Diary

参考資料

animation reel

ゲームのアニメーションリールのようです。カッコイイ。

参考資料

Project Sol Part 3

NVIDIA RTXを搭載したリアルタイムレイトレーシングシネマティックシーンのデモ映像。Unreal Engine 4.22とGeForce RTX 2080 Ti GPU 1枚で実行することができるそうです。反射がレイトレースで正確なのが見てわかりますね。

CG News

Studio Lighting Kit for Modo

modo用のスタジオライティングKitのようです。価格は$25、現在はスプリングセール中のためクーポンコードを使用すると26日まで25%OFFで購入できるようです。コンセプトとしては以前販売されていたSilkに近い物のように見えますね。
https://gumroad.com/l/studiokit
https://community.foundry.com/discuss/topic/146235/new-studio-lighting-kit-for-modo

概要

Studio Lighting Kit for Modoを使用すると、リアルなスタジオライトをシーンに素早く効率的に追加できます。

このキットは2セットのアセンブリで構成されています。軽量で高速レンダリング用に最適化されたイメージベースのカードと、完全な3D照明器具です。

カードを使用すると、ソフトボックスからスポットライト、傘まで、16種類のスタジオライトを切り替えることができ、いつでもインタラクティブに変更できます。このリグを使用すると、反射の品質を大幅に制御でき、エリアライトやModoに付属の照明アセンブリでは不可能な結果を​​得ることができます。

イメージベースのアプローチを使用する主な利点は、ライトが非常に効率的かつクリーンにレンダリングされるため、ノイズや過度に長いレンダリング時間を気にせずにより速い結果を得ることができることです。

このキットは、Modo内のVrayおよびOctaneのサードパーティ製レンダリングエンジンと互換性があります(Octaneのマイナーな制限付き)。

付属のスタジオ照明用HDRは(リグなし)あらゆる3Dアプリケーションで使用することもできます。そのため、このキットは、自分の3DアプリケーションとしてModoを使用しないユーザーにとっても便利です。

参考資料

Unityを使用したリアルタイム映像「The Heretic」

Unityを使用した短編映像。消費者クラスのデスクトップPC上で1440p 30fpsで動くリアルタイムの映像だそうです。今までのリアルタイムにくらべて、だいぶ綺麗に見えて凄い。
https://unity3d.com/the-heretic

The HereticはHDRP(High-Definition Render Pipeline)のあらゆる側面を含む、Unityのグラフィック機能を幅広く使用しています。内蔵エリアライト、高品質のシャドウ、ボリュームメトリクス、リフレクション、アドバンストマテリアルなどを利用して、映画に近い映像をリアルタイムで実現できます。HDRPは現在、フル装備の生産準備が整った作業環境です。

The Hereticのシネマティックなルックは、Unityの最新バージョンのポストプロセス機能(モーションブラー、ブルーム、被写界深度、フィルムグレイン、カラーグレーディング、Paniniプロジェクション)によって実現されました。Unity 2019.1では物理的により正確になるようにアップグレードされ、現在HDRPと深く統合されています。

 

CG News

Arnold GPU パブリックベータ版

Arnold GPUのパブリックベータ版を含むArnold 5.3が発表されました。2019年3月20日にダウンロード可能になるとのこと。Arnold GPUはMaya、3ds Max、Houdini、Cinema 4D、Katanaなどサポートされているすべてのプラグインで利用可能とのことです。

 

FXGuideに少し詳しい記事が掲載されています。
https://www.fxguide.com/quicktakes/arnold-gpu/

新機能

  • アダプティブサンプリングの品質とパフォーマンスが大幅に向上し、最終的な画質を損なうことなくレンダリング時間を短縮できます。
  • より現実的なシェーディングのためのRandomwalk SSSモードの改良。
  • Standard Surfaceの使いやすさが向上し、ユーザーはより細かく制御できます。
  • Operatorフレームワークの改善。これには、新しいIncludeオペレータと、それらを適用するためのよりアーティスト向けの方法が含まれます。
  • スカイドームライトのより良いサンプリング、直接照明ノイズの低減。
  • MaterialXのサポートを更新し、ユーザがシェーディングネットワークをMaterialXの外観として保存できるようにします。

GPUバージョンはNVIDIA用に最適化されています。Arnold GPUはNVIDIA OptiXフレームワークに基づいており、NVIDIA RTXテクノロジを活用するように最適化されています。

NVIDIA RTXはRTコア(レイトレーシング用に特別に設計されたGPUハードウェア)とAIアクセラレーション用のTensorコアを特徴とするNVIDIA Turing GPUアーキテクチャ上に構築されています。

 

重要なことの1つ、GPUとCPUからのレンダリング間の一致。

 

Arnold GPU in Maya

 

Arnold GPU rendering in 3ds Max

 

Arnold GPU interaction in C4D

 

