Diary

CG News

LightWave3D 2018 発表

開発状況がブログで公開されていた LightWave の最新版が発表されました。2017年2月28日のブログ更新を最後に進捗報告がなくユーザーに不安の声が広がっていましたが、予告通りの機能が実装されているようです。ソフトウェアは2018年1月1日午前12時1分(GMT)に提供開始とのことです。

ニュースリリース
https://www.lightwave3d.com/news/article/newtek-announces-latest-release-of-lightwave-3d-2018/

特設サイト
http://static.lightwave3d.com/marketing/lightwave_2018/lightwave_2018_release_date.html

フィジカルベース レンダリングシステム

リアリズム、精度、使いやすさのために、レンダリング、シェーディング、ライティングのアーキテクチャを完全に書き直しました。

 

レンダリングとライトバッファ

レンダリングおよびライトバッファのワークフローを拡張し、合成を簡素化し柔軟性を高めます。
ノードエディタを使用したカスタムバッファを含む、VPRを使用した任意のビューポートの新しいバッファのリアルタイムプレビュー。

 

ボリュームエンジンとOpenVDBサポート

新しいボリュームレンダープリミティブを使用して、フィジカルベースプロパティ、散乱、吸収、放出の各パラメータを強力なノードネットワークで指定できます。

 

 ライト機能

新しい照明アーキテクチャは、カメラにオプションで見える物理的な光をもたらします。
実在する製品のライト強度をより良く一致させるためにIES Webファイルのロードを改善。

 

サーフェスエディタ、マテリアルノード、サーフェスプレビュー

サーフェスエディタが新しいシェーディングシステムのためにオーバーホールされました。
使い慣れたインタフェースを備えた強力なノードベースのマテリアル。

 

バーチャルリアリティカメラ

VRアプリケーション用のステレオ 360度 レンダリングとアニメーションを作成するため、円柱モードと球面モードの両方を含みます。

 

新しい変形ノードを持つモディファイヤ スタック

インタラクティブにメッシュ変形をドラッグ アンド ドロップして並べ替える機能により、ボーン、モーフ、サブディビジョン、ディスプレースメントの変更できなかった計算順を開放して単純化しました。

 

セルシェーダーとエッジレンダリングの強化

エッジレンダリングではサーフェスエディタで使用できる任意のマテリアルを使用して、任意のラインをシェーディングします。
柔軟なノン フォトリアル レンダリング コントロールを提供し、グラデーションベースのセルシェーディングを可能にします。

 

より統合されたFiberFX

新しいライトとシェーディングシステムにしっかりと統合され、ファイバー上のあらゆるマテリアルを使用することができます。
新しいプリミティブ オブジェクト アーキテクチャを使用してファイバーが生成されるようになりました。

 

レイアウトベースのパラメトリックシェイプ

パラメトリックシェイプを使用するとレイアウト内にバーチャル プリミティブ シェイプを作成することができます。これはジオメトリを必要とせずに質感設定とレンダリングが可能です。

 

ノイズ リダクション フィルタ

グローバルイルミネーションのレイとサンプル数を少なくしてレンダリング時間を短縮し、高いレンダリング設定の代わりにフィルタを使用してノイズを除去します。

 

新しいモデラー機能

レイアウトビュービューポートは、レイアウトから現在のカメラビューを表示します。
ラティス、スムージング、アレイ、スプラインブリッジ などのインタラクティブなツールが新しく追加されました。

さらにLightWave 2018には新しい高度な Viewport Preview Renderer(VPR)、UDIM テクスチャサポート、サポートされているプリセット、FiberFX、Unity 5サポートなど多くの新機能や改良点が追加されています。


このほか、フォーラムから拾った情報は以下のような感じ。

・レイアウトでビューポートをフローティング化可能
レンダリング画像がいっぱい見れる。
SSSレンダリング。
OpenGLはPBRに対応するよう更新されている。
ボリュームライトはサードパーティーがAPIからアクセス可能になった。
・フィジカルベースレンダラーのシェーダーはmodoにも搭載された Principled BRDF がデフォルトになっているっぽい。
2015以前のデータはデータを変換する必要がある。LightWave 2018はシェーディングシステムがノードベースで新規に書き換わってて、サーフェースエディタは見た目だけ維持してるっぽい。2015以前のシェーダープラグインは全滅。 コンバート手順は簡単らしい?

UIはQtに書き換えられているが、高解像度モニタには対応できていない。
・ラウンドエッジシェーダーは未実装だが将来的には対応するかも。
レイアウトで複数回のアンドゥーは未対応だが、土台は整った?
ハルクのセルシェーディング画像
・BB8アニメーション

参考資料

BBC One Christmas 2017 | The Supporting Act

BBCのクリスマス広告だそうです。ストップモーションでキャラクターをアニメーションし、CGでフェイシャルを作って合成してるようです。いい感じの映像ですね。

Tips

modoのチャンネル

チャンネルについて基本的なことを書いてみます。チャンネルはアニメーションやリグを作る場合はもちろんですが、静止画用途でも知ってると便利なことが多いです。

チャンネルとは?

