Diary

CG 日記

リプリケータをリプリケータで複製

modoにはポイントやポリゴンにオブジェクトを複製して配置するリプリケータという機能があります。リプリケータで配置したオブジェクトは、さらにリプリケータで配置することができます。

ただしビューポートでは正しく表示されないので注意が必要です。
同様にデフォーマでアニメーションさせたオブジェクトをリプリケータで複製した場合に、タイムオフセットがビューポートで確認できないという仕様があります。リプリケータを使ってみた場合は、とりあえずレンダリングしてみるといいです。

将来的にはビューポートで確認できるようにして欲しいですね。

CG News

3ds Max 2018 Update 3 リリース

Mayaに搭載されている流体シミュレーション Bifrost がMaxに移植されたようです。
MayaのBifrost搭載からからだいぶ時間が経った気がしますが、予定通りMax版も開発してたんですね。
あまり実績を効かない気がしますがどうなんだろ。

https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/3ds-max-2018-update-3-released-fluids-in-3ds-max/td-p/7417759

CG News

Stardust 1.1 リリース

After Effectsのノードベースのモジュラー3Dパーティクルプラグインがバージョンアップ。
現在はMac用の早期アクセス版でWindows版は10月リリースとのこと。
ディスカウント価格$299.00→$249.00で販売中。

同時期にVideo Copilotもパーティクルプラグインを開発してるという情報があって待ってるのだけど、その後どうなったんだろう。

新機能
  • パーティクルインスタンスとして3Dモデルとプリミティブ
  • HDRIベースの照明
  • フィジカルマテリアル
  • アンビエントオクルージョン
  • テキストとマスクの押し出し
  • GPU Powered
  • ワークフローの強化
趣味

Twitter関連メモ

Twitter関連のメモ。

期間指定検索

Twitterのログを保存してるのですが、ツイートを期間指定で検索したい場合があります。
以下のようにユーザー名+期間を指定する事で検索できる。
範囲の開始日と終了日のツイートは正しく表示されないことがあるので、少し余裕を持った期間を指定するとよい。

from:_kai3 since:2012-12-24 until:2013-01-01

 

全ツイート履歴の保存

「プロフィールと設定 / ユーザー情報 」から「全ツイート履歴をリクエストする」をクリックすると、htmlとCSVがZip圧縮されたファイルをダウンロードすることが出来るようになる。
ツイートの日時が表示されないので個人的には使えなかった。

CG News

LoiLo AfterEffectsプラグイン「smooth」をオープンソース化

株式会社LoiLoは、2007年から有償で販売を行っていたAfterEffectsプラグイン「smooth」をオープンソース化し、GitHubにて公開いたしました。
Apache2.0ライセンスにより提供いたします。利用はもちろん、派生品の開発やインハウスでのカスタマイズなども自由に行っていただけます。

GitHub
https://github.com/loilo-inc/smooth

CG News

modoのレンダリングチュートリアルが無料化

modoのレンダリング関連のチュートリアルが無料になったみたいです。
以前はFoundryから有料($45)で販売されていた物です。
modo501〜801用に作成されたものですが、レンダリングに関してムービーで丁寧に説明されているので必見です。

https://gumroad.com/l/modoanimation

https://gumroad.com/l/modotexture

https://gumroad.com/l/modoproducts

https://gumroad.com/l/modointeriors

CG 日記

3ds Maxのアンインストールや再インストールができない

インストーラのテンポラリ用のAutodeskフォルダと間違えて、Max本体を手動で削除してしまうという失敗をしてしまった。orz
Maxアンインストール後に再インストールしようとしても「インストール済み」状態になり再インストール出来ない状態になって困った。

Microsoft Fix it を使ってアンインストールしたら解決できた。

https://knowledge.autodesk.com/ja/customer-service/download-install/remove-products/using-microsoft-fixit

インストールやアンインストールに失敗してして同様の症状になった場合も、Microsoft Fix it を使うといいらしい。

参考資料

Snappers Advanced Facial Rig for Maya and Unreal Engine

MayaとUnreal Engineを使用したフェイシャルリグのデモ映像。凄いリアル。

特長

-FACSベースのリグ
-Adaptive rig:最適化されたブレンドシェイプのリストを使用して、任意の数のエクスプレッションを組み合わせることができる。
-リアルな顔の筋肉コンストレイント:高度なリグのロジックは、実際の顔の筋肉の制約をシミュレート。
– 高度なスキンシェイダー(MayaとUnreal用):微細な細部と細孔のストレッチを備えた最大16個のしわマップと16個の動的ディフューズマップを保持。
-顔のコントローラやGUIを使用して操作するのは簡単。
-すべてのゲームエンジンとアニメーションパッケージと互換性があります。
-すべてのクスプレッション間の滑らかな遷移。
-調整レイヤー:顔の複数の領域を自由に操作して、同じ表現の無制限のバリエーションを作成。

CG 日記

modoのマトリクス計算順

modoのアイテムは幾つかのマトリクス チャンネルを持っています。
3D座標計算の知識があれば理解出来るのかも知れませんが、マニュアルには特に説明がないためよく理解出来てませんでした。
各マトリクスチャンネルについてmodoの開発者のMattさんがコメントしていたのでメモっておきます。
マトリクスの計算順はチャンネルモディファイヤの接続や、値を取り出す場合に知っておきたい情報です。

http://community.foundry.com/discuss/post/1099604

  1. トランスフォームチャンネルは、各トランスフォーム アイテムのトランスフォーム行列に格納される。
  2. トランスフォーム行列はボトムアップから乗算され、ローカル行列に書き込まれる。
  3. ローカル行列に親行列のワールド行列が乗算され、アイテムのワールド行列に書き込まれる。
  4. ワールド行列は、ワールド位置、ワールド回転、ワールドスケール行列に分解される。