NVIDIA RTXレイトレーシング高速化アプリケーション

  • Adobe Dimension & Substance Designer
  • Chaos Group V-Ray
  • Dassault Systèmes CATIALive Rendering & SOLIDWORKS Visualize 2019
  • Daz 3D Daz Studio
  • Enscape Enscape3D
  • Epic Games Unreal Engine 4.22
  • ESI Group IC.IDO 13.0
  • Foundry Modo
  • Isotropix Clarisse 4.0
  • Luxion KeyShot 9
  • OTOY Octane 2019.2
  • Pixar Renderman XPU
  • Redshift Renderer 3.0
  • Siemens NX Ray Traced Studio
  • MPCやGenesis Virtual Production System、Weta DigitalやGazeboRT など、主要なVFXスタジオでもNVDIA RTXを活用しています。
Tips

modoでオブジェクトが崩れる表現

modoでオブジェクトが崩れる表現について書いてみます。フォースにフォールオフを設定するだけで簡単にシミュレーションの開始タイミングを制御することができます。

サンプルファイル

 

作り方は単純です。アイテムを「シャッター&グルー」で分解して、全てのアイテムの「ウェイクオン」を「フォース」に変更、「ウェイクオン値」に0.0001のような小さな値を設定します。この設定でアイテムがフォースの影響を受けた場合にシミュレーションを開始できるようになります。

 

Linear Forceを追加して「強さ」に0.1%のように小さな値を設定して、Linear Falloffを作成してリンクします。この設定でフォールオフの範囲にシミュレーションに影響の無いわずかなフォースが発生し、そのフォースによってリジッドボディのシミュレーションが開始します。

アイテムが徐々に小さくなるのは、アイテムインフルエンスとフォールオフを使用しています。

単純な設定ですが橋が崩れるようなシーンなんかに使えて面白いんじゃないかと思います。「ウェイクオン」に「衝突フォース」を使うとアイテムがぶつかったときにシミュレーションを開始することもできて面白いです。

 

参考

https://twitter.com/Merkvilson/status/1106738994631585798

参考資料

Towers Prototype Trailer

「Towers」というゲーム用に作られたプロトタイプビデオが公開されてます。「6人のコア開発者、12月間で作られたゲームのプロトタイプ」だそうです。異世界感のある雰囲気がいい感じです。
https://www.dreamlit.games/

参考資料

Minuscule 2 Trailer

映画「Minuscule 2」のトレイラー。デフォルメされた昆虫がかわいい。フォトリアルな背景が綺麗です。

参考資料

「コードギアス 復活のルルーシュ」メイキング

「コードギアス 復活のルルーシュ」のメイキング記事が公開されてます。モデルのリテイクやリグの作り直し、担当者が何度か変わる、スケジュール的な問題など、様々なこだわりと苦労がうかがえる記事です。
とても大変そうですが、アクションシーンのCGには作画のような独特のリズムや動きが出てるように見えますね。
https://cgworld.jp/feature/201903-codegeass1.html

 

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参考資料

なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」

ゲームの面白さや体験を「フロー理論」を使用して改善することができるという記事。なかなか面白くて興味深い。https://note.mu/kaerusanu/n/nc80f9523bb8e

フロー理論とは

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC_(%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6)

フロー (英: Flow) とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。ゾーン、ピークエクスペリエンス、無我の境地、忘我状態とも呼ばれる。

明確に列挙することができるフロー体験の構成要素。

  1. 明確な目的(予想と法則が認識できる)
  2. 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)
  3. 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合。
  4. 時間感覚のゆがみ – 時間への我々の主体的な経験の変更
  5. 直接的で即座な反応(活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)
  6. 能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)
  7. 状況や活動を自分で制御している感覚。
  8. 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。
CG News

Tropism Beta Demo

modo用の樹木生成プラグイン「Tropism」のデモ映像が公開されています。もうすぐ発売らしい。プロシージャルモデリング用のオペレータのため、枝の成長をアニメーションさせることができるようです。GLで高速に表示するためのプレビューモードもあるらしい。

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Houdini 17.5

Houdini 17.5が発表されたようです。

Houdini 17.5の主な機能

  • 新しいプロシージャル依存グラフ
  • PDG:ユーザーインターフェース
  • PDG:ステロイドのレンダリングオペレータの改良版
  • PDG:VFX生産パイプラインを「アセスメント」する手段
  • PDG:機械学習ワークフローにおける将来の可能性
  • シミュレーション:分散流体シムのサポート、Vellumマルチフィジックスの更新
  • ビューポート:新しいGPUベースのスモークシェーダ、Principledシェーダ
  • ワークフロー:主要なSOPに書き換え、新しいマルチ出力表示オプション
参考資料