チャンネルとはマニュアルによると「簡単に言えばアイテムのアニメーション可能なアトリビュートのことです」と書かれています。チャンネルビューポートに表示される項目は全てチャンネルなのですが、パラメータ(アトリビュート)の右に○アイコンがついてるものはキーを設定してアニメーション可能なチャンネルです。○アイコンは色でチャンネルの状態をあらわしています。

初期状態

チャンネルは初期値のとき、背景色と同じ灰色で表示されています。

変更状態

値を変更した場合はライトグレーになります。
WEBでプロパティの画像が公開されていた場合や昔のシーンファイルを開いたとき、どのパラメータを変更したのかアイコンを見れば一発でわかるデザインになっています。凄く便利でお気に入りの機能です。

アニメーション

チャンネルは○アイコンをクリックすることでキーを作成することができ、パラメータの値をタイムラインに沿ってアニメーションさせることができます。カレントフレームにキーがある場合は赤色になります。カレント以外のフレームでは緑色になります。

ちなみにキー作成のショートカットはトランスフォームツール起動中、またはチャンネル選択状態で S キーです。チャンネル選択してCtrl+C、Ctrl+Vでキーフレームをコピーペーストすることができて便利です。
作成したキーを全て削除したい場合や初期値に戻したい場合は、パラメータラベル右クリックして「全て除去」を実行します。「キーの除去」はカレントフレームのキーを削除し、キーが1個だけの状態のときは値を残したままキーを削除します。

ドリブン

他のチャンネルから入力されている場合は青色のギア アイコンになります。チャンネルの入力と出力には矢印が表示されます。

アクション/ パス

アクション、レンダーパス機能によってチャンネルに複数の値が格納されているとき、パラメータが初期値から変更がない場合はライトグリーンのアイコンになります。値を編集した場合はライトグレーになります。アニメーションの緑色と少しまぎらわしいですね。

modoで使用頻度の高いチャンネルは以上です。次の記事では1つのチャンネルに複数の値を格納するしくみ「アクション/ パス」について書いてみたいと思います。

CG News

NVIDIA AI Denoising

NVIDIAはAIやディープラーニングを使用したツールやソフトの開発をしていましたが、レイトレーシングのデノイズ機能がVRay、RedShift、Clarisseなどのレンダラーが対応を予定しているみたいです。NVIDIA社のOptiX は NVIDIA社のGPUでしか動作しないとのことでGPUレンダラー専用な感じでしょうか。実際にアニメーションで試してみたいですね。

V-Ray

Redshift 2.5

Clarisse

NVIDIAのデノイズ関連

http://research.nvidia.com/publication/interactive-reconstruction-monte-carlo-image-sequences-using-recurrent-denoising

https://blogs.nvidia.com/blog/2017/05/10/ai-for-ray-tracing/

https://blogs.nvidia.com/blog/2017/07/31/nvidia-research-brings-ai-to-computer-graphics/

2018/01/24追記

カオスのOptiXノイズリダクションに関する記事
https://www.chaosgroup.com/blog/experiments-with-v-ray-next-using-the-nvidia-optix-denoiser

  • OptiX denoiserは近似値に過ぎません。最終結果に非常に近いと思われるかもしれませんが、実際のレンダリングはより正確になります。
  • OptiX denoiserは画像がクランプされます。現在ノイズ除去された画像は1でクランプされ、HDRIと同じにはなりません。
  • OptiX denoiserは各V-Rayパスの後にリフレッシュされます。V-Rayのプログレッシブレンダリングはパスで行われます。シンプルなシーンでは、パスにミリ秒かかり複雑なシーンではパスに数分かかることがあります。OptiX denoiserを使用すると、各パスの後にノイズ除去結果が表示されます。
  • OptiX denoiserは、より多くのノイズが存在するレンダリングの初期段階で非常に優れています。ノイズの少ない後の段階では、OptiXノイズ除去はあまり効果的ではありません。
  • OptiXはアニメーションにとって理想的ではないかもしれません。アニメーションではクロスフレームノイズ除去機能を備えたV-Rayのデノイサーを使用することをお勧めします。
  • OptiXはビューティーレンダリングのみをデノイズし、V-Ray Nextは個々のレンダー要素をデノイズできます。
  • V-RayのCPUレンダラを使用する場合は、OptiX denoiserが動作するようにアンチエイリアスフィルタをオフにする必要があります。
  • V-Rayレンダリングはどのハードウェアでも可能ですが、OptiXデノイサーはNVIDIA GPUが必要です。

