Diary

Tips

modoのフォールオフ アイテムのイージング

modo 12.0でフォールオフアイテムにイージング機能が追加されました。この機能追加によってカーブを使用した細かなフォールオフ制御ができるようになりました。

例えばリプリケータの「スケール」を制御して結晶化するような表現を作るとき、リニアに大きくなるだけではなく、大きくなったあと少し小さくなる。というようなニュアンスを加えることができます。

 

スケマティックはこんな感じです。

Surface Particle Generatorで球体にパーティクルを発生させます。Particle Modifierは「スケール」を0%に設定し、フォールオフアイテムをリンクしています。フォールオフ アイテムをアニメーションすると、リプリケータのスケールが変化します。

複数のフォールオフアイテムを使用している場合に注意が必要なのは、イージングのカーブが0~1の範囲を超えないように設定する必要があるかもしれません。
上の画像ではリニアフォールオフとテクスチャフォールオフを使用していますが、イージングのカーブが0以下に設定したとき、テクスチャフォールオフの領域に小さな円柱が発生しているのが確認できます。
テクスチャフォールオフの場合は、テクスチャの「上限値」を100以上の大きな値に設定すれば大丈夫なのですが、他のフォールオフ同士の組み合わせでどうなるかは調べてません。

modo11以前のバージョンでもFXアイテムの「パーティクルサイズ」を使用すると、同じようにリプリケータのスケールをアニメーションすることができました。下の画像はGradientのテクスチャロケータをアニメーションさせたものです。

FXアイテムはシェーダーツリーに統合されているので、レイヤーのブレンドやマスクなど制御しやすいのですが、フォールオフアイテムに比べると処理が遅いような気がします。

 

Particle Random Modifier を使うと位置や回転のランダムをフォールオフで制御できるようになります。ちょっとしたモーショングラフィックっぽいアニメーションが簡単に作ることができます。やはり同じような制御をFXアイテムでもできましたが、スケマティックで関係性が見やすいぶんフォールオフアイテムが使いやすい気がします。

 

ちなみに、この結晶化のアニメーションはレンダリングに5時間かかりました。初めのフレームは30秒くらいなのですが、最後のリプリケータのアニメーションが終わったあたりは1枚4分かかります。アイテムのランダムさはリプリケータの「ランダムスケール」を設定してます。

 

マテリアルのシェーディングモデルは「従来」を使用して、レンダリングの設定では「反射深度」2、「屈折深度」1と速度重視に設定してますが、反射と屈折が組み合わさるとレンダリング時間が長くなります。もっとリアルに磨かれていないような質感にしようとすると、反射と屈折にブラーを加えることになるので、もっとレンダリング時間がかかりそうです。

今回はレンダリング時間を短くする工夫として反射用のオブジェクトやライトの変わりに MatCap を使用してみました。輪郭が浮き上がっていい感じに反射してるように見えます。GLでは問題なかったのですが、レンダリングでは使用したマップの上下左右が少し切れてるのが原因で、チラツキが発生してしまいました。

さらにIridescence Material で表面を虹色っぽく設定してます。MatCapもそうですが、modoはマテリアルを加算でブレンドできるのが面白いですね。

屈折のレンダリングは時間がかかるので、MatCapと反射のみで屈折したような質感を再現できないかと実験してみました。これだけ見るとそういうものかと思うかもしれませんが、屈折したものと比較すると透明には見えないですね。やっぱりカメラが動くとわかちゃいます。この反射だけの質感だとレンダリング時間は35分でした。

modoではMatCapをミックスしたりマスクしたりできるので、他のソフトに比べて便利に使える気がします。そのうちトゥーンマテリアルを作ってみようかな。

参考資料

Arnold用のPOTAカメラシェーダ

Arnoldレンダラ用の効率的なカメラシェーダがリリースされました。いわゆるレモン型のぼけや色収差を再現できるシェーダです。
http://zenopelgrims.com/polynomial-optics-arnold/

