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modoでサーフェースの色をパーティクル色に設定する方法

サーフェースの色をパーティクル色に設定する方法を紹介したいと思います。Foundryのフォーラムではさまざまな質問と共に多くの面白いサンプルファイルが共有されています。

今回紹介するのは「パーティクルがサーフェース色を継承できないか?」というスレッドのものです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/88111

パーティクルをサーフェースから発生させる場合に、発生元のサーフェース色をパーティクルに継承したいことがあります。このスレッドでYahllさんが公開してたサンプルファイルは、私にはよく理解できませんが、確かに問題をクリアしている素晴らしいものです。

サンプルファイル(再アップ)

スケマティックを見るとParticle Operatorで「色」を「位置」に繋げていているのが面白いトリックです。Shader Inputsの「パーティクル色」をパーティクルの位置として扱っていて、Intersectを使用してサーフェースとパーティクルの方向を計算しています。最後にRaycastでサーフェース色を拾って、マテリアルの「ディフューズ色」に割り当ててます。

Particle Operatorの値をシェーダーノードが直接受け取れないので「色」を「位置」に繋げてる所は理解できます。その後の計算が成立してる意味かよく理解できないですが、パーティクルがサーフェース色を継承できています。

しかし、この方法では球体が回転するとパーティクルの色も回転に合わせてかわります。Time Offsetで1フレーム固定のようなことができればいいのですが、残ながらTime Offsetをシェーダーノードに使用するとmodonがフリーズしてしまいます。フォースでパーティクルを動かす場合は、パーティクル発生時の色を利用する仕組みを考える必要がありそうです。

 

Raycastを使用してサーフェース色を使用する単純なシーンも公開しておきます。このシーンはロケータの-Y方向の色をRaycastノードを使用して拾ってます。

サンプルファイル

スケマティックはこんな感じ。上半分は関係ありません。GLの見た目上のものです。

 

シェーダーノードはLightWaveで挫折してから苦手意識があって使わなくなってましたが、こういう自分では想像もつかないサンプルファイル公開してくれるのはすごく助かります。

CG News

Yanobox Nodes 3

モーショングラフィックスやパーティクルでモーショングラフィック的なエフェクトを作るAfterEffects用のプラグイン「Nodes 3」
http://yanobox.com/Nodes/

去年末にアップデートされてたんだけど、Windows版が無いのでスルーしてたけど使ってみたい。アベンジャーズ、猿の惑星: 創世記、エンダーのゲーム、アース・トゥ・エコーなど映画での使用実績があるらしい。

KeyframesConference用のNodes 3紹介ビデオが公開されています。

 

参考資料

Unreal Engine 4.22

Unreal Engine 4.22がリリースされました。リアルタイムレイトレーシングに対応したようです。

真の反射や屈折、ソフト エリアシャドー、アンビエントオクルージョンなど、シーンのリアリズムに寄与する微妙で正確な効果を、驚くほど高速にレイトレースします。
https://www.unrealengine.com/en-US/release-notes?mkt_tok=eyJpIjoiWWpreFl6aGpOVEppWldFMSIsInQiOiJHYjN3cXNtR2dBY05ZZUY2U2tHek5XQmRIeGRBWnZEelp3WmJcL25welBkNU1mcDNWaTlqK1V4QllEUUo2c2hWdmo3REMybWRQVzdzMjdZOXJWb0o4ZGpod3hlaWhyQnp3bjI5R3lxY3FoV3BFTlZSNzBwdDlUajZ6MUd4TGp5cTAifQ%3D%3D

CG News

V-Ray Next Modo パブリックベータ開始

V-Ray Next Modo のパブリックベータが開始されています。パブリックベータのライセンスは誰でも取得できるようです。
https://oakcorp.net/archives/9753
https://forums.chaosgroup.com/forum/v-ray-for-modo/v-ray-for-modo-general/1031376-v-ray-next-for-modo-beta-is-ready-for-you-to-test

V-Ray Next for MODOの主な新機能

  • Modo 13 サポート
  • アダプティブドームライト – V-Rayシーンインテリジェンスに基づく、より速く、よりクリーンでより正確なイメージベースの環境ライティング。新しいアダプティブドームライトはインテリア用のポータルライトを設定する必要がなくなります。
  • 2倍速い GPUレンダリング – よりハイエンドなプロダクション機能をサポートする、高速で新しいGPUレンダリングアーキテクチャ。
  • GPUのボリュームレンダリング – V-Ray GPUは、煙、炎、フォグなどのボリュームエフェクトの超高速レンダリングをサポートします。
  • GPU DISPERSION – V-Ray GPUで利用可能になりました。それらのコンポーネントカラーに分割する非常に正確な光屈折をレンダリングします。
  • GPU VRスキャン – VRスキャンは、パフォーマンスと柔軟性を向上させるためにV-Ray GPUと互換性があります。
    ノイズのないレンダリンダーエレメント – 合成のためのノイズのない個々のレンダリンラーエレメント。ノイズ除去されたエレメントはシームレスにノイズ除去されたビューティーパスに再構成されます。
    フィジカルヘアーマテリアル – 正確なハイライトと新しい輝きとのコントロールで、よりリアルに見える髪を演出します。
  • METALNESS – V-Ray Materialは、新しいMetalness反射コントロールを使ってPBRシェーダのサポートを追加します。
  • トゥーンシェーダー – ノンフォトリアルな漫画やセルシェーディング効果を簡単に作成できます。高度なラインコントロールのための新しいオプションが追加されました。
  • 新しいレンズの効果 – 新しいグレアとブルームのレンズ効果は、より速くより正確になるように完全に再設計されました。
  • ローリングシャッター – デジタルビデオカメラや携帯電話のカメラでよく見られる、歪んだモーションブラー効果をエミュレートします。
  • 強化された色補正 – VFB色補正(背景とLUTを含む)は、最終的なレンダリングで生の.vrimgまたはOpenEXRファイルとして保存できます。LUTの強度も制御できます。
参考資料

