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modoのアイテムインデックススタイル

modoではアイテムを複製した場合など、アイテム名が同じ場合に自動的に (2) のような連番を追加してくれます。この連番のフォーマットは「初期設定 / デフォルト / アプリケーション 」の「アイテムインデックススタイル」から変更することができます。

この連番表記は他のソフトとFBX形式でデータやり取りする場合に問題になる事があります。
modoと3dsMax間では問題にならないのですが、Mayaはアイテム名に半角スペースなど使用出来ない文字があるためFBXインポート時に自動的に「FBXASCxxx」という文字列に置き換えます。
modo デフォルト設定の場合は、半角スペース と()が「FBXASC032」「FBXASC040」「FBXASC041」のように置き換えられるため、Mayaに読み込んだときにアイテム名が酷いことになります。

Maya のリネーム機能「修正 / 名前を検索して置換」を使用してリネームすることもできますし、フリーのmelもあるようですが、modo側で「アイテムインデックススタイル」を「_2」のようなスタイルに設定しておくと便利です。

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modoでUVをEPS形式保存する方法

modoにはテクスチャ作成用の機能として「UVをEPSに書き出す」機能があります。
カメラから見た状態で「ビューから投影」でUV展開することで、ワイヤーフレームレンダリングのようなEPSデータを作る事ができます。デザイン作業でワイヤーフレームが欲しいときに知っておくと、ちょっと便利に使えます。


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VDBデータからメッシュを生成する方法


modo 901からOpenVDBファイルを読み込んでレンダリングできるVDBVoxelノードが追加されました。
OpenVDBファイルは煙のようなボリュームデータを保存出来るオープンソースのファイルフォーマットです。元はHoudiniでシミュレーションしたボリュームを他のソフトやレンダラーで使うために作られたフォーマットだった気がします。

VDBVoxelは上の画像左側のようにボリュームをレンダリングすることも出来ますが、画像右側のようにボリュームデータからポリゴンメッシュを生成することができます。ボリュームからメッシュ生成する機能自体はOpenVDBライブラリが提供している物だと思いますが、このVDBVoxelはパーティクルからもメッシュを生成することができるので便利です。

modoにはパーティクルをレンダリングする機能としてBlobノードがありますが、VDBVoxelを使うことでメッシュを粗めに生成してレンダリングを早くしたり、モデリングツールで編集できるようにすることができます。モコモコデフォルメされた雲や木のようなモデルを作るのにも役立つと思います。
Blobと違ってボクセルフィルターでメッシュを滑らかにすることができるのもいい感じです。

パーティクルをBlobでレンダリングした画像。複数のParticle SimulationをまとめるのはParticle Modifierを使います。

パーティクルをVDBVoxelでメッシュ化してレンダリングした画像。

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リプリケータをリプリケータで複製

modoにはポイントやポリゴンにオブジェクトを複製して配置するリプリケータという機能があります。リプリケータで配置したオブジェクトは、さらにリプリケータで配置することができます。

ただしビューポートでは正しく表示されないので注意が必要です。
同様にデフォーマでアニメーションさせたオブジェクトをリプリケータで複製した場合に、タイムオフセットがビューポートで確認できないという仕様があります。リプリケータを使ってみた場合は、とりあえずレンダリングしてみるといいです。

将来的にはビューポートで確認できるようにして欲しいですね。

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modoのマトリクス計算順

modoのアイテムは幾つかのマトリクス チャンネルを持っています。
3D座標計算の知識があれば理解出来るのかも知れませんが、マニュアルには特に説明がないためよく理解出来てませんでした。
各マトリクスチャンネルについてmodoの開発者のMattさんがコメントしていたのでメモっておきます。
マトリクスの計算順はチャンネルモディファイヤの接続や、値を取り出す場合に知っておきたい情報です。

http://community.foundry.com/discuss/post/1099604

  1. トランスフォームチャンネルは、各トランスフォーム アイテムのトランスフォーム行列に格納される。
  2. トランスフォーム行列はボトムアップから乗算され、ローカル行列に書き込まれる。
  3. ローカル行列に親行列のワールド行列が乗算され、アイテムのワールド行列に書き込まれる。
  4. ワールド行列は、ワールド位置、ワールド回転、ワールドスケール行列に分解される。
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ACS2のパフォーマンスを上げる方法