 

概要

POTA (ARNOLDへのPOLYNOMIAL OPTICS)は、広角レンズ用のスパース高次多項式に基づくアーノルドレンダリング用のオープンソースカメラシェーダです。

POTAは広角レンズ用のスパース高次多項式の実装です。 これはレンズ素子を通る光線を追跡するコストの一部で、高次の収差で画像をレンダリングします。それは、センサ上の光線を外側の瞳孔上の光線に変換するためにブラックボックスとして機能する、適合多項式を事前に計算することによって行われます。

このシェーダはカメラシェーダでの20年の研究努力を表しています。.ZOICでは各カメラの光線がすべてのレンズ要素によって物理的にトレースされています。視覚品質は同等ですが、多項式光学技術は数倍高速であり、薄レンズ計算のコストと比較することができます。特に、複雑なシーンでは、薄いレンズ近似を超える多項式光学系を使用するコストは無視できます。

レンズの記述は近似を有するので、薄いレンズ近似で慣れたように焦点距離を変更することは不可能であることに留意してください。かわりにPOTAをプライムレンズのライブラリと考えてください。いくつかの焦点距離の調整は、センサのサイズを変更することによって行うことができます(実際のカメラのように aps-cセンサのレンズの焦点距離の違いに注意してください)

POTAは波長依存性があり、対応するCIE RGB波長(それぞれの色チャネルごとに1つ)で3枚の画像をレンダリングすることにより、光学的に正しい色収差(正確なデータはほとんどないので、レンズコーティングは無視する)が可能であることを意味する。3つの画像をレンダリングするのは高価ですが、オプションがあります。例えば、赤色チャネルでは700nm、緑色チャネルでは546.1nm、青色チャネルでは435.8nmです。

CG News

Stardust新バージョン

After Effects用のモジュラー3Dパーティクルシステムプラグイン、Stardustの次のバージョンが発表されました。物理演算が搭載になるようです。
https://www.superluminal.tv/category/blog

After Effectsのモジュラー3DパーティクルシステムであるStardustの次のバージョンを発表することに興奮しています。
すばらしい新しいツールセット物理シミュレーションを紹介します。パーティクルとモデルは衝突したり、力の影響を受けながら互いにやりとりしたりすることができ、アニメーションを簡単に作成できます。

新しいバージョンは来週に利用可能になる予定です。

 

主な新機能
  • 物理パーティクル:パーティクルと3Dモデルを衝突させ、相互作用させる。
  • Live Update : Auto Cacheをオンにすると、現在の物理シミュレーション状態が表示されます。
  • ノードワークフロー : 物理シミュレーションワークフローはAfter Effectsに完全に統合されているため、シミュレーション要素を既存のコンポジションレイヤーやライトにリンクすることができ、アニメーションを調整しながら実際の結果をコンポジションで直接見ることができます。

参考資料

ディズニーが「モアナと伝説の海」の島のデータを公開

ディズニーは2016年の映画「モアナと伝説の海」から、、海、珊瑚、樹木、その他の植生を含むモトヌイ島の完全なデータセットを公開しました。
https://www.disneyanimation.com/technology/datasets

プロダクションで使用される実際のシーンで、プロプライエタリツールなしでレンダリングできるように変更されたデータは、レンダリングアルゴリズムをテストするための標準データセットとして使用することを意図しています。

また、プロダクションデータがどのように構造化されているか、ハードウェアがフィーチャアニメーションで典型的な複雑さのシーンをレンダリングできるかどうかを調べたい人にとっては、優れた学習リソースです。

 

150億のインスタンス化されたプリミティブを含む

データは実際の制作シーンであり、初期のティーザーの一部として使用されます。
「9000万を超えるユニークな四角形と三角形と5百万の曲線」を含むメッシュと、葉、残骸、岩石の2,800万件以上のメッシュを含む20の要素で構成されています。すべてが完全にインスタンス化されると、シーンには150億を超えるプリミティブが含まれます。