スパイダーバース のメイキング映像

スパイダーバース のメイキング映像が公開されています。Mayaでのアニメーションや、ラインのレタッチを見ることができます。

CG News

tyFlowオープンベータ開始

tyFlowのオープンベータ版が公開されています。プラグインはドキュメンテーションWebサイトからダウンロードすることができます。ベータ版は誰でも使用することができ、商業利用も可能らしい。価格は発表されていません。http://docs.tyflow.com/download/
https://www.instagram.com/tyflow/

tyFlowは以前から素晴らしいエフェクトが話題になっていましたが、UIが公開されていなかったことからフェイク動画なんじゃないかと噂されることもありました。公開されているサンプル動画は、どれも素晴らしい品質に見えます。

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tyFlow's PhysX pipeline is closely tied to its rig skinning system. Combining the two makes it easy to simulate effects like rigidbody deformations. In this example, vehicles are skinned with rigidbodies connected together by tyFlow PhysX constraints. tyFlow's constraint deformation system allows for local deformations to form when portions of the constraint network undergo enough stress. The result is a deformable surface that maintains its overall rigidity, similar to how an actual car's exterior can be dented and damaged. Dynamic fracturing was also added to each window, allowing for glass to smash on impact. Since every part of the system is controlled procedurally by tyFlow, it is quick and easy to iterate and tweak. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #cloth #rigidbody #softbody #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray

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After posting my car crash video, some people wanted a closer look at the tyFlow interface and workflow.Here's a short example showing how the deformation setup was achieved. Although this video doesn't include some details (doors/hood/tires breaking off, windows smashing, etc), it gives a basic outline of the overall system.The key difference you'll notice between this video and a typical PhysX setup in Particle Flow, is that here we're constructing a rig consisting of skinned meshes and other props outside of our main tyFlow, and then importing the entire thing into tyFlow as a spawnable prefab. The car is not a static shape assigned to a single particle — it is a 1:1 translation of scene objects into particles, and a 1:1 conversion of skin modifiers into equivalent deformations within tyFlow. Once they're in the flow, the particles are treated normally by any additional operators. This flexibility gives you full control over the rig, while tyFlow seamlessly handles the PhysX calculations, skinning, etc. As you can see, it takes very few steps to get a decent result. Of course, a more realistic approach for this example would require additional structural supports added to the car frame, different mass values assigned to heavier/lighter parts of the car, breakable windows, detachable doors, rolling wheels, etc…all things that are certainly possible within tyFlow as well.

Tyson Ibeleさんの投稿 2019年2月16日土曜日

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tyFlow's unified particle solver makes it really easy to mix different forces and effects. Here I imported several high resolution 3D body scans into tyFlow and converted them into cloth. Then I advected and tore them using a PhoenixFD fluid simulation. tyFlow features a custom cloth tearing solver that can compute a huge numbers of individual cloth tears in very little time. Despite each of these meshes having over a million faces, tyFlow only took a few seconds per frame to perform all the necessary computations. 3D scans from: 3DScanStore.com #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #cloth #rigidbody #softbody #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray #phoenixfd

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tyFlow now features complex crowd simulation capabilities. It allows you to convert arbitrary rigs into dynamic tyFlow actors, blend smoothly between animation clips and maintain full control over all individual bodyparts at all times. You can easily convert actors into PhysX ragdolls and back again on the fly, have characters drop their props, lose limbs, trigger events, drive their rigidbody motion with keyframes, etc. tyFlow's fast, multi-threaded skinning system means the deforming meshes of your actors update as quickly as possible, and tyFlow has no trouble managing thousands of individual rigs simultaneously. This particular example was inspired by Dave Fothergill's fantastic crowd simulation demo from years ago. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #crowd #crowdsim #miarmy #golaem #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #houdini #cinema4d #maya #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray

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In this example of tyFlow's crowd system, hundreds of animated cyclists are sent along a curve using a path follow operator. tyFlow keeps them oriented to their travel direction, with a banking setting enabled which causes them to lean into their turns. On impact, each character is automatically converted into a dynamic PhysX ragdoll. PhysX bindings are set to break at certain velocities, so that helmets can fly off, and wheels can detach. tyFlow ensures velocities are maintained when switching rigidbodies from kinematic to dynamic mode, so that inertia is not lost during the transition. Despite the complexity of the scene, the whole thing simulates in just a couple of minutes, thanks to tyFlow's efficient multithreading. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #crowd #crowdsim #miarmy #golaem #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #houdini #cinema4d #maya #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray

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tyFlow's crowd simulation capabilities are not limited to humanoid characters. In this example, two thousand worms (fully rigged with splineIK and FFD animated surface deformations) are transformed into a writhing, mutating mass. tyFlow's pose matching system makes it easy to project keyframed animation onto dynamic PhysX rigidbodies, allowing for art-directed twisting and turning of the individual worms, while maintaining physically accurate collisions between all of them. Localized attraction forces acting on the worms cause them to push and pull towards a hidden surface, which ultimately results in the formation of the slithering monster. In total, 30,000 joint-articulated rigidbodies are present in the scene, and the 600-frame sequence simulates in about 30 minutes. Despite the overall complexity of the final result, the whole setup is maintained within just a few tyFlow events and operators, which keeps the workflow light and makes tweaks and changes easy to implement. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #crowd #crowdsim #miarmy #golaem #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #houdini #cinema4d #maya #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray #creepy #nightmarefuel