 

CG 日記

Particle Snap Modifier と Particle UVT Modifier

modo11.2からParticle Snap ModifierとParticle UVT Modifierが追加になっているようです。モディファイヤ作成コマンドは以下の通りです。

  • item.create pMod.uvt
  • item.create pMod.snap
Particle Snap Modifier

Particle Snap Modifierは指定した範囲のパーティクルをメッシュにスナップさせることができます。

Particle UVT Modifier

Particle UVT Modifier はメッシュのUV上をパーティクルが移動するモディファイヤのようです。チャンネルビューポートで使用するUVマップ名を入力する必要があります。

CG News

Tropism for Modo

木や稲妻をリアルタイムで生成するプラグインが開発中のようです。アニメーションやシーンのライティングによって木の成長具合が変わるシミュレーションのような機能も開発予定のようです。modo11になってからプロシージャルモデリング関連のプラグイン開発が活発になってて面白いですね。
https://community.foundry.com/discuss/topic/136719/tropism-for-modo



TropismはModoのカスタムMeshOps上に構築された完全な手続き型 “トロピズムシミュレーション”ベースのシステムです。アトラクターポイントとしてメッシュレイヤーの頂点を使用して分岐するメッシュを手続き的に作成します。

特徴
  • 木、潅木、植物、静脈、稲妻をリアルタイムで伸ばす
  • 組み込みポイントジェネレータを使用して、メッシュ境界内、メッシュサーフェス上またはポイントクラウド内に伸ばす
  • メッシュサーフェスに頂点ペイントし、ペイントした場所でブドウの木が成長するのをリアルタイムで確認
  • 1つまたは複数のロケータ(ルート)を使用して成長の開始位置を定義
  • いくつかのルートがあれば、すべてのエンティティの分岐は衝突なしにコリジョンします
  • デフォーマ、エフェクタを使用して、成長の変形やアニメーション化
  • メッシュのUVは自動生成
  • 成長のためのガイドとしてカーブを使用
  • リーフシステム(開発中)
コントロール
  • 長さを成長
  •  細分化(分枝分割)
  •  ブランチ曲線
  • 半径(グラディエントを使用)
  • ねじれ
  • 重力
  •  メッシュタイプ(Quads、Subsurface、Catmull)
  • ポリゴンディテール(ゲームに最適)
  • コントロールを使用して「設定されたスタイル」内でランダム化
  •   向日性、シーンのライトが成長に影響を与える(開発中)
  • 風力システム(将来の研究開発)

リリース日は未定だけどQ1にクローズドベータ版がリリース予定です。

CG News

HitFilm Pro 6.0 リリース

HitFilm Pro 6.0 がリリースされました。HitFilmはAfterEffectsのクローンっぽいソフトで、レイヤーベースのコンポジットのほかに簡易的なカット編集機能が統合されているのが特長です。
GPUベースのエフェクトも数が多くAfterEffectsの標準エフェクトに酷似しています。サードパーティ製のプラグインを考えるとAfterEffectsの方が表現力が高いですが、価格も手ごろで一通りの機能がそろっているので、個人制作等にはいい選択かもしれません。
https://hitfilm.com/hitfilm-pro/whats-new/

CG News

RED GIANT 40%-Off Sale

Red GiantがYear End Saleということでプラグインを40%OFFで販売するようです。セール期間は2017年12月5日~12月6日まで。
https://www.redgiant.com/blog/2017/11/21/yes-a/

Red Giantストアのすべての製品がセール対象とのことです。

  • フルライセンス
  • アップグレード
  • フルスイート
  • 個々の製品
  • アカデミックストア
CG News

NVIDIA Mental Ray 開発終了

2016年からNVIDIAが直接販売していたレンダラー、Mental Rayの販売と開発終了がアナウンスされました。歴史あるレンダラーがなくなるのは残念ですね。
http://images.nvidia.com/content/newsletters/email/pdf/Mental-Ray-FAQ-201.pdf

Q:Mental Rayに何が起こっていますか?
A:NVIDIAは新しいサブスクリプションを提供しなくなります。
2017年11月20日以降、Maya、3ds Max用のプラグイン、Mental Rayスタンドアロン。
プラグインのお客様には2018年を通してバグ修正のメンテナンスリリースがあります。

Q:なぜMental Rayは中止されるのですか?
A:グラフィックスにAIとさらなるGPUアクセラレーションをもたらすため、NVIDIAはプロ向けのレイトレーシング製品を作成するソフトウェア開発パートナーのSDKと技術開発に重点的に取り組んでいます。
NVIDIAは、あらゆるレンダリング製品にGPU レイトレーシング技術を導入することに重点を置いています。 したがって、さらにコアレンダリング技術に投資。