ジオメトリはOBEX形式で提供され、Ptexテクスチャ、シェーディング情報、アニメーションがあります。シーンには7つのカメラが含まれています。元のアニメーションテストで使用されたプライマリショットカメラ、およびその他の6つのビューです。

 

ディズニー独自のツール

オリジナルはBonsai植生ジェネレータやHyperionレンダラを含むDisneyの社内ツールをベースにしています。ディズニー外にレンダリングできるようにするために、レンダリング用にシーンが修正されています。
ジオメトリとマテリアルから細かいディテールを取り除くだけでなく、ショットを1回のパスでレンダリングするように調整し、「生きている」アニメーションをベーキングまたは削除することを意味します。

しかし、場合によっては、変換作業がシーンの複雑さを実際に増加させました。元のショットはディズニーの海パイプラインの初期バージョンを使用しました。これは、映画で使用されている最新の技術にアップグレードされ、オリジナルの「ミニマリスト」の水に合わせられました。

 

フィーチャアニメーションで遭遇する主要課題の

WDASはこのシーンを「典型的な制作環境」で遭遇するいくつかの課題を代表するものとして説明しています。インスタンス化されたジオメトリの巨大化、複雑なボリューム光のトランスポートなどです。

モーションブラーや、多数の光源(多数の他の主要な製造上の課題)はありませんが、これはパブリックドメインで本物のアニメーションデータに近づく可能性が最も高いものです。

また、グラフィックスの研究者にとっても素晴らしいリソースです。技術テストでMotunuiをもっと多く見て、今後数年間デモをレンダリングすることを期待してください。

 

可用性とシステム要件

WDASのMoana Island Sceneは、研究、ソフトウェア開発、ベンチマークのみを可能にするカスタムライセンスの下で利用できます。

期待どおり、それは大きなダウンロードです。静止画をレンダリングするのに必要なベースシーンは44.8GB、アニメーションデータはさらに23.6GBです。また、よりシンプルな6.1GBのクロックで動作するオープンソースのpbrtレンダラで動作するように変換されたバージョンのデータもあります。

WDASは、ミツバでレンダリングするためにセットアップされ、クリエイティブコモンズライセンスの下で利用可能な、実際の生産データではなく、複雑な量産クラウドデータセットもリリースしました。

CG News

Live2D Cubism 3 のAEプラグインリリース

Live2D Cubism 3 で作成したモデルをAEに読込めるようになるプラグインのベータ版です。タイムラインで直接キーを打つことやモデルのモーション編集が可能とのことです。
http://docs.live2d.com/cubism-editor-manual/after-effects/

 

beta版についての注意
  • beta版公開中は無償でご利用いただけますが、正式リリース後はCubism3 PROライセンスが必要になります。
  • データについては、念のためバックアップを作成することをおすすめします。
  • beta版での提供となりますので、今後リリースするバージョンとの互換性は保証できない可能性もございます。
    最大限配慮いたしますが、あらかじめご了承いただければと思います。
  • beta版での不具合やご要望についてはコミュニティまでぜひお寄せください。

 

正式版までに今後対応予定の機能案
  • モーションの読み書きだし
  • model3.jsonの読み込み時の手順簡略化
  • CC2018へ対応
  • AE上でパラメータ名を表示
  • ファイル収集機能対応
趣味

Windows10で日時指定してファイル検索する方法

日時指定でファイル検索したいことがあります。エクスプローラの検索に以下のように入力すると「更新日時」や「作成日時」で検索することができます。

 

特定の日時

  • 更新日時:2018/06/27

 

指定日以前のファイル

  • 更新日時:<=2018/06/27

 

指定日以降のファイル

  • 更新日時:>=2018/06/27

 

範囲指定

  • 更新日時:2018/06/10..2018/06/27

 