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After months of research and development, tyFlow's granular solver is nearly complete. It's fast, supports OpenCL GPU acceleration, and can easily handle a huge number of particles. Here you can see the result of 8 million particles simulated to interact and collide with an animated character, resulting in the formation of all sorts of interesting structures, fracture patterns, piles and spills. This new solver is fully integrated into tyFlow's global constraint solver, so granular particles can interact with cloth, ropes, softbodies, etc. tyFlow's simple interface makes it easy to design complex simulations like this without much hassle, while still giving users tons of control over the behavior of each particle. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #grain #sand #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray #creepy #sandman

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tyFlow's cloth solver is fully compatible with its crowd simulation abilities…and crowd actors don't have to be actual characters…they can take any form. Here I created a basic balloon model (mesh balloon + spline string) and imported it straight into tyFlow as a crowd actor. I then scattered 3000 of them over an animated character mesh, binding the end of each string to the character's surface. With a simple operator setup, all balloons were then converted to cloths and all splines were converted to ropes. An inflation force was also added to each balloon, giving them all some internal pressure. At random points in time, balloons were allowed to detach and float away. The result is a fully dynamic crowd simulation featuring balloons as individual actors with a lot of interesting details and motion. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #cloth #softbody #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray

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なぜtyFlowなのか

tyFlowは3ds MaxのParticle Flowの非公式の代替品です。
これは単なるParticle Flowのアップグレードではありません。むしろ、現代のマルチコアシステムの可能な限り高速化と省電力化に重点を置いた設計理念によりゼロから作成されました。そのレイアウト、UI、ワークフローはParticle Flowのものと非常によく似ているので、過去にParticle Flowを使用した経験のある人なら誰でも切り替えることができます。

  • tyFlowとParticle Flowの違いは次のとおりです
  • tyFlowのコア機能はすべてマルチスレッドです
  • tyFlowは自動リアルタイムタイムラインキャッシュを持っています
  • tyFlowのパーティクル コリジョン エンジンは高速で堅牢です
  • tyFlowは剛体シミュレーションに最新のPhysX SDKを使用します
  • tyFlowは粒/布/ロープ/その他をシミュレートするための高速でOpenCLで加速されたコンストレインソルバーを持っています
  • tyFlowには、粒子の軌跡、近傍、拘束を動的スプラインに変換するための組み込みツールがあります
  • tyFlowオブジェクトは自己完結型であり、隠されたオブジェクトはシーン内で作成も管理もされません
  • tyFlowは動的メッシュ破壊のための多くの組み込みの破砕ツールを持っています
  • tyFlowは素早いパーティクル初期化と階層キャッシングのためのシミュレーションカスケードをサポートします
  • tyFlowはシミュレーションリタイミングをサポートします
  • tyFlowは群集ミュレーションツールを内蔵しています
  • tyFlowは動的メッシュ分割と破砕オペレータを持っています
  • tyFlowは、完全なパーティクル制御のための高速マルチスレッドC#スクリプティングサポートを持っています
  • tyFlowにはPRT /オブジェクト/キャッシュエクスポートが組み込まれています
  • tyFlowは統合されPhoenixFDとグリッド パーティクルインフルエンス/移流をサポートしています
  • tyFlowはNitrousと統合され、ビューポートのインスタンス化をサポートします
  • tyFlowはVRayと統合され、レンダリングインスタンス化をサポートします
  • tyFlowは、エクスポートをレンダーファームにバッチ処理するためのDeadlineと統合されています
  • tyFlowには、Particle Flowには見られない他の多くのユニークな機能があります
Tips

modoのスクリプトやプラグインのインストール方法

modoのスクリプトやプラグインのインストール方法について書いてみたいと思います。

modoは他の3Dソフトと同様にスクリプトやプラグインで機能拡張することができます。FoundryのフォーラムMODO Japan GroupGitHubでは便利なフリースクリプトやプラグインが公開されています。

 

配布形態

modoのスクリプトやプラグインにはいくつかの配布形態があります。

 

スクリプトファイル単体

一番多いのがスクリプトファイル単体で配布されてる場合です。.pyや.plファイルだけ公開されてる場合がそれです。

 

Kit

次に多いのが「Kit」として配布されている場合です。有料プラグインやFoundryが配布しているAfterFX IOやGozはKit形式です。

Kitはスクリプト、プラグイン、UI、画像など複数のファイルで構成されていて、配布に便利な仕組みです。KitはUIの「Kitボタン / キットマネージャ」から有効/無効を切り替えることができます。Mayaのモジュールと似た仕組みですね。

キットは複数のファイルで構成されているため、.lxpや.zipのような圧縮形式で公開されてることが多いです。

 

インストール方法と使用方法

インストール方法は簡単です。ファイルをスクリプト フォルダ、またはKitフォルダにコピーします。

 

スクリプトのインストールディレクトリ

modoのスクリプトは、スクリプト実行時に以下のフォルダを検索します。

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Scripts

C:\Program Files\Foundry\Modo\ (バージョン番号) \extra\scripts

Luxologyフォルダは全てのmodoバージョンから参照されるので、基本的には Luxology\Scriptsフォルダにファイルをコピーしておけば問題ありません。

 

スクリプトの使用方法

スクリプトを実行するときはmodoのUI右下にあるコマンドラインに「@+ファイル名」を入力してEnterで実行します。

 

Kitのインストールディレクトリ

Kitをインストールするときは基本的にインストールマニュアルに従うとよいです。modoは起動時に以下のフォルダを参照し、フォルダ内のKitを自動でロードする仕組みになっています。

