Diary

CG News

WORLD CREATOR2リリース

完全GPUの手続き型地形ジェネレータ。凄い楽しそう。

http://www.world-creator.com/forum/index.php/Thread/769-Getting-Started-with-World-Creator-2-SERIES/?93f60a90

  • 16kx16kまでの任意のサイズの地形を作成することができます。
  •  ストリーミングモードでは無限の地形サイズを作成し、GPUで完全に動くので、従来の地形ジェネレータよりもはるかに高速です。
  • カスタムの地形を作成するための使いやすいツール。ブラシを使用して地形を彫刻し、ベースシェイプツールを使用して山を素早く立ち上げ、パスや図形を使用して泥や川、丘、山、湖や海などを作成できます。ハイトマップのスタンプ、ハイトマップのインポート、テクスチャ/オブジェクト/草のペイント、フローマップの作成など多岐にわたるツール、
    SpeedTreeなどの木々が数多く搭載されています。
  • リアルタイム侵食と堆積物
  • 川と湖のフィルター
  • ファンタスティックリアルタイム3Dレンダラー
  • PBR、GI、ブルーム、大気散乱
  • 地形を着色する強力なテクスチャ機能
  • テッセレーション
  • トランスフォームフィルタ(キャニオン、テラス、砂漠など)のような多数の地形フィルタ、 エフェクトフィルタ(Perlノイズ、ボロノイなど)、侵食フィルタ(Fluvial、Wind …)など。WORLD CREATORには、UnityとUnreal用のツールが付属しています。あなたはすぐに両方のゲームエンジンに地形を転送できる。
    全体のワークフローはシンプルで簡単で、UI内で迷うことはありません。輸出能力は素晴らしいWorld Creatorはすべての既知のフォーマットをサポートしています。独自のテクスチャやブラシをインポートすることも、後で独自の3Dオブジェクトを更新することもできます。
参考資料

LightWaveユーザーアンケート

NewTekのフォーラムでLightWaveユーザーへのアンケートスレッドを立ててたのでメモっておきます。
公式のアンケートではなく、ユーザーがコミュニティー機能を使用したアンケートスレッドです。

コミュニティー見て書き込んでる人に限定されるアンケートですが、若いユーザーが少なく趣味ユーザーが多いという結果みたいですね。

あなたは何歳ですか?

http://forums.newtek.com/showthread.php?154533-How-old-are-LW-ers

あなたは現在LWを使ってお金を稼いでいますか?

http://forums.newtek.com/showthread.php?154876-Poll-2-Are-you-a-professional-or-a-hobbyist

CG 日記

ミクさん10周年

ミクさん10周年おめでとう!僕も10年前に作った懐かしいやつ貼っておきます (・∀・ )
LW9.6以降ではシーンが正常に開けないのと、32bit版はシリアルが違うのでLW7.5起動するのに凄く手間取った。。。
コンフィグ設定用のショートカットも全部消しちゃってて、プラグインのスキャンディレクトリからスタートだった。

CG 日記

ACS2のパフォーマンスを上げる方法


アドバンスドビューポートでACSのパフォーマンスが上がるのに気がつきました。環境は modo 10.2v3 サブディビジョンはOFFです。
はじめデフォルト表示だと6FPS程度ですが、アドバンスド表示に切り替えてしばらくアイテムを動かすと何かをキャッシュしてリグのレスポンスが20FPSまで上がる気がります。
modo 11.1でリグの操作が早くなったと思いましたが、10.2でも早くなったので以前からの仕様のようです。PC環境に依存した問題かもしれませんが、アニメーションを作成する場合はとりあえず表示をデフォルト→アドバンス→デフォルトと切り替えてから作業開始するといいかもしれません。

CG News

Octane For Unity プレビュー版公開

将来的には有料のOctane Subscriptionにアップグレードする必要がありますと書かれてる。
Octane Renderもサブスクリプションの流れか。

https://unity.otoy.com/
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=129&t=61948

Octan eRender for Unity のプレビューでは、フォトリアリスティックなレンダリングがUnityのタイムラインに直接もたらされます。

    • 速度:GPUバッチレンダリング
    • 品質:バイアスがなく物理的に正確なレンダラ
    • 柔軟性:25以上のDCCツールのプラグインサポート
    • パストレーシング :高解像度、遅延の少ないVR、ARのためのパストレースレンダリング
    • ダイナミックビューポート:リアルタイム3D編集用のタイムラインに統合
    • オクタン材料:エンジンで利用可能なカスタムオクタン材料
    • コンポジットツールセット:レンダーを複数のレイヤーに分割し、パスで合成
    • Octane Imager :インレンダーカラー補正
    • ポストプロセッサ:インレンダー2D FX拡張
    • 統合ステレオレンダリングオプション:パノラマ、サイドバイサイド、アナグリフ、オーバーアンダー

 