Weta Digitalのフェイスパイプライン:アリータ バトルエンジェル

映画アリータのフェイシャルに関する記事が公開されています。一般向けなメイキング動画が公開されていましたが、より詳細な内容の記事です。

アリータは予告見たとき、実写を加工してるのかと思いましたがフルCGなんですね。国内の映像用途のディープラーニングは実験中な感じしますが、海外では普通にワークフローに組み込まれてるのが興味深いです。
https://www.fxguide.com/featured/weta-digitals-remarkable-face-pipeline-alita-battle-angel/

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Tips

modoのアイテムインフルエンス

modoのアイテムインフルエンスについて書いてみます。アイテムインフルエンスはアイテムのトランスフォームを変形する機能です。アイテムインフルエンスとフォールオフを組み合わせると、複数のアイテムをデフォーマを使用してアニメーションすることができます。

 

インフルエンスを説明するために、少し回り道になりますがmodoのデフォーマ構成について書いてみます。

 

modoのデフォーマ

modoのデフォーマはプロシージャルモデリングやパーティクルシステムと同じようにノードベースの設計になっています。modoのデフォーマは主に以下のノードで構成されます。

  • アイテム
  • インフルエンス
  • エフェクタ

「アイテム」は変形対象になるアイテムです。「エフェクタ」はベンドやマグネットのように、どんな風に変形するか指定します。「インフルエンス」はどこを変形するか指定します(ウェイトマップやモーフマップなど)。

Soft Lag、Push Influence、MDD Influenceのようにインフルエンスとエフェクタ両方の機能を持った特殊なデフォーマも存在しますが、modoではこれらのノードを組み合わせることで、様々な変形アニメーションに対応しています。

 

アイテムインフルエンスを説明するために、ジェネラルインフルエンスについて書いてみます。

ジェネラルインフルエンス

ジェネラルインフルエンスはメッシュを変形する最も利用頻度の高いインフルエンスです。ベンドやスケルトン変形など一般的に「デフォーマ」でイメージされるメッシュ変形には「ジェネラルインフルエンス」が使用されます。

下の画像はベンド エフェクタを使用してメッシュを変形した例です。ベンドによってメッシュが変形しているのがわかると思います。

 

アイテムインフルエンス

アイテムインフルエンスはアイテムのトランスフォーム(移動/回転/スケール)を変形する機能です。ジェネラルインフルエンスと違いメッシュは変形しません。計算量が少ないので動作が軽いという特徴があります。

下の画像はベンドエフェクタを使用してトランスフォームを変形したものです。ベンドによってアイテムのトランスフォームが変形していますが、メッシュは変形していないことがわかると思います。

 

アイテムインフルエンスの使用方法

アイテムインフルエンスを使用するにはスケマティックを使用して、アイテムをアイテムインフルエンスにリンクします。

 

アイテムインフルエンスは「移動」「回転」「スケール」を個別に制御可能です。フォールオフを使用するとアイテムを連続的にアニメーションすることができます。

サンプルファイル

 

球体を「シャッター & グルー」でバラバラに粉砕したもの。アドバンスドビューポートなのでフレームレートが少し低いですが、アイテム数が380個くらいならリアルタイムで動きます。

 

modoのサンプルファイルにある車をアニメーションしてみた。アイテムの移動はアイテムインフルエンスの「スケールの影響」をOFFにして、スケールをアニメーションしています。元の組み上がってる状態がスケール100%。

 

アイテムインフルエンスを使用するとブレイクダウン映像のように画面の上からオブジェクトが降ってくるようなアニメーションや、オブジェクトが組み上がるようなアニメーションが手軽に作ることができて便利ですね。同じアイテムを大量にアニメーションする場合には、フォールオフプローブを使用したアニメーション制御がお勧めです。

 

modo 601ではじめてデフォーマを使ったとき、エフェクタとインフルエンスとが分かれてる理由がよくわかりませんでした。他のソフトではエフェクタとインフルエンスがセットで「デフォーマ」として扱われている場合が多かったため、modoのノード構成が複雑に思えました。601の頃はノードベースというのがよくわからなかったというのもあります。

今となってはエフェクタとインフルエンスが分かれてることで、エフェクタが違っても同じようにウェイトマップ等のインフルエンス機能を使用ことができることや、新しいインフルエンスが追加された場合でも既存のエフェクタを組み合わせて使用できるように現在のノード構成になっているのかなと思います。

CG News

Rigging Master Course 3

modo用のリギングチュートリアル「Rigging Master Course 3」の進捗ムービーが公開されています。modoでキャラクターリギング のプロセスを追加する予定とのことです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/145422/rigging-master-course-3

著者のRichardさんは元PixarのキャラクターTDの方です。modoのデフォーマシステムは市販のソフトの中では最もPixarのソフトに似ている話を見かけますが、スレッドには「modoは私がPixar(およびRhythm and Hues)で学んだことに基づいて、必要なリグを組み立てることを可能にする唯一のセルフアプリケーションです」というコメントもあり、Pixarに通じるキャラクターリグの解説が期待できそうです。
https://community.foundry.com/discuss/post/1159525