ファイル内検索

日時指定と関係ないけど、テキストファイルの中の文字列まで検索したい場合はフォルダオプションの「ファイル名と内容を常に検索する」をONにします。

日時指定の検索はたまに使いたくなりますが、毎回忘れちゃうので自分用のメモでした。

Tips

modoのパーティクルの質量

パーティクルの質量について書いてみます。
パーティクルは点の情報で実体がありませんが、Particle Operator を使用して「質量」を設定すると、パーティクルがメッシュをはじくようになります。

画像はパーティクルとメッシュが衝突するように、あらかじめ設定したシーンを使用しています。Particle Operator の特性は、チャンネルに直接値を入力してもシミュレーションに反映されません。そこでユーザーチャンネルを作成して、その値を「質量」チャンネルにリンクしています。

下の画像はmodoのサンプルモデルを「シャッター & グルー」で粉砕したものです。

モデルは「複合リジッドボディ」を適用し、スリープのウェイクオンを「衝突フォース」に変更、「ウェイクオン値」を1に設定してパーティクルが当たったらリジッドボディが動き出すように設定しています。

ちなみに「ウェイクオン値」が0だと、連鎖的にリジッドボディ全体が動き出します。

 

Dynamic Replicator を使えば同じようなことができますが、パーティクルに質量設定した方がシミュレーションの計算量が少ないと思います。
modoのダイナミクス機能はオープンソースライブラリの Bullet Physics を使用していますが、リジッドボディとパーティクルが相互に影響し合うようなシミュレーションができるのが面白いですね。

 

参考

 

CG News

Storm // Granular Solver

スタンドアロンのシミュレーションツール。Alembic / PRT / BINファイルがエクスポートが可能な粒状ソルバーです。砂からゼリーにシミュレート可能なようです。価格は$ 279。
modoの標準パーティクルは特殊効果的な表現が弱いので、スタンドアロンはいいかもしれません。
https://effectivetds.com/resources/fx-tools/storm/

CG News

Needle Kit for Modo

簡単にステッチを作成するキットがリリースされました。価格は€99。現在は早期割引コード「StitchAhead」を入力すると25%OFF(2018年7月1日終了)。

 

概要

このキットはMODOでステッチの作成と管理をより簡単かつ迅速に行います。シンプルでパワフルなプリセットシステムと組み合わせることで、作品のクリエイティブな部分に集中できます。
キットはシーン内のステッチを作成、表示、編集するのに必要なすべてのツールを備えた小さなツールパレットを提供します。さらに、ユーザーはカスタムプリセットを素早く作成し、使用することができます。

このキットはMODO 11.2v2以降のバージョン用に作成されています。

CG News

Modo 12.1 リリース

Modo 12.1 がリリースされました。今回も大きな目を引く機能追加より、地味ながらありがたい機能改善がおこなわれてます。

個人的には12.1の新しいBetaレイアウトいい感じ。ビューポートのアイコンが増えたのと、上下左右のビュー展開アイコンはもう少し何かいいUIデザインないかなと思いますが、タブ切り替えする必要が少なくなり全体的にスッキリしてて好印象です。
プロシージャルモデリング機能の充実も好印象、堅実に表現の幅が広がってます。カーブパーティクルジェネレータはようやく便利になってきました。modoはもともとカーブ関連の使い勝手が悪かったのですが、他のソフトに比べて同等かより便利になってきた気がします。エッジからカーブツールは短冊形のポリゴンからヘアーガイドに変換して便利に使えそうです。
ドリブンアクションはノンリニアアニメーション機能の基礎的なものに見えます。ドリブンアクションを追加するとセットアップモードで編集できなくなったり、アクションの編集がしづらくなるなどの問題がある気がします。ですがグラフ編集のボックススケーリングツールは便利なものですし、今後も継続的なアニメーション機能の改善に期待したいですね。

 