C:\Users\ (ユーザー名) \Documents\Luxology\Content\Kits

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Kits

C:\Program Files\Foundry\Modo\ (バージョン番号) \resrc

Content\Kits はmodoのコンテンツファイルをインストールしてる場合に作成されるフォルダなのですが、多くのKitはContentフォルダにインストールする気がします。

Kitが.zip形式の場合は、ファイルを解凍して Content\Kits フォルダにコピーすればロードされるようになります。

.lxp形式の場合は、modoを起動してウィンドウに.lxpファイルをドラッグアンドドロップします。.lxp形式はただの.zipファイルなのですが、Kitのディレクトリに自動的にファイルをコピーしてくれる便利ファイル形式です。.lxpは拡張子を.zipに変えると、圧縮・解凍ソフトを使用してファイルを直接取り出すこともできます。

.lxはバイナリ形式のプラグインファイルですが、このファイル単体で配布してるのをほぼ見かけたことがないです。多くの場合はKitフォルダを使用してmodoに読み込ませるのが一般的だと思います。

Kitは「index.cfg」内にキットが定義が書かれていて、Kitが使用するスクリプトやプラグインへ相対パスが記述されているのが一般的です。しかし絶対パスの決め打ちでパス指定されているKitもあるため、Luxology\Kits にコピーしないと動かないKitもあります。サードパーティのKitは、インストールマニュアルにしたがった方が無難です。

 

Kitの使用方法

Kitの使用方法はKitごとに異なるので、Kitのマニュアルを見ましょう。ファイルメニューに項目が追加されたり、特定のフォームにボタンが追加されたり、手動でフォームを編集する必要があったり、Kitによって動作がさまざまです。

新しいmodoでKitが動かない

余談ですが、modoを12から13にメジャーバージョンアップしたら、Kitが使えなくなることがあります。

modoのプラグインやスクリプトは後方互換性があるので、新バージョンでも基本的に動きます。しかしVrayなど一部のKitはバージョンごとに読み込みを制限しているため、新バージョンで動かなくなります。これは「index.cfg」内でバージョンを指定することで制限しています。configuration の行でバージョン番号を書き換えれば、新しいバージョンのmodoでKitを使用することができるようになります。

例えばmodo 901のみで動作する場合は以下用に記述してあります。

<configuration and=”rel]900″ and=”rel[1000″>

modo 11のみで動作する場合は以下の通り。

<configuration and=”rel]1100″ and=”rel[1200″>

modo 12のみで動作する場合は以下の通り。

<configuration and=”rel]1200″ and=”rel[1300″>

バージョンの記述方法はメジャーバージョンが見てわかる物や、ビルド番号っぽいものといくつか種類があるようです。

バージョンを制限してるのには理由がある場合があります。フォーラムを見てるとmodoの問題を避ける場合や、新しく追加された機能を使用している場合に動作するバージョンを制限することがあるみたいです。
もし開発が終了してしまってメンテナンスされていないKitが動かなくなってしまったというときは、バージョン番号を書き換えると使えるようになるかも知れません。

 

スクリプト情報 (おまけ)

スクリプト言語

modoが対応しているスクリプト言語は以下の3つです。

  • Perl スクリプト
  • Pythonスクリプト
  •  luaスクリプト

Pythonは古くからサポートしてたPython APIの他に、modo 901で追加された TD SDK というTD向けのPython APIラッパーもあります。

modoのインストールディレクトリを見ると、.pyや.plファイルが大量にあるのがわかると思います。

C:\Program Files\Foundry\Modo\13.0v1j\extra\scripts

スクリプトについては、以下のディレクトリに日本語のスクリプト ドキュメントがインストールされています。

C:\Program Files\Foundry\Modo\13.0v1j\help\Scripting_and_Commands.pdf

最新の情報はSDK Wikiにまとまっています。
http://modo.sdk.thefoundry.co.uk/wiki/Main_Page

modoのスクリプトまとめページです。
http://www.etereaestudios.com/modoshare/tips_python_modo.html

modoの開発者のリポジトリです。
https://gist.github.com/Farfarer
https://gist.github.com/mattcox

 

私はスクリプトは全く書けないので、スクリプト書ける人は凄いなと尊敬しながらフリースクリプトを使わせていただいてます。

 

参考

http://lifewithmodo.blogspot.com/2011/01/modo-501_04.html

CG News

3ds Max 2020 リリース

3ds Max 2020 がリリースされました。同時にMax 2020以降のパブリックロードマップも公開されています。
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-2958CAB3-3C80-40AF-969E-BF23AB4296A5
https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-public/

 

3ds Max 2020 の新機能

  • 面取りモディファイヤの改善
  • OSL シェーダ

機能強化点および変更点

  • Alembicの再生制御の問題が改善
  • Civil View GIF ファイルを検出して PNG ファイルに置き換えることができます。
  • パフォーマンスの改善: 再生速度が向上
  • 点群形式: e57 と PLY ファイル形式がサポート
  • プレビュー アニメーションの改善 :ローカル ドライブ上でのプレビュー 作成が 1.5 〜 3 倍高速化
  • Revit: 読み込み向上
  • UVW アンラップ: 多くの UV アイランドを処理するときのフラッテン マッピングの速度が 1 桁速く

 