主な特徴

オクタン材料
UnityシェーダーをOctaneカスタムシェーダーに置き換えてすぐにシーンの品質を上げてください。

ノードエディタ
ノードエディタを利用してVFX品質のシェーディングとライティングを作成。

オクタンカメラ
Unityで複数のカメラタイプとシネマティックなポストエフェクト。

パストレースライティング
シーンのために物理的に正しい照明を提供するパストレースレンダリング

ORBX
Octane for Unity Subscriptionを使用すると25種類以上のDCCのアセットをUnityに簡単に統合し、複数のエンドポイントに公開することができます。

CG News

Radeon ProRender for Modo

SIGGRAPH 2017でModo版のデモしてるらしい。
今年後半にベータ版に移行し、現在のModoメンテナンス/サブスクリプション全ユーザーに提供予定とのこと。

ProRenderはC4Dの新バージョンにも搭載されています。レンダリング品質はわからないけどGPUレンダラーが標準で提供されるのは興味深いですね。
OpenCL上に構築された物理ベースのGPUレンダリングエンジンとのことで、どのグラフィックボードでも動くのはありがたい。
https://pro.radeon.com/en-us/radeon-prorender-siggraph-2017-open-source-version-developers-now-available-radeon-prorender-capabilities-coming-cinema-4d-modo-updated-plug-ins/

CG News

Eddy for Nuke

Nuke用の煙&火フルードシミュレーター

CG 日記

modoの角度測定ノードで360°測定する方法

modoにはリギングに必要な多くのノードが搭載されています。
ノードの応用例として「条件式」ノードを使用した角度の測定について書いてみたいと思います。
modoでFBIKで制御されたスケルトン角度でモーフを制御する方法」では、Measure Angle ノードを使用してIK制御されたスケルトンの角度を測定しました。

Measure Angle ノードの問題点

Measure Angle ノードの問題点として、3個のオブジェクトの座標を使用して角度を測定するため 0~180°の範囲の角度出力に限定されていることです。ヒジやヒザをIKで制御する場合は、間接の曲がる角度が0~180°の範囲であるため概ね問題になることはありません。
ですが肩や股関節のようにIKの始点となるオブジェクトは360°回転するため、Measure Angle ノード単体では0~360°の範囲を測定できません。

Measure Angle ノードで0~360°の範囲を測定する方法

360°回転するオブジェクトの角度を測定する場合は、条件式ノード と Measure Angle ノードで組み合わせて使用します。

スケマティックの解説です。
Measure Angle ノードはオブジェクトの位置関係で測定する方向が変わってしまうのが問題です。現在どの方向にオブジェクトがいるか判定できれば、0~360°の範囲で角度を測定することができます。
このスケマティックでは緑色と黄色のロケータを2個配置して、Measure Distance ノードを使用してスケルトンがどちらのロケータに近いかで方向を判定しています。

Measure Distance の「距離出力」を 条件式ノードに接続して、操作を「AはBより大きい」に設定しました。
条件式ノードは入力されたチャンネルの値を比較して、接続されたチャンネルの値をそのまま出力したり、任意の値を出力することができるノードです。処理の分岐に使用したりできる便利なノードです。

条件式ノードでは「Trueの場合」を「出力 True 値」に変更し、「True の値」を「1.0」に設定します。
同様に「False の場合」を「出力 False 値」に変更し、「False の値」を「-1.0」に設定します。
この値を Measure Angle の「角度出力」の値と掛けることで、-180°~180°の範囲の角度を測定することができます。

-180°~180° の値でも問題ないのですが、0~360°の範囲のほうがわかりやすい場合は、
最後に180を足すことで値を180オフセットしています。

以上で0~360°の範囲で角度を測定することができました。
modo 901からQuaternion モディファイヤが追加されているので、Quaternionを理解していればもっと便利な方法があるかもしれません。Quaternion覚えたら何か記事を書いてみたいと思います。

CG 日記

modoでワールド回転からローカル角度を計算する方法

ローカル角度は「自分のワールド回転と、親オブジェクトの逆行列をかける」と求められる。

IKのようにチャンネルモディファイヤによって制御されているアイテムから、リギングのためローカル座標を取得したいことがあると思います。
modoのノードを使って同様の計算を行うことができます。

画像では親アイテム(スケルトン)のWorld RotationをMatrix Invertで逆行列を求めています。
Matrix InvertのOutputを、ローカル角度を求めたいアイテムのWorld RotationとMatrix Composeを使用して掛けます。
Matrix Composeはチャンネルにリンクした順で計算します。(マトリクスの計算はかけ算の順番で結果が変わるので注意が必要です)
最終的にマトリクスをMatrix To Euler を使用してXYZの角度に変換します。

一般的にマトリクスからオイラー変換する場合には複数の解があり、Matrix To Euler ノード1つで3軸分の角度をユーザーが望む形でまるっと出力すのは数学的に難しいらしい。「回転順序」を適切に使用して軸ごとに角度を出力するのがいいみたいです。