アドバンスドビューポートでACSのパフォーマンスが上がるのに気がつきました。環境は modo 10.2v3 サブディビジョンはOFFです。
はじめデフォルト表示だと6FPS程度ですが、アドバンスド表示に切り替えてしばらくアイテムを動かすと何かをキャッシュしてリグのレスポンスが20FPSまで上がる気がります。
modo 11.1でリグの操作が早くなったと思いましたが、10.2でも早くなったので以前からの仕様のようです。PC環境に依存した問題かもしれませんが、アニメーションを作成する場合はとりあえず表示をデフォルト→アドバンス→デフォルトと切り替えてから作業開始するといいかもしれません。

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modoの角度測定ノードで360°測定する方法

modoにはリギングに必要な多くのノードが搭載されています。
ノードの応用例として「条件式」ノードを使用した角度の測定について書いてみたいと思います。
modoでFBIKで制御されたスケルトン角度でモーフを制御する方法」では、Measure Angle ノードを使用してIK制御されたスケルトンの角度を測定しました。

Measure Angle ノードの問題点

Measure Angle ノードの問題点として、3個のオブジェクトの座標を使用して角度を測定するため 0~180°の範囲の角度出力に限定されていることです。ヒジやヒザをIKで制御する場合は、間接の曲がる角度が0~180°の範囲であるため概ね問題になることはありません。
ですが肩や股関節のようにIKの始点となるオブジェクトは360°回転するため、Measure Angle ノード単体では0~360°の範囲を測定できません。

Measure Angle ノードで0~360°の範囲を測定する方法

360°回転するオブジェクトの角度を測定する場合は、条件式ノード と Measure Angle ノードで組み合わせて使用します。

スケマティックの解説です。
Measure Angle ノードはオブジェクトの位置関係で測定する方向が変わってしまうのが問題です。現在どの方向にオブジェクトがいるか判定できれば、0~360°の範囲で角度を測定することができます。
このスケマティックでは緑色と黄色のロケータを2個配置して、Measure Distance ノードを使用してスケルトンがどちらのロケータに近いかで方向を判定しています。

Measure Distance の「距離出力」を 条件式ノードに接続して、操作を「AはBより大きい」に設定しました。
条件式ノードは入力されたチャンネルの値を比較して、接続されたチャンネルの値をそのまま出力したり、任意の値を出力することができるノードです。処理の分岐に使用したりできる便利なノードです。

条件式ノードでは「Trueの場合」を「出力 True 値」に変更し、「True の値」を「1.0」に設定します。
同様に「False の場合」を「出力 False 値」に変更し、「False の値」を「-1.0」に設定します。
この値を Measure Angle の「角度出力」の値と掛けることで、-180°~180°の範囲の角度を測定することができます。

-180°~180° の値でも問題ないのですが、0~360°の範囲のほうがわかりやすい場合は、
最後に180を足すことで値を180オフセットしています。

以上で0~360°の範囲で角度を測定することができました。
modo 901からQuaternion モディファイヤが追加されているので、Quaternionを理解していればもっと便利な方法があるかもしれません。Quaternion覚えたら何か記事を書いてみたいと思います。

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modoでワールド回転からローカル角度を計算する方法

ローカル角度は「自分のワールド回転と、親オブジェクトの逆行列をかける」と求められる。

IKのようにチャンネルモディファイヤによって制御されているアイテムから、リギングのためローカル座標を取得したいことがあると思います。
modoのノードを使って同様の計算を行うことができます。

画像では親アイテム(スケルトン)のWorld RotationをMatrix Invertで逆行列を求めています。
Matrix InvertのOutputを、ローカル角度を求めたいアイテムのWorld RotationとMatrix Composeを使用して掛けます。
Matrix Composeはチャンネルにリンクした順で計算します。(マトリクスの計算はかけ算の順番で結果が変わるので注意が必要です)
最終的にマトリクスをMatrix To Euler を使用してXYZの角度に変換します。

一般的にマトリクスからオイラー変換する場合には複数の解があり、Matrix To Euler ノード1つで3軸分の角度をユーザーが望む形でまるっと出力すのは数学的に難しいらしい。「回転順序」を適切に使用して軸ごとに角度を出力するのがいいみたいです。

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modoでFBIKで制御されたスケルトン角度でモーフを制御する方法

Measure Angle ノードで角度を取得します。

アニメーションで筋肉の動きを表現したい場合や、肘や膝がゴムホースのように曲がってしまうのを補正したい場合にモーフを使用する事があります。

FBIKのようにマトリクスを使用して動きを制御するチャンネルモディファイヤを使用すると、プロパティのトランスフォームの角度が変化しなくなります。
FBIKでトランスフォームが変化しないのは計算の優先順位によるもので、マトリクスの計算がトランスフォームより優先的に使用さてるためです。