アニメーション


Modo 12.1ではキーフレーム処理を高速化し、キーフレームデータを再利用するようにアニメーションワークフローの拡張機能を導入しています。ドリブンアクションはシーン内のアクションクリップを再利用、リタイム、リギングする機能を追加し、アクションを完全に利用できるようにします。
新しいデフォルトのキースロープタイプではキー間のスムーズな補間が可能になり、アニメーション中に必要なキー調整の量が大幅に削減されます。
新しいボックストランスフォームツールを使用して、グラデーションエディタで複数のキーを操作する方がはるかに簡単です。
ミニグラディエント エディタでは、プリセットの保存と読み込みを可能にするメニューの追加など、さまざまな改良が施されています。
 

UI の改良


ModoのUIが調整されました。より高速にアクセスできるように、ツールパレットボタンはツールパレットをフォームに直接切り替えできます。背景メッシュの表示、アイテム描画、ウェイトマップ描画、それに UV 歪みの表示を3Dビューポートで直接切り替えることが、状態をひとめで確認することができます。
Modoモードのフォームには、セットアップモードボタン、レンダリングボタン、ネストされたセンターボタン・ピボットモードボタンがあり、レイアウト間の一貫性を保つことができます。
すべてのキットはUIの右上にあるキットボタンからアクセスできるキットポップオーバーフォームに存在します。
Modoには新しいベータ版のレイアウトが付属しており、単一のレイアウトで作業するための新しいUIコンセプトを多数紹介しています。
 

プロシージャルモデリング


Modoの手続きモデリングシステムは、新しくメッシュと選択オペレーションの範囲で改善を続けています。Surface Constraintは、シーンの他のジオメトリにジオメトリを手作業で拘束することを可能にする背景コンストレイントのプロシージャルバージョンです。
その他に、選択の変換、連結の選択、ループ選択といった選択オペレータ、エッジスライド、プッシュ、エッジの分割、ポリゴンの統合、ポリゴンの単一化などがあります。すべての新機能を完全に実行するための動画をご覧ください!
 

ダイレクトモデリング


Modo 12.1では頂点の法線の編集や定義が大幅に改善されています。頂点法線ツールキットは、終端や角度、ポリゴン境界、UV 境界、UV 島の境界などより多くのオプションを使用して、よりシンプルに更新されました。
新しいスムージンググループマネージャーがあります。ポリゴンが存在するグループを定義し可視化するためのUIです。モデルの頂点法線は別々の頂点マップではなく、Modoのネイティブなスムージングの一部として保存されるため、スムージングに悪影響を与えることなくモデルを自由に編集して変形できるようになりました。
サーフェスの法線を制御するための新しいオプションがマテリアル プロパティに追加されました。マテリアルごとにスムージンググループの効果を制御するオプションもあります。
 

UV ツールと MeshFusion


UV Packコマンドの更新により、より高速にパッキングする新しいアルゴリズムが実現しました。UVアイランドとUV境界の間の距離は、Gaps by Pixelオプションでより正確に制御できます。新しいUVマップにパックする新しいオプションがあります。さらにポリゴンタグに基づいてパックする機能が追加されました。この機能はUVをタグに基づいて別々のUDIMにパックする機能を提供します。
MeshFusion Surface Stripsが追加され、生成されたトポロジをより詳細に制御できます。
 

統合された VR ビューポート


新しく統合されたVRビューポートを使用すると、VRヘッドセットを接続しVR環境内でモデルを表示、調整することができます。このリリースではアイテム変換、シーンレイアウト、およびデザインレビューに焦点を当てています。
移動、回転、スケール、インスタンス、複製、変換のリセットなど、多くの主要なアイテム編集ツールが利用できます。また、スナップオプションやアクションセンターも用意されているため、VR環境内のオブジェクトを正確に移動できます。
 