パブリックロードマップ

以下に提示されている機能のリストは網羅的なものではなく、変更される可能性があります。

モダンなプロシージャルツール
  • 環境レイアウト:私たちはBifröstをベースにしたワークフローを提供するための手続き型環境レイアウト機能の構築を検討しています(Bifrostは、3ds MaxおよびMayaで使用される当社の手続き型エンジンです)。
  • 3Dブール: チームは面取りで複雑なボリューム交差点管理を簡単にすることに取り組んできました。さらに、Shape Booleansで行われた作業と同様に、さまざまなブールワークフローを統合してエクスペリエンスを合理化することを検討しています。
コアツールとパフォーマンスの向上
  • 取り外せるビューポート: 3ds Maxは、これまでメインウィンドウ内の4つのビューポートに制限されていました。プロダクトチームはこれをより柔軟にして、アーティストがすべてのモニターで3ds Maxビューポートを使用できるようにしています。
  • キーボードショートカット エクスペリエンス:キーボードショートカットの設定は必ずしも簡単ではないため、チーム間でショートカットを効率的に検索、割り当て、共有するのにかかる時間を短縮することに取り組んでいます。

 

レンダリングエクスペリエンスの統合
  • Arnold GPU: Arnoldが利用可能になったときにGPUの能力を活用できるようにするため、私たちは一生懸命取り組んでいます。Active Shadeでレンダリング時間が短縮されますが、コンテンツを調整しなくてもCPUレンダーファームで同じ結果が得られます。
  • デフォルトのレンダラーとしてのArnold:デフォルト設定とパラメータを現代の標準に合わせるために見直しています。

 

プレビュー時間の短縮
  • ビューポートの品質設定: 3ds Maxビューポートは設定が複雑になりました。チームはPBRプレビューなどの業界標準をターゲットにしている場合、ビューポートの品質設定を可能な限り単純なエクスペリエンスにすることを検討しています。
  • デフォルトとしてのフィジカルマテリアル: 3ds Maxにはさまざまなマテリアルタイプが用意されています。業界で同様のマテリアル標準の収束を模索しているため、物理材料に関するワークフローの標準化を検討しています。ビューポートと任意のレンダラー。

 

キャラクターアニメーションワークフローの簡素化
  • キャラクターリグの相互運用性とリターゲティング:
    3ds Maxは、さまざまなリグシステムを使用してアニメーションのための基盤を提供しますが、アニメーションをベイクせずにリグから脱出することはできません。チームはHumanIKを使用してライブリターゲット機能を試し、アニメーションをキーフレームに焼き付けることなく3ds Max間でアニメーションデータをやり取りするためのより簡単な方法を提供します。
  • ポピュレートのカスタマイズ:リターゲティングの研究を活用することで、任意のリグにポピュレートのアニメーションをリターゲティングすることが可能になり、動的環境、スロープの上を歩く、階段を上り下、それらのキャラクターをリアルタイムで対話できるようになります。

 

オープンスタンダード
  • USD:オープンなUniversal Scene Description規格は、大規模コンテンツ作成パイプラインを超えたコラボレーションの大幅な改善、およびARのユースケースを約束しています。チームはUSDのネイティブ統合を活用したさまざまなワークフローを試しています。
  • MaterialX:コンテンツのコラボレーションは、絶えず進化するコンテンツ作成パイプラインにおける重大なボトルネックです。コンテンツをプレビューすることがますます高速になることが求められているためです。私たちはMaterialXを、複雑なパイプラインでの相互運用性とプレビューを単純化するための強力な選択肢と考えています。

 

リアルタイムワークフローのパートナーリアルタイム
  • Unityとのパートナーシップ: FBXExporter for Unityでのコラボレーションの後、オートデスクとUnity間のより大きなコラボレーションのコンテキストで、私たちのチームは他の機会に加えてデータ相互運用のさらなる改善を議論しています。

 

創造的作業のための自由時間

  • へテクスチャへのベイク処理: 3ds Maxの[テクスチャ レンダリング]ツールを更新する必要があります。LODの作成と一般的なアセットの再利用をより適切にサポートするために、3ds Maxのベーキングツールをゼロから再設計しています。
  • オートリトポロジー:完全自動化されたリトポロジー機能を提供するために、Reformを3ds Maxに統合することを実験しています。また、UVシームやアニメーション目的のために重要なエッジなど、アーティスト主導の制約を使用した半自動のリトポロジー機能も検討しています。新しいベーキング機能と組み合わせることで、これらのツールを使用してLOD作成のサポートを改善し、アセットの再利用を促進します。

 

ポータブルシミュレーションソルバー
  • 火と煙: Bifröstの技術は進化し続けているので、より多くのシミュレーションツールを導入することを検討しています。

 

デベロッパーエクスペリエンス
  • Python 3: Python 2は間もなく正式にサポートされなくなるかもしれません。したがって、3ds Maxユーザおよびパイプラインマネージャとして、あなたのツールや自動化を段階的に移行できるようにするには、Python 3統合を提供することが重要です。異なるパイプラインのスムーズな移行を可能にするために、Python 2と3の両方を一定期間サポートする予定です。同時に、3ds Maxチームは、スクリプティングエクスペリエンスをより自然に、そして外部IDEで設定しやすくするため、またはサードパーティのPythonモジュールで拡張するために、Pythonのサポートの向上を検討しています。
  • SDKの整理:長年にわたり、3ds Maxはサードパーティの統合の可能性を広げるために多くのSDKの追加を受けてきました。ただし正しいプログラミング言語を選択することや、3ds Maxチームがそれらをすべて適切にサポートすることもますます複雑になりました。製品チームは提供されているさまざまなSDKを検討しており、メインSDKの最高品質レベルに重点を置くために、提供を統合するか、またはおそらく減らすことを検討しています。さらに、チームは、より良い学習コンテンツとサポートを提供することによって、開発者がより良い開発選択を行えるように支援することを期待しています。