このような場合は測定ノードのひとつ、Measure Angle ノードで角度を取り出します。
スケルトンの角度とモーフの強さを調節するため、Relationship を使用して任意の角度における強さをリマッピングします。

同様の方法で、太ももの角度をスカートのスケルトンに連動させるような使い方もできます。
modoには角度の他にも距離、速度、スピードの測定ノードが用意されているので、様々なリグを作る事ができます。

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modoでファイルパスを切り替える方法


アクションごとのシミュレーションや放射照度キャッシュの保存先を変えたり、レンダリング画像の保存先をフレーム数で変更したりしたい場合があります。modoではファイルパスは文字列タイプのチャンネルとして扱われていて、文字列ノードを使用する事でリグを構築することができます。

上記の画像はアセンブリとして再利用できるようにするためロケータに文字列タイプのユーザーチャンネルを追加し、ファイルパスとファイル名を入力用のチャンネルにしていいます。※
StringComposeノードでファイルパスとファイル名を結合し、結合した文字列をStringSwitchノードで切り替えています。

StringComposeはパターンに$[s:1]$[s:2]のように入力することで、「C:\Temp\」と「Cut1.LXI」のような文字列を「C:\Temp\Cut1.LXI」のように結合する事ができます。入力チャンネルには複数のチャンネルを接続することができます。
$[s:1]は文字列チャンネルの1接続目、$[s:2]は文字列チャンネルの2接続目を意味しています。パターンで整数入力する場合は$[i:1]、浮動小数点数入力の場合は$[f:3]のように入力します。詳細はマニュアル参照。

StringSwitchは入力された複数の文字列を、切り替えチャンネルの値で切り替えることができるノードです。例えば切り替えの値が2の場合は、2個目に接続されたチャンネルの文字列を出力します。
StringSwitchの出力を任意の文字列チャンネルに接続して使用しますが、レンダー出力のファイル名チャンネルのように、出力先の文字列行が(Empty)と表示されているようなチャンネルの場合は、あらかじめ仮のファイルパスを設定しておく必要があります。

文字列タイプのチャンネルはプロシージャルモデリングのSelect By Selection SetやSelect By Polygon Tagでも使用されているので、StringSwitchを使うと表現の幅が広がりそうです。

※modoのアセンブリはノードのチャンネルを直接公開すると、アセットロード時に公開チャンネルが消えたりすることがあります。パーティクル関連のノードは直接入力しても値を無視することがあるため、ロケーターのユーザーチャンネルを経由するとバグっぽい動作につまずかずにすむのでお勧めです。

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modoのプロシージャルで手続へアー

modo のプロシージャル駆使すれば、xismoと同じように手続へアー作れるかも?と思って試してみた。
作れるけど細かく制御しようとするとmodoでは面倒で普通にモデリングした方が簡単かもしれません。

アニメっぽい短冊形の手続きヘアー作成というと、LightWaveのプラグインにHairBladeを思い出した。懐かしい。
FoundryのフォーラムではプロシージャルモデリングのUIがわかり難いコメント見かけますが、個人的にはMaxライクのスタック表示で、自由度も高いので好きです。

参考

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Syflex for modoでスカートのテスト

modoのSyflexでスカートのテスト。アニメーションはCBOXのサンプルファイルを使用。
Syflexはサブフレームの計算精度が指定できないので(開発に聞いてみたところサブフレームは、フォースとコリジョンの複雑さに応じて自動的に計算される仕様)フレームレートを320にして計算してます。
髪にPinじゃなくNail使ってるのでズレてるけど、かなり激しい動きでも大丈夫そうです。計算速度が速いので、コリジョン専用のデータやシーンを作らなくともそこそこの結果に持ってける気がする。

Syflexはシーンのフレームレートに応じてパラメータ変えないといけません。面倒くさいのでアセット作った。フレームレートを変更する場合の計算式はマニュアルに書かれてので、それをスケマティックで再現した感じです。
だけどSyflexノードのチャンネルは値の入力を受け付けないバグがあって結局手入力になりました (´Д`υ)
このバグについては開発元には報告済みです。

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Syflex for modo のキャッシュクリアを便利にする方法

Syflex はDeleteCashを頻繁に使う事になりますが、メニューからアクセスする必要があって面倒くさい。
flex.cfg 136行目のマニュアルへのリンクをcmd syRemoveCacheに変えると使いやすくなります。

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modoでトランスルーセント

modoで葉っぱや紙のような薄い物質を光が通る半透明な質感(トランスルーセント)を設定する方法。
スキャッタリング距離を0にすると質感が切り替わります。