レンダリングとリギング


アドバンストビューポートは大幅に改善され、より複雑なマテリアル設定をビューポートで直接レンダリングしたり、リアルタイムで変更を加えることができます。グループマスクを完全にサポートされ、複数のマテリアルレイヤーをマスクした複雑なマルチレイヤーマテリアルをレンダリングできます。また、グループブレンディングモードと不透明度の変更も完全にサポートされているため、AVPとModoのネイティブレンダラーでのマテリアル表現の違いはほとんどありません。
他のレンダリングの改良点には、フィルムロールチャンネルの追加があります。これにより2Dアニメーションパイプラインで便利な、カメラのフィルムオフセットチャンネルに対するカメラの2次元ロールをアニメートすることができます。
 

Modo 12.1 新機能一覧

http://modogroup.jp/modo/modo12s_120/modo121v1_newfeatures

Modo 12.1 新機能ムービー

https://community.foundry.com/discuss/post/1134072

CG News

Rocket 3F 1.5 リリース

ポリゴンモデラーRocket 3F 1.5がリリースされました。
https://www.rocket3f.com

Rocket 3FはポリゴンモデラーNvilを使いやすいUIに置き換えて、別ソフトとして販売している製品です。 1.5ではレンダリングエンジンが追加されて、以前€55で販売されていたソフトウェアの基本版(すべてのツールは含まれているが、カスタマイズ不可)がフリーバージョンとして提供開始されました。Pro版の価格は€155から€79に値下げになりました。

Tips

modoのタイムノード

modoのタイムモディファイヤについて書いてみたいと思います。タイムモディファイヤはその名の通り時間に関係したチャンネルモディファイヤです。

下の画像は砲台が出てくるアニメーションを設定した後に、Time Offsetを使用してアニメーションの再生速度を制御したものです。メカの変形アニメーションの速度をカットごとに変えたい場合に、リグとして組んでおくと便利に使える気がします。キーフレームは等間隔になるよう設定しておくと、タイミング調節がしやすくなると思います。

 

Time

現在の時間またはフレーム数を出力するシンプルなノードです。何に使うのかイメージしにくいかもしれませんが、毎フレーム値をカウントアップしたい場合や、条件式と組み合わせてタイマー的にパーティクルを制御したりに使用できます。

 

Time Cycler

アニメーションの繰り返し再生を制御するノードです。グラフエディタの「動作」にも同じような設定がありますが、Time Cycler の場合は「完了」の値で繰り返し回数を制御できます。
「オフセット反復」は「入力マトリクス」に対応していなようで、「入力値」から「出力値」を使用した場合に動作するようです。

 

Time Offset

アイテムのアニメーションをオフセットするノードです。残像のようにアイテムが追従するアニメーションを作成することができます。タイプを「定数」にすると、アニメーションの再生速度を制御できます。

単純にアイテムを追従する場合はmodo10.2から追加されてた Simulation Follower の方が加速度がついていい感じになると思うので、アニメーションの再生速度を制御する使い方の方が便利な気がします。
Time Offset で少し残念なのが、マトリクスチャンネルが複数のリンクに対応していないことです。modoのスケマティックは1ノードまでは循環参照を許可しているのですが、位置、回転、スケールのそれぞれをTime Offsetしたい場合は、各チャンネルの数だけTime Offsetノードが必要になります。

循環参照しなくてよい場合は、Matrix Composeを使用して位置、回転、スケールを1つのマトリクスにするといいです。Matrix Compose の「マトリクス入力」はリンク順で計算するの、スケール、回転、位置の順番でリンクする必要があります。

 

Time Warp

カーブを使用してアニメーションを制御するノードです。Time Offset と同じような機能ですが、再生を反転したりカーブで細かな制御ができます。

 

Time Offsetで砲台のアニメーションを制御するのは、Project:Messiahのサンプルファイルを思い出したので作ってみました。modo 12.1からは Driven Actions というアクションの再生速度を制御する機能が搭載されているので、今となってはノードを使う機会は少ないかも知れません。