 

スケールの自動化
  • Autodesk Forge 設計自動化: 3ds Maxを使用したビルディングオートメーションの需要は高まっています。そのため、製品チームは自動化の経験に重要な改善をもたらし、3ds Maxをオートデスククラウドプラットフォームに接続することを実験しました。最近Forgeで3ds Maxのベータサポートを追加しました。Forgeは当社のクラウドインフラストラクチャへのアクセスを提供するオートデスク開発者プログラムで、Design Automationと呼ばれるREST APIを通じて3ds Maxにアクセスできるようにします。これによりForge開発者キーを持つユーザーは誰でも、あらゆるワークフローに対して3ds Maxの自動化を利用することができます。製品チームは、このインフラストラクチャを活用して3ds Maxデスクトップユーザーにバッチ自動化を実行するためのより簡単な方法を提供することを計画しています。
CG News

OctaneRender 2019 ロードマップを発表

OctaneRender 2019のロードマップが公開されました。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?p=358865
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?p=359353

 

改良されたボリュームAIデノイザー

 

頂点ディスプレイスメント、頂点ディスプレイスメント ミキサー

 

最初の2つはベクトル ディスプレイスメント マップ、3番目は詳細なハイトマップ

 

タンジェントスペースで機能するMudboxベクトルディスプレイスメントマップも使用できます。

 

ボリュームテクスチャ用のOSLシェーダ

レイヤードマテリアル

新規ノード:レイヤードマテリアル、拡散レイヤ、スペキュラレイヤ、シーンレイヤ、メタリックレイヤ、レイヤグループノード。

新しいレイヤードマテリアルシステムを使用すると、ベースレイヤの上に最大8つのレイヤを持つ複雑なマテリアルを構築できます。

レイヤごとのバンプマップと法線マップを使用して雨滴効果を得ることができます。

 

レイヤードマテリアルを使用すると、ベースマテリアルの上にデカールを重ねることができます。最下層に光沢のある素材の岩があり、次に葉のテクスチャーを持つ拡散素材が岩の上に重ねられ、最後に葉の鏡面反射と低粗度の鏡面反射をシミュレートするための2つの追加の鏡面レイヤーがあります。

 

カーペイントは簡単になります。フレークに金属レイヤーを使用し、次にその上に鏡面レイヤーを使用したレンダリングです。

 

新しいオプション:薄い壁

 

新しいラウンドエッジ

ディストーション、被写界深度、薄型レンズ/魚眼レンズ/アッベレーション+ディストーションをサポートする、フル装備のユニバーサルカメラを追加しました。

 

簡単にアクセスできるプリミティブのセット追加

 

OctaneRender RTX | Vulkan – プレビューリリース

フルパストレース(24バウンス)のインテリアを含む以下の多くのシーンは3倍のスピードアップを見ています。

OctaneBenchのシーンのように、ジオメトリが複雑ではないシーンで1.25〜1.4倍のスピードアップが見られます。電球のシーン(最も単純なもの)はRTコアをほとんど使用しておらず、10%未満のスピードアップしか得られません。
葉と散布ノードを持つ重いインスタンスジオメトリのシーンは、パストレースでも3〜4倍の範囲に収まるように見えます。さらなる最適化は、日本庭園のような多くのシーンで可能な限り最大の6-7x + RTXスピードをもたらすために計画されています。

Q:フルRTXをサポートする安定版のOctaneはいつリリースされるのですか?
A: RTXサポートはOctane 2019の機能として計画されています(2019.2で最初の統合が予定されています)

Q:パフォーマンスはどの程度向上するのでしょうか。
A:シーンに大きく依存します。あるシナリオでは最大7.5倍、他のシナリオでは1.1倍未満のスピードアップを経験しました。RTXのスピードアップは、ジオメトリの複雑さや密度が小さいほど重いシェーディングのシーンで遅くなります。

Q:この新技術は最終レンダリングの品質に影響を与えますか?
A:レンダリングの最終的な品質には直接関係しませんが、レイトレーシングにハードウェアアクセラレーションを使用するとレンダリング時間が短縮されるので、以前と同じ時間でより多くのサンプルをレンダリングして綺麗なイメージを得ることができます。それ以外の場合、RTXオンモードはRTXオフと同じに見えます(そうでない場合はこれをバグとして報告してください)。

Tips

modoのプロシージャルモデリング

modo10.1からプロシージャルモデリングが搭載されましたが、プロシージャルモデリングってどんな時に使うの?どんなことができるのかについて書いてみたいと思います。

 

プロシージャルモデリングとは

プロシージャルモデリングは手続き的、非破壊的にメッシュを編集するモデリング手法です。

これまでのモデリング手法は「ダイレクトモデリング」と呼ばれ、メッシュのコンポーネント(頂点、エッジ、ポリゴン)を直接編集してモデリングしていました。
ダイレクトモデリングはメッシュを直接切り貼りして編集するため編集内容がわかりやすい反面、「面取り」にエッジベベルを使用後、再度ベベル幅を調整するには作り直しに近い手間が発生していました。

ダイレクトモデリングの例

 

プロシージャルモデリングはメッシュを直感的に編集する機能ではありませんが、メッシュオペレーター(メッシュを編集するノード)をいくつもスタックすることで、モデリングの工程をさかのぼってメッシュを編集することができます。例えばスムースシフトのシフト量や、エッジベベルの幅をいつでも編集できます。

プロシージャルモデリングの例

メッシュ編集がリストにスタックするのは、Maxのモディファイヤ スタックに似てますね。メッシュオペレーターの数が多くなると、他のソフト同様に動作が重くなります。

 

