニメーター「ナイン・オールドメン」のうち2人、フランク・トーマスとオリー・ジョンストンよって書かれた本「ディズニーアニメーション 生命を吹き込む魔法 ― The Illusion of Life」で紹介されているものです。アニメーションを作る上で普遍的な要素なので覚えておいたほうがよいです。

 

modoを使ってる個人ブログは多くないかもしれませんが、Modo Japan Groupさんが多くの情報を公開してくれてます。公式の正確な情報源があるのは助かりますね。

modoのリギングなど、少し手の込んだことをやりたくなったら、私のTips記事も参考にしてみてね。

Tips

modoでコンポーネントのランダム選択

modoのコンポーネント(頂点、エッジ、ポリゴン)をランダム選択する方法を紹介します。使用頻度は多くないかもしれませんが、地面やレンガなどランダムに選択して起伏をつけたいときに便利です。

 

modo 12.0にはHatchet Collection Python Scriptsから、いくつか便利スクリプトがmodoに搭載されるようになりました。マニュアルには「曲線のオフセット、ランダム選択、フラット化など、さまざまな新しいツールがインターフェイスから利用できるようになりました」と書かれてるのですが「ランダム選択」はメニューにもツールパレットにも表示されていません。

しかしスクリプトはインストールされているので、コマンドを実行すれば「ランダム選択」を使用できます。

 

ランダム選択 コマンド

  • @ppi_Random_Select_Edges.py
  • @ppi_Random_Select_Polys.py
  • @ppi_Random_Select_Verts.py

 

半分選択 コマンド

もう一つUIに表示されていない選択機能があります。象限を指定して選択する機能です。対象モデリングで半分だけ選択して削除したい場合に便利だと思います。

  • @ppi_Select_Half.py

 

参考

フォーム編集でUIにボタンを追加しておくと便利に使えるようになると思います。

Tips

modoのプロシージャルメッシュをリジッドボディダイナミクスで使用する方法

modoのプロシージャルメッシュをリジッドボディダイナミクスで使用する方法について書いてみたいと思います。

modoではメッシュを選択して「アクティブリジッドボディ」ボタンを押すと、プロパティに「ダイナミクス」タブが追加されて「シミュレーションを演算」することができます。

ところがプロシージャルメッシュ(メッシュオペレータ)でメッシュを生成した場合、通常の手順で「シミュレーションを演算」してもうまく動作しません。ダイナミクス タブで「スタティック」をOFF、「衝突シェイプ」を任意に変更する必要があります。

恐らく「アクティブリジッドボディ」ボタンはメッシュオペレータでメッシュを生成したものを認識せず、空のメッシュアイテムとしてダイナミクスの初期設定を行います。手動で適切に設定してあげれば、リジッドボディダイナミクスとして計算する事ができます。

今回のスケマティックはこんな感じ。Encode Stringはmodo 13以降は不要です。

 

プロシージャルメッシュをSwitch Stringで切り替えた場合、リジッドボディは0フレーム目のメッシュを使用してシミュレーションを実行する気がします。また、プロシージャルメッシュを「ソフトボディ」で計算することはできないようです (modo 13.0現在)。「シミュレーションの再生」ボタンではシミュレーションが実行されるのですが、「シミュレーションを演算」しても演算結果がキャッシュできないようです。

プロシージャルメッシュとダイナミクスの組み合わせは、もう少し改善してくれると助かりますね。

 

参考

Tips

modoでオブジェクトの内側のパーティクルを検出する方法

modoでオブジェクトの内側のパーティクルを検出する方法を紹介したいと思います。今回もFoundryのフォーラムで公開されていたYahllさんのアイディアです。

https://community.foundry.com/discuss/topic/88018/

サンプルファイル(再アップ)

基本的にはIntersectを2個使ってメッシュの内側を判定して、内側になったパーティクルからParticle Operatorでパーティクルを発生させています。
Intersectは+YとーY方向からメッシュの内側を判定してるのでトーラスの穴の部分も内側と判定されていますが、X方向のIntersectを追加すれば解決すると思います。

 

modo13からはMergeMeshがパーティクルに対応したので、アセンブリの「Select By Volume」を使って手軽にメッシュの内側を判定できるようになりました。ただし、直接パーティクルを制御する方法に比べると、少し動作が重くなります。

サンプルファイル

 

基本的なノードを組み合わせてパーティクルを制御するYahllさんのサンプルはどれも凄く勉強になりますね。

参考

Tips

modoでカーブに沿ってパーティクルを動かす方法

modoでカーブに沿ってパーティクルを動かす方法を紹介したいと思います。前回同様にFoundryのフォーラムで公開されていたYahllさんのアイディアです。

https://community.foundry.com/discuss/topic/86939

 

サンプルファイル(再アップ)

このシーンではPath Constraintを使用することで完全にパスに沿ったパーティクルを実現しています。
1つめのParticle Simulation(青色)はY軸方向に移動するだけの単純なシミュレーションです。このシミュレーションのパーティクル位置をPath Constraintノードを使用してパスに沿わせ、Collector / Emitterノードを使用してカーブに沿ったパーティクルを発生させています。 2つめのParticle Simulation(オレンジ色)。

以前はParticle Simulation を2つ使って計算するという発想がありませんでしたが、このサンプルを見てパーティクルの位置をブレンドするとことができそうだと思いつきました。

 

modoには Curve Force という、カーブに沿ってフォースを発生させるノードがあります。しかし、あくまでフォースであるためパーティクルの速度が速くなるとCurve Forceの影響範囲を飛び出したり、Curve Force の影響範囲が干渉してパーティクルが止まってしまうことがあります。

サンプルファイル

 

modo 13からはMerge Meshがパーティクルに対応したので、シミュレーションしたパーティクルをデフォーマで変形することができます。

サンプルファイル

 

同じような表現をするにも複数のアプローチがありますが、Path Constraintを使用する方法が一番計算速度が早いように思います。発想的にも面白いので、他のパーティクル制御に応用出来る気がします。

 

参考