プロシージャルモデリングの使いどころ

プロシージャルモデリングは難しそうと思うかもしれませんが、利用頻度の高い機能は限られています。代表的なのは以下のようなメッシュオペレーターです。これらの機能は3dsMaxやC4Dなんかでも非破壊編集できるように専用機能が提供されてたりします。

  • エッジベベル (Edge Bevel)
  • 厚み(Thicken)
  • カーブ押し出し(Sweep Effector)
  • 複製系(Clone、Radial Array、Scatter Clone)

 

エッジベベル (Edge Bevel)

面取りに便利です。

 

厚み(Thicken)

服などの厚みに便利です。

 

カーブ押し出し(Sweep Effector)

パイプやコードに便利です。

 

複製系(Clone、Radial Array、Scatter Clone)

建物など規則的な形状で便利です。

一般的にプロシージャルモデリングはモデリングの最後の工程、後から修正したくなるような編集に使用すると便利です。全てプロシージャルモデリングでモデリングするのではなく、ダイレクトモデリングにちょい足しして使うのがお勧めです。

modoのプロシージャルモデリングの優れている点は、3dsMaxのように用途を限定して非破壊編集機能を提供してるわけではなく、ダイレクトモデリングツールの多くがプロシージャルモデリング機能として使用できることです。普段ダイレクトモデリングツールで使用する機能が、そのままプロシージャルモデリングでも使用できるというのは画期的だと思います。

 

プロシージャルモデリングとリギング

modoのプロシージャルモデリングでユニークなところは、メッシュオペレーターがノードとして提供されていることです。キャラクターのリギングと同じ感覚で、メッシュオペレーターをリギングすることができます。具体的にはHoudiniのデモで見かけるような、プロシージャルな家具や建物を作ることができます。

シンプルなファイルを公開しておくので、興味があるひとはダウンロードしてみてください。いずれもプリミティブのキューブをベースに使用しています。アセンブリとして再利用できるようには作ってないので、自作するときの参考にしてみてね。

 

サンプルファイル

Cloneを使用してメッシュを複製してます。デフォーマを使用するためにMerge Meshesを使用しています。デフォーマを使用しない場合はReplicatorを使用した方が処理が早いです。

 

サンプルファイル

管理を楽にするために天板の形状を作ってから、Merge Meshesで天板アイテムと天板下のフレームに分岐させています。恐らく分岐させると処理が遅くなるので、各アイテムごとにCubeとVertex Bevelノードがあった方が軽くなる気がします。

 

建物

サンプルファイル

壁用のアイテムをGroupにまとめてReplicatorで複製しています。Groupを使用したのはランダムに複製するためで、複製するアイテムが固定でよいならGroupを使用する必要はありません。壁のアイテムはキューブの法線方向を向けるためにセンターを回転してます。
このファイルでは全て同じ壁を複製してますが、Cubeを各面ごとに分解すれば好きな壁を並べることができます。

 

プロシージャルモデリングは元々CAD系のソフトから来た概念らしいです。RhinocerosのプラグインGrasshopperや、3DCGソフトだとHoudiniがプロシージャルモデリングの代表的なソフトでしたが、今後はmodoもプロシージャルモデリングを代表するソフトとしてメジャーになって欲しいですね。

 

参考

CG News

MODO 13.0 リリース

MODO 13.0 がリリースされました。大きな機能追加はPro Render、アニメーションレイヤー、アレイ、Unity Bridgeでしょうか。永久ライセンスが$1799、年間レンタルライセンスが$599です。
https://www.foundry.com/products/modo/new-releases?_ga=2.39875810.13171086.1553482579-113635308.1486795389

ProRenderはまだベータ段階です。未対応の機能については、以下のURLに記載されています。
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/appendices/prorender/prorender_settings.html

 

MODO 13.0 主要な機能

AMDのRadeon Pro Renderを使用したオフラインGPUレンダリング

AMDのGPUアクセラレーテッドパストレーサーであるRadeon Pro Renderは、Modoの強力なレンダリングオプションのコレクションの一部です。レンダリングの柔軟性の向上とModoの改良されたAPIの始まりです。

AMDの強力なデノイズテクノロジも追加されました。AMDのデノイズツールはベンダー固有のものではなく、WindowsおよびOSX上のすべてのユーザーが利用できるレンダリングオプションです。

 

KitFusingが加わった MeshFusion

Modoのダイレクトモデリングツールセットは3Dアーティストにとって最も直感的な経験であり、エッジリラックスや最短パス選択などの新機能を使用して、ワークフローを強化および高速化します。

Modo 13.0はKit Fusingを導入しました。これによりアーティストはブール演算の作成に使用するメッシュの一部のみを定義することができます。この強力な機能強化により、複雑なメッシュの活用が容易になり、サーフェスの内側に見える機械的な構成要素を持つファングリルのような複雑な凹状の穴を作り出すことができます。

 

レイヤーシステムによるアニメーションワークフローの向上

Modo 13では新しいアニメーションレイヤー機能を使用して特定のアクションを非破壊的に編集できます。各レイヤーはトップダウン形式で、オーバーライドまたは追加として適用できます。
マスキングを使用すると、アニメーションの個々の要素を分離して定義することができます。

 

MODO のプロシージャルモデリング機能を高める Array (配列)

配列はModoのリギングシステムに新しく追加されたもので、高度な保存、操作、さまざまな形式でのデータの出力を可能にし、さらにテクニカルアーティストがModoで設計できるものを可能にします。

配列を使用すると、リギング、プロシージャルモデリング、パーティクルなど、Modoの多くのシステムで活用できる複雑な関係を構築して、カスタムモデリングツールでも高度な高度なモーショングラフィックシステムでも、クリエイティブなビジョンを実現するために必要なツールや動作を作成できます。

 

Modo BridgeがUnityをサポート

Modo Bridge for Unity は、Unreal Bridgeと同じ機能を追加しました。共有インターフェースを通じて、リアルタイムのシーン作成とやり取りを効率化します。ユーザーは双方向通信を使用して、メッシュ、インスタンス、テクスチャ、マテリアル、カメラをModoとUnity間で転送することができます。

 

UV強化

Modo 13.0のUVツールセットは、クリーンなUVマップを生成するのに必要な時間を減らすためにさらに洗練されました。新しいUVカットマップを使用すると、3Dビューポートで色分け表示される選択セットを定義できます。UV分割、ワイヤフレーム表示、パッキング、エッジと頂点のスライドの機能強化により、Modo UV性能が強化され、複雑なUVマップの展開と利用をさらに制御できるようになりました。

 

新機能一覧

http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_newfeatures

 

バグ修正

http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_details

 

既知の問題点と回避策

http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_known_issues

 


個人的に嬉しいのはモデリングやUV関連の機能改善、パス選択、整列ツール、ノードの整列や自動データタイプ変換などのスケマティック改善、配列とプロシージャルモデリングのポリゴン作成ノードです。

MergeMeshのパーティクル対応は凄く便利になりますね。パーティクルシミュレーションをデフォーマで直接変形できるようになった他に、キャッシュしなくとも色々使い回せるようになる。アニメーションレイヤーはモーションキャプチャの編集用に便利な感じですね。

配列はメッシュの頂点、カーブ、ロケータの位置、アニメーションの軌跡なんかを使ってポリゴンやカーブを生成できるようになります。これまでのプロシージャルモデリングはダイレクトモデリングツールの移植がメインでしたが、ようやくプロシージャルモデリングに特化した機能が追加されはじめました。

下の画像は球の頂点からArrayを作ってポリゴン生成して、Offset Arrayでアニメーションしてるように見せてます。Arrayを好きに作れれば、どんなメッシュも作れるので可能性が無限に広がります。

配列はメッシュ、パーティクル、ダイナミクスなど機能ごと微妙にアクセスしづらい隙間を埋めたり、アセットやサードパーティの開発者が新しいツールを生み出すのを意図したものだそうです。応用範囲が広すぎて、使いこなせる気がしない。

そんなmodo 13に関するライブストリームが公開されています。このビデオでは次のリリースとなるMODO 13.1のAVPのAO表示改善の画像を見ることができます。また13シリーズの予定として、今年後半にかけて以下のような機能開発に取り組んでいるとのことです。パフォーマンスの改善に期待したい!

  • 外部マテリアルライブラリのリンクを提供したがメッシュプリセットを使って「似たようなことをすることを検討中」
    外部ファイルからジオメトリコンポーネントを参照することが可能になります
  • AVPのAO表示改善
  • ノンリニアアニメーション機能
  • 改善したSDKの公開。現在年間の多くはSDKの改善にあててる
  • 多くのパフォーマンスの問題に取り組んでおり、現在は大規模なグループがある。
    メッシュ評価の問題はグラフィックカードの描画ループにある。大規模なシーンの問題、例えばシェーダーツリーの数。

参考資料

UE4.23で搭載予定の破壊システム「Chaos」

Unreal Engine 4.23で搭載予定の高性能物理破壊システム「Chaos」のリアルタイム技術デモ映像が公開されています。ブルブル震えてるところもありますが、レンダリング品質も相まって凄そうに見えます。
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-launches-epic-megagrants-new-unreal-engine-technology-and-epic-online-services-at-gdc-2019

アルタイムで計算される「ハリウッドクオリティ」フィジクスと説明されているChaosは、Unreal Engineの既存のツールセットを使用するよりも複雑なリアルタイム破壊効果を生み出すことを可能にするらしい 。

 

Unreal Engine 4.22の新しいリアルタイムレイトレーシング機能のプレビュー映像も公開されてます。「Troll」は王女、妖精、そして魅惑的な王冠のシーンで、レイトレーシングが複雑な柔らかい影と反射で映画品質のライティングを作り出す方法を示します。

 

「Rebirth」は3人のアーティストのチームによって作成され、スタジオ最先端のフォトグラメトリー、アセットライブラリ、そしてUnreal Engineで新しいレベルのフォトリアリスティックな美しさを実演しています。ムービーは完全にUnreal Engine 4.21で照らされ、合成、編集、レンダリングされました。カスタムプラグインやコードはありません。

CG News

Move Center to Selected Elements

選択した頂点、エッジ、ポリゴンの中心に「センター」を移動するスクリプト「Move Center to Selected Elements」が公開されました。
今まではスナップやマクロで作業平面の中心にセンターを移動させていましたが、このスクリプトを使えば手軽にセンター位置を設定できます。標準機能で入れて欲しいですね。
http://modogroup.jp/tipsblog/scripts/move-center-to-selected-elements/

参考資料

スケッチをフォトリアルに変える

ディープラーニングを使用してラフスケッチから、フォトリアルな絵を作る技術デモのようです。もう少し進化したら絵コンテ書いたりするのに使えそうかも。
https://blogs.nvidia.com/blog/2019/03/18/gaugan-photorealistic-landscapes-nvidia-research/?ncid=so-you-n1-78256

NVIDIA Researchが開発したディープラーニングモデルは、Generative Adversarial Network(GAN)を使用して、ラフな落書きを非常にリアルなシーンに変換します。このツールはスマートな絵筆のようなもので、セグメンテーションマップをリアルな